X Allen 搜索了,不但没有统一定义,而且游戏根本就不是普遍认同的艺术形式。请自行搜索wikipedia相关条目。且不提Roger Ebert、Brian Moriarty,仅是第九艺术的支持者都不会避开互动对于其艺术性的关键作用。如果一个游戏不好玩,其互动性怎么成为艺术?所谓“游戏是艺术”目前为止基本都是玩游戏的人为自己娱乐形式所做的自我满足式的辩护。我还没看到一个能在知识和思辨层面上与上面那两位旗鼓相当的反对意见。如果不知道上面那两个人是谁,请自行搜索。再说一遍,游戏不是一个普遍认可的艺术形式。任何想要强调其艺术性的人首先要能够传达其艺术性,而不是撇出一句“第九艺术”就万事大吉了。拿着名词作虎皮,吓唬谁呢?这里更夸张了,连互动性都不谈了,直接封为艺术。
lalo nies 这种陈词滥调也就值一个哈欠,不信可以去找游戏从业者分享一下你的“见解”。台湾并非做不出游戏,只是没人愿意给3A水准的制作投资,别说3A,仙剑也是没人投姚壮宪才去大陆的。你讲做不出超越日本欧美,请你对着世界地图抠掉欧美日,还剩下什么?我告诉你,发展中国家,有心可以去了解一下这个词的定义。不止台湾缺钱,大陆也缺钱,那请问你们发达了这么多年,现在经济只是停滞,也没倒退,怎么也没人愿意投资游戏了?是不是你们的心也跟着口袋一起“贫”了?
莎木对QTE有贡献,然而对开放自由世界类型的贡献,我觉得跟上古卷轴前两代一样,是后来吹出来的。当时最自由开放而且让人废寝忘食的游戏,是早一年的魔法门六和同时期的魔法门七,只不过后来上古卷轴系列咸鱼翻身,早期作品也跟着鸡犬升天。 如果按RPG算,同时期的最终幻想九和十,Chrono Cross,Xenogears, Deus Ex,对游戏行业的贡献与可玩性都远远超过莎木。 真正要算鼻祖,莎木可能算是indigo prophecy, heavy rain, beyond two souls, life's strange这一类电影叙述型游戏的鼻祖。
製作清流又有深度,台灣都看不到那麼好的節目了,一個遊戲可以講30分鐘,內容完全沒有想快轉的地方。
胡說八道
一款不曾接觸過的遊戲,來這裡看真的會比看其他的收穫來得更多,而且不知道覺,30分鐘居然就看完了
@@verbty2987 不如你提一個製作一樣精良,文本一樣洗鍊的頻道好嗎?
@@AlanLin1995 不需要 功殼 被吹過高 他講遊戲沒講到甚麼重大內容 內涵 更老愛用對岸用語 唉
@@verbty2987 對岸用語@@?? 攻殼頻道本來就是中國人製作的,對岸用語合情合理,逢中必反是腦殼有洞嗎?
莎木給人的感覺其實就是日本版的異域鎮魂曲
只是比起異域鎮魂曲是全程利用文字帶出深度的做法
莎木還結合了畫面演出等玩家能以視覺感受的環節
所以比起異域,莎木更能夠讓玩家心裡留下深刻印象
跟異域在商業上的敗因也是一樣的
就是「樂趣不迎合主流」
回過頭來看看現在3A大作同質性越來越高,雖然玩家為此抱怨聲四起,但願意買單的玩家也沒少過
因為現在的3A大作就是做出一款款「迎合主流樂趣」的遊戲
而莎木不僅是「樂趣不迎合主流」,更是到了「其樂趣必須要玩家自己去意會」的層次
證明了莎木是相當挑玩家的作品
一般玩家看莎木,就像外國人看臭豆腐一樣
雖然只要吃下去就能感受到美味
但很多老外都因無法忍受臭味,而死都不願意吃下去
或著就算吃下去,對其臭味的感官敏感程度已經掩蓋了料理的美味,因此認定這是難吃的料理
莎木在太多層面上都是屬於一款教科書級別的作品
從成功的角度來說
過於先進的概念、追求真實與細膩的風格等等
從失敗的角度來說
花費大量的成本搞先進與創新,迎來的終究是失敗
多少3A作品搞創新結果失敗的前例,造就了現在3A作品的同質化現象
且現在遊戲業就算不搞創新,只要穩穩把遊戲做好,買單的人不會少
莎木3為何採用募資的手段?
