Отличное интервью. Хотел бы видеть продолжение про работу в больших компаниях и маленьких. А вообще было бы интересно послушать про путь из разработчика из в геймдизайнеры
интересно послушать про пайплайн разработки и предпродакшена как вы его выстраиваете? насколько в этом должен участвовать ГД? сам пытаюсь из разработчика перейти больше в роль ГД. Привык контролировать процесс выполнения сам, а вот процесс предпродакшена для меня темный лес.
Чего-то не совсем понял в отношении ЦА. Мы ПРЕДПОЛАГАЕМ при разработке игры, что ЦА именно такая. Но по факту мы не имеем понятия, какая она до момента ВЫПУСКА игры и то, что она может отличаться. Как все таки адекватно подходить к определению ЦА в достаточно узконаправленных нишах? Информацию из референсов других по этому вопросу не так просто достать ибо не отображается нигде.
ЦА устанавливается изначально. Под ЦА создаются механики, создаётся игра. Однако, есть вероятность следующей ситуации: ориентировался разработчик на 10-летних девочек и делал игру, например про розовых пони. Релизнул и запустил рекламу без таргетинга. Обнаружилось (по аналитике), что в игру больше играют женщины и мужчины 40+. То есть имеет 2 факта: 1. С ЦА легче придумать механики. Если ориентируешься на 10 летних девочек, то врядли будешь пихать механику расчлененки, даже если боевая система в игре есть. Плюс, понимаешь, кому эту игру надо показывать на релизе. 2. ЦА может (ключевое слово может) оказаться не той, что была определена. Та комбинация механик, которая собрана в игре может больше подходить под другую ЦА, и там и установки/продажи получить будет легче.
@@gamedevlavka т.е. по сути совет про ориентации на выбранную ЦА - это полезные ограничения для разработчика, чтобы проект не отходил от изначальной задумки и был целостным, правильно понял? А дальше уже по ситуации на тестах действовать (ибо ну кто мог предполагать, что игра про пони интересна м40+...)
@@КириллКравченко-р2ъ да, вокруг принятой ЦА можно корректировать стиль арта, геймдизайн, монетизацию, продвижение, а на релизе внимательно смотреть, что в итоге получилось
@@gamedevlavka Думаю на маркетинге одном лишь можно, Но! только если у вас один хрентиллион денежек (котирующихся) и правда не долго, пока репутация дно не пробьёт.
Сначала ловил мысль, они про мобилки, ну ладно в виде примера. А потом все же пришло осознание, что это только про мобильный сектор. Разрабатывать донатные доилки ну не интересно. Где говориться на донат и аналитику доната, ну мэх. Да можно переадоптировать, но грустно.
На мобилках ситуация немного посложнее, это правда, и доильня - это опциональная история. Предложенные подходы работают и не на доильнях. Я, например, не участвовал в создании ни одной доильни, но рекламная и IAP монетизация была часто. Ненавязчивая и опциональная, чаще всего, просто ускорение прогресса, которой можно получить и бесплатно.
@@DarkIllusoire человек всего лишь поработал над проектами на десятки миллионов установок. Если у тебя есть подобный опыт, и ты хотел бы им поделиться - то, го также поболтаем
@@gamedevlavka десятки миллионов установок, абсолютно пустой аргумент, в случае компаний, которые просто покупают установки. Ну, и на минутку, я всего лишь тоже работал в плейжендари (с плейрикс в принципе тоже). Хотел бы я поделиться? нет конечно, нафиг оно мне надо)
Спасибо за краткий курс гейм маркетинга
Интересный подкаст. Был бы рад послушать Катерину ещё, раскрыть тему геймдизайна в глубину, нарратив, сюжет и т.д.
❤
Хороший подкаст, спасибо! Надеюсь что выйдет 2 часть про то, как поделиться своим виденьем с командой)
Опа, чё за подкаст, надо будет заценить..
Спасибо, Андрей и Катерина!)
Было очень интересно! Катерина прекрасна! Все супер, спасибо!
Фраза "Как ты докатилась до жизни такой" для меня явная отсылка на подкаст КДИ)
Я её когда проговаривал тоже подумал, что где-то я это уже слышал)
Шикарный подкаст!
Отличный подкаст! Послушал с огромным удовольствием. Спасибо!
Отличное интервью. Хотел бы видеть продолжение про работу в больших компаниях и маленьких. А вообще было бы интересно послушать про путь из разработчика из в геймдизайнеры
Как насчет при подкасте вырубать тг чтобы не летели сообщения?
