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リアルの競馬ではハイペースな方が差し有利、ローペースな方が逃げ有利とのことなのですが、この検証では全員スタミナ切れによる結果の逆転(燃費の動画で紹介)が起きているので、リアルと食い違う結果になっているのかもしれません。僕も発表会までにリアル競馬の展開の読み方について勉強しておきます
この理論の真偽を確かめる一つに、育成レースの中で同じ時期のOPレースとG1レースで自分のウマ娘のラップが違うのかってところで判断できませんかね?育成レースとチームレースで勝敗を決める要素が違うと言うのであれば意味の無い実験ですが・・・
道中においてスピードの影響は少ないみたいなんでこのゲームで逃げのハナ争い(先頭争い)になった場合必ずスピードの高い方が先頭に立つという風にはなっていないっぽいスピード以外の要素でハナを切るウマが決定するようになっているように見えるのでハナを奪うスキルを盛った逃げ馬で、スピード自慢の逃げ馬を抑え込んで逃げ潰し狙うのは可能かもしれませんね実際の競馬でも単騎で逃げを打たせないようにする駆け引きが存在しますハイペースは逃げ馬不利というのは、大体において逃げ馬同士の潰し合いでペースが速くなり逃げ馬がお互い疲弊してしまうからというのがあります
平均スピードが影響して必要スタミナが変動するのであれば、モブウマ娘の平均200台で、シナリオ前半レベルしかないメインストーリーのブルボン戦と、URA決勝くらいの平均はあるチケゾーの最後のダービーの夢あたりで必要スタミナがだいぶ変わることになるってことになりますね。
ここで、脚質×予想印の重要性が関わってくると面白いと個人的に思ってます左からスピ+α(ラストスパート力?)スタ+α(持久力?)パワ+α(レースプラン力?)と言われてますが、今回のように、モブ娘の変化も含めての印付になるはず…そこも発表会で触れていただけると個人的に助かるので、検討の程よろしくお願いします!(発表会見ます、楽しみにしてます!)
ツインターボの破滅逃げに巻き込まれたテイオーがバテてしまったあれを見て、もしかしてゲームでも…?とうっすら思ってましたが、思ってたより詳しい考察さすが過ぎます。最強ブルボン戦を見ると、逃げで平均スピードをあげて後続がスタミナ切れになる→ラストスパートあたりから一気に突き抜けてる感じしますよね。だから平均スピードはラストスパートまでって事なのかな?だとすると、不沈艦、抜錨は「平均スピードを無視するロングスパート状態」だからより一層異質な強さを感じる。よって、ゴルシ様最強理論をここに提唱します。
みんなが薄々気づくか気づかないかくらいのことを論理的に考えて動画にしてくれるのは本当にありがたい
パクるパクらないで揉めてるウマ動画投稿者たちを横目に、圧倒的オリジナリティとクオリティを見せつけていく男。
もうあそこ見たくない
着眼点と検証力が変態すぎて(褒め言葉)パクり躊躇い発動してますわね
それな!ですw
みんなでさとるさんの動画パクって理論を広めていって、もしも収入になるようなら引退馬達に全額突っ込もうぜ「さとるファーム大作戦」
あの辺の配信者はウマ娘バブルで金儲けする事しか考えてないな。みんな知ってるような内容でパクるパクらないやってるから周りはドン引きや
要するに七夕賞のツインターボか!(後続が先頭集団に引き摺られて全員バテた)
たづなさんのエアプに関しては、トキノミノルは負けたことがないから負けるウマ娘の気持ちがわからないっていう説が一番好き
なるほど、たづなさんがレースの敗因として「レース展開についていけなかったようですね」っていってくるの、これか。
違いますからねたづなはスピード1200あってもスピード不足で流れに乗れなかったって言うの知らないんですか?
たづなでマウントとろうとするのやめろ。あんなグリーンの言う事は気にするな
実はコレ本当の事を、たづなさんは言ってるんですよたづなさんの言うスピードとはパワーによる加速等も含めた能力値じゃなく本当の走ってる速さのスピードなんですよさて、ここで問題です、この人の動画でパワーも含めた本当の速度と言う意味でのスピードは何回でてきたでしょうか!
パワーをあげてみましょう(加速不足)スピードをあげてみましょう(速度不足)だと思ってたけど違うのか?
聞いた話ですけどスピード不足で流れに乗れないっていうのは、パワーによる加速が足りなくて最高速度に達するまでの時間が長くなって結果的に付いていけずにスピード不足って言われるらしいです。
何となく感じていた事をここまで明確に整理できるの本当すごい自分モブの評価の部分全く気づいてなかった。。。
サラッと試行回数が800超えてるのもはや誰も突っ込んでないの草
まぁ……さとるだし?(洗脳済み)
俺もひとつ理論を発見しました。「知れば知るほどウマ娘にハマっていく理論」です。
でも、嫌になる人もいそう…
その理論に加えてリアル競馬にも、馬にもハマっていく理論も見つけました
@【公式・本物・絶対的】ライスシャワーのお兄様【お兄様語る奴許さん】 何を言ってるんだ?ガチャが出なければサイゲにより多くお金がいくんだから幸せじゃないか(錯乱)
@【公式・本物・絶対的】ライスシャワーのお兄様【お兄様語る奴許さん】 サイゲの幸せは俺たちの幸せやこれで永久機関完成や!
@@pchannel86 ノーベル賞は俺のモンだぜ~!
体感→仮説→検証→考察→戦略立案いつも思うけどこの一連の運びがウマすぎる
なんか理科のレポートみたいな流れ
馬だけに🐴
逃げが2人ぐらい居る時に解説が言う「この2人がレースを作りそうですね!」ってのはこれですかね?
周りのウマ娘によって必要ステが変わるってのはずっと思ってたんだけどこうやって言語化してくれてるの非常にありがたい
根性賢さ育成を受けた人間の末路
一人だけサイゲームスのエンジニア・プランナーと知恵比べしててやばい
真面目な検証が聞いていて楽しいのですが、聞きやすい声で話してくれるのがとても有り難いです。
またしてもこの男がウマ娘戦術革命を引き起こす。
ただでさえどんどん新しい理論が出てくるのに新シナリオでまた環境がぶっ壊される可能性もあると思うと怖いなあ
差しの皇帝は低速レースの方が得意だからこそ、自身のスピードを盛ると平均速度が上がってどんどん不利なレースが増えてしまうということか…
以前のスピード練習0回育成動画最近見てじゃあこのゲームのスピードってステータスはなんなんだよってちょうど考えてたからすごく助かります
自分の先行スピード1000のダスカがまさにこれです。スピード900のブルボンに最終コーナーで追いつき、ダスカ固有発動→ほぼ同時にブルボン固有発動という調整で2400mギリギリ走れるスタミナ調整にしてるんですが、ブルボンのスピードを1000にすると、コーナーまでの展開はほぼ同じなのに最終直線でダスカがスタミナ切れで2400mを走り切れなくなるんですよ。どうやらペースがミドルからハイになったため、追走での消耗が激しくなり。同じ距離なのにスタミナが不足するようになったみたいです。リアル同様に逃げのペースに左右されるようなので、自分の育てた逃げキャラが作る展開に合わせた他メンバーの育成が必要な気がします。
これ、このゲームが本当にリアルを再現してるって事が分かる理論じゃない?スタミナを盛るだけ持ったとして、差しが勝つか逃げが勝つかはその時のレース展開次第。ゲームとしてこんなことは言いたくないけど、競馬の最重要要素である"運"で勝負が決まってる感じがする。もちろんその運で決まる勝負に参加するにはある程度の強さが必要になってくるけど。全トレーナー達が絶対に勝てる馬を育てる為に"自分で考えて"勝負に望む。これ、現実と同じ状況じゃん。ほかの育成ゲームみたいにこれだけやっときゃ正解、勝てるって言うのがない。神ゲーすぎる。
基準速度があるおかげで、レースが熱い展開になるってことか。
有馬記念のハルウララみたいに馬場、距離適正ない場合は取り残されるからスピードなどの足きりはありそう
シナリオはスタミナとかに補正があるのかと思ってたけど、なるほど…って感じだ……
これ何となくだけど感じてたなー。あとチームレースの予想枠が同じ編成でも相手のステータスによって◎~▲変わるんだよね。ここも参考になりそう。
ストーリー2章の日本ダービーでかなりスタミナ要求されるなと思ったらミホノブルボンが速いからその分スタミナ持っていかれてるってことか
何も分かってないですねどのレースでも基準ステータスは同じですよ?ただし、シナリオやらURAやらは他のモブも必要ステータスを満たしていない為に他より少しステータスが高いと勝てるだけの話です
つよつよブルボンが早めのレース展開にするから、追ってるとスタミナ必要になるっていうことじゃないの?