跟天國拯救相比,莎木本身有著「莎木」這個IP的優勢,照理來說應該更能夠找到金主資助做開發
但鈴木裕自己也很清楚,莎木在商業上就是個失敗的IP,以商業的角度來講,要找到金主開發莎木這款「不迎合主流的『3A』遊戲」的機率可以說是極低(除非莎木變成獨立遊戲的格局,但這一定會引起玩家們嚴重的不滿)
所以只能靠玩家的力量,在2015年E3展帶起玩家們的情懷,讓曾被莎木所影響的玩家,也能為這個IP盡一份心力
小學玩到國中,1代玩了16次,2代玩了25次
當初不懂事2代被店家騙去買盜版
玩了300多小時光碟就讀不到了
又再去買正版的回來繼續玩XD
我覺得莎木最厲害的地方在於
明明已經重玩那麼多次了
每一次遊玩都還是可以遇到新事件或新事物
哇哈哈 那叫网瘾
莎木不只是遊戲,更是凸顯人生道理,過程的生死離別,教人該如何看待情感、珍惜緣分、真實對待周遭所有人的時光,讓人知道身邊的每一個人,可能說上一句話就再也看不到了
熱狗車外老的回國,還令人有點感傷呢!
可能大家都有小时候跟朋友一块玩游戏时,其中一个人玩,其他人在旁边出谋划策,群情激昂的场景。然而莎木这个游戏,是第一个也是至今为止唯一一个,能把我身旁的朋友玩睡了的游戏。
玩莎木1不如出門XD
為了有錢可以轉扭蛋, 我開了一個月的堆高機; 每天吃完午餐就是在倉庫裡默默地練拳... 玩了三十年遊戲 也只有莎木能讓我這麼幹XD
對~當時我也超級有病
真的 遊戲內轉扭蛋 @@
其實想想你真的去開一個月的堆高機吃完午餐就練拳大概也變成超壯又有錢了XD
你35岁吧
感觉这是gamker做的最好的一期视频,让我产生了共鸣,无论是对莎木的回忆还是还是对世嘉和其他厂家的分析。支持聂俊!
結局真的好哀傷QQ
一個天才堅持自己的理想風光一世,沒想到卻落得老年遇到困境的下場。
感覺就是堅持理想和殘酷現實拉扯下會出現的悲劇,
但鈴木裕現在好歹也透過眾籌做莎木3了,
雖然還是替他感到惆悵,
起碼他還能繼續堅持自己的理念,
做出自己心目中的理想作品
沒有膽量就沒有產量
沒有莎木就沒有日後的人中之龍了
我是Shenmue3当年众筹的资助人之一,最近收到了邮件,满满的感动啊!!
您是潮流的開拓者.給您致敬
sjneow 托我弟弟的福 我弟弟也资助了100美金 11月應該會寄到 等了十八年 了
我也收到了,但是因为英文不好,发现当初不是预购而是买了T恤,,,算了填英文地址好麻烦,就当捐了吧
@@CyberLyan ~( ̄▽ ̄~)(~ ̄▽ ̄)~
然後就沒有然後了
真的很慶幸小時候可以看到自己家長有購入莎木,當時還在玩口袋妖怪的小朋友看到莎木,只有說不出的臥槽,那種震撼太深刻了
到底哪個遊戲可以把電話還原這麼美好,連等公車這種小事都要去做,更讓人知道,你光看攻略是沒用的,你不把時間善加利用會缺少很多東西跟樂趣,直接把玩家反應在遊戲裡面。
芭月涼,我想就是一個把人投射在遊戲內的代名詞吧
利用遊戲欣賞藝術,這是現在也很難做到的事情。
Er Shi 真的很幸运
那個電話真的很變態, 0460是橫檳的區號, 所以該區的號全都帶0460, 不過要知道日本電話系統在同一區內區號可以省略的, 就是說, 原崎望家的電話0460-22-550, 你撥成22-550都會通~!