Отличная идея, в следующий раз так и сделаю
интересно послушать про пайплайн разработки и предпродакшена
как вы его выстраиваете? насколько в этом должен участвовать ГД?
сам пытаюсь из разработчика перейти больше в роль ГД. Привык контролировать процесс выполнения сам, а вот процесс предпродакшена для меня темный лес.
@@VitegO4 отличная тема!
Хорошее интервью. спасибо.
Лавка выходит на новый уровень!
жаль что это уровень называется: инфоцыганство.
@requiem_for_a_dream5463 на инфоциганстве деньги зарабатывают(
UPD: имелось ввиду, что данный подкаст был записан исключительно на энтузиазме
Чего-то не совсем понял в отношении ЦА.
Мы ПРЕДПОЛАГАЕМ при разработке игры, что ЦА именно такая.
Но по факту мы не имеем понятия, какая она до момента ВЫПУСКА игры и то, что она может отличаться.
Как все таки адекватно подходить к определению ЦА в достаточно узконаправленных нишах? Информацию из референсов других по этому вопросу не так просто достать ибо не отображается нигде.
ЦА устанавливается изначально. Под ЦА создаются механики, создаётся игра.
Однако, есть вероятность следующей ситуации: ориентировался разработчик на 10-летних девочек и делал игру, например про розовых пони. Релизнул и запустил рекламу без таргетинга. Обнаружилось (по аналитике), что в игру больше играют женщины и мужчины 40+.
То есть имеет 2 факта:
1. С ЦА легче придумать механики. Если ориентируешься на 10 летних девочек, то врядли будешь пихать механику расчлененки, даже если боевая система в игре есть. Плюс, понимаешь, кому эту игру надо показывать на релизе.
2. ЦА может (ключевое слово может) оказаться не той, что была определена. Та комбинация механик, которая собрана в игре может больше подходить под другую ЦА, и там и установки/продажи получить будет легче.
@@gamedevlavka т.е. по сути совет про ориентации на выбранную ЦА - это полезные ограничения для разработчика, чтобы проект не отходил от изначальной задумки и был целостным, правильно понял? А дальше уже по ситуации на тестах действовать (ибо ну кто мог предполагать, что игра про пони интересна м40+...)
@@КириллКравченко-р2ъ да, вокруг принятой ЦА можно корректировать стиль арта, геймдизайн, монетизацию, продвижение, а на релизе внимательно смотреть, что в итоге получилось
По кайфу, Катя привет
❤
успех в ГеймДеве это не про разработку, а про маркетинг...
Это про разработку И маркетинг. Один компонент из двух не сработает
@@gamedevlavka Думаю на маркетинге одном лишь можно, Но! только если у вас один хрентиллион денежек (котирующихся) и правда не долго, пока репутация дно не пробьёт.
скорее это такой чеклист минимум
Это правда
Сначала ловил мысль, они про мобилки, ну ладно в виде примера. А потом все же пришло осознание, что это только про мобильный сектор. Разрабатывать донатные доилки ну не интересно. Где говориться на донат и аналитику доната, ну мэх. Да можно переадоптировать, но грустно.
На мобилках ситуация немного посложнее, это правда, и доильня - это опциональная история. Предложенные подходы работают и не на доильнях. Я, например, не участвовал в создании ни одной доильни, но рекламная и IAP монетизация была часто. Ненавязчивая и опциональная, чаще всего, просто ускорение прогресса, которой можно получить и бесплатно.
banana...
Ты не из сообщества Лысого? :D
Слышу Плейрикс, Плейжендари - можно выключать, компании помойки
Твоё право, однако, вынужден предупредить, тема не завязана на какие-то компании
@@gamedevlavkaхм, человек который не выпустил ни одного хита, расскажет, как увеличить шансы на создание игры-хита.. хм, звучит логично
@@DarkIllusoire человек всего лишь поработал над проектами на десятки миллионов установок. Если у тебя есть подобный опыт, и ты хотел бы им поделиться - то, го также поболтаем
@@gamedevlavka да не триггерись выпуск отличный получился
@@gamedevlavka десятки миллионов установок, абсолютно пустой аргумент, в случае компаний, которые просто покупают установки. Ну, и на минутку, я всего лишь тоже работал в плейжендари (с плейрикс в принципе тоже). Хотел бы я поделиться? нет конечно, нафиг оно мне надо)
Грустный геймдев