簡単に言うと自分がバテて失速してても他も失速してれば見た目は他と同じ速度で走ってるので失速してるように見えないだけですスピードなくても勝てるのも同じでバテて歩いてる人よりも遅くても走ってる人の方が結果的に速くなるってだけです
@@キャロルマーチ おっしゃってることは理解できるけど、動画の内容や2章ブルボンとの繋がりが分からなくて混乱してます。
私はスピードで消費スタミナが変わるという前提が間違ってると思ってますからねこの動画で使ってるレース、スピード1150,スタミナ400,根性600のキングヘイローで回復スキル無しで勝てますけどスピードを減らしたからといって、この数値以下のスタミナと根性で勝てるかと聞かれたらノーだと私は思うということですよ。
トレセン学園にこの人の銅像立ちそう
トレーナーの教科書に載ってそう
継承で検証(けいしょう)するはめになりそう
@@ただのカービィ好きですが何か エアグルーヴのやる気が下がった
ナイスネイチャのやる気が上がった
賢さの因子継承したいわ
未来から来たけどタウラス杯の前からこれに気付けてるの凄すぎる。
これだけ詳しく調べてるのにパドック評価はなんだかわからないの草
あれ、平均ステータスとスキルの評価点数で順番付けてるだけじゃないかなぁ
ゲーム中に感じていたけれど言語化できていなかった様々なモヤモヤを、簡潔に明確に提示してもらえました。綺麗な理論だと思います!
いつも検証お疲れ様です。毎度、目から鱗です。ありがとうございます。今回の話で、ストーリーのたづなさんの出走前予想評価も、平均を元にしてるのかなと思いました。ジュニアやクラシック前半も中長距離走りきるスタミナ足りてないけど、◎付いたりしますしね。ステがこれだけ盛れてるから◎×、ではなく、平均がこれくらいのレベルだからそこを基準に◎×という事かなと。人間で例えると、他が歩き(ステが低くてスローペース展開)なときは500m歩ききるのは楽ですが、他が全力疾走のアスリート(ステが高くハイペース展開)なら500m追いついていくのは困難(=スタミナ切れ)。育成では中距離2400mだからスタミナ(スタミナのみに限らず)はこれ位あれば足りるか、と思いがちですが、他出走ウマ娘のステ・スキル・脚質の多い少いにより必要量が変わってくるとなると・・・・ウマ娘奥が深い…
この理論って私は「競り合い」の現象だと思うから、‘根性’のステータスが大きく関わっているんじゃないかなって想像してしまう
自分もこの説を支持したいこれまで育成と競技場の違いとして「育成では下駄を履かせている説」が主流だったけれど、一律に下駄を履かせているなら序盤の中距離などで負ける事があるのはおかしいし、成長度合いによって段階的に補正している説も、そんなゲームバランス崩しかねない上に面倒くさい事を制作上するだろうか?と思っていました。下駄理論は『天動説』で言うところの「惑星の動きが説明できないから正体不明の円運動加えて説明しちゃえ」みたいな辻褄合わせに見えますし、今回の理論はさながらウマ娘界における『地動説』ではないかと思います
賢さによってペース配分変わるとかありそう。ほかのウマ娘につられないみたいな。
賢さによってスタミナの減り(コーナリング等)が変わる説があるのでそうかもしれませんね
あの謎のかかり発生理由も平均スピードと賢さに準拠してる可能性ありそう
賢さは平均スピード維持のしやすさかかなと考えている脚質で形成された馬群の中で好位置を取るために行われるもみ合い(パワーの値による)に影響されないから結果的にスタミナの消費を抑えられるのかな(掛かりの仕様から考察)
もしこの仮説が正しいとしたら序盤〜中盤の加速スキルは実質スタミナデバフとして働くってことなんだろうか
実際の競馬でも前を走ってる馬に付いていく習性がハイペース展開やスローペース展開を作っていくので、短マイル→ハイペース展開で逃げ切る(中盤速度系スキル)中長距離→スローペースからのラストスパート瞬発力勝負(全身全霊などのラストスパート速度系スキル)を意識するといいのかなと思いました
パワーとスタミナだけ盛ったゴルシがURA勝てたのはこういう事だったのか…ゴルシだからで納得してた…
研究室作って論文作成しようとしとるのほんま応援したい
6:40あたりの印については主たるパラメータの相対順位と思っています。◎:1位 ○:2 ▲:3 △:4と5で マルゼンスキーが左(Sp)と右(Pw)で1位に入ったためその列は他馬は一つずつ繰り下がり5位だったゴルシが無印になり、中(St)は4か5に入ったため123位は変化なしなのが見て取れます。人気の入れ替わりについてはさっぱりですwURAファイナルでは絶好調以外ではレースしないのですが低い人気の時にリトライしてると枠順で?上がったり下がったりしますからやはり展開なのでしょうか検証楽しみにしております
タウラス杯前にこの情報はやばい
違うチャンネルの名前を出すのも良くないんだけど、界隈で圧倒的時間による実験量で他に大差勝ちしていく鈴木け〇ぞうスタイルはやっぱファンからの信頼も大きくなるな。
マジで学会じみてきたな……でもスタミナ青天井時代に突入ということはいよいよ根性が活きてくるなぁ。
スピスタカンスト当たり前、あとは根性の差で競うような時代が来ると思うと…恐ろしや…
教授の話聞いてる限りではスピードは捨てても問題ないしこれはもう根性スタミナ特化の差し追込型でタウラス杯に臨むしかないな。
差し追込デバフ盛り盛りスタミナ賢さ育成~根性を添えて~次のオードブルはこんな所かな
ブロックでもこれありそうですよね相手と自分のパワーを比較して追い越しできたりできなかったりがありそう。生放送楽しみにしてます!
