我所说的确实不是不是无所适从,是负荷过载状态下allostasis策略*。是否目的论我确实没有纳入讨论范畴,我思考问题的习惯是尽量避免把问题引到哲学层面,因为哲学层面的问题很可能陷入到类似辩经式的讨论里,而这种讨论缺乏实证基础。 关于意义的问题,我认为意义是人类认识问题的一种方式,是一种思维结构的组成部分,赋予意义是因为这样认识问题比较方便。因此我觉得你的看法应该是没有错的,意义一定是人赋予的。只是我不太倾向用“强加”这个词,因为在我的概念里“强加”带有的意味是“错误并生硬地赋予”,我倒是觉得赋予没有什么对错之分,只有方便与否。 *Allostasis可参考:McEwen, B. S. (1998). Stress, adaptation, and disease: Allostasis and allostatic load. Annals of the New York academy of sciences, 840(1), 33-44.
Hello Gamker, just want to let you know this video is bad ass. I've been meaning to translate it for my friends who are all avid gamers, because the amount of research you've put into this and the quality of how you present it all makes it an extremely interesting and entertaining video. It might take me a while but I hope you like the finished transcript once I'm done with it. Keep making awesome videos, and thank you for caring about video games as much as you do!
Gamker你們好,我是一位生物醫學背景學士的電機碩士學生兼生物醫療工程創業,從我成年以來我總認為自己的家境優渥、天資聰穎希望能夠回饋社會與對自我的期許,所以我算是滿努力的在工作與學習,直到去年因為過度的壓力又或許是遺傳導致併發了自律神經失調與恐慌症等精神疾病,並且因此無法進行任何深度思考、更罔論進行研究與開發,在這樣的過程裡我一度變得稍微有點厭世。
儘管我一直都非常喜歡Gamker的節目,但我實在沒有想到我會在這樣屬於電玩談論的頻道中找到了屬於自己的一絲救贖,是的,這世上絕大多數的人其實都只是為了穩定的生活而在做著不多不少的努力而已,在這樣美好的年代,並非每一個人都得抱著「為了世界的進步與美好」而將自己燃燒殆盡,「我們做自己喜歡但無目的的事情,又有什麼不可」,謝謝Gamker,真的非常謝謝你們。
加油!
暗夜里的烛光,虽然微弱但是温暖。
为喜欢或者不喜欢的事情去义无反顾的花时间,一切都有希望,朋友
让我们一起玩游戏吧。💪( 'ω'💪)
加油!
身為一個台灣人真是感到汗顏 台灣並沒有任何一個頻道可以做出這麼高品質的"遊戲"視頻
Gamker已經是我最愛的水管頻道了
同為寶島的GAMER同志,看到這篇也是心有戚戚焉。身為一個重度玩家,最近也是在思考類似的問題。最近世界衛生組織正式將"電子遊戲"列為成癮症的項目之一。先不討論在聲明公布後一堆名嘴發布的馬後炮評論。其實在此之前,就明顯感受到電子遊戲在主流社會間遭受的歧視,例如花錢買遊戲這件事,會被歸類在浪費錢(誒,把錢花在吃零食看電影聽演場會逛街買包包也都是娛樂啊,但主流社會對把錢花在這些事都會相對的較能接受。),以及電玩是不是和青少年的偏差行為有正相關。(美國的就更激烈了,直接和槍枝管制議題掛上了)。令人憂心的不只是主流文化對電玩文化的誤解,另一方面GAMER對於外界的誤解是一昧地用帶刺的態度回嗆。到頭來只會造成主流文化派對GAMER的誤解更甚。而GAMER也會因為這樣對立的加深,產生了輕度反社會的態度。這支視頻最讓我欣賞的,是他針對"電子遊戲的正當性"做了很理性地解釋。這類意見在最近遊戲成癮議題升溫的現在,反而沒有多少人能提供對GAMER派有建設性的回覆。
低分少年頻道質量也很高,只是出片不穩定
低分少年的內容絕對專業絕對夠水平
但他目前畢竟是個人工作的模式
也沒有甚麼一定要回饋觀眾的包袱
目前是比較缺少團隊型的專門頻道
@@Blackjapan
你真有台灣價值!民進黨給你一朵小花~(中國製造)
@@Blackjapan
哈 無知屁孩只會腦補。
台灣屁孩最丟人了
關於遊戲為何引起爭議,我有些想法:
1. 容易性
電玩的確不帶有目的性,但世上的所有娛樂,本質上也不帶目的性。為什麼要想不開,腰上繫條繩子就往懸崖下跳?為甚麼大半夜的,四個人還在興致勃勃的搓著塑膠塊,只等待喊出一聲「胡了」?就二字:好玩。
