2:46 в ваниле срабатывание адского огня тратит аж 5 маны, и она улетает просто со свистом. Через 2-3 боя будет болтаться в районе 0. Пожиратель просто обязателен, если берется адский огонь. К тому же он контрит РД и воскресы.
Сила против магии позволяет задействовать хоть как-то стат колодовства у барбов. И халат Сар-Иссы против хумов очень хорошо зайдет. У хума будет 4-5 маны для баффов - у варвара 2-3 своих и 6 даст залат. В итоге навык срежет ему колдовство до 1 и баффы станут практически бесполезными - максимум просто спамить массовую камнекожу и ускор на пару ходов. Т.е. ты выкинул противнику примерно 5-6 слотов навыков в пустую.
Друг , спасибо за видео , очень нравится ! Прошу делай гайды почаще , как на хумов у тебя. С удовольствием бы посмотрел гайд на орду и ТД . Очень жду !
В общем хорошее распределение, но выскажу некоторые мысли. Знак волшебника вполне можно ставить рядом с меткой некроманта, ведь очень мощное умение с кучей применений. Не только кидать двойные берсерки или хаос, но ещё и двойные улья, в два раза больше мин, либо двойные стены на поле боя, чтобы загородиться, а ещё и на себя двойные воскрешения, щиты, регенерации и многое другое, в любой школе хватает применений. Пожиратель душ довольно полезен демону при наличии адского огня, там часто не хватит своих знаний, ведь расход маны там контролировать ты никак не можешь. Вдобавок умение полезно против некроманта и мага, чтобы убирать на поле битвы трупы и не давать им их поднимать. По поводу твоих слов, что подмогу можно было ставить в имбы, то тогда и знак проклятого тем более туда подходит, ведь он сильнее подмоги. Подмога работает только на атаку в ближнем и дальнем бою, а знак проклятого атакует и за атаку, и за контратаку, и за магию, и за все практически специальные обилки. Вдобавок надзор и подмога могут наказывать не больше одного раза за действие, а знак проклятого может и два раза, если противник наносит два удара, и больше, например если условный гном бьёт с рунами берсеркерства и боевой ярости, то может и десять раз по шапке получить. А ещё и за некоторые специальные обилки два раза наказывает, как за обилку берсерков или полёт боевых грифонов, есть и такие забавные факты от Нивала. Зеркало можно и выше поставить. Ведь даже если оно отражает и в своего, то это часто тоже бывает полезно. Например улетит вместо гремлинов рассеяность в джиннов, или шок в големов вместо котов, это весьма полезно. Вдобавок по вине одного глупого бага Нивала оно ещё и вампиризм отражает, который вообще не на войска магов направлен, а это довольно неприятно для противника. Например хочешь снять подчинение со стека вампиризмом, а он улетает непонятно куда, может вообще на отряд магов. Да и против нейтралов вроде друидов вполне себе играбелен. Касательно эльфийских навыков вроде заколдованной стрелы и ливня из стрел, то перки хоть и сильные, но довольно ситуативные и играют редко, что понижает их ценность на фоне обилок других фракций, которые полезны в большинстве билдов, а тут в основном только если играешь и магический билд, что эльф делает не столь часто, и непонятно как лучше их оценивать.
13:48 сильно недооцениваешь вечное рабство. Перк экономит кучу скелетов и ману, особенно вначале игры, что задает хороший темп. Думаю, что с нефром призыва в Юниверсе, перк должен играть ещё сильнее, чем в ваниле.
Не знаю, сколько в Юниверс ДС дает маны за хп. Но в 3.1 - 1мп за 70хп, если не путаю. По итогу, играя на средней и большой карте, это - трата пол-хода, за которые можно кастонуть какой-нить общий закл, чем к концу боя получить + 15-20 мп. Поскольку обучение некр качает в 80% случаев, то лысый нормально так компенсирует недостаток маны. А бой обычно заканчивается до того, как у некра кончается мана. А если против эльфа, то там вообще каждый шаг на счету. Тратить каст на перспективу - непозволительная роскошь. ДС - это максимум "норм", а точнее - "ситуативно" (если вы играете на уооччень больших картах).