この二週間でどんだけスタミナ関係見直すんだオレ…
なんとなく体感でこれはあるやろ、みたいに思ってることがこうやって実験されていくのが新しいゲームの醍醐味
データ解析は一か月前程既に出来ていたが、具体的な検証はここが始めね。因みにスピードキャップ:(ラストスパート開始位置はスタミナ残量よる)逃げ:序盤95%、中盤80%、終盤70%、ラストスパート100%。先行:序盤90%、中盤80%、終盤80%、ラストスパート100%。差し:序盤70%、中盤80%、終盤90%、ラストスパート100%。追込:序盤50%、中盤85%、終盤95%、ラストスパート100%。数値少し忘れていたが、大体こんな感じ。で、このスピードキャップからスタミナの消費量順も分かる。先行>逃げ>差し>追込。逃げが一番疲れやすいと思うだろうが、実際は先行。平均スピードについては、「自分の脚質集団の先頭」と差が付きすぎると、馬身差を減少しようとスピードキャップを破る。全てのウマの平均スピードではなく、脚質関連。
ルドルフの菊花賞見ました、あれは素晴らしい検証でしたね゚+.゚(´▽`人)゚+.゚個人的には、競技場だと競馬場によって消費されるパターンが違うのも原因かと思ってます。あと、逃げはスタミナ盛りだけだと前半はいいけど、後半は根性積み込んでないと厳しいのかな、、、と。特に競技場だとスピード盛りが多いから、競り合ってスタミナ消費されることもあるのかなーと。
このゲーム作り込みエグすぎて草こんなんに考察されてもまだ新しいことが出てくる
全部の動画を見てはいないんだけど、キングサポの「助言する権利をあげる!」に出てくる選択肢がものすごく深読みできてしまう。開発の意図なんだろうか
闘技場ではスキルが飛び交ってるのにレース展開が変わり映えがしない現象、某テニス漫画ではプロ同士だと超人技が打ち消し合って普通のテニスに見えてるって言われてるのを思い出した
卓球とかで互いにエグいスピンかけあってるから逆に普通の回転に見えるみたいな感じか。受けたことはないけどもしプロとやったら回転だけでも多分自分じゃ返せないわ。
マジでこの人が1番このゲーム楽しんでるだろw
今までの「ブルボンとの対決結果のタイムがすべてで他のウマ娘の挙動によって自分の挙動は変わらない」という検証方法に対してブルボン相手で好タイム出せる能力値と戦って強いかどうかは違うのではと違和感があったので次回以降一層実情に近い仮説の元での検証をしてもらえそうでとても楽しみです仮説に違和感はあっても検証方法や試行回数など素晴らしいのでずっと見ていましたが今回のでフォローすることを決めました明日20時楽しみにしてます 残業なければ絶対見ます
チームレースで、先行先行差しで構成していたときは差しライアンの勝率が高かったのに、先行を1人逃げウマに変えた途端に勝てなくなったのはこの理論があったからなのかと納得がいった
メインストーリー第3章の4R『ダービーの夢』で、こちらの出走ウマ娘を変えると敵のウマ娘の人気も印もころころ変わるので、出ているウマ娘によってレースに求められるステータスが変わっているというのは腑に落ちますね。
今までスピード極上げしただけじゃダメなのかもなんてうっすら思ってたけど、この動画のおかげで以上のこと含めたレースにおける隠し要素的なものがまとめて理解できた🙆♂️
こういう頭の良い理論見るとスゲェ(語彙力喪失)ってなるけど、同時に今まで頑張って育成した推しはなんだったんだって虚しさに襲われるね
最後のいらすとやマヤノ笑った本当に見ててほれぼれする動画ばかり作るなあ…
これ思いついたから動画にしてみようと思ったけどすでに検証済みだったわさすがです
タウラス杯だと同じ逃げと追い込みのウマ娘を使ってるのにライバルの逃げウマ娘と仲良く大逃げして超縦長展開になったり逆に全く逃げれず団子展開になるのでこの理論があってるんだと思います育成や競技場でもレースじゃスペックより差がつかないので能力の絶対値ではなく相対値で決まってんのかなあって考えたりしてました
チーム競技場長距離で、スピスタ盛った逃げライスの勝率が妙に良いので、逃げが単独でハイペースを作って差し追い込みが届かなくなるというのは納得感があります。
相変わらず着眼点が面白い、内容も当然面白い。次の動画を楽しみにしてます。
検証、動画化、本当にお疲れ様です!!これは多くのトレーナーが色々と考えさせられる内容ですね。
まーた革命起こしてるよ(遠い目)
ウマ娘では能力値に基づいて各々がタイムアタックをしているのではなく、持久力をHPとしたRPG戦闘のバトルロイヤル的なものを行い、バ身差やタイムはそのHPを削り合う過程をレース風に出力(演出)しているだけ…というのは、今までの検証で何となく感じられていたことだと思います。ただ、「自分の目標速度」を決めるための「レースの基準速度」がどのように算出(+補正)されているかは、まだ不明な部分が多いと思います。とくに補正の部分はほとんど調べようがなかったのですが、それが参加ウマ娘の平均能力値から相対的に決められているのであれば腑に落ちます。大雑把に、評価の「◎○△-」で補正のかかり具合を判断しても良いのかもしれません。(育成シナリオでは、また別の補正がかかっているみたいですが)となると、完走に必要なHPを残せる能力値はセオリーとして確保しつつ、あえてトレンドを外した育成をしてメタ的な攻略で「攻撃」することもできそうな気がしますね。例えば、「序盤に集団の前へ出るけどスパートタイミングが遅い差し」を入れて逃げ・先行と差が付きやすい展開にする…とか。
たづなさん言ってることは正しいが言葉が圧倒的に足りない
ランク上がると相対的にチームレースで勝てなくなるのってこういう話も関係するんですかね。初心者さんなどには必要スタミナは上位ランカーの基準値-100位を目安にってアドバイス見かけたけどこの話が本当なら納得です。
むしろ逃げ多めとかだとハイペースになるから差し有利なんじゃ
リアルでもハイペースだと前残りの展開になりますよ。
それ計算して設計してるなら開発ヤバすぎ…
リアルだとハイペースは差し有利。スローペースは前有利ですよ。基本は。ただ、ハイペースでも縦長過ぎると後ろから物理的に届かないし、スローペースでも団子なら上がり3F速い奴が有利になる。
スローペース→逃げ有利ハイペース→差し有利これは競馬界の基本だけど、後ろの馬も足を使わされるようなハイペースとかは前残りになりやすい
いつも大変有意義な動画、ありがとうございます。今回も学ばせていただきました。生放送とても楽しみにしております。また、さまざまなデータの解析が進んだおかげもあり、やっとレースでまともに勝てるような馬を育てられるようになってきて、最近やっと100位以内に食い込むことが出来ました!ありがとうございます。これからも研究頑張ってください!応援しています!