@@ghosthk 最扯的是我有次按太快打錯電話
本來要打給女主角 結果是一個叫藤次的人接到
最後還約一個地點見面 忙到最後都忘了去找他 現在主機都不見了 遺憾啊
聂俊团队的文案和编辑功底实在是厉害啊!一篇篇专题看过来的,只有对游戏的热爱,多年来对行业的认识与信息积累,才能做出精彩的内容,在我们当年在信息不发达和政策经济受限的闭塞时代,不知有多少和我们一样的玩家没有机会同步直观感受当年日本和欧美市场主机与游戏大战的辉煌时代,而如今当大家陆续告别儿时的热血与稚气岁月,长大成人成家立业与每日的柴米油盐以及工作上各样的Due奋斗,PS和XBOX从当年的纠结二选一到如今的全机制霸再到全面落灰,被日常琐事磨尽激情的时候,能在Gamker慢慢来品味当年的大时代与小细节,真是莫大的感慨!巅峰时代的日系游戏与开发商如今大多都已是落日余晖,而还没有倒下的,也在努力靠复刻和重制来收割当年的情怀。。。突然环绕四周一看现今的玩家在想,若干年后,他们会怎么来评论当年的游戏风云呢?Gamker一定要陪大家慢慢变老!
莎木最让我震惊的是里面的NPC全语音以及面部建模都不一样,99年的游戏啊,太不可思议了,与之对比的是后面的如龙,我觉得自己实在是太年轻了。另外莎木的一招一式都非常讲究,简直就是日本武侠
其实我昨天通关了莎木1,现在玩莎木2,我觉得莎木1也挺好玩的。
還行,但是拿給現在的人玩根本玩不下去(2代等補丁)
感觉并不好玩。。只是开放世界比较奇特,剧情就为了船票感觉很差
@@梧月 现在玩肯定觉得不好玩,但是当时好多人连打工都觉得很有趣!
嗯,但是这游戏后劲不足,剧情的薄弱和拖沓还有稀疏的战斗很难让人坚持下去
各位同好,身為DC時期就愛死莎木的老玩家。其實內心的感受很難一言道盡的,我們都很清楚如果你要玩莎木3如果你不買莎木1+2的合籍記錄是接不下去的,但是各位你們在玩的時候,看著螢幕的畫面~還有DC專屬手把記憶卡斗大的"莎木"二字,說真的,我很樂見莎木死而復生,但是我們那時遊玩時的感動與青春。也一去不回來了,昨天在台北地下街入手了1+2合輯,但確有一種我因為要玩莎木3不得不買這一個遊戲的感受...很矛盾 內心的感受一時說不出來阿。
说到底开放世界的最终奥义 是无限接近于真实 但又不能等同于真实。比如GTA5细节很多,但现实不能抢车抢银行, 上古卷轴5自由度和探索性很高,NPC互动也强,但现实不能体会到剑与魔法,巫师3剧情完美,故事出色,但现实世界没那么波澜壮阔,仿佛电影,塞尔达传说环境互动很强,也能飞檐走壁,但现实世界不能破坏与创造
至少大大不是像別的頻道主只是稱讚GTA好玩,莎木無聊的要死....
我喜歡看有深度的遊戲解剖,而不只是聽頻道主單純講幹話,
因為你不喜歡的遊戲別人可能很愛.......
Gamker的文案,简直就是诗歌
你們的腦子簡直都沒智商
酸鸡非死不可
@@verbty2987 请闭嘴吧
莎木系列是藝術品,懂的你會非常喜歡他,不懂的你解釋十萬次他也不會喜歡, 莎木便是這種層次的作品
見到這裡很多留言說不會再玩莎木, 因為追不上時代等等...本人玩的時候絕無這個感覺,相反,因為遊戲簡單,反而會畀心機玩落去,現在的遊戲太複雜太大型,下班後跟本已經不想用腦,已經很厭倦複雜的遊戲
不是不好玩, 也不是過度追求細節
只是理念太超前, 超前到現在的技術也還是追不上而已
試試想如果以後有虛擬世界之類的技術, 做出一個真實的世界就很有必要了
相信當時鈴木裕也是以這個想法才做出的莎木, 與其說是開放世界, 到不如說是賽博朋克中的虛擬世界
我恨莎木,因為它讓我對後來的絕大多數遊戲感到無趣和乏味!對我來說,面對現在一狗票換皮(華麗漂亮的特效.貼圖.場景)不換骨(玩法千篇一律,故事單調毫無沉浸感)的遊戲,真的會產生20年來,遊戲到底是進步還是退步的疑惑!
一模一樣的感想 真神奇 這20年來遊戲業到底在做什麼 讓莎木在我人生中最好玩的遊戲停留了20年
視覺的感覺是進步超多了
但是遊戲性的部分真的覺得頗無聊的
莎木是一件艺术品,不是一款游戏。莎木你要说他是一款游戏,铃木裕肯定也觉得不好玩,但是你要是把他看成一件艺术品,那他是完美的。
什么是艺术品?游戏凭借什么成为独立于其他形式的艺术品?