但大多數的娛樂,都有一定的門檻。棋牌類要計算要湊咖,運動類要設備要場地。但電子遊戲,只要你按鍵一按,滑鼠一點,無限延伸的美麗世界自動的在你眼前展開。加上移動端技術的發達,隨開隨關、到哪都能玩,電玩基本上,已是毫無門檻。故此,從三歲小娃到耄耋老嫗,任何人都能找到一款自己喜愛的電子遊戲。君不見Pokemon GO的最強玩家,是公園阿公阿嬤。因此遊戲的受眾,就不再只是一小群特定愛好者,而是全體人類。質的張,而弓矢至焉。
2. 人的本質
喜愛遊戲、玩遊戲本身沒有錯。聶大所言「不傷天害理,做自己喜歡的事,有何不可」,不可不謂精闢。
但是,人,從來就不只是個「做自己喜歡的事」的生物阿。如同聶大自己所言,人,是需要「目的」的。
而有了目的,就有了責任。
人,總要為你愛/愛你的人負起責任。
過往的任何娛樂,因為有「門檻」,所以總有個「停損點」,讓人必須重返現實,負責任。
可電玩,如此的易上手、高黏性、對於失敗和失落感的之消除是如此的容易,而現實的責任,好難。
如同路易CK在談毒品之時所言:「我不知道要怎麼告訴我的小孩:你必須抵擋毒品的魅力。你要如何跟一個毫無能力掌握自己人生的人,當面跟他說:你不能碰毒品歐,寶貝。因為所有的毒品,都是你人生問題的完美解答。毒品真是他媽的好到會毀掉你的人生。」
大家在吵的,其實不是電玩本身。而是電玩,能否有個停損點,讓人在享受、鑑賞第九藝術之餘,還能回到現實,負起責任。
「雖然現實讓人辛苦也使人害怕,但這是唯一一個你能找到真正幸福的地方,因為現實,才是真的。」
推停損點
推推推
精闢!呼應到之前一級玩家的論點
完全說了我想說的。大家擔憂、爭執的,並非電玩本身,而是那些透過電玩而得以產生的逃避現實責任的行為,同樣擔心也發生在酗酒、賭博、影劇動漫等等。
很有道理
愛玩遊戲的孩子只要一多,長大後就是愛玩遊戲的大人,像我小時候同年齡愛玩電子遊戲的人很多,長大後都成了愛玩遊戲的大人,如今生活圈內跟我同年紀的同事都有在玩電子遊戲,甚至年紀比我大的主管們都有在玩電子遊戲,反而反對遊戲的聲浪,並沒有我小時後來的那麼強烈,現在唯一還會聽到玩遊戲又不能當飯吃,只剩我家兩老口中才聽的到,反而身邊的朋友,同事都是把討論遊戲內容這件事,當成是一種交流話題,拉近彼此距離的工具,反而生活更加和樂許多
这期节目应该放到CCTV1黄金时段播一播。加油啊!
王原平 nn
超喜歡這個頻道,製作很高品質
深有同感!一直以来都找不到一个好的理由来支持自己玩游戏的正当性,但是我个人觉得自己在多年游戏的过程中,在无形中改变了我看待这个世界的角度,比如玩经营模拟的时候发现原来要做好管理也并非轻松的事情,玩策略类游戏的时候也多多少少学了不少书本上没有教过的知识,玩角色扮演的时候也从游戏作者那里感受到了和我所处环境不同的世界观和价值观。久而久之发现原来世界上有太多自己不知道的东西,各种新鲜的世界观、不同的价值观,无形中就在冲击着我,感觉就好像井底之蛙突然打开了新世界的大门。当然了,确实就像视频里讲的,这都是附带的,因为归根结底,还是为了满足自己想玩的欲望……所以在我心目中,口袋妖怪是对我最有影响力的游戏,因为它很好地满足了我的幻想、收集欲和想要与别人一起互动的心理。很多人问我为什么喜欢玩游戏,我虽然都扯了几个理由出来,但是心里都明白,因为自己就是爱幻想。
现在井喷式出现的手机游戏不也正是满足了人的各种欲望吗?话说我觉得现在手游和独立游戏的景况也许就是雅达利那个年代的再现吧,不知道现在会如何发展。
既然都已經借版面宣傳了,想想覺得還是認真參與一下討論
1、
先說說遊戲被「排斥」的理由
其實這已經不是單一發生在遊戲上的問題了,而是整個社會價值觀的問題,人類因為文明發展至今,有什麼沒看過?有什麼沒嚐過?逐漸的「娛樂」的口味越來越重,血腥、暴力、煽情等成分,都遠比我們小時候重得多了,不僅遊戲,電影,就連隨便FB一張正妹照都能火,衣服越少越血腥暴力越黑暗的東西就越是吸眼球
這根本不是數十年前的社會會出現的狀況,無論這是否是壞現象,但這無疑是一種讓人攻擊的「把柄」
2、
光有把柄還不見得要被攻擊
關於遊戲為什麼被「抨擊」,其實理由再簡單不過了
因為「忌妒」,這可不是無腦亂噴的言論,而是有所根據的
從古至今,人類一直都是無法停止忌妒的生物,因為忌妒的出發點其實也只是發展過度的求生本能
誰白話點:
生物打從誕生以來,就是本能性的想生存下去,而為了生存,各種生物都會不斷的讓自己獲得優勢,無論是食物、飲水,或是發展至現代的金錢,但人類因為發展出高於野生動物層級的思考(也就是智慧),人類對於優勢的追求已經不僅止於「生存」,而甚至延伸到情報、知識,於是開始有了文明、科學等等
在這之後理所當然的延伸到了哲學、甚至娛樂,於是才發展出了藝術
但人在還沒有得到這一切時,都是先學會覬覦、發展至忌妒、最後才產生動力進一步行動,藝術誕生的初期也是如此,都會經過「被未擁有者忌妒」這一過程
上面扯遠了,總之,當我們理解這部分之後再回到現實層面,為什麼遊戲這一娛樂會被「忌妒」?