平均ペースの検証ずっと待ってました!!パワーが高いほど中盤の位置が高くなるから、平均ペースを決めるのはパワーだと思ってたのですが、平均スピードで決まるんですかね?平均ペースがより詳しく理論化できれば、スタミナの削り合いに持ち込めて、スピードだけじゃない戦術ができそうなので、面白くなりそうですね
なんだかよくわからない○とか▲で笑ってしまった
同じ脚質が多いほどスタミナ削りあって消費激しい気がするんだよなぁ...チームレースで脚質揃えると1頭勝っても残り2頭大幅に着順落とす事多いけど脚質バラしたら1~3位独占率あがった気がする
競り合い発生してるのが原因かなそこでパワー賢さが活きるのかもで、脚質被って競り合いで消耗しきってしまった場合の保険として根性というステがある、のかも
同一脚質内でナイスポジションの取り合いをしてるのでスタミナが削れて行くね逃げなんかは顕著で、道中2番手以降に落ちてスタミナ浪費し始めると惨敗しがち
確かに逃げ馬で道中2番手だと惨敗しがちな気がする...そこで根性が必要なのはありそうだけど、さとる先生検証お願いします!笑
なんとなくはそうじゃないかとは思ってたけどそれを検証して数値化するのがすごいわwスタミナに関しては盛れるだけ盛るのが正解なのかなぁ
チームレースでは相手も盛れるだけ盛ってくるので、それに加えて相手を出し抜くための賢さやら根性やらも必要になる…かも
ウマ娘は実際の競馬を良く再現してるなぁとは思ってたけどそれを解析する人たちもすげぇなぁ(^_^;)先行(逃げ)=普段のスピードは早いけど瞬間スピードが遅い馬差し(追い)=普段のスピードは遅いけど瞬間スピードが早い馬って感じになるもんね(気性によって逃げか追いになってるだけ)いやウマ娘深いわ
つまり、スタミナ特化のとろい皇帝だと序中盤みんなゆっくり走って、後半残りのスタミナ消費してさぁスパートかけようかってときに会長さんが皇帝で爆走決め込むってことかえ?
「ハイペースで流れる展開もあり得ますね!」はまさかこういうことだった?
毎回考察の質が高くて助かる
タウラス杯でくそ遅いハルウララを入れて全体スピードを下げるってテクが使われてたけどこういうことか……
タウラス杯でBランク育成をしているのですが、とても参考になります。相手6頭中4頭がデバフ・スタミナ寄りなら平均スピードが低くなり消費するスタミナが少なくなるから(距離やデバフを考慮して)スタミナが少なくても勝てるけど相手6頭全てがスピード寄りなら平均スピードは高くスタミナ消費が多くなりある程度スタミナがいるって考えるとスピード枠スタミナ枠を別で作った方が良いのでしょうか?
相変わらず計測回数がエグくて草有益な情報ありがとうございます
理論にさらに理論を足していくのすごい
要するにデバフとか加速とか色々あるスキルもスピードとかのステータスも、基本的には如何に相手のスタミナを削るかっていう計算がされてるってことか……
もう、ただただ「素晴らしい!」の一言です。私のたづな教の信仰度がまた上がりそうです。しかし、燃費理論と平均スピード理論を合わせて考えていくと、根性が再度見直される事になるかもしれませんね。
ゲームが出てすぐのこのみんなでいろんな理論を立ててああでもないこうでもないとワイワイやってる時期が一番楽しいんでしょうね
強制的に途中まで平均スピードで走らされるってことか
いつも面白い考察ありがとう!結局特化育成よりスキル含めてバランス良くって結論になりそうですね、身も蓋もない話ですが。
逃げと差しの勝率・タイムの変化を見てると、逃げウマ娘(ハナに立って全体のペースを作るウマ娘)集団の平均スピードあたりが後続のスピードに関わってるんじゃないかって気もしてきますねえ…
同脚質が多ければポジション争いが不利になる実際の競馬を考えると、脚質を固めるのは何かしらのデメリットが潜んでいそう。ただ可能性は低いが、欧州の競馬みたいに特定の馬を勝たせるためのチーム意識があれば逆に何かしら+要素があるかもしれないw
毎回、着眼点が素晴らしいですね。この上なく興味深いお話でした。生配信も楽しみです。
もうウマ娘の攻略動画はこの人のだけ見てればいいや。着いて行きやす。
レースのペースを脚質が構築するって考えると競馬という競技を模したゲームであるならば当然っちゃ当然で、我ながらむしろなんで今まで気づかなかったのかと数字でしっかり示していただいて手間暇にも発表構成にも脱帽ですありがたい
つまり、競技場用にスタミナ盛りまくったらURAでは他のステータスが足らずに難易度が上がるし、URAの為にスピパワ盛りまくったら道中速度が発動しまくる競技場で使い物にならなくなると...そういうことだよな?
となると、1.速度系スキルを盛りまくって対戦相手のスタミナを枯らし尽くしてしまう戦法2.回復系、スタミナもりもりにして1の戦法の相手について行き、相手が疲れたところで最速スパートをする戦法のふたつに別れるのか?
3.デバフで相手の妨害をしつつスキルの発動でptを稼ぎ味方に勝ってもらうもあるような
@@ちぇだー-m5q 速度スタミナ特化の逃げ縛り編成でスタミナをゴリゴリ削るの強いかも?
@@yuyasurarin タウラス杯はその戦法主軸になる気がしますね...
@@L.E.D.SpaceDiver 多分スピードは全体負荷をかけるデバフみたいなイメージかな?
自分の脚質によってレース展開変化するのは面白いですね。平均スピードはあるだろう論多かったけどこれは新機軸。生放送見に行きます。
大逃げとはちょい違うけどパワー系スキル積んでると最終直接で逃げウマは後続を大きく引き離せる感じがしますね。逃亡者やマルゼンの固有が強い。あとゴルシモードで先手必勝持ちのウンスに負けまくって速度が高くても前が塞がれてると発揮できないのかなと。追記:要約するとパワーが高い逃げはレース展開をコントロールしやすく感じました
これってシナリオ序盤でスタミナとか盛りまくってると全然勝てない現象にも通じる気がするね。全体の速度が遅いから全体のスタミナ消費量も少ないのに無駄にスタミナだけ盛ると流石に完全に死にステになるっていう。周りが強くなってきて初めて真価を発揮するのがスタミナなんだね。だからスタミナ育成はシナリオで勝ちにくく、競技場で勝ちやすい。
逃げ3構成は、脚質固めることによってのデメリットの方が多そうだけど、逃げ2でハイペースなレースを作り上げて、エース枠として差しキャラ置いて、そいつに勝たせる。みたいな戦略はできそうだなリアル競馬の「ハイペースは差し有利」「ローペースは逃げ有利」が適用されてるならの話だが
逃げ、先行、追込で長距離組んでて全く勝てなかったんですが、先行キャラより圧倒的にスペックが劣る差しキャラに変えたら、勝率が跳ね上がりました。脚質を差し、追込にすることで低速馬場になったためだと思われます。この理論、なんかマジっぽい。この人凄すぎる。
いつも興味深い動画に助けられています。スタート期間+巡航期間+スパート期間で扱いが変わっています。平均スピード理論のスピードとは、巡航期間における馬群のスピードとほぼ同じでは無いでしょうか。仮説として、巡航期の馬群重心のスピードは主にウマ娘と最後尾ウマ娘のスピードで決定され、馬群重心に対する相対的な位置取り争いにスピードとパワーが使われスタミナが消耗されます。この場合で「ハイペースな方が差し有利、ローペースな方が逃げ有利」となるためには、位置取り争いのスタミナ消耗と、燃費設定によるスタミナ消耗の絶妙なバランス設定がないと実現できないような気がします。
さとるさんトレセンの教科書に載りそう
これが正しければ、逃げにスピード遅くてスタミナ多いウマ娘2人配置することでレース全体の平均スピードを下げて、末脚特化の差しか追い込みを本命に置いたら強いかもですね。
恐ろしいほどの洞察力ですねwいつも楽しませてもらっています。私もさとるさんに倣って、新たな発見を共有出来るよ精進します。
リアルの競馬ではハイペースな方が差し有利、ローペースな方が逃げ有利とのことなのですが、
この検証では全員スタミナ切れによる結果の逆転(燃費の動画で紹介)が起きているので、リアルと食い違う結果になっているのかもしれません。
僕も発表会までにリアル競馬の展開の読み方について勉強しておきます
この理論の真偽を確かめる一つに、育成レースの中で同じ時期のOPレースとG1レースで自分のウマ娘のラップが違うのかってところで判断できませんかね?