ReckoSong 请自行搜索第九艺术🙂
他是達成技術宅的理想~~鈴木裕自己都說她休閒時其實不玩遊戲~~他基本上就是個純技術主導的匠人
还记得当年设计VR快打的主角使用的八极拳招式还特意去拜访了中国的八极拳传人,这就是匠心,游戏是有灵魂的,这样的做出来的游戏是快餐游戏不能比的。
X Allen 搜索了,不但没有统一定义,而且游戏根本就不是普遍认同的艺术形式。请自行搜索wikipedia相关条目。且不提Roger Ebert、Brian Moriarty,仅是第九艺术的支持者都不会避开互动对于其艺术性的关键作用。如果一个游戏不好玩,其互动性怎么成为艺术?所谓“游戏是艺术”目前为止基本都是玩游戏的人为自己娱乐形式所做的自我满足式的辩护。我还没看到一个能在知识和思辨层面上与上面那两位旗鼓相当的反对意见。如果不知道上面那两个人是谁,请自行搜索。再说一遍,游戏不是一个普遍认可的艺术形式。任何想要强调其艺术性的人首先要能够传达其艺术性,而不是撇出一句“第九艺术”就万事大吉了。拿着名词作虎皮,吓唬谁呢?这里更夸张了,连互动性都不谈了,直接封为艺术。
莎木的free理念其實是full reactive eyes entertainment
大多的開放世界的遊戲,城市很大、遊戲占了好幾個G、但沒有一間建築物是可以進去的;
莎木的橫須賀就這麼小,可是每間房子甚至每間房間都可以進去探索、而且每個抽屜和家中擺設都可以打開把玩。
但....生活中大多數玩家不會閒著沒事天天闖NPC的家、去翻他們的抽屜掛畫花瓶,
莎木就是適合給喜歡捨近求遠、步調放慢、細細品味遊戲的另類玩家玩的。
莎木並沒有每間房子每間房間都能進去喔
嚴格講起來只有自己的家
還有街邊地圖上有標示名字的商家
以及少數地圖上沒有標示名字的商家可以進去
其他路人的住屋九成以上都不能進去
但大部分遊戲的商店就只有去櫃檯買東西的功能, 莎木和人中之龍的商店架子是可以逛逛的
身為一個勇者 狂翻NPC家是很合理的
巫師3表示不服
相差十幾年的遊戲,我對莎木可是五體投地!
絕對不是莎木害死SEGA,而是當年PS2實在太火爆
PS2在當年日本一台DVD播放器要5~8萬日幣的時候只賣4萬日幣
等於是4萬日幣買一台DVD播放器還可以玩遊戲
還正好趕上當年日本VHS改朝換代DVD的過渡期
這麼佛心的機子上哪找?三天賣98萬台,足足是DC半年的銷售量
創下的紀錄至今沒有任何主機能打破,只有NDS賣出一億五千萬台勉強追上
(依然沒有超過PS2的銷售量,差一百多萬台)
其实还是日本公司的内斗恶习害人
Sega放生 Saturn 。。只是自尋死路
不過PS2賣的時間比較久喔
因為PS2賠本賣
ps2 可玩 ps .. DC 不能玩 SS 根本屌打DC
看了這集,老頭那份堅持😭莎木3肯定入
这个游戏很多的设定真的到现在为止都是非常新奇的。
謝謝你的講解
雖然對莎木不是很懂(那時還小)
但是聽著很感動
當然,以現在的角度來看,莎木的系統比較原始,可是,沒有莎木,後來的遊戲就不會是這樣了。
莎木榨乾了DC主機的所有資源,改變了人類開放世界的看法,當然也榨乾了SEGA
對莎木有興趣的可以看【低分少年】的「《莎木 I&II》HD版 簡單解析」,講解的很清楚。
gta也是从莎木里得到启发的,不然估计还是俯视角度或是暗黑破坏神视觉了
xiaodong yang 想太多了 就算沒有莎木 gta也還會3d視角 這是遊戲必然的發展 不會因爲少了一個遊戲後面都不一樣 而且莎木也不是第一個3d遊戲
事實上r星在1999年(跟莎木同年)就有出版一款3d滑板遊戲
3d視角早就有了 莎木自己也是參考別的遊戲
所以要說沒莎木 gta就沒3d視角這說法是錯誤的
其實莎木就是集結許多要素於一身的遊戲
因為所有遊戲要素都是慢慢發展的 不可能一次突然變出來這麼多有趣的要素
莎木只是把這些要素整合 所以就算沒有莎木的話還是會有遊戲會整合這些要素
只是莎木在大家還沒想到整合這麼多要素就先想到了也是不簡單
你的說法 讓我想到i phone
其實 莎木不是榨乾sega的主因 他們社長 捐了一千多億 都救不了sega 區區的70億 怎麼會是主因呢 ?