Пожиратель душ может помочь убирать трупы противника, чтоб тот их не воскрешал. Иногда это довольно полезно против некра, особенно если демон чисто боец и не пользуется магией, то вместо обычной тычки, можно сожрать труп
Очень благодарен за пояснение работы чувства стихий на юнитах. Я думал что они каким то рандомом наносят урон. Я теперь даже чаще буду брать это умение поскольку бонусный урон идет в чистом виде игнорируя например основы защиты. Ну т.е грубо говоря войска получают возможность наносить доп урон магией котоая например игнорит деф. Это полезно бывает. Честно вот умение пожиратель душ чтобы оно было хорошим надо просто демону дать ее пассивкой. Чтобы он пассивно чуть чуть восполнял ману в бою но без траты хода героем. И тогда связка адского огня и пожирателя была бы очень логичной. А у демогов итак проблемы с таймером так эта штука еще сильнее усугубляет эту проблему. Адкий огонь я не люблю из за того что он срабатывает когда надо и что еще хуже его нельзя прекратить. Если с удачей пофиг если еденичка удариа критом то тут за удар еденичкой у джезебет кончается мана. Очень не люблю из за этого этот огонь хотя урон там ощутимый. Темный ритуал - полное г. Я даже в кампаниях не нашел ему применение. Трата дня в сетке ради маны это нонсенс. Вадим ти гейм возьми меня разрабом и я сделаю что темный ритуал восполняет ману за мувпоинты. Потому что восполнить ману при значении 0 не тоже самое что заполнить при значении 60% от максимума. А день расходуется даже если хотя бы единички маны нет. Асболютно согласен насчет умения духовная связь. По моему это самый лучший навык в игре для чародеев. Собственно из за него ты и вылетел из турнира т.к херостатус постоянно юзал его на пробивках и войска вообще не терял. Навык черезвычайно нуждается в нерфе т.к это практически чит из за которого некроманты тащат всегда. Можно было бы его понерфить что мана начисляется не за удары, а за то что у врагов падает мораль и это даже было бы логично т.к это идет в копилку умения крика баньши. Ну уж слишком нечестное умение потому что из за этого на нежити даже не надо думать и включать голову о том как вести бои, а всем остальным надо.
ладно он терял войска херостатус. Но в основном он под каждый бой восполнял ману и перед выходом ресал все потери героем и личами. Я тоже так делал - нежить лютая имбища. Помню даже на шаблоне скай 1 героям я набрал 450 скелетосов на 3 неделе и они выше 2к урона наносили сметая все на своем пути. Даже орковская утопа взялась без потери даже скелетика.
Чувство стихий описано корректно. Чтобы видеть стихию своих существ, нужна постройка в городе. Урон чувства стихий напрямую зависит от мастерства неодолимой магии (10/20/30/40% вроде). Если собран сет и вкачан центрперк, урон от цепочек вылетает больше, чем от самого заклинания/атаки.
Видимо накосячил, но не так критично ибо в итоге, мы все стихийки видим ( и насколько я помню стихийный урон не зависит от уровня неодолимой магии, это вроде как не связано)
@@danikame7708 в оригинале зависит. В моде хз. Но не думаю, что это меняли. Собрать центрперк и сет крайне трудно, да и сам навык без подобной раскачки ну не очень. Приятно, но не более. Волна аркан сильнее. Если получилось собраться так и враг по какой-то причине не защитился от хаоса, ему хана. С другом в локалку играли, правда был глубойкий лейт. С одной удачной метеоритки все его 80 банши нашли окончательную смерть.
@@bear2969 даже просто +30% к магическому урону весьма солидная прибавка. Аркан даёт +50% за двойную ману! А тут просто так. К тому же коэфы к маг. урону перемножаются!
Намчет демонов не согласен. Пожиратель душ достаточно используемый навык. На пробивках очень нужно, особенно на старте. Без него я не играю, с ним мне не нужен колодец и не трачу единицы хода на колодец.
Основной навык лиги ценен нестолько тем, что пробивает защиту от хаоса. Например, он дает возможность пробить и защиту от магии вообще, если заклинание (любое, не только хаос наносит урон). Т.е. пробивая утопу, можно двигать черных драконов по шкале инициативы, используя рой ос или молнию со льдом под перками. Или у тебя боевая лига без хаоса, и под удар фурий, драконов или наездников надо сменить стихию у условных чд - даже простенький хаос 1-2 уровня с этим справится. Применений этому очень много, да как правило локальных, но их много. P.S. ну и еще из-за этого навыка качать против лиги сопротивление магии почти бесполезно, дамажные заклы будут его пробивать в зависимости от прокачки навыка.
@@thomasschmidt1452 на самом деле маг.сопра против лиги очень даже полезна. Это единственное, что значительно режет урон. К тому же варлоки часто забивают на расовый и полностью его не прокачивают.
@@demonsdinc.5584 он сильно теряет эффективность. Против других фракций у тебя 15% того, что урона вообще не будет - против лиги 15% срезать урон в два раза. Кроме того, не забываем, что это вероятность - простое снижение урона от магии хотя бы всегда гарант. Если вероятность отклонить закл меньше трети, я бы даже не вкладывался в это.
