『面白いゲームの定義は?』モンストの開発に携わったゲームプロデューサーが真面目に回答します

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  • Опубликовано: 14 янв 2025

Комментарии • 44

  • @mshima2579
    @mshima2579 11 месяцев назад +2

    8:54 「成功報酬」 これがなににとりくむにも一番大切
    努力を継続するには

  • @agptm
    @agptm 4 месяца назад

    1:26 1.見た瞬間にやりたくなる
    4:22 2.実際に遊んだ時の難易度が自分に合っている
    8:09 3.真新しい刺激
    8:53 4.成功報酬の設計が上手くできている
    10:13 5.時間を忘れるほど没頭できる
    11:54 6.ドヤれる
    12:52 7.自分なりのプレーができる

  • @田中康隆-v2q
    @田中康隆-v2q 3 месяца назад

    自分の仕事に応用出来そうな話で神回でした。何回も繰り返して見ています。ありがとうございました!

  • @MagicOfLiberty
    @MagicOfLiberty 11 месяцев назад +6

    最初のドリアンの話が凄く良い例えだと思いました
    周りが「果物の王様」と言っていても、「自分には食べるの無理」と思うのは全然悪いことでは無いですしね
    世間には結構ドリアンみたいなゲームも沢山あるので、「自分に無理をさせすぎないライン」を見極めるのは非常に大切だと感じました

  • @ガチャフォース
    @ガチャフォース 11 месяцев назад +4

    「自分のプレイスタイルでクリアすること」自体が縛りプレイなところがあるので、色んなゲームがプレイ出来る中、ひとつのゲームに割ける時間はある程度に収めたいので、難しいと判断したゲームはもうプレイする気にならなくなりましたね。
     強い装備や技を最初から使える代わりにアイテム欄を消費する(強い装備ほどアイテム欄が埋まってしまう)みたいな難易度調整があると良さそうな気がします。初心者の人は弱い装備でもアイテムをガンガン使って進めることが出来る。もちろん弱い装備で進めていくとレアドロップ率が上がるみたいなのもあると更に楽しめそうです。ゲームオーバーになる度にアイテム欄が解放される代わりにレアドロップ率が下がるみたいなのもあると、やり込む場合は雑にプレイするわけにいかなくなるみたいになっても面白そうです。
     あとストーリーのその時点で手に入れれる称号などの入手条件は最初から開示してほしいです。自分の場合ですが、称号全取得は2周目でも無理なのでそれなら最初から条件ぐらいは知っておきたいなと思います。

  • @acq351700
    @acq351700 11 месяцев назад +4

    面白いゲームの法則をわかりやすく説明してくれてありがとうm(_ _)mございます。

  • @hanmogera
    @hanmogera 11 месяцев назад +4

    鬼ごっこ、麻雀のようにローカルルールがたくさんあるのもの(それを許容できる程度の緩い基本ルールであること)と俺流攻略法がたくさん閃くゲームが良いゲームだと思います。
    ビデオゲームならあらゆるプライスタイルの許容、縛りプレー、やりこみプレー、タイムアタック、ちょっとしたズルみたいなものとか。
    まぁそれもトロフィーとか出されると、そのプレイを強要された気がして興ざめするんだけど。
    あれ?これって一回も戦わないでもクリアできるのでは?装備無しでも勝てるのでは?とか自分だけが閃いた気にさせてくれて、
    実際に試したら出来ちゃった みたいなことが多いゲームが良いゲームな気がします。

  • @akik2860
    @akik2860 11 месяцев назад +4

    スーパーマリオの1-1の構成いまだに覚えてるからなあ。当時本当に面白かったんだろうなあ

  • @kryssadb
    @kryssadb 11 месяцев назад +7

    ゲームのジャンルも多様になり過ぎて、前提としてアクションやシューティングのようなアーケード向きのゲームのお話ってとこですかね
    大神はゲームオーバーになる人を見たことないくらいゲームオーバーにはなりませんが、神ゲーですしね

