Подкаст из Лавки: 5 вещей, которые увеличат шансы создать игру-хит

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 20 дек 2024

Комментарии • 46

  • @tovkats
    @tovkats 3 месяца назад +1

    Спасибо за краткий курс гейм маркетинга

  • @nepochat
    @nepochat 6 месяцев назад +3

    Интересный подкаст. Был бы рад послушать Катерину ещё, раскрыть тему геймдизайна в глубину, нарратив, сюжет и т.д.

  • @KripDok
    @KripDok 6 месяцев назад +2

    Хороший подкаст, спасибо! Надеюсь что выйдет 2 часть про то, как поделиться своим виденьем с командой)

  • @zugzug90
    @zugzug90 4 месяца назад +1

    Опа, чё за подкаст, надо будет заценить..

  • @StratoCatster
    @StratoCatster 6 месяцев назад +3

    Спасибо, Андрей и Катерина!)

  • @nickicool
    @nickicool 6 месяцев назад +1

    Было очень интересно! Катерина прекрасна! Все супер, спасибо!

  • @pavelfoxx
    @pavelfoxx 6 месяцев назад +4

    Фраза "Как ты докатилась до жизни такой" для меня явная отсылка на подкаст КДИ)

    • @gamedevlavka
      @gamedevlavka  6 месяцев назад +1

      Я её когда проговаривал тоже подумал, что где-то я это уже слышал)

  • @RottenBeetleGames
    @RottenBeetleGames 5 месяцев назад +1

    Шикарный подкаст!

  • @HaradanSpy
    @HaradanSpy 6 месяцев назад +5

    Отличный подкаст! Послушал с огромным удовольствием. Спасибо!

  • @dmitriiiskerskii8368
    @dmitriiiskerskii8368 6 месяцев назад +1

    Отличное интервью. Хотел бы видеть продолжение про работу в больших компаниях и маленьких. А вообще было бы интересно послушать про путь из разработчика из в геймдизайнеры

  • @testservicesssss
    @testservicesssss 6 месяцев назад +5

    Как насчет при подкасте вырубать тг чтобы не летели сообщения?

    • @gamedevlavka
      @gamedevlavka  6 месяцев назад +2

      Отличная идея, в следующий раз так и сделаю

  • @VitegO4
    @VitegO4 5 месяцев назад +1

    интересно послушать про пайплайн разработки и предпродакшена
    как вы его выстраиваете? насколько в этом должен участвовать ГД?
    сам пытаюсь из разработчика перейти больше в роль ГД. Привык контролировать процесс выполнения сам, а вот процесс предпродакшена для меня темный лес.

    • @gamedevlavka
      @gamedevlavka  5 месяцев назад

      @@VitegO4 отличная тема!

  • @tigerjustice
    @tigerjustice 6 месяцев назад +1

    Хорошее интервью. спасибо.

  • @АлександрМармеладов-й3я
    @АлександрМармеладов-й3я 6 месяцев назад +6

    Лавка выходит на новый уровень!

    • @requiem_for_a_dream5463
      @requiem_for_a_dream5463 6 месяцев назад

      жаль что это уровень называется: инфоцыганство.

    • @gamedevlavka
      @gamedevlavka  6 месяцев назад +1

      @requiem_for_a_dream5463 на инфоциганстве деньги зарабатывают(
      UPD: имелось ввиду, что данный подкаст был записан исключительно на энтузиазме

  • @КириллКравченко-р2ъ
    @КириллКравченко-р2ъ 5 месяцев назад +1

    Чего-то не совсем понял в отношении ЦА.
    Мы ПРЕДПОЛАГАЕМ при разработке игры, что ЦА именно такая.
    Но по факту мы не имеем понятия, какая она до момента ВЫПУСКА игры и то, что она может отличаться.
    Как все таки адекватно подходить к определению ЦА в достаточно узконаправленных нишах? Информацию из референсов других по этому вопросу не так просто достать ибо не отображается нигде.

    • @gamedevlavka
      @gamedevlavka  5 месяцев назад

      ЦА устанавливается изначально. Под ЦА создаются механики, создаётся игра.
      Однако, есть вероятность следующей ситуации: ориентировался разработчик на 10-летних девочек и делал игру, например про розовых пони. Релизнул и запустил рекламу без таргетинга. Обнаружилось (по аналитике), что в игру больше играют женщины и мужчины 40+.
      То есть имеет 2 факта:
      1. С ЦА легче придумать механики. Если ориентируешься на 10 летних девочек, то врядли будешь пихать механику расчлененки, даже если боевая система в игре есть. Плюс, понимаешь, кому эту игру надо показывать на релизе.
      2. ЦА может (ключевое слово может) оказаться не той, что была определена. Та комбинация механик, которая собрана в игре может больше подходить под другую ЦА, и там и установки/продажи получить будет легче.