育成レースとチームレースで勝敗を決める要素が違うと言うのであれば意味の無い実験ですが・・・
道中においてスピードの影響は少ないみたいなんで
このゲームで逃げのハナ争い(先頭争い)になった場合
必ずスピードの高い方が先頭に立つという風にはなっていないっぽい
スピード以外の要素でハナを切るウマが決定するようになっているように見えるので
ハナを奪うスキルを盛った逃げ馬で、スピード自慢の逃げ馬を抑え込んで
逃げ潰し狙うのは可能かもしれませんね
実際の競馬でも単騎で逃げを打たせないようにする駆け引きが存在します
ハイペースは逃げ馬不利というのは、大体において逃げ馬同士の潰し合いでペースが速くなり
逃げ馬がお互い疲弊してしまうからというのがあります
平均スピードが影響して必要スタミナが変動するのであれば、モブウマ娘の平均200台で、シナリオ前半レベルしかないメインストーリーのブルボン戦と、URA決勝くらいの平均はあるチケゾーの最後のダービーの夢あたりで必要スタミナがだいぶ変わることになるってことになりますね。
ここで、脚質×予想印の重要性が関わってくると面白いと個人的に思ってます
左からスピ+α(ラストスパート力?)スタ+α(持久力?)パワ+α(レースプラン力?)と言われてますが、
今回のように、モブ娘の変化も含めての印付になるはず…
そこも発表会で触れていただけると個人的に助かるので、検討の程よろしくお願いします!
(発表会見ます、楽しみにしてます!)
ツインターボの破滅逃げに巻き込まれたテイオーがバテてしまったあれを見て、
もしかしてゲームでも…?とうっすら思ってましたが、
思ってたより詳しい考察さすが過ぎます。
最強ブルボン戦を見ると、
逃げで平均スピードをあげて後続がスタミナ切れになる→ラストスパートあたりから一気に突き抜けてる感じしますよね。
だから平均スピードはラストスパートまでって事なのかな?
だとすると、
不沈艦、抜錨は
「平均スピードを無視するロングスパート状態」
だからより一層異質な強さを感じる。
よって、ゴルシ様最強理論をここに提唱します。
みんなが薄々気づくか気づかないか
くらいのことを論理的に考えて動画に
してくれるのは本当にありがたい
パクるパクらないで揉めてるウマ動画投稿者たちを横目に、圧倒的オリジナリティとクオリティを見せつけていく男。
もうあそこ見たくない
着眼点と検証力が変態すぎて(褒め言葉)
パクり躊躇い発動してますわね
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もしも収入になるようなら引退馬達に全額突っ込もうぜ
「さとるファーム大作戦」
あの辺の配信者はウマ娘バブルで金儲けする事しか考えてないな。
みんな知ってるような内容でパクるパクらないやってるから周りはドン引きや
要するに七夕賞のツインターボか!(後続が先頭集団に引き摺られて全員バテた)
たづなさんのエアプに関しては、トキノミノルは負けたことがないから負けるウマ娘の気持ちがわからないっていう説が一番好き
なるほど、たづなさんがレースの敗因として「レース展開についていけなかったようですね」っていってくるの、これか。
違いますからね
たづなはスピード1200あってもスピード不足で流れに乗れなかったって言うの知らないんですか?
たづなでマウントとろうとするのやめろ。あんなグリーンの言う事は気にするな
実はコレ本当の事を、たづなさんは言ってるんですよ
たづなさんの言うスピードとはパワーによる加速等も含めた能力値じゃなく本当の走ってる速さのスピードなんですよ
さて、ここで問題です、この人の動画でパワーも含めた本当の速度と言う意味でのスピードは何回でてきたでしょうか!
パワーをあげてみましょう(加速不足)
スピードをあげてみましょう(速度不足)だと思ってたけど違うのか?
聞いた話ですけどスピード不足で流れに乗れないっていうのは、パワーによる加速が足りなくて最高速度に達するまでの時間が長くなって結果的に付いていけずにスピード不足って言われるらしいです。
何となく感じていた事をここまで明確に整理できるの本当すごい
自分モブの評価の部分全く気づいてなかった。。。
サラッと試行回数が800超えてるのもはや誰も突っ込んでないの草
まぁ……さとるだし?(洗脳済み)
俺もひとつ理論を発見しました。
「知れば知るほどウマ娘にハマっていく理論」です。
でも、嫌になる人もいそう…
その理論に加えて
リアル競馬にも、馬にもハマっていく理論も見つけました
@【公式・本物・絶対的】ライスシャワーのお兄様【お兄様語る奴許さん】 何を言ってるんだ?ガチャが出なければサイゲにより多くお金がいくんだから幸せじゃないか(錯乱)
@【公式・本物・絶対的】ライスシャワーのお兄様【お兄様語る奴許さん】 サイゲの幸せは俺たちの幸せや
これで永久機関完成や!
@@pchannel86 ノーベル賞は俺のモンだぜ~!
体感→仮説→検証→考察→戦略立案
いつも思うけどこの一連の運びがウマすぎる
なんか理科のレポートみたいな流れ
馬だけに🐴
逃げが2人ぐらい居る時に解説が言う「この2人がレースを作りそうですね!」ってのはこれですかね?
周りのウマ娘によって必要ステが変わるってのはずっと思ってたんだけどこうやって言語化してくれてるの非常にありがたい
根性賢さ育成を受けた人間の末路
一人だけサイゲームスのエンジニア・プランナーと知恵比べしててやばい
真面目な検証が聞いていて楽しいのですが、聞きやすい声で話してくれるのがとても有り難いです。
またしてもこの男がウマ娘戦術革命を引き起こす。
ただでさえどんどん新しい理論が出てくるのに新シナリオでまた環境がぶっ壊される可能性もあると思うと怖いなあ
差しの皇帝は低速レースの方が得意だからこそ、
自身のスピードを盛ると平均速度が上がってどんどん不利なレースが増えてしまうということか…
以前のスピード練習0回育成動画最近見てじゃあこのゲームのスピードってステータスはなんなんだよってちょうど考えてたからすごく助かります
自分の先行スピード1000のダスカがまさにこれです。
スピード900のブルボンに最終コーナーで追いつき、ダスカ固有発動→ほぼ同時にブルボン固有発動という調整で2400mギリギリ走れるスタミナ調整にしてるんですが、ブルボンのスピードを1000にすると、コーナーまでの展開はほぼ同じなのに最終直線でダスカがスタミナ切れで2400mを走り切れなくなるんですよ。
どうやらペースがミドルからハイになったため、追走での消耗が激しくなり。同じ距離なのにスタミナが不足するようになったみたいです。
リアル同様に逃げのペースに左右されるようなので、自分の育てた逃げキャラが作る展開に合わせた他メンバーの育成が必要な気がします。
これ、このゲームが本当にリアルを再現してるって事が分かる理論じゃない?スタミナを盛るだけ持ったとして、差しが勝つか逃げが勝つかはその時のレース展開次第。ゲームとしてこんなことは言いたくないけど、競馬の最重要要素である"運"で勝負が決まってる感じがする。もちろんその運で決まる勝負に参加するにはある程度の強さが必要になってくるけど。全トレーナー達が絶対に勝てる馬を育てる為に"自分で考えて"勝負に望む。これ、現実と同じ状況じゃん。ほかの育成ゲームみたいにこれだけやっときゃ正解、勝てるって言うのがない。神ゲーすぎる。
基準速度があるおかげで、レースが熱い展開になるってことか。
有馬記念のハルウララみたいに馬場、距離適正ない場合は取り残されるからスピードなどの足きりはありそう
シナリオはスタミナとかに補正があるのかと思ってたけど、なるほど…って感じだ……
これ何となくだけど感じてたなー。
あとチームレースの予想枠が同じ編成でも相手のステータスによって◎~▲変わるんだよね。
ここも参考になりそう。
ストーリー2章の日本ダービーでかなりスタミナ要求されるなと思ったらミホノブルボンが速いからその分スタミナ持っていかれてるってことか
何も分かってないですね
どのレースでも基準ステータスは同じですよ?