其實只是因為這些「未擁有者」恰好是「社會的主流經濟層」,簡單說就是我們口中的「大人們」,他們因為生活的各種現實壓力,他們往往沒有時間、或是無法放鬆心情來玩「遊戲」(包含各種形式的娛樂)了,但偏偏他們又是整個社會經濟架構的最中心,才有能力發起抨擊
舉個例子:如果今天「娛樂」是屬於「大人們」的,我想根本沒有人要發起攻擊,這就可以解釋為什麼以前被攻擊過的娛樂現在都變成了主流文化,因為它們的擁有者改變了,變成所謂的「大人們」擁有時自然不會被抨擊,比方說現在有誰會攻擊電影、音樂?
3、
說回「遊戲為什麼會被攻擊這麼多年」,其實理由太簡單了,簡單到不能再簡單,因為遊戲需要花的時間遠比任何娛樂都還要長,仔細算過就會知道,即便是跑山、改車、玩音響等等,都比不上隨便一款遊戲動輒數十甚至數百,且不斷推陳的遊戲時間,實際上連我們這些「玩家」也都快沒時間玩了,「大人們」哪來的時間玩呢?所以他們只好攻擊了,不是嗎?
結論:
沒什麼好擔心的,因為照目前的發展趨勢來看,遊戲不可能被撲滅,甚至有可能成為最大的主流文化,這一切都只是時間的問題,因為人就是這樣的生物
其实比游戏更废时间的是看书,看书能连续十几小时都不累,但游戏不能像看书一样装成学习
@@user-dj4jp2dz9v 是呀,但有意思的是在整個社會普遍主流維低知識分子構成的年代,也有不少人會歧視所謂"高知識",我想不少人聽過鄉下地方的老一輩說過類似【死小孩,書讀這麼多有什麼用,有空看書還不如下田來幫忙】這類的發言吧?
在古代更是嚴重,這也是我提過的「幾乎所有主流文化都曾受到過社會的排擠」的這件事
當然這上面的言論也只是我的一種觀點就是了,很高興這麼冷門的話題還有人願意和我交流XD
说到目的,我觉得可以挖掘得更深一些。就是因为现在有了计算机,很多工作都让电脑去做了,以前需要耗费大量时间的重复工作都不需要人了,于是人的主要工作就是迫使自己不断地处在思考决策做更重要事情的状态里。这样一来,人不是更轻松了,而是更累了。有研究表明,过去几十年以来,人们的生活工作压力都直线上升,睡眠时间越来越短,闲下来之后也忘不了工作里悬而未决的事情,这正是人越来越忙的证据。因此来了,就是有了游戏的纯粹,才能够让人们有一个干净的用于逃避和发泄以及让思维轮休的空间。因为释放压力和疲劳,仅只是消极的睡眠和放空已经远远不够了,必须得有一个强势介入的东西来占领我们的注意力和思考空间才能真的让另外一部分用于工作的脑区处于不同于工作的状态。这正是游戏的目的所在。目前的游戏越来越多的照顾玩家的现象,如血源黑魂巫师这种硬核游戏在相当一个时间内处于弱势,COD这种在之前一个历史时期受到追捧,生化危机也从3的让人绞尽脑汁转身成为5的体验式,之则无不说明游戏开发商在迎合人们有限的思维和压力应对资源正在枯竭的现状,试图找到一条让玩家真正能够放松下来的途径。《纸牌屋》里Underwood在外受尽压抑时也会说要清理一下自己的大脑,回到家里有几个办法,1.擦鞋--简单重复工作占领大脑的运动协调功能,让逻辑和规划功能一时间受到抑制;除此之外就是--2.打COD。说来后来演员凯文斯贝西还被请去“演”过一集COD的大反派。(似乎说了和主题没关系的话)。总之,关于纯粹这个问题,聂总在节目里提到,让我突然想到这么多,可能也和我的经历有关系,我是学心理学的,phd期间的研究方向还是还是“压力”(stress),以前也做过几年图形图像之类程序开发,自己还业余摆弄过一两年Unity,对开发略通一二。这些东西综合起来我认为游戏的“纯粹”的意义大概就在这里。献丑了。祝你们节目越办越好!