    • @КириллКравченко-р2ъ
      @КириллКравченко-р2ъ 5 месяцев назад

      @@gamedevlavka т.е. по сути совет про ориентации на выбранную ЦА - это полезные ограничения для разработчика, чтобы проект не отходил от изначальной задумки и был целостным, правильно понял? А дальше уже по ситуации на тестах действовать (ибо ну кто мог предполагать, что игра про пони интересна м40+...)

    • @gamedevlavka
      @gamedevlavka  5 месяцев назад

      @@КириллКравченко-р2ъ да, вокруг принятой ЦА можно корректировать стиль арта, геймдизайн, монетизацию, продвижение, а на релизе внимательно смотреть, что в итоге получилось

  • @Artem-qk8yy
    @Artem-qk8yy 5 месяцев назад +1

    По кайфу, Катя привет

  • @МихаКозлов-д9ф
    @МихаКозлов-д9ф 6 месяцев назад +1

  • @Evgenyi_Kolovratov
    @Evgenyi_Kolovratov 6 месяцев назад

    успех в ГеймДеве это не про разработку, а про маркетинг...

    • @gamedevlavka
      @gamedevlavka  6 месяцев назад +2

      Это про разработку И маркетинг. Один компонент из двух не сработает

    • @dimanshulgin
      @dimanshulgin 6 месяцев назад

      @@gamedevlavka Думаю на маркетинге одном лишь можно, Но! только если у вас один хрентиллион денежек (котирующихся) и правда не долго, пока репутация дно не пробьёт.

  • @ЮринПавел
    @ЮринПавел 6 месяцев назад +1

    скорее это такой чеклист минимум

  • @MrCraick0
    @MrCraick0 6 месяцев назад

    Сначала ловил мысль, они про мобилки, ну ладно в виде примера. А потом все же пришло осознание, что это только про мобильный сектор. Разрабатывать донатные доилки ну не интересно. Где говориться на донат и аналитику доната, ну мэх. Да можно переадоптировать, но грустно.

    • @gamedevlavka
      @gamedevlavka  6 месяцев назад

      На мобилках ситуация немного посложнее, это правда, и доильня - это опциональная история. Предложенные подходы работают и не на доильнях. Я, например, не участвовал в создании ни одной доильни, но рекламная и IAP монетизация была часто. Ненавязчивая и опциональная, чаще всего, просто ускорение прогресса, которой можно получить и бесплатно.

  • @AlterFonWarhaft
    @AlterFonWarhaft 6 месяцев назад +1

    banana...

    • @deniskarter7088
      @deniskarter7088 5 месяцев назад

      Ты не из сообщества Лысого? :D

  • @DarkIllusoire
    @DarkIllusoire 6 месяцев назад +2

    Слышу Плейрикс, Плейжендари - можно выключать, компании помойки

    • @gamedevlavka
      @gamedevlavka  6 месяцев назад +1

      Твоё право, однако, вынужден предупредить, тема не завязана на какие-то компании

    • @DarkIllusoire
      @DarkIllusoire 6 месяцев назад +1

      @@gamedevlavkaхм, человек который не выпустил ни одного хита, расскажет, как увеличить шансы на создание игры-хита.. хм, звучит логично

    • @gamedevlavka
      @gamedevlavka  6 месяцев назад +3

      @@DarkIllusoire человек всего лишь поработал над проектами на десятки миллионов установок. Если у тебя есть подобный опыт, и ты хотел бы им поделиться - то, го также поболтаем

    • @Vetlo
      @Vetlo 6 месяцев назад +3

      @@gamedevlavka да не триггерись выпуск отличный получился

    • @DarkIllusoire
      @DarkIllusoire 6 месяцев назад

      @@gamedevlavka десятки миллионов установок, абсолютно пустой аргумент, в случае компаний, которые просто покупают установки. Ну, и на минутку, я всего лишь тоже работал в плейжендари (с плейрикс в принципе тоже). Хотел бы я поделиться? нет конечно, нафиг оно мне надо)

  • @Baannia
    @Baannia 6 месяцев назад +2

    Грустный геймдев