这种制作精神很让人感动啊,很可惜没有体验过莎木
我当初参加了众筹300美金,后续又追加了好几份游戏。希望铃木裕能完成自己和我们的梦想
没有亲历世嘉的那个充满野性的游戏自由时代的人,永远不会明白游戏世界的自由是什么。自由不会陨落,一定会在某个时间以某个样子再回到这个世界。致敬所有自由世界的探索者!
這幾款街機
用看的都可以感受到刺激
比起現在的遊戲好玩多了呀!
Gamker的魅力就是无论他讲的游戏我玩没玩过,都会很喜欢看,很有兴趣去了解。
世嘉DC是自己主機自爆
不關八月涼的事
主機產能不足 又遇過熱瑕疵
PS2 還沒出來 DC他自己先死了
如果主機設計完善 產能充足
世嘉才不會那麼快掛點
當初XBOX360 三紅問題 也差點掛掉 靠著微軟雄厚的財力 換新機
才殺出一片天
可憐世嘉DC沒有這資源 打這種戰爭
直接魂歸故里
沒玩過不知道,原來大名鼎鼎的沙木這麼狂
铃木裕的确受人尊敬,为了做VR战士自己亲自跑中国找八极拳大师学会了八极拳,这敬业程度没谁了
SEGA最詭異的莫過於熱門IP常常讓人覺得期待過高,甚至越做越差。可是冷門IP反而是讓人覺得越做越好,甚至有進步,例如出於街機的死亡鬼屋,一代讓人覺得打殭屍的光線槍遊戲很驚豔,二代的街機在當時日本更是擠爆(排隊玩),出到DC上我更是毫不猶豫買遊戲+原廠光線槍。可惜3代只能玩PC版,不能體驗拿光線槍的射擊感。但後面看到4跟4SP的街機,真的就是持續實踐者鈴木裕的理念,加入了很多體感要素(聽說機台因應遊戲環境而噴水),當然那該死的魔術師被改得強到炸。Wii時代因應Wii主機操控特色再出一款死亡鬼屋OverKill,遊戲背景完全塑造老式美國恐怖片的風格,Wii手把透過套件變成光線槍更是少不了。
說這麼多還是覺得從較冷門的IP來看,SEGA明明可以把遊戲的質量越做越好,為何熱門大IP卻是屢屢砸鍋,光一個音速小子就是典型的例子,明明出在DC的大冒險1&2做得非常好,為何之後的就是讓人覺得越做越差,除了白色時空以回憶過去故事作為主打挽回不少評價,最新的武力偏偏也是做爛,好在有外包的團隊出一款也是以2D風格回憶為主打的狂熱,再度挽救音速小子這個IP。
在手遊更是明顯,SEGA收入最好的手遊,相信很多人很難相信是氣泡大冒險,論氣泡這個IP本身,看得出負責的細山田製作人是非常有心在維護這IP,反觀虧錢虧到收掉的,很多人也一定很難相信其中一個就是初音的手遊,至少就我所知SEGA把初音出在手遊的遊戲就那麼一款(已收掉)。
說得好, 我當年是因為莎木而買DC的, 在推出前就知道一定是神作, 即使是放在今天也毫不落伍, 但如果我當時不是全職學生也實在没有這麼多時間去玩完, 如果當年它是以GTA這種形式誕生, 結果可能不一樣, 只可以說莎木真的超前時代二十年, 啓發了無數GTA這種後來者, 為之後的遊戲創造了新的定義°
明年莎木3,真的要買來玩千萬要記得,這是款藝術向的類開放遊戲,而不是像是人龍或GTA那樣子的遊戲,但你如果有真正真心去玩過莎木1+2你會發現這款藝術遊戲有非常多的概念,是款現今遊戲中扮演前導者的遊戲...