ただし、シナリオやらURAやらは他のモブも必要ステータスを満たしていない為に他より少しステータスが高いと勝てるだけの話です
つよつよブルボンが早めのレース展開にするから、追ってるとスタミナ必要になるっていうことじゃないの?
簡単に言うと自分がバテて失速してても他も失速してれば見た目は他と同じ速度で走ってるので失速してるように見えないだけです
スピードなくても勝てるのも同じでバテて歩いてる人よりも遅くても走ってる人の方が結果的に速くなるってだけです
@@キャロルマーチ おっしゃってることは理解できるけど、動画の内容や2章ブルボンとの繋がりが分からなくて混乱してます。
私はスピードで消費スタミナが変わるという前提が間違ってると思ってますからね
この動画で使ってるレース、スピード1150,スタミナ400,根性600のキングヘイローで回復スキル無しで勝てますけどスピードを減らしたからといって、この数値以下のスタミナと根性で勝てるかと聞かれたらノーだと私は思うということですよ。
トレセン学園にこの人の銅像立ちそう
トレーナーの教科書に載ってそう
継承で検証(けいしょう)するはめになりそう
@@ただのカービィ好きですが何か
エアグルーヴのやる気が下がった
ナイスネイチャのやる気が上がった
賢さの因子継承したいわ
未来から来たけどタウラス杯の前からこれに気付けてるの凄すぎる。
これだけ詳しく調べてるのにパドック評価はなんだかわからないの草
あれ、平均ステータスとスキルの評価点数で順番付けてるだけじゃないかなぁ
ゲーム中に感じていたけれど言語化できていなかった様々なモヤモヤを、簡潔に明確に提示してもらえました。綺麗な理論だと思います!
いつも検証お疲れ様です。毎度、目から鱗です。ありがとうございます。
今回の話で、ストーリーのたづなさんの出走前予想評価も、平均を元にしてるのかなと思いました。ジュニアやクラシック前半も中長距離走りきるスタミナ足りてないけど、◎付いたりしますしね。
ステがこれだけ盛れてるから◎×、ではなく、平均がこれくらいのレベルだからそこを基準に◎×という事かなと。
人間で例えると、他が歩き(ステが低くてスローペース展開)なときは500m歩ききるのは楽ですが、他が全力疾走のアスリート(ステが高くハイペース展開)なら500m追いついていくのは困難(=スタミナ切れ)。
育成では中距離2400mだからスタミナ(スタミナのみに限らず)はこれ位あれば足りるか、と思いがちですが、他出走ウマ娘のステ・スキル・脚質の多い少いにより必要量が変わってくるとなると・・・・ウマ娘奥が深い…
この理論って私は「競り合い」の現象だと思うから、‘根性’のステータスが大きく関わっているんじゃないかなって想像してしまう
自分もこの説を支持したい
これまで育成と競技場の違いとして「育成では下駄を履かせている説」が主流だったけれど、一律に下駄を履かせているなら序盤の中距離などで負ける事があるのはおかしいし、成長度合いによって段階的に補正している説も、そんなゲームバランス崩しかねない上に面倒くさい事を制作上するだろうか?と思っていました。
下駄理論は『天動説』で言うところの「惑星の動きが説明できないから正体不明の円運動加えて説明しちゃえ」みたいな辻褄合わせに見えますし、今回の理論はさながらウマ娘界における『地動説』ではないかと思います
賢さによってペース配分変わるとかありそう。ほかのウマ娘につられないみたいな。
賢さによってスタミナの減り(コーナリング等)が変わる説があるのでそうかもしれませんね
あの謎のかかり発生理由も平均スピードと賢さに準拠してる可能性ありそう
賢さは平均スピード維持のしやすさかかなと考えている
脚質で形成された馬群の中で好位置を取るために行われるもみ合い(パワーの値による)に影響されないから結果的にスタミナの消費を抑えられるのかな(掛かりの仕様から考察)
もしこの仮説が正しいとしたら序盤〜中盤の加速スキルは実質スタミナデバフとして働くってことなんだろうか
実際の競馬でも前を走ってる馬に付いていく習性がハイペース展開やスローペース展開を作っていくので、短マイル→ハイペース展開で逃げ切る(中盤速度系スキル)中長距離→スローペースからのラストスパート瞬発力勝負(全身全霊などのラストスパート速度系スキル)を意識するといいのかなと思いました
パワーとスタミナだけ盛ったゴルシがURA勝てたのはこういう事だったのか…
ゴルシだからで納得してた…
研究室作って論文作成しようとしとるのほんま応援したい
6:40あたりの印については主たるパラメータの相対順位と思っています。
◎:1位 ○:2 ▲:3 △:4と5で マルゼンスキーが左(Sp)と右(Pw)で1位に入ったためその列は他馬は一つずつ繰り下がり5位だったゴルシが無印になり、
中(St)は4か5に入ったため123位は変化なしなのが見て取れます。
人気の入れ替わりについてはさっぱりですw
URAファイナルでは絶好調以外ではレースしないのですが低い人気の時にリトライしてると枠順で?上がったり下がったりしますからやはり展開なのでしょうか
検証楽しみにしております
タウラス杯前にこの情報はやばい
違うチャンネルの名前を出すのも良くないんだけど、界隈で圧倒的時間による実験量で他に大差勝ちしていく鈴木け〇ぞうスタイルはやっぱファンからの信頼も大きくなるな。
マジで学会じみてきたな……
でもスタミナ青天井時代に突入ということはいよいよ根性が活きてくるなぁ。
スピスタカンスト当たり前、あとは根性の差で競うような時代が来ると思うと…
恐ろしや…
教授の話聞いてる限りではスピードは捨てても問題ないしこれはもう根性スタミナ特化の差し追込型でタウラス杯に臨むしかないな。
差し追込デバフ盛り盛りスタミナ賢さ育成~根性を添えて~
次のオードブルはこんな所かな
ブロックでもこれありそうですよね相手と自分のパワーを比較して追い越しできたりできなかったりがありそう。生放送楽しみにしてます!