你的意思是,擺脫了重複性作業的人類會更無所適從吧?這個也脫離不了目的論的範疇,到底做什麼事才算是“有所適從”呢?意義這種事,從來都是人類強加上去的
我所说的确实不是不是无所适从,是负荷过载状态下allostasis策略*。是否目的论我确实没有纳入讨论范畴,我思考问题的习惯是尽量避免把问题引到哲学层面,因为哲学层面的问题很可能陷入到类似辩经式的讨论里,而这种讨论缺乏实证基础。
关于意义的问题,我认为意义是人类认识问题的一种方式,是一种思维结构的组成部分,赋予意义是因为这样认识问题比较方便。因此我觉得你的看法应该是没有错的,意义一定是人赋予的。只是我不太倾向用“强加”这个词,因为在我的概念里“强加”带有的意味是“错误并生硬地赋予”,我倒是觉得赋予没有什么对错之分,只有方便与否。
*Allostasis可参考:McEwen, B. S. (1998). Stress, adaptation, and disease: Allostasis and allostatic load. Annals of the New York academy of sciences, 840(1), 33-44.
人類朝著神性發展(誤
遊戲談到哲學 哈哈! 本來就因該這樣 獨立思考。
後面講的直接講到我心坎裡
无意间发现了这个栏目,作为一个80后,聂俊说出了太多我想说的,和不知道怎么说的,每期节目看下来,都有感动,大爱,希望我们都可以快乐的玩游戏.
沒看到聯機寶廣告真的是渾身難受
跟沒大辣皮吃差不多難受
鄭旭廷 阁下怕不是牛叔那边过来的
😂 东北大辣皮
东北大辣皮兒
竟然是位面之子牛叔的粉丝?
我最敬重牛叔作为最强战士出使铁血星球
说得很好,游戏就是游戏,纯粹的游戏而已,它既不神秘也不高端,人的天性使然,并不需要所谓的目的,体验游戏过程中的点滴,无论快乐或是悲伤。
我又来了,国内顶完,这里也要来支持下。
话说聂胖团队牛逼了,真的那么多历史视频素材要弄到也要费不少功夫的,然后还有文案编辑等等
真的是用心的视频,咱也要用心支持······是不是应该有空再入几个连击宝?:)
這期太讚了,我就是想純粹的享受玩遊戲帶來的爽感,不行嗎?為什麼一定要有目的呢~~~
影片中提到挑戰者1號,就想起當初觀影完畢後對結局的不滿 -- 主角在成功破關後決定逢二、四關閉綠洲,看似是讓人著重所謂「現實」的重要的偉大決定,卻忽視還有綠洲中還有很多玩家就如曾經的主角般,早已視這個遊戲世界為自身的所有和最重要的寄託。正如我在網上看到一篇影評《從挑戰者1號探討逃避與現實》所言,即使是名導史匹堡,仍是脫不開用上一輩古舊思想來教訓當下年輕人的藩籬:
//挑戰者1號》的電影最後,成功奪得遊戲彩蛋的韋德(Wade)將《綠洲》的管理權分享給莎曼花(Samantha,或譯「莎曼珊」)、海倫(Helen)、敏郎(Toshiro)與周(Zhou),禁止IOI(Innovative Online Industries)旗下忠誠中心登入遊戲,最後甚至讓《綠洲》在週二、週四停機休息,只因為韋德體會到了「只有現實才是真實的」。原著小說中,故事雖然也同樣強調了現實的重要性,卻沒有讓韋德利用自己剛獲得的權力破壞《綠洲》的穩定。
不論是小說還是電影,《挑戰者1號》的故事都發生在一個類似反烏托邦的近未來世界中,劇烈的貧富差距、糧食危機讓主角在多年前失去了父母;因為現實世界是如此的不堪,因此所有人都將注意力放在擁有無限可能的《綠洲》上。原著中,在政府功能幾乎喪失、經濟環境嚴重萎靡的背景下,《綠洲》甚至取代了政府的公立教育體制,讓學童能夠透過連結上《綠洲》進入路得思(Ludus)星球接受學校教育;男女主角在成功成為世界上最富有的人之後,也說到「要利用剛剛贏到的錢,讓這個星球上的所有人都有食物吃,要讓這世界變成一個更美好的地方」。然而電影弱化了原著中的現實世界問題,刪去了《綠洲》中的教育面向,讓電影中的《綠洲》更像一個簡單的網路 VR 遊戲,而非小說中足以取代現實的多媒體社交娛樂平台。這樣的作法強化了電影導演最後希望作品傳達的訊息:不要沉迷遊戲,現實是更加重要的,現實才是真實的,不要逃避現實。這樣的訊息,讓我最終認識到,導演史蒂芬.史匹堡(Steven Spielberg)不是一個真正的玩家;至少不是一個熱愛遊戲的現代玩家。
關於「逃避現實」一事,即便在華人文化中時常成為長輩用來訓誡年輕人的用詞,但在歐美文化中已經有了相當程度的辯證(雖然史匹堡顯然不熟悉下面的論述)。《哈比人》、《魔戒》作者,英國牛津大學語言學教授托爾金(J.R.R. Tolkien, 1892-1973)在1947年發表的〈論仙境故事〉(On Fairy-Stories)中,提出仙境故事(即日後的奇幻文學)包含的四項要素:奇幻(Fantasy)、重述(Recovery)、逃避(Escape)與慰藉(Consolation);針對仙境故事時常被大眾批評「逃避現實」,托爾金在該文中如此回應:「很明顯地,我們面對的是言詞濫用,以及思想混亂的問題。如果一個人無故被囚禁在牢籠中,當他試圖逃出監獄並回到自己家中;或者當他無法逃脫而思考、談論獄卒與高牆以外的其他話題時,他為何需要受到鄙視呢?監獄外的世界並不會因為囚犯無法看見而變得不真實。」