@@thomasschmidt1452 имхо, 15% вероятность на -50% лучше, чем стабильные -7.5% от какого-нибудь отражения. Тем более, что подобрать сапожки на +10% маг.сопры можно практически на каждой карте.
20:47 имхо, опять недооцениваешь. Голый перк, без артов, в среднем снижает СП магическим расам на 10-15%, а какому-нибудь хуму, эльфу или демону может все 50% срезать. Мало?
@@danikame7708 так себе или нет, сильно зависит от СП противника. Но даже -3 СП от 30 СП у какого-нибудь варлока, это всё ещё аж -10%. А сколько там у эльфа или демона будет? Хорошо если 10.
Можно было добавить, что чернокнижники настолько крутые.... Клоуны. И их главный перк руинит армаг билд. Не важно, но крайне смешно. Было бы круто, если бы это пофиксили в моде, мол, чтобы на своих он не действовал.
Мне интересно чем же он его руинит, если черные драконы все еще в твоем доступе, и все еще получают лишь 50% от урона армага (без учета артефактов на срез урона от армага) так что... Сомнительный вывод что лига не может в армаг билд, я бы сказал он ей предпочтителен при выходе в драконов черных.
@@MrStalkerdark , твои войска всё ещё получают дочерта урона. Одного юнита, который получает меньше (но всё ещё получает, и получает много) урона, недостаточно.
@@mr.shaydix8628 так вся стратегия армага и строится на том, что бы должен пересидеть врага. Это как раз и наоборот помогает в этом деле. Ибо оппонент получает фулл урон с армага, его войска долго такое не переживут, а на твоего дракона он сам влиять своей магией не сможет.
2:46 в ваниле срабатывание адского огня тратит аж 5 маны, и она улетает просто со свистом. Через 2-3 боя будет болтаться в районе 0. Пожиратель просто обязателен, если берется адский огонь. К тому же он контрит РД и воскресы.
Сила против магии позволяет задействовать хоть как-то стат колодовства у барбов.
И халат Сар-Иссы против хумов очень хорошо зайдет. У хума будет 4-5 маны для баффов - у варвара 2-3 своих и 6 даст залат. В итоге навык срежет ему колдовство до 1 и баффы станут практически бесполезными - максимум просто спамить массовую камнекожу и ускор на пару ходов. Т.е. ты выкинул противнику примерно 5-6 слотов навыков в пустую.
Друг , спасибо за видео , очень нравится ! Прошу делай гайды почаще , как на хумов у тебя. С удовольствием бы посмотрел гайд на орду и ТД . Очень жду !
@@ingame4306 постараюсь)
В общем хорошее распределение, но выскажу некоторые мысли. Знак волшебника вполне можно ставить рядом с меткой некроманта, ведь очень мощное умение с кучей применений. Не только кидать двойные берсерки или хаос, но ещё и двойные улья, в два раза больше мин, либо двойные стены на поле боя, чтобы загородиться, а ещё и на себя двойные воскрешения, щиты, регенерации и многое другое, в любой школе хватает применений.
Пожиратель душ довольно полезен демону при наличии адского огня, там часто не хватит своих знаний, ведь расход маны там контролировать ты никак не можешь. Вдобавок умение полезно против некроманта и мага, чтобы убирать на поле битвы трупы и не давать им их поднимать.
По поводу твоих слов, что подмогу можно было ставить в имбы, то тогда и знак проклятого тем более туда подходит, ведь он сильнее подмоги. Подмога работает только на атаку в ближнем и дальнем бою, а знак проклятого атакует и за атаку, и за контратаку, и за магию, и за все практически специальные обилки. Вдобавок надзор и подмога могут наказывать не больше одного раза за действие, а знак проклятого может и два раза, если противник наносит два удара, и больше, например если условный гном бьёт с рунами берсеркерства и боевой ярости, то может и десять раз по шапке получить. А ещё и за некоторые специальные обилки два раза наказывает, как за обилку берсерков или полёт боевых грифонов, есть и такие забавные факты от Нивала.
Зеркало можно и выше поставить. Ведь даже если оно отражает и в своего, то это часто тоже бывает полезно. Например улетит вместо гремлинов рассеяность в джиннов, или шок в големов вместо котов, это весьма полезно. Вдобавок по вине одного глупого бага Нивала оно ещё и вампиризм отражает, который вообще не на войска магов направлен, а это довольно неприятно для противника. Например хочешь снять подчинение со стека вампиризмом, а он улетает непонятно куда, может вообще на отряд магов. Да и против нейтралов вроде друидов вполне себе играбелен.