この二週間でどんだけスタミナ関係見直すんだオレ…
なんとなく体感でこれはあるやろ、みたいに思ってることがこうやって実験されていくのが新しいゲームの醍醐味
データ解析は一か月前程既に出来ていたが、具体的な検証はここが始めね。
因みにスピードキャップ:(ラストスパート開始位置はスタミナ残量よる)
逃げ:序盤95%、中盤80%、終盤70%、ラストスパート100%。
先行:序盤90%、中盤80%、終盤80%、ラストスパート100%。
差し:序盤70%、中盤80%、終盤90%、ラストスパート100%。
追込:序盤50%、中盤85%、終盤95%、ラストスパート100%。
数値少し忘れていたが、大体こんな感じ。
で、このスピードキャップからスタミナの消費量順も分かる。
先行>逃げ>差し>追込。
逃げが一番疲れやすいと思うだろうが、実際は先行。
平均スピードについては、「自分の脚質集団の先頭」と差が付きすぎると、馬身差を減少しようとスピードキャップを破る。
全てのウマの平均スピードではなく、脚質関連。
ルドルフの菊花賞見ました、あれは素晴らしい検証でしたね゚+.゚(´▽`人)゚+.゚
個人的には、競技場だと競馬場によって消費されるパターンが違うのも原因かと思ってます。
あと、逃げはスタミナ盛りだけだと前半はいいけど、後半は根性積み込んでないと厳しいのかな、、、と。
特に競技場だとスピード盛りが多いから、競り合ってスタミナ消費されることもあるのかなーと。
このゲーム作り込みエグすぎて草
こんなんに考察されてもまだ新しいことが出てくる
全部の動画を見てはいないんだけど、キングサポの「助言する権利をあげる!」に出てくる選択肢がものすごく深読みできてしまう。
開発の意図なんだろうか
闘技場ではスキルが飛び交ってるのにレース展開が変わり映えがしない現象、某テニス漫画ではプロ同士だと超人技が打ち消し合って普通のテニスに見えてるって言われてるのを思い出した
卓球とかで互いに
エグいスピンかけあってるから
逆に普通の回転に
見えるみたいな感じか。
受けたことはないけど
もしプロとやったら回転だけでも
多分自分じゃ返せないわ。
マジでこの人が1番このゲーム楽しんでるだろw
今までの「ブルボンとの対決結果のタイムがすべてで他のウマ娘の挙動によって自分の挙動は変わらない」という検証方法に対して
ブルボン相手で好タイム出せる能力値と戦って強いかどうかは違うのではと違和感があったので
次回以降一層実情に近い仮説の元での検証をしてもらえそうでとても楽しみです
仮説に違和感はあっても検証方法や試行回数など素晴らしいのでずっと見ていましたが今回のでフォローすることを決めました
明日20時楽しみにしてます 残業なければ絶対見ます
チームレースで、先行先行差しで構成していたときは差しライアンの勝率が高かったのに、先行を1人逃げウマに変えた途端に勝てなくなったのはこの理論があったからなのかと納得がいった
メインストーリー第3章の4R『ダービーの夢』で、こちらの出走ウマ娘を変えると敵のウマ娘の人気も印もころころ変わるので、
出ているウマ娘によってレースに求められるステータスが変わっているというのは腑に落ちますね。
今までスピード極上げしただけじゃダメなのかもなんてうっすら思ってたけど、この動画のおかげで以上のこと含めたレースにおける隠し要素的なものがまとめて理解できた🙆♂️
こういう頭の良い理論見るとスゲェ(語彙力喪失)ってなるけど、同時に今まで頑張って育成した推しはなんだったんだって虚しさに襲われるね
最後のいらすとやマヤノ笑った
本当に見ててほれぼれする動画ばかり作るなあ…
これ思いついたから動画にしてみようと思ったけど
すでに検証済みだったわ
さすがです
タウラス杯だと同じ逃げと追い込みのウマ娘を使ってるのに
ライバルの逃げウマ娘と仲良く大逃げして超縦長展開になったり逆に全く逃げれず団子展開になるのでこの理論があってるんだと思います
育成や競技場でもレースじゃスペックより差がつかないので能力の絶対値ではなく相対値で決まってんのかなあって考えたりしてました
チーム競技場長距離で、スピスタ盛った逃げライスの勝率が妙に良いので、逃げが単独でハイペースを作って差し追い込みが届かなくなるというのは納得感があります。
相変わらず着眼点が面白い、内容も当然面白い。
次の動画を楽しみにしてます。
検証、動画化、本当にお疲れ様です!!
これは多くのトレーナーが色々と考えさせられる内容ですね。
まーた革命起こしてるよ(遠い目)
ウマ娘では能力値に基づいて各々がタイムアタックをしているのではなく、
持久力をHPとしたRPG戦闘のバトルロイヤル的なものを行い、
バ身差やタイムはそのHPを削り合う過程をレース風に出力(演出)しているだけ…というのは、
今までの検証で何となく感じられていたことだと思います。
ただ、「自分の目標速度」を決めるための「レースの基準速度」が
どのように算出(+補正)されているかは、まだ不明な部分が多いと思います。
とくに補正の部分はほとんど調べようがなかったのですが、
それが参加ウマ娘の平均能力値から相対的に決められているのであれば腑に落ちます。
大雑把に、評価の「◎○△-」で補正のかかり具合を判断しても良いのかもしれません。
(育成シナリオでは、また別の補正がかかっているみたいですが)
となると、完走に必要なHPを残せる能力値はセオリーとして確保しつつ、
あえてトレンドを外した育成をしてメタ的な攻略で「攻撃」することもできそうな気がしますね。
例えば、「序盤に集団の前へ出るけどスパートタイミングが遅い差し」を入れて
逃げ・先行と差が付きやすい展開にする…とか。
たづなさん言ってることは正しいが言葉が圧倒的に足りない
ランク上がると相対的にチームレースで勝てなくなるのってこういう話も関係するんですかね。
初心者さんなどには必要スタミナは上位ランカーの基準値-100位を目安にってアドバイス見かけたけどこの話が本当なら納得です。
むしろ逃げ多めとかだとハイペースになるから差し有利なんじゃ
リアルでもハイペースだと前残りの展開になりますよ。
それ計算して設計してるなら
開発ヤバすぎ…
リアルだとハイペースは差し有利。スローペースは前有利ですよ。基本は。
ただ、ハイペースでも縦長過ぎると後ろから物理的に届かないし、
スローペースでも団子なら上がり3F速い奴が有利になる。
スローペース→逃げ有利
ハイペース→差し有利
これは競馬界の基本だけど、後ろの馬も足を使わされるようなハイペースとかは前残りになりやすい
いつも大変有意義な動画、ありがとうございます。今回も学ばせていただきました。
生放送とても楽しみにしております。
また、さまざまなデータの解析が進んだおかげもあり、やっとレースでまともに勝てるような馬を育てられるようになってきて、最近やっと100位以内に食い込むことが出来ました!
ありがとうございます。
これからも研究頑張ってください!
応援しています!
平均ペースの検証ずっと待ってました!!
パワーが高いほど中盤の位置が高くなるから、平均ペースを決めるのはパワーだと思ってたのですが、平均スピードで決まるんですかね?