  • @creamy-6111
    @creamy-6111 11 месяцев назад +4

    確かに回数を重ねるごと、少しずつ先に進めた作品の方が継続してプレイしていました。少しずつでも進めているので楽しかったです。難易度調整は難しいでしょうね。

  • @だーてーはりー
    @だーてーはりー 11 месяцев назад +4

    プレイスタイルの自由さって部分は重要そうですよね
    ゲームに限らず、一部の人しか楽しめなくなると急激に廃れるってジャンル多いですし

  • @すいか-h4q3x
    @すいか-h4q3x 11 месяцев назад +2

    個人的にはゲームをプレイしていて最も面白いと思う瞬間はゲームに没入した時です。次の一手をすぐに選ばなければいけないボス戦のときにそう感じることが多いです。
    でもゲームを俯瞰して見て戦略的に考えるのが好きな人もいますし、本当に人によって様々ですよね。

  • @kentaendo6138
    @kentaendo6138 11 месяцев назад

    激ムズ、アクション「セレステ」は、悔しさとやってやった感の数値が高いです。
    皆さん、要チェックです😊

  • @タゴメ維新が深手を負うのを楽
    @タゴメ維新が深手を負うのを楽 11 месяцев назад

    先生。まとめて観戦しております。やはり携帯電話ゲームの神様です。
    奥深いです。

  • @サラダ-n5v
    @サラダ-n5v 11 месяцев назад +1

    見た目(グラフィック)
    音(サウンド)
    面白そうだな?!は確かにあります
    しかし…それは出すハードにかなり左右されると思います
    いくら「音」や「映像」が良くてもps5の様な商品だと好きな人は買うけどライト層は買わない
    お金が無いから買わないとか言う人がいますが普通に考えたら
    誰でも買える!
    しかしライト層の人は「ゲーム機」1台に7万、8万(ソフト込み)出そうとは思わないんですよね
    それなら他の物買っちゃう
    だからps5の様にいくら音や映像が良くても売れない…
    高性能と言うだけならPCで完結してしまう!(ゲーム機ではないけど)
    面白ゲームを作る人達も大変だとは思いますが
    縦マルチにしろ横マルチにしろ
    買う側もSwitchとps5では差があります、こうなると正直迷うし廉価版買うのも…ってなると
    他のソフトにしようってなったりします
    映像や音の良し悪しが殆ど左右しないゲームなら話は別なんですけど(例として…桃鉄など)
    すいません長文になりました。
    岡本さんも頑張って下さい!

  • @ミーちゃん-s5k
    @ミーちゃん-s5k 11 месяцев назад +6

    自分が面白いゲームと思ってるかも大事ですよね!!岡本さん!!

  • @ai916
    @ai916 11 месяцев назад +2

    私はゴ魔乙が好きです。ドハマリしました😊
    理由は、数回被弾してもクリアできるから、難易度を選択できるからです。ガチ勢じゃなくてめ、スキマ時間にクリアできるところが良いです。
    女性キャラの種類も豊富で、かわいい系、クール系、妹系、セクシーなお姉さん系など見ていて飽きないです。一緒におでかけするの楽しいです!
    ゴ魔乙をひな型にした、腐女子向けシューティングゲームがあったら、是非プレイしてみたいですね✨課金します(笑)

  • @センピー-r9w
    @センピー-r9w 11 месяцев назад +2

    バイオ2はちょうどいい難易度でした。3は難しく4以降は途中でやめてしまいました。
    敵がおバカくらいだと自分みたいなライトゲーマーは楽しく遊べます。

  • @ひかみん-g7b
    @ひかみん-g7b 11 месяцев назад +1

    おっしゃる通り。
    岡本さん面白いゲームやりたいです…。
    初歩のはずの音を気にするゲームクリエイターはいなくなっている気がします。個人的にこのまま行けば30年後ゲーム文化は消滅すると思っています。ゲームは爽快感が命。短時間でそれを求めてスト2やファイルファイトを息抜きで今でもプレイしています。