楓約 人中系列就是參考莎木的
听过一期关于ICO的解说 观点非常有深度 吐字清晰 节奏紧凑流畅 不可多得的好频道
個人當時遊玩莎木一是覺得很棒的
尤其我還在公園練功練到瘋了
不過個人覺得是比起莎木3
我還更是期待光明與黑暗續戰篇4的出現
期待您聊2015E3一樣轟動的FF7re 他的完整意義
當年我有DC,但後未玩過莎木,可以說是我當年一大遺憾
有點像李安, 對細節追求, 聽說色戒, 一個傢俱擺設都要符合當時環境
無疑是藝術品, 只可惜大部份觀眾又怎會知道, 他們只想看梁朝偉的 ........
你確定不是湯唯...
湯唯+1
沒錯同樣的感覺我就想到李安,比利林恩的中場戰事用高成本120FPS的最高技術拍攝,從開始就注定難以獲利,但就是為了追求極致的那份熱情~
湯唯的毛+1
鈴木裕,宮本茂,堪稱那個時代的遊戲雙壁。
聽到那個音樂都快哭了
成就無數後輩 自己卻墮入地獄
聽完這句話感覺鈴木他突然間變成佛家了
最近玩戰機少女VII,原來天王星渦芽講的{推手推車到處叫買的回憶}指的是當年的SEGA廣告。
这期视频 的文案部分做的真好啊。 非常有深度的一款游戏历史介绍。
聶胖最後竟然講到讓我有種想流淚的感覺。。。你牛
原本沉浸在美好的講稿裡卻被最後的音效聲害我嚇到了...
我玩过的凡人物语里的npc也有作息规律,虽然没有莎木这么夸张,但是当时也惊艳到我了。
说得实在太好了, "曾几何时, 我心心念念莎木可以重出江湖, 铃木裕可以给那些质疑一次反击, 但当他真正出现在舞台上, 我的快乐, 却充满了悲伤"
每次都雙刷 XD 看了RUclips再看一次bilibili
又長了知識,結尾說得很好,謝聶兄!
_莎木提升了玩家對遊戲的認知與高度~_
那時候朋友群內也一致期待莎木,但年幼沒錢為一個遊戲就買一台主機,之後就沒太注意莎木了,現在機緣下看到某主播在玩莎木,覺得鈴木大師根本不是制作遊戲,而是在制造一個世界,自由度高,觸發劇情多,制作認真到一絲不苟,也很欣賞那時的練工模式~但很同意解說所講的"玩家沒那個耐性去玩"....感覺真的很可惜.真是一個非常好的遊戲
聽到靠著超前的眼界一路帶著公司前進,一直到眼界太過超前到技術跟不上,公司跟不上的那段,我把影片暫停了幾秒........,繼續往後看的時候簡直感慨到想哭,這種設計根本已經到開放世界的地步了,這種鼓勵玩家探索、嘗試不同的角色互動的模式,是現在最紅的模式,我當初就是因為遊戲方式很擬真又開放才入坑老滾的,結果這竟然是造成成本飆高的導致SEGA放棄的主因,有什麼比技術上做到了100%正確,卻無法挽救戰略更絕望的事情嗎?
看完這是視評終於知道莎木偉大之處,一直想說一個被人評價偉大,但不好玩的遊戲到底為啥沒人敢反駁,看完之後覺得這已經不是單純的遊戲載體的能體現的感動,雖然還是覺得不好玩就是了
光是npc對話內容會改變就令人激賞
在這個時代回頭去玩這款遊戲,反而讓我有種懷念的感覺,這遊戲忠實的還原了當時的日本生活背景。
日本雖然極度秩序會讓人誤認為是相當理性的民族,
但有時候你會被他們那種自我毀滅的浪漫主義給感動到,這種玉石俱焚的武士道色彩總是讓西方人深深著迷,
SEGA的策略都是承接這種思想的結果,
所有的細節都只為了一個目的,並不是追求真實,樓主看得太淺了,
RPG的精神,是讓遊戲世界像是真的存在過一樣,讓NPC擁有靈魂,
擬真不過是方法之一,寓教於樂是遊戲的最初的心法也是最高境界,
中國的遊戲最詬病的問題就是常常做得只有空殼,每個NPC別說是靈魂,
根本只是單純一個會拉出字幕的按鈕而已,
世界是蓋得很大但每一棟建築、花草沒人在乎,就是一堆方塊和紙片的組合,
造成小朋友只會練手速、追成就,以為那就是遊戲,
這種病態的電競的行為會很短命的,玩家的靈魂根本沒有得到滋潤,還越玩越暴躁,
其實老滾跟莎木的創作理念有相當大程度的相似性,
只是老滾懂得拿捏平衡,簡化了很多細節,
一個遊戲創作者,應該看得出莎木的前瞻性相當遠,所以很多創意實驗性質也相當重,
成功與失敗的部分都會成日後開發者的養分與標竿,但過去的失敗不代表不可行,有時候是生錯了時代,
日本真的是一個很容易因為野心太大、夢想很遠又龜毛挑剔而導致毀滅的民族,
但未來第四次遊戲世界大戰爆發的時候,世界各大廠都在爭奪版主不看好的VR體感,
我相信很懂遊戲靈魂的日本和很會開發引擎的歐美將會產生更多化學變化的合作案。
日本人在我心里的形象就是彬彬有礼的狂躁症
日本人連心神次世代戰鬥機都被美國人評論你們他媽是在做藝術品嗎?