平均ペースがより詳しく理論化できれば、スタミナの削り合いに持ち込めて、スピードだけじゃない戦術ができそうなので、面白くなりそうですね
なんだかよくわからない○とか▲で笑ってしまった
同じ脚質が多いほどスタミナ削りあって消費激しい気がするんだよなぁ...チームレースで脚質揃えると1頭勝っても残り2頭大幅に着順落とす事多いけど脚質バラしたら1~3位独占率あがった気がする
競り合い発生してるのが原因かな
そこでパワー賢さが活きるのかも
で、脚質被って競り合いで消耗しきってしまった場合の保険として根性というステがある、のかも
同一脚質内でナイスポジションの取り合いをしてるのでスタミナが削れて行くね
逃げなんかは顕著で、道中2番手以降に落ちてスタミナ浪費し始めると惨敗しがち
確かに逃げ馬で道中2番手だと惨敗しがちな気がする...そこで根性が必要なのはありそうだけど、さとる先生検証お願いします!笑
なんとなくはそうじゃないかとは思ってたけどそれを検証して数値化するのがすごいわw
スタミナに関しては盛れるだけ盛るのが正解なのかなぁ
チームレースでは相手も盛れるだけ盛ってくるので、それに加えて相手を出し抜くための賢さやら根性やらも必要になる…かも
ウマ娘は実際の競馬を良く再現してるなぁとは思ってたけど
それを解析する人たちもすげぇなぁ(^_^;)
先行(逃げ)=普段のスピードは早いけど瞬間スピードが遅い馬
差し(追い)=普段のスピードは遅いけど瞬間スピードが早い馬
って感じになるもんね(気性によって逃げか追いになってるだけ)
いやウマ娘深いわ
つまり、スタミナ特化のとろい皇帝だと序中盤みんなゆっくり走って、後半残りのスタミナ消費してさぁスパートかけようかってときに会長さんが皇帝で爆走決め込むってことかえ?
「ハイペースで流れる展開もあり得ますね!」はまさかこういうことだった?
毎回考察の質が高くて助かる
タウラス杯でくそ遅いハルウララを入れて全体スピードを下げるってテクが使われてたけどこういうことか……
タウラス杯でBランク育成をしているのですが、とても参考になります。
相手6頭中4頭がデバフ・スタミナ寄りなら平均スピードが低くなり消費するスタミナが少なくなるから(距離やデバフを考慮して)スタミナが少なくても勝てるけど
相手6頭全てがスピード寄りなら平均スピードは高くスタミナ消費が多くなりある程度スタミナがいるって考えると
スピード枠スタミナ枠を別で作った方が良いのでしょうか?
相変わらず計測回数がエグくて草
有益な情報ありがとうございます
理論にさらに理論を足していくのすごい
要するにデバフとか加速とか色々あるスキルもスピードとかのステータスも、基本的には如何に相手のスタミナを削るかっていう計算がされてるってことか……
もう、ただただ「素晴らしい!」の一言です。
私のたづな教の信仰度がまた上がりそうです。
しかし、燃費理論と平均スピード理論を合わせて考えていくと、根性が再度見直される事になるかもしれませんね。
ゲームが出てすぐのこのみんなでいろんな理論を立ててああでもないこうでもないとワイワイやってる時期が一番楽しいんでしょうね
強制的に途中まで平均スピードで走らされるってことか
いつも面白い考察ありがとう!
結局特化育成よりスキル含めてバランス良くって結論になりそうですね、身も蓋もない話ですが。
逃げと差しの勝率・タイムの変化を見てると、逃げウマ娘(ハナに立って全体のペースを作るウマ娘)集団の平均スピードあたりが後続のスピードに関わってるんじゃないかって気もしてきますねえ…
同脚質が多ければポジション争いが不利になる実際の競馬を考えると、脚質を固めるのは何かしらのデメリットが潜んでいそう。
ただ可能性は低いが、欧州の競馬みたいに特定の馬を勝たせるためのチーム意識があれば逆に何かしら+要素があるかもしれないw
毎回、着眼点が素晴らしいですね。
この上なく興味深いお話でした。
生配信も楽しみです。
もうウマ娘の攻略動画はこの人のだけ見てればいいや。
着いて行きやす。
レースのペースを脚質が構築するって考えると競馬という競技を模したゲームであるならば当然っちゃ当然で、我ながらむしろなんで今まで気づかなかったのかと
数字でしっかり示していただいて手間暇にも発表構成にも脱帽です
ありがたい
つまり、競技場用にスタミナ盛りまくったらURAでは他のステータスが足らずに難易度が上がるし、URAの為にスピパワ盛りまくったら道中速度が発動しまくる競技場で使い物にならなくなると...そういうことだよな?
となると、
1.速度系スキルを盛りまくって対戦相手のスタミナを枯らし尽くしてしまう戦法
2.回復系、スタミナもりもりにして1の戦法の相手について行き、相手が疲れたところで最速スパートをする戦法
のふたつに別れるのか?
3.デバフで相手の妨害をしつつスキルの発動でptを稼ぎ味方に勝ってもらう
もあるような
@@ちぇだー-m5q
速度スタミナ特化の逃げ縛り編成でスタミナをゴリゴリ削るの強いかも?
@@yuyasurarin タウラス杯はその戦法主軸になる気がしますね...
@@L.E.D.SpaceDiver 多分スピードは全体負荷をかけるデバフみたいなイメージかな?
自分の脚質によってレース展開変化するのは面白いですね。平均スピードはあるだろう論多かったけどこれは新機軸。生放送見に行きます。
大逃げとはちょい違うけどパワー系スキル積んでると最終直接で逃げウマは後続を大きく引き離せる感じがしますね。逃亡者やマルゼンの固有が強い。あとゴルシモードで先手必勝持ちのウンスに負けまくって速度が高くても前が塞がれてると発揮できないのかなと。
追記:要約するとパワーが高い逃げはレース展開をコントロールしやすく感じました
これってシナリオ序盤でスタミナとか盛りまくってると全然勝てない現象にも通じる気がするね。全体の速度が遅いから全体のスタミナ消費量も少ないのに無駄にスタミナだけ盛ると流石に完全に死にステになるっていう。周りが強くなってきて初めて真価を発揮するのがスタミナなんだね。
だからスタミナ育成はシナリオで勝ちにくく、競技場で勝ちやすい。
逃げ3構成は、脚質固めることによってのデメリットの方が多そうだけど、
逃げ2でハイペースなレースを作り上げて、エース枠として差しキャラ置いて、そいつに勝たせる。みたいな戦略はできそうだな
リアル競馬の「ハイペースは差し有利」「ローペースは逃げ有利」が適用されてるならの話だが
逃げ、先行、追込で長距離組んでて全く勝てなかったんですが、先行キャラより圧倒的にスペックが劣る差しキャラに変えたら、勝率が跳ね上がりました。脚質を差し、追込にすることで低速馬場になったためだと思われます。
この理論、なんかマジっぽい。この人凄すぎる。
いつも興味深い動画に助けられています。スタート期間+巡航期間+スパート期間で扱いが変わっています。平均スピード理論のスピードとは、巡航期間における馬群のスピードとほぼ同じでは無いでしょうか。仮説として、巡航期の馬群重心のスピードは主にウマ娘と最後尾ウマ娘のスピードで決定され、馬群重心に対する相対的な位置取り争いにスピードとパワーが使われスタミナが消耗されます。この場合で「ハイペースな方が差し有利、ローペースな方が逃げ有利」となるためには、位置取り争いのスタミナ消耗と、燃費設定によるスタミナ消耗の絶妙なバランス設定がないと実現できないような気がします。
さとるさんトレセンの教科書に載りそう
これが正しければ、逃げにスピード遅くてスタミナ多いウマ娘2人配置することでレース全体の平均スピードを下げて、末脚特化の差しか追い込みを本命に置いたら強いかもですね。
恐ろしいほどの洞察力ですねwいつも楽しませてもらっています。
私もさとるさんに倣って、新たな発見を共有出来るよ精進します。