  • @asai_siegfried
    @asai_siegfried 11 месяцев назад +2

    岡本さん易しいゲーム好きそうw

  • @hage4691
    @hage4691 11 месяцев назад +1

    死にゲーってザコ敵相手でもアッサリ負けたりするので「お前主人公に向いてないよ・・・」って思ってしまいます
    ムービーシーンで格好良く振る舞ってても「弱いくせに・・・」って思ってしまうので、死亡率の高いゲームは色んな意味で萎える事が多いです

  • @o8koukou
    @o8koukou 11 месяцев назад

    ローモバの動画から来まして、これが見るの2回目の動画になりました(笑)
    そうなんです。岡本さんのおっしゃるとおりですね!
    僕的に一つ異論(というか補足?)を唱えるとすれば、「時間泥棒(没頭できる)」のとこですかね。
    没頭できるのはいいことですが、今の人は様々忙しい人が多いと思うので、没頭してしまった後にあまりに時間を奪われて後悔し過ぎでしまうとそのゲームのことを少し嫌いになってしまうかもしれないので、プレイヤーを意図的に(強制的に)ゲームに拘束するような設計は控えたほうがいいと思います。
    本来コメントするような内容はなかったんですが、動画素晴らしい内容なのにコメントが少なかったのでコメントしました。

  • @beatmania194
    @beatmania194 11 месяцев назад +1

    部屋が2パターンぐらいありますね。同じ家なんですか?

  • @telsseijeru
    @telsseijeru 11 месяцев назад +1

    よし勉強もどろ、あっもう朝やん、やべ

  • @chandlerwilliamsfield4085
    @chandlerwilliamsfield4085 11 месяцев назад

    正直『この動画が面白くない』かどうかは置いといて、それより「こう語られてる『俺の思う面白いゲーム』が面白そうじゃない」の方が問題な気がしますね(きっと実際プレイしたら面白いと思うのでしょうけど)。
    ひとつの問題点は『動き』かな?動画の。岡本さんという方が座ってクチだけ動かすタイプじゃないのかもしれない。
    よく分からない動画素材(クォリティは高いけど…)で「言ったセリフを再現する」のは要らんので、ホワイトボードでもボードゲームのコマでも使って身体動かして説明するのが向いてそうな気がするのです。

  • @リア-l6z
    @リア-l6z 11 месяцев назад

    平均80回ゲームオーバーは内容薄くて難易度上げるしかなかったスーファミ時代の論やな
    今は難易度以外でも面白いと感じさせる事が豊富で、全ての難易度含めて10回~60回ぐらいの振れ幅が適正だと感じます。
    エルデンリングやダクソが受けてるのは「難しい」と有名で事前に皆が身構えるからだと思う
    普通のゲーム死と、死ぬのが当たり前の環境ではストレス負荷度が違うから、不満になりにくい。
    皆が言ってる通りコメント返しコーナーは賛成。
    正直一方通行でふーんそうなんやで終わってしまってるから豆知識になっても、岡本さんの動画に全く発展性や応用性がねぇ!
    これは僕と違うなとか一般人と業界人の考え方の違いとか色んな視点からの考え方の違いがみたい。
    例えばゲームをがっつりやる人なら最近感じてるであろう
    バランス何でこうしないんやとかこれプレイヤーに受ける要素か企画の段階で何でわからんねんこいつらほんまにプロかよ!とか
    アイディア重視は良いけどただの型のバリエーションの違いでは、何で型自体を新しく作ろうとしないの?みたいな不満を
    「出来へん理由があるんや、ゲーム業界のプロフェッショナル岡本吉起が甘ったれた素人共の意見コメントに書きやがったら(辛口で)全部論破したる!」みたいなのやってほしい。
    要は素人からみるとゲーム業界って謎だらけやからそこが皆知りたいと自分は思う。