托爾金在〈論仙境故事〉中將現實比喻為一座禁錮人們思緒的牢籠,當具有想像力的人類發現現實之外有另一個世界後,仙境故事作為一扇能夠讓讀者意識到現實之外世界的窗口,實際上不比「現實」來得虛假。人文主義地理學家段義孚於1998年出版的《逃避主義》(Escapism)一書中進一步告訴我們「現實」與「真實」的定義本來就會隨著時空環境不同而產生改變;而人類作為地球上唯一的高智慧物種,「逃避」其實是必不可少的文化進程:「據我所知,在所有的生靈中,只有人類在殘酷的現實面前選擇了退卻。人類只會閉上自己的雙眼,設想自然界可能造成的種種威脅,卻不敢睜大雙眼,抖擻精神去面對這些威脅。人類在現實面前只會做白日夢,妄圖靠幻想靠逃避解決問題,因此也就自然而然地產生了只有人類才可能擁有的文化。這個文化指的不僅僅是後天習得的習慣、工具的製造與使用,還包括人類全部的思想與信仰、習慣與風俗、技能與人工製品。文化更與人們利用這樣或那樣的手段來逃避自然的傾向聯繫在一起。對於人的定義至今為止仍然爭議不休,就此我在這裏再補充一點:人是一種天生就討厭接受現實的動物。」
換言之,正是因為人類懂得逃避、懂得幻想,才讓人類的文明如此璀璨;我們的思想得以進步、我們對事物的理解得以超越表象、我們能夠闡悟宇宙的廣博與自身的渺小……甚至我們能夠理解到更高如神的存在,都是因為我們懂得「逃避」--而「逃避」,本來就不應該是一個負面的詞彙。所以--回到《挑戰者1號》電影版的結尾--先不論韋德為何如此愚蠢地在週間間隔一天停機《綠洲》兩天、不管電影中的男女主角沒有明顯地在結局內容中使用自己獲得的力量去改變世界,反而隨隨便便就將人們作為希望之寄託的《綠洲》任意關閉;也不去想像因為這樣輕易的停機決定會讓多少「群聚擬仿」(Gregarious Simulation Systems)的員工因此失業……用這樣的方式要求作品中的社會大眾不要逃避現實,對我來說怎麼想都是錯的。
因為,憑什麼你認為的現實就是唯一的現實?因為,憑什麼逃避你的現實就是錯誤的選擇? //
延伸開去,遊戲或許就如曾經的網絡,只是欠缺一個全民普及化的契機真正成為我們現實生活的一部分:在還沒有智能手機的年代,即使個人電腦開始普及,網絡對於大部分中老年人來說仍是陌生和遙不可及,只有年輕人才會玩,甚至社會上還誕生了「網民」一詞,刻意區分現實和網絡;再看現在,不過短短十年時間,智能手機、4G 通訊普及,連大叔大嬸、公公婆婆都會拿著手機在街上玩 Pokemon 捉精靈,智能裝置徹底嵌入了我們的現實生活,更別說 5G 通訊下萬物聯網 (Internet of things) 的未來,誰還能完全與網絡切割,還能說網絡是虛擬/虛假的?或許 VR/AR/MX 這些新技術會是上述提到的契機/轉捩點,也可能不是,但我相信遊戲和其操控、代入的方式,以至在遊戲當中獲得的成就、經驗、能力在迎來這個轉捩點全面嵌入我們的生活,如現時的網絡般無法再區分所謂的虛擬與現實。就如現實中專業賽車和飛機都需要實際操作和模擬駕駛艙來結合訓練,受訓者總不可能在模擬駕駛時屢屢失誤、出現意外,還說這是虛擬的不能作準,讓他實際試駕、試飛才能確認是否真的會出事吧。
Hello Gamker,
just want to let you know this video is bad ass. I've been meaning to translate it for my friends who are all avid gamers, because the amount of research you've put into this and the quality of how you present it all makes it an extremely interesting and entertaining video. It might take me a while but I hope you like the finished transcript once I'm done with it.
Keep making awesome videos, and thank you for caring about video games as much as you do!
人類的思維只會不停的變化,只能說現在的世代非常精彩,老觀念跟現代人的觀念不斷碰撞衝突
爸媽自己管不好孩子,不會教就怪遊戲咯
up主內容乾貨很多 口條扼要簡練不拖泥帶水
很棒, 近期才開始看你們的視頻, 深度廣度娛樂性都能兼容的好節目,期待更多分享! Gamker大神萬歲,我們遊戲玩家也萬歲!
我是 90 初出生的台灣人,從小接觸遊戲。自己最開心的就是自己生在遊戲爆炸的時代。
我也發現很多中國朋友好像跟我處在平行世界。玩的魂斗羅有 6 、以前基本都玩仙俠網遊、對遊戲類型的接受度比較低,評論遊戲的切入點也跟我認知的很不一樣。總之就是一個很平行的世界。很有趣!