結果到現在還是難產。
臺灣真的是沒錢鄉下已經做不出遊戲,但大陸有臺灣好幾倍他們最自豪的錢除了用買的跟掛牌,也做不出超越日本歐美的新IP,因為空有錢但心貧,想做藝術的都逃到國外去了,然後出名再被高價買回國內,再說一次臺灣好窮
Forester Weid
lalo nies 这种陈词滥调也就值一个哈欠,不信可以去找游戏从业者分享一下你的“见解”。台湾并非做不出游戏,只是没人愿意给3A水准的制作投资,别说3A,仙剑也是没人投姚壮宪才去大陆的。你讲做不出超越日本欧美,请你对着世界地图抠掉欧美日,还剩下什么?我告诉你,发展中国家,有心可以去了解一下这个词的定义。不止台湾缺钱,大陆也缺钱,那请问你们发达了这么多年,现在经济只是停滞,也没倒退,怎么也没人愿意投资游戏了?是不是你们的心也跟着口袋一起“贫”了?
當初在玩FF8的時候,看到朋友在玩莎木,真的驚為天人
當年鈴木裕的解釋
Free= full reactive eyes entertainment
除了核心系统主要玩法没怎么做之外,所有次要的细节都做得很细致,舍本逐末了
看过几个莎木的视频,即使画面已经相当落后了,但内容却相当细致。各种事件,翻箱倒柜,全程配音,真的让人怀疑这个游戏确定是上个世纪的产物?
身為老玩家,莎木一一出來我就買了,二一出我也買了,莎木三當然一定買
Jin Jin 我也是老玩家 支持莎木
我也是.必買莎木3.回想莎木2結局的感動.眼淚差點流出來.
追求「真實性」是所有遊戲努力的方向,其最終目的不過是為了營造遊戲的「帶入感」,不過一旦過於真實到近似復刻人生,那就失去遊戲作為「休閒樂趣」存在的價值,反而招致毀滅。
因此,個人認為鈴木裕在開發這款遊戲時,並沒有完全掌握遊戲核心價值,也就是「帶入感」,而是一昧追求真實性。好的設計師應該知道如何拿捏其中的權重,如同八二法則,八成部份做現實世界(人性和物理現象)的擬仿,兩成部份做超現實的渲染和失真,這才是遊戲設計,特別是RPG遊戲,帶入感與遊戲性的黃金比例。
就像鄉土劇一樣,真實卻又灑狗血的劇情,總能擄獲人心。
開頭的音樂好熟悉,是來自Romancing Saga吧?還是說一大堆那年代的遊戲都是同一個音樂?
记得当年在土星上玩恶魔城月下夜想曲,美好的回忆。
那款也是超級大作!!尤其是音樂部分..真是太棒了
有些時候還是得對現實市場妥協,這些遊戲內容拿到現在更成熟的市場,或許又是一番結果。
我小時候還得玩一次R360大概要十個代幣 (有可能記錯但當時在台灣普遍玩一次大約1個代幣而一個代幣=10塊新台幣), 有幸玩過, 從此只要有機會去那間百貨公司總是會拿之前存下來的零用錢來玩一局. 也因為那樣愛上Top Gun與鋼彈等等.