    • @SooiuRqU8
      @SooiuRqU8 11 месяцев назад

      岡本さん今も忙しいようだろうから動画撮るだけで精一杯なんだろうなぁと思うようになってからは、こっちも大体で見るようになりましたね。
      ゲーム作りに関してはレジェンドでも配信者としてはあんまり素養がないらしく、業界人の中では埋もれ気味になってるかなとは思います。
      見かけによらず叩かれるのを非常に臆してるようなので、保守的な配信を心がけながら視聴者へご機嫌を伺っちゃってるんですよね。
      生ライブ配信でも精神の乱れを防ぐため視聴者のコメントは一切見ずに台本トークでやってますからw
      ゲームリパブリック時代のメンタル的なトラウマが今も後を引いてるんでしょうけど。

    • @リア-l6z
      @リア-l6z 11 месяцев назад

      @@SooiuRqU8 確かにゲームリパブリック号沈没事件の話とか結構辛そうに話してましたからまだ引きずってる感ありましたねぇ。
      今はすぐに炎上する時代ですから、保守的にやるのが無難なのかも
      ゲーム業界自体が今は開発費高騰で考えが保守化してますからね
      でもゲームリパブリック号沈没事件の話かなり面白かったし
      そっから大逆転した稀有な成功者なのに保守なんかい!とは思ってしまうw

  • @かん猫
    @かん猫 11 месяцев назад +2

    システム周りでストレスを感じなければだいたい遊べてしまうタチですね
    システムの不便さは面白い部分を食ってしまいますからね
    このあたりは冒頭でおっしゃっている味は良いけど臭いから食えないに近いと思います
    クリアできない場面に直面したらちょっと遠回りして準備したら抜けられるとか用意してくれたら良いですかね
    ドヤれる要素っていうのは良いんですがマウント取ってくる輩がうざくて好きじゃないですね
    まあ無視できるのでそういう要素を否定しませんが自分はやらないですね
    自分なりのプレイスタイルでできるのは良いことで飽きたら他の事をやってみたり長く遊べますからね
    運営が遊び方を選ばせてくれないとか押し付けがちなのはすぐに飽きますね

  • @s3_savage425
    @s3_savage425 11 месяцев назад +1

    PvEなら70%はボロボロでもいいからクリアしたいですかね
    PvPなら55~60%勝てれば心の平穏は保てるかなw
    高難易度PvEの場合は平均の20%クリアでもいいですが、リトライのやり易さは確保して置いてほしいですね

  • @choudenji1975
    @choudenji1975 11 месяцев назад

    俺はとりあえず「生殺与奪の権」が握られてるゲームは面白くないし、なんなら商品として認めたくないです。
    昇竜拳ずっと出すことができれば必ず勝てる事が担保されている「ストリートファイター」は一応フェアな面白いゲーム
    すべての技を当て身返しされたら詰みだよねとわかる「餓狼伝説」ワープ連発されると何もできない「サムライスピリッツ」はアンフェアで面白くないゲーム になります。
    まあボスの威厳を出すためわからんでもないけど1フレ当て身をプレイヤー用に解放した「真サムライスピリッツ」などはアンフェアで面白くなく、商品失格です。

  • @イオリ-r9q
    @イオリ-r9q 11 месяцев назад

    難易度の件ですが家庭用なら80%以下です大丈夫でしょうががアーケードならインカムが絡むから80%以下だとそうもいかなさそうな…

  • @SooiuRqU8
    @SooiuRqU8 11 месяцев назад

    子供の頃と今では大分感覚が変わってるからなぁ。
    難しいゲームはゲーム実況でやればいいんですよ。
    視聴者からアドバイスもらいながらね。
    ほとんどのゲーム配信者(特に女)はそんな感じで割りかしヌルめでやってますよ。

  • @A大佐
    @A大佐 11 месяцев назад

    昔と今では面白いゲームというのが変わってますからねRPGなんかはドラクエやFFが昔人気があったけど昔のあのシステムのRPGでは
    今の若い人にはウケが悪いだろうねエンカウント戦闘というのが面倒くさくて嫌になるからね
    俺の場合の面白いゲームというのは今は長く遊べるゲームというのに集約されるかな
    つまりやはり対戦ゲームになるんだよね、今はもうサービスが終わったけどガンダムオンラインというゲームがあったんだよ
    あれは今までやった対戦ゲームの中でも特別な対戦ゲームだったかな基本無料のアイテム課金制のゲームだったんだけどね