這期有找廠長做顧問嗎XD
大蕭條部分的圖片風格和Ahoy系列的圖片風格好像啊。
有這麼多熱愛遊戲的前輩帶著大家一起探究,分享許多只玩遊戲的人沒花時間研究的遊戲歷史和背景、其中的文化影響,每一次都讓人獲益良多,希望攻殼和許多國家的遊戲人們都能一直持續這樣的精神和熱情,給廣大玩家在玩遊戲之餘還能從這樣的第九藝術中學習。
期待下篇 這集真的很值得任何對遊戲有疑問或有興趣的人來看
遊戲這東西最有趣的地方,就是去玩的時候即使沒帶甚麼目的,但在遊玩的過程中卻會得到意料之外的收穫
就像看Gamker的視頻,有時候其實沒帶甚麼目的,只是想輕鬆一下,但看完之後總是能有滿滿的收穫。
喜歡後段解釋玩電子遊戲這件事,我也曾想過為何要長輩總不愛晚輩玩遊戲,但是思路沒這麼明確,沒有目的,單純只是玩遊戲,相當認同
種族為了避免滅絕,所以目的是為了繁衍。
但是每個個體,終點都是死亡,所以其實也沒什麼大目的。 這幾年來,反而更重視過程而不是結果。
這樣思考下,許多人胸無大志,但也不需明天忙於溫飽來說,把時間花在沒有目的的事情上,也是可以理解的。
醍醐灌頂,期待以後每個節目視頻
最後面總結 真心說得太好了 當初有訂閱你真的太棒了 期待 未來篇!
我比較取向認為玩遊戲的目的
大部分時候是為了得到「成就感」
尤其當生活充滿太多挫折時。比起生活,我們似乎能更容易的在遊戲中找到成就感,
而這就成了讓我們沉迷其中的誘因。
在遊戲裡我們可以over power,我們可以用讀檔經驗一個悔恨較少的人生,
我們可以把每件大小事安排妥妥,每個家具擺到最對的位置,
我們可以天馬行空隨意想像,我們甚至可能在跟NPC的互動中感到被愛(
遊戲簡直是一場我們可以控制的夢境,
彌補我們在生活中的各種缺憾、失落。
換句話說遊戲如果沒提供成就感的話,我想很多人很快就會戒掉了。因為太痛苦了。
生活已經夠令人沮喪,我想不會有什麼人還會想進遊戲裡虐待自己一次。
看到有人提到大半夜打麻將只等待喊一聲胡了,只為了好玩。我想這個點上很明顯就是達成「胡了」的『成就』會讓他很有『成就感』。讓他覺得自己真他媽牛逼屌炸天,冰雪聰明運氣絕頂勝過在場其他人。這種技巧+運氣導致取勝,就等於成就感。
我猜這也就是為什麼家用主機會有「達成成就」這個系統。不管是為了某個特定成就或為了蒐集全部成就的這類強迫症,都是因為取得目的後會有絕佳的「成就感」。覺得自己SUPER AWESOME
讓我想到一個親友,以前睡前都要玩game boy裡一個遊戲。他說因為只要他贏了他就會覺得今天很美好。
就是這麼回事。
遊戲帶來的成就感恰恰洗刷了我們一天中從生活其他層面得到的感受。不管今天過得如何,只要我現在打贏遊戲,今天就算美好的一天。 (ˇvˇ)
今天剛訂閱,影片說的真的好。邏輯清晰又明瞭。
看完這部影片,真的希望可以給各個上了年紀的中世代們看看讓他們了解玩遊戲並不是壞事
說句難聽點的話人生online就是平衡性最差bug又多的那種糞game,電玩光是努力付出可以拿到回報這點就比現實好太多了,那怎麼能怪一群人想要在別的世界尋找新的人生?
说得很深刻。有段时间自己挺焦虑,觉得自己怎么能这么没有目的,好像看不到自己五年后十年后的成长。看完这期视频,觉得有所感悟、
探討還真深入,蠻有趣的節目~
从文案上来讲,绝对是目前游戏类文化题材最好的频道
怎麼會無目的呢?體驗不同的人生經驗就是最好的目的。現實中我不會二段跳,不敢去鬼屋探險,不會開槍射爆殭屍的頭,透過遊戲這些通通都實現了。想像力跟體驗的無限擴展,就是遊戲最好的目的
以后的新生代的游戏时间只会越来越多,科技不高生产力不高的时代,人们从农耕到蒸汽时代大部分时间需要花很多时间去工作来养活自己,我更感兴趣的是无限游戏和有限游戏的哲学探讨,希望聂胖有看到的话能出一集深度探讨的,毕竟从最新一期进入游戏行业的节目发现原理聂胖是进游戏公司做过游戏的。
有这个频道真好,我每期必看,希望一直保持下去。
聽到片尾 眼淚都快落下了
不错,涨姿势了。以前看其他节目都是详解某一关键时间或事件,这次正好把所有事件都串起来了。😍
我喜欢他对于游戏争议的解释。真的慢正能量的。
感觉说的很对,大部分人反对玩游戏只是因为玩游戏没啥目的。我听到最多的话就是:玩游戏能赚钱吗?能养家吗?其实很多时候我就是单纯的想玩,不仅仅只是玩游戏,有可能是拼lego,拼高达。但是电子游戏是最方便,最纯粹,最容易上手的一种方式。玩游戏就是为了获得单纯的快乐,这可能就是很多人不愿接受的‘目的’。
這集幾乎把這世代年輕人跟長輩之間的衝突都講出來了
每次看你的视频都有种长知识的感觉。 加油!