老實說, 沒玩過莎木 也是要出3的時候才知道這遊戲
但是 看到這本後的故事
我又發現 原來我的想法已經先有其人
NPC作息 隨時間發生不同的事 對話多變等等
對於細節的要求真的很痴狂
要是我將來做得有些名氣
我想希望有這種資本去打造"擬真世界"
DC是我小時候最愛的其中一個主機,街機遊戲多,能同樂的遊戲也多,像火爆刑事2,死靈復仇,閃靈悍將,小時候光三片遊戲就能和我弟玩整個暑假
至於單機遊戲也有些不錯的,像D之食卓2,去前幾年年我特地買了一台來重溫
如果拍電影搞不好會火,所以按照大大的說法,即加入一言不合就幹架的概念就好啦
遊戲解析RUclipsr唯一服聶胖,不對是聶帥!!
老莎木迷,玩了十几遍, 经典游戏,代入感相当强
感謝精采評析,我超愛VR快打,MD、SS跟DC也都有買,鈴木大師是我們永遠的偶像,無關莎木賣得好或差。
終於出了
每個禮拜偷偷晚一點發片
再隔幾個禮拜就變禮拜三發片了吧
遙不可及的夢,在我心中還有 Zone of the ender 3
現在已經不是遙不可及
基本上只能是平行時空了
結果這些專注於做出更好的遊戲的人卻被一個只能靠廉價賣主機、請寫手的公司搞死
莎木对QTE有贡献,然而对开放自由世界类型的贡献,我觉得跟上古卷轴前两代一样,是后来吹出来的。当时最自由开放而且让人废寝忘食的游戏,是早一年的魔法门六和同时期的魔法门七,只不过后来上古卷轴系列咸鱼翻身,早期作品也跟着鸡犬升天。
如果按RPG算,同时期的最终幻想九和十,Chrono Cross,Xenogears, Deus Ex,对游戏行业的贡献与可玩性都远远超过莎木。
真正要算鼻祖,莎木可能算是indigo prophecy, heavy rain, beyond two souls, life's strange这一类电影叙述型游戏的鼻祖。
Xenogears 遊戲性好多人都不喜歡, 至於故事雖然神作, 但好像沒有影響後期的遊戲,
更多人只會說主角心理描寫是模仿 EVA, 而不是 xenogears
藝術家的堅持啊
我是從當年莎木2入坑,我記得當初根本也從來沒說過莎木是開放世界遊戲,甚至人龍1~2也沒有這名詞
3代真的快要上市了,特別來回味一下!!
最後壓死駱駝的,
是一根稻草。
日本動漫"高分少女"應該讓不少人回憶無窮啊
莎木 一章 模擬器!街道模擬器、扭蛋模擬器、碼頭苦力模擬器、叉車模擬器!
UP主講解到我好想哭阿....很哀傷的結局,不管是對於莎木還是世嘉
一代的隱藏卷軸猛虎硬爬山 等了快20年還不知道怎麼用!等到高中生都變大叔了 莎木三趕快給個答案吧@@
ruclips.net/video/ymIOrwaKaKE/видео.html
分析得非常清楚 , 我本身都以為係莎木既開發費令SEGA財困
莎木3发售跳了几次,让我都快忘了我参与过众筹😅😅😅😅😅希望3能卖的好,感觉3不太可能讲完故事,希望铃木裕大师能做完这个系列啊。
当年的莎木理念太超前了,后续众多的沙盒自由探索世界游戏都有她的影子。在现今的2019年再来看这款游戏的视频流程依然可以体会到那种震撼。
生在那个年代,是一份幸运。从4位机到PS4,见证了一个时代
不知道gamker有没有机会可以说说冒险岛Maplestory的辉煌
你播的是FF7re公佈那一刻的現場失控情景吧?
說回來雖然我也資助了莎木3的眾籌,但本人不怎麼看好3,同時我也不看好FF7:re。
更多的是向那批還在堅持初衷的遊戲的業者們致敬而已
p.s.
如龍初代的時候 我就懷疑是鈴木裕的作品 因為太多莎木的影子了
現在只能說如龍 繼承了莎木 ,但是現在正統的莎木3出來 那麼到底會是開拓一個全新的領域
還是重操舊業 只是純粹的延續.........
總的來在這個四通八達的年代 要開拓出一個我們能接受并認可的全新領域實在太難了
所以不看好
後來的行屍走肉的玩法也借鑒了沙木
最后几句您说的很好
身為當年玩過莎木的玩家 感動不言而喻