Касательно эльфийских навыков вроде заколдованной стрелы и ливня из стрел, то перки хоть и сильные, но довольно ситуативные и играют редко, что понижает их ценность на фоне обилок других фракций, которые полезны в большинстве билдов, а тут в основном только если играешь и магический билд, что эльф делает не столь часто, и непонятно как лучше их оценивать.
Спасибо большое
Интересно слушать. И читать комментарии
13:48 сильно недооцениваешь вечное рабство. Перк экономит кучу скелетов и ману, особенно вначале игры, что задает хороший темп. Думаю, что с нефром призыва в Юниверсе, перк должен играть ещё сильнее, чем в ваниле.
Не знаю, сколько в Юниверс ДС дает маны за хп. Но в 3.1 - 1мп за 70хп, если не путаю.
По итогу, играя на средней и большой карте, это - трата пол-хода, за которые можно кастонуть какой-нить общий закл, чем к концу боя получить + 15-20 мп.
Поскольку обучение некр качает в 80% случаев, то лысый нормально так компенсирует недостаток маны. А бой обычно заканчивается до того, как у некра кончается мана.
А если против эльфа, то там вообще каждый шаг на счету. Тратить каст на перспективу - непозволительная роскошь.
ДС - это максимум "норм", а точнее - "ситуативно" (если вы играете на уооччень больших картах).
Пожиратель душ может помочь убирать трупы противника, чтоб тот их не воскрешал. Иногда это довольно полезно против некра, особенно если демон чисто боец и не пользуется магией, то вместо обычной тычки, можно сожрать труп
@@Turboslavic да я про это не сказал, но это подразумевалось)
Наверное, против мага тоже поможет.
Очень благодарен за пояснение работы чувства стихий на юнитах. Я думал что они каким то рандомом наносят урон. Я теперь даже чаще буду брать это умение поскольку бонусный урон идет в чистом виде игнорируя например основы защиты. Ну т.е грубо говоря войска получают возможность наносить доп урон магией котоая например игнорит деф. Это полезно бывает.
Честно вот умение пожиратель душ чтобы оно было хорошим надо просто демону дать ее пассивкой. Чтобы он пассивно чуть чуть восполнял ману в бою но без траты хода героем. И тогда связка адского огня и пожирателя была бы очень логичной. А у демогов итак проблемы с таймером так эта штука еще сильнее усугубляет эту проблему.
Адкий огонь я не люблю из за того что он срабатывает когда надо и что еще хуже его нельзя прекратить. Если с удачей пофиг если еденичка удариа критом то тут за удар еденичкой у джезебет кончается мана. Очень не люблю из за этого этот огонь хотя урон там ощутимый.
Темный ритуал - полное г. Я даже в кампаниях не нашел ему применение. Трата дня в сетке ради маны это нонсенс. Вадим ти гейм возьми меня разрабом и я сделаю что темный ритуал восполняет ману за мувпоинты. Потому что восполнить ману при значении 0 не тоже самое что заполнить при значении 60% от максимума. А день расходуется даже если хотя бы единички маны нет.
Асболютно согласен насчет умения духовная связь. По моему это самый лучший навык в игре для чародеев. Собственно из за него ты и вылетел из турнира т.к херостатус постоянно юзал его на пробивках и войска вообще не терял. Навык черезвычайно нуждается в нерфе т.к это практически чит из за которого некроманты тащат всегда. Можно было бы его понерфить что мана начисляется не за удары, а за то что у врагов падает мораль и это даже было бы логично т.к это идет в копилку умения крика баньши. Ну уж слишком нечестное умение потому что из за этого на нежити даже не надо думать и включать голову о том как вести бои, а всем остальным надо.
ладно он терял войска херостатус. Но в основном он под каждый бой восполнял ману и перед выходом ресал все потери героем и личами. Я тоже так делал - нежить лютая имбища. Помню даже на шаблоне скай 1 героям я набрал 450 скелетосов на 3 неделе и они выше 2к урона наносили сметая все на своем пути. Даже орковская утопа взялась без потери даже скелетика.
Чувство стихий описано корректно. Чтобы видеть стихию своих существ, нужна постройка в городе.
Урон чувства стихий напрямую зависит от мастерства неодолимой магии (10/20/30/40% вроде).
Если собран сет и вкачан центрперк, урон от цепочек вылетает больше, чем от самого заклинания/атаки.