其实说起目的,游戏和其它的任何活动并没有什么本质上的区别,人都是靠着目的活下去的。在游戏里,打怪升级、探索生存、体验剧情等这些都是我们玩游戏的目的,不过因为人更喜欢直接而及时的回馈,所以追求游戏带给人的这种短期目的让我们觉得乐此不疲。
這期很好!讓人有所感觸
雖然玩遊戲沒有任何目的,不過做遊戲就有很多挑戰以及目的了;縱使愛玩遊戲跟喜歡做遊戲不是同一件事,但相關程度還是挺高的,希望普遍在未來學習的項目裡面,能看到怎麼做遊戲這一項
自學有成的人會說現在靠網路就能學習,機會必須自己爭取,但是對於沒有達到條件的人來說
在教育不提供任何支持的情況下要學做遊戲不太容易
並不是做不到,就是難,在我的想像中若是遊戲教育產業做得好,可以讓許多搖擺不定的人找到自己的歸宿
畢竟遊戲是非常具有吸引力的 當中使用到的媒體的應用也不僅限於遊戲 也能使使用電腦做出一個好畫面的技術更加成熟
平淡过一生,选择自己喜欢的东西,毫无目的的去享受。
如果遊戲 運動 藝術 下棋 聊天 本身沒有利益 那麼意義何在 或許遊戲本身就是一種目的 一種休閒放鬆娛樂的目的 規則和工具的好壞皆由使用者決定 遊戲也一樣 從古至今遊戲從來沒有荒廢過 人生本來就是一場生存遊戲 唯有面對現實中的遊戲 才會讓人如果堅持和嚮往不是嗎...
家長沉迷麻將,無心教子,向社會控訴孩子沉迷遊戲。
感谢 俊哥 长知识了,而且我特爱俊哥讲道理了
第一個電子遊戲并不是1962年的“Spacewar”。用圖像顯示的第一個電子遊戲是1958年的”Tennis for Two“ 。 在此之前还有1952年的“OXO”
Gamker 真的很喜歡 Planescape:Torment 啊!這熟悉的BGM真的很有「嚴肅」與「經典」的味道
说的太好了,太深刻,太有道理了。另外聂俊竟然是85后,好年轻呀
惡魔獵人4 音樂真好聽
Mr LV99 真的
这首听到今天也还在听
美國漫畫有被封殺,就跟現在的官員,只要青少年發生什麼問題,就會怪醉到ACG產業上面。
也間接造成超級英雄類型的漫畫才有銷量,其他類型就只能關門倒閉或是轉型,不像日本這麼充滿多樣性。
現在有另一個目的了,就是熟悉手柄以便在戰爭期間操作無人兵器。
我对游戏目的和意义的理解,其实很简单,就是消化时间,时间这个概念可大可小,人生的时间长河或许会因为各种优秀的游戏而分出若干支流,渐渐塑造了一个人的时间树,如果它足够粗壮的话,就会成为这棵大树的重要支撑,
玩游戏虽然是无目地的存粹为了好玩,快乐,但玩家其实是会被游戏影响的。电子游戏的交互性,使游戏能给人类带来的情感波动远超过了其他八种艺术形式。而一款电子游戏的游玩时间通常在几十至上百小时,这种长时间的情感投入势必会给玩家带来长期的记忆,潜移默化地将游戏里包含的文化和理念传导给了玩家(例如巫师3,大表哥2)。所以,玩家可以是无目地的,但做游戏的艺术家必须是有目的。电子游戏是一种艺术形式,但并不是所有的游戏都是艺术品。那些制作游戏目的仅仅是为了赚钱的人做出来的游戏,玩家应该远离(暗指国内某些游戏)。希望Gamker能引导人们去接触那些真正优秀的电子游戏,远离那些资本逐利的产物,改变华人对于电子游戏的刻板观念。最后希望有识之士能行动起来,不要让华人电子游戏在世界电子游戏史上留下一片空白,不要让我们再错过电子游戏这个可以向世界输出优秀汉文化,同时也可以向广大华人输入正确价值观的媒介。
聶俊 謝謝你幫遊戲講話!
超棒耶!!!! 希望你們未來可以發展得更加順利!