  • @tarounippon129
    @tarounippon129 11 месяцев назад

    人によるのは本当にそうだと思う。
    見た目は俺が覚えているのは初めてサイキックフォースを見たときや大魔界村を見たときは俺の場合楽しそうだなだけで自分ができそうかどうかはまったく考えなかったな。
    あと、見た目楽しそうでもやってみたらゲーム自体はクソつまらなくて、キャラの絵だけ目当てにずっと我慢してゲームやらないといけないとか論外。具体的には艦これってゲームだけど。
    あとランキングはそれだけなら良いけど、ドヤるための報酬がアチーブメントや効果はほかと変わらないけど見た目や名前の違うアイテムや装備なんてレベルを超えてランキング強壊れ装備報酬と次のイベントがその装備のあるなしで決定的な差が生まれて後発が這い上がりづらくなる、まぁ具体的には艦これってゲームの方式は嫌だ。
    俺はプレイヤーの一人としての願望としては、昔ゲームセンターCXで岡本さんが仰ってた不満のないことっていうのは今でもそんなゲーム欲しいよねって自分の中での基準になってるなぁ。
    だから選択を失敗したら二度とやり直せずに、乱数がひどすぎてゲームオーバーの数も3ケタ普通。課金アイテムも持たせると火力などで不利になるのに不発も多く金が無駄になりやすくて、ランキング強壊れ装備がないとコレを楽にすることは出来ないが毎回新しいイベントでは前回までのイベントでの壊れ装備を基準に難易度が上がるが、一般向けの装備にはアップデートはそうそう入らないので苦行だけが積み重なっていき心を折られるなんてことしてくるゲームはマジで勘弁。
    具体的には艦これってゲームなんだけどね。

  • @sssins2480
    @sssins2480 8 месяцев назад

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  • @trickstar1022
    @trickstar1022 11 месяцев назад +10

    最初の頃は面白かったけれど最近ネタが頭打ちで新鮮さに欠けますね。ドラクエIIIのデバッグを動画にしてる内藤さんやFF14の吉田さんらに完全に食われてしまった印象です。

    • @かん猫
      @かん猫 11 месяцев назад

      他所のチャンネル出して比較するのはマナー違反だろ…信者の民度の低さが出たな

    • @m-furuta9877
      @m-furuta9877 11 месяцев назад +3

      @@BreakInTheClouds
      私は過去コンテンツの裏話が聞かせてもらえて楽しい派ですが
      新規コンテンツの話を聞きたい方には、退屈さを感じてしまうかも・・・

    • @リア-l6z
      @リア-l6z 11 месяцев назад +2

      2人の鋭すぎる指摘で笑った。こっちはユーザーとの距離の近さで勝負していこ

    • @yzk6893
      @yzk6893 11 месяцев назад +5

      単純に好みの問題でしか無いのでは?
      正直DQデバッグ動画の方がかなりニッチ需要ですし吉田Pに至ってはそもそもRUclipsをやってないような・・・何をもって判断されたのかが不思議ですw

    • @trickstar1022
      @trickstar1022 11 месяцев назад

      @@yzk6893 比較対象としては確かに適切では無かったかも知れませんが、個人的な好みで話をさせていただくと、「ゲーム開発裏話」という意味ではニッチでも内藤さんのデバッグは面白いですし、吉田Pの切り抜きもMMORPGへの言及等があって面白いです。おおきなくくりをするならば、「過去の話をする事に対しての面白さ」でしょうか。
      岡本さんはただの柄の悪い成金のおっさんにしか見えません。まぁそれでも最初の頃は面白く拝見していたのは事実です。「好みの問題」とか「人それぞれ」と言ってしまうとすべての話がそこで終わってしまうので、あまり使いたくありません。