覺得感動...終於有人了解我的想法了,沒有目的平淡的過一生,做自己想做的事~ヽ(;▽;)ノ
喜歡你的頻道 希望能夠一直更新下去
玩遊戲是有目的的,人有休閒娛樂的需要,休閒娛樂就是目的,而且是人生必須的。
很喜欢这么有深度的视频
想發表一個小小的意見,大約22分46秒那邊的言論,"遊戲只是好玩,如果要練甚麼何不去做甚麼。"這部分,我想提供另一個思路。打個比方一樣的劇情,有遊戲、電影、動畫、小說等各種詮釋的方式。那為什麼你要選其中一種,因為那是你習慣的載體。
另一個,目的論是個很有趣的東西,很多時候他很管用。但它卻不懂人心。
有時候在生活上就因為我們不凡是這麼斤斤計較,反而你會遇到許多貴人。
當你做好該做的事情,玩遊戲沒人會阻攔你。
如果你是學生不只玩遊戲,也認真讀書,成績不錯,父母也不會管,因為他們知道你懂得怎麼分配時間。
我父母非常排斥電子遊戲,所以在學生時期,我就是一直以成績當籌碼換取玩遊戲的機會,所以也造就了我是學霸的事實(菸。
工作時更是不能讓玩遊戲這件事影響到自己工作態度。
但現在太多人,當學生不讀書一直玩遊戲,工作不認真整天只想回家打電動。 父母看到難道不會念嗎,他們也只是希望自己的下一代過的更好而已。
不想被唸,就證明自己能管理好現階段該完成的事。
玩遊戲的目的,就是為了開心,與放鬆。
我89年的
遊戲年齡24年了
中間的確有迷失在網路遊戲
但是兩年就膩囉
現在也結婚生子老老實實過日子
以後還是會繼續玩...
非常喜歡這期! 期待未來篇
想看聶胖跟敖廠長聯合演出
王景賢 顶你
感觉比较麻烦啊,一个在广州一个在成都,很难协调啊
之前有一集講老遊戲就有找敖廠長支援喔
敖廠長的哥們不僅屬於敖廠長...
棒
有些遊戲已經超過“遊戲”這個名詞給予的定義。某些遊戲體驗甚至遠超與電影。
哈哈哈哈哈哈广场跳舞的时候哈哈哈哈哈哈哈我怎么那么喜欢攻壳呢?!太喜欢了,观点完全一致,就感觉找到了志同道合的朋友!有gamker真好!
變成哲學了! 不錯不錯
从来不让人失望,继续先赞再看
很棒的一期 说的很有道理
从来没留过言 但是这次真的很喜欢这种类型的视频 加油!!
這也解釋了為啥gamker在youtube還沒紅 因為大家都喜歡無目的的看廢片xD
这才是专业游戏评测应该有的深度,看完这个视频就被圈粉了
口條清晰 思維清楚 人才阿
提到了乔布斯在雅达利工作过为啥不顺带说一下他在雅达利的黑历史呢=W=
逃避女士打扰XD
又不讓大家好好睡了 ! 太厚顏無恥了 ! XD
「玩物喪志」是農業時代的思維。在工商時代社會生產力其實是強大而充足的,
需要關心的反而是如何確保產品被市場接受。
所以「娛樂」這種令社會熱衷之事在工商社會對推動經濟是有幫助的。
就算是娛樂,只要反覆鑽研一樣可以鑽研出深度。一本小說看一次可能只是看劇情,
但狂熱者看上二三十次時就不只是這樣了,可能會留意到架構、布局、修辭…
創作界也不乏鑽研某部作品(小說、漫畫、電影、電玩…)自學成才的例子。
但中國太晚加入電玩界了,單機遊戲的基底還不夠就進入線上遊戲熱潮,
雖然線上遊戲減少了盜版,但持續更新擴充讓玩家總是在追求更高等級、
更強裝備。配上課金抽卡又更嚴重,就算在電玩先進國的歐美日本也是爭議。
每日任務、每週任務的作業感也大於樂趣。玩家很難靜下心來細細品味。
所幸有STEAM讓電玩不用綁死在連線機制上依然可以避免盜版,算是一線生機吧。
每期都能带来惊喜,聂胖继续
Shall Never Surrender!!! 愛歌
游戏让残疾人或病人有事做,也让很多人成为家里蹲
連機寶的廣告真的是畫龍點睛
每期都看,顶一下,观点独特,逻辑清晰。
我是在85年代開始接觸電子遊戲
最近给力了老铁!赞赞赞
视频中段回顾完雅达利后的那一段有一种要构建一个 Gamker 宇宙的感觉。
每天看好几期,以往的也抓紧时间看。
非常期待下期!!
遊戲就是夠純粹。這句很屌
目的就是把 幻想變成畫面 再把畫面變成真實
我真想给那些在我玩游戏就天天在旁边BB的人看看这个视频,天天说什么游戏使人堕落,没出息这那的,那你们玩的那些坑钱,没内容,没质量,没故事,没操作甚至连脑子都不用动的傻逼游戏就有出息了?不知道为什么,看这一期视频感觉超解气。希望聂哥能出更多这么好的视频,祝Gamker越来越好,也祝聂哥早日出任CEO,迎娶白富美,走向人生巅峰😂😂😂
Danny LEE 我玩遊戲二十年,現在也活得好好的,不過現實就是這樣。