Видимо накосячил, но не так критично ибо в итоге, мы все стихийки видим ( и насколько я помню стихийный урон не зависит от уровня неодолимой магии, это вроде как не связано)
@@danikame7708 в оригинале зависит. В моде хз. Но не думаю, что это меняли. Собрать центрперк и сет крайне трудно, да и сам навык без подобной раскачки ну не очень. Приятно, но не более. Волна аркан сильнее.
Если получилось собраться так и враг по какой-то причине не защитился от хаоса, ему хана.
С другом в локалку играли, правда был глубойкий лейт. С одной удачной метеоритки все его 80 банши нашли окончательную смерть.
@@bear2969 даже просто +30% к магическому урону весьма солидная прибавка. Аркан даёт +50% за двойную ману! А тут просто так. К тому же коэфы к маг. урону перемножаются!
@@demonsdinc.5584 слищком много нужно вложить очков навыков ради этой прибавки
Слишком много нужно, чтобы вкачать чувство стихий на адекватный урон
Пожиратель душ комбиница с адским огнем + магией 1-2 уровня. В начале можно темповать. Имхо
Намчет демонов не согласен. Пожиратель душ достаточно используемый навык. На пробивках очень нужно, особенно на старте. Без него я не играю, с ним мне не нужен колодец и не трачу единицы хода на колодец.
Основной навык лиги ценен нестолько тем, что пробивает защиту от хаоса. Например, он дает возможность пробить и защиту от магии вообще, если заклинание (любое, не только хаос наносит урон). Т.е. пробивая утопу, можно двигать черных драконов по шкале инициативы, используя рой ос или молнию со льдом под перками.
Или у тебя боевая лига без хаоса, и под удар фурий, драконов или наездников надо сменить стихию у условных чд - даже простенький хаос 1-2 уровня с этим справится.
Применений этому очень много, да как правило локальных, но их много.
P.S. ну и еще из-за этого навыка качать против лиги сопротивление магии почти бесполезно, дамажные заклы будут его пробивать в зависимости от прокачки навыка.
@@thomasschmidt1452 на самом деле маг.сопра против лиги очень даже полезна. Это единственное, что значительно режет урон. К тому же варлоки часто забивают на расовый и полностью его не прокачивают.
@@demonsdinc.5584 он сильно теряет эффективность. Против других фракций у тебя 15% того, что урона вообще не будет - против лиги 15% срезать урон в два раза. Кроме того, не забываем, что это вероятность - простое снижение урона от магии хотя бы всегда гарант.
Если вероятность отклонить закл меньше трети, я бы даже не вкладывался в это.
@@thomasschmidt1452 имхо, 15% вероятность на -50% лучше, чем стабильные -7.5% от какого-нибудь отражения. Тем более, что подобрать сапожки на +10% маг.сопры можно практически на каждой карте.
@@demonsdinc.5584 а ещё лучше подобрать щиток и плащ и иметь вместе с навыков стабильные 40÷ отражения.
Только на ней Армагеддон не поиспользуешь)
а потом герои 2) верно?)
хотя может мне не повторять эту фразу? ты уже пообещал мне в одном из роликов итак
Странно что духовную связь не нерфили в моде
Когда очередной ролик?
@@fluffy_polar_fox постараюсь скоро кстати
20:47 имхо, опять недооцениваешь. Голый перк, без артов, в среднем снижает СП магическим расам на 10-15%, а какому-нибудь хуму, эльфу или демону может все 50% срезать. Мало?
@@demonsdinc.5584 у Варвара обычно около 5-6 сп, в итоге режем на 2-3 сп, ну это явно так себе
@@danikame7708 так себе или нет, сильно зависит от СП противника.
Но даже -3 СП от 30 СП у какого-нибудь варлока, это всё ещё аж -10%.
А сколько там у эльфа или демона будет? Хорошо если 10.
Можно было добавить, что чернокнижники настолько крутые.... Клоуны. И их главный перк руинит армаг билд. Не важно, но крайне смешно. Было бы круто, если бы это пофиксили в моде, мол, чтобы на своих он не действовал.
@@Sidneto 😏
Нехватало ещё чернокнижникам Армагбилд сделать доступным, при их то уронах. Вполне балансное и полностью оправданное решение
Мне интересно чем же он его руинит, если черные драконы все еще в твоем доступе, и все еще получают лишь 50% от урона армага (без учета артефактов на срез урона от армага) так что... Сомнительный вывод что лига не может в армаг билд, я бы сказал он ей предпочтителен при выходе в драконов черных.
@@MrStalkerdark , твои войска всё ещё получают дочерта урона. Одного юнита, который получает меньше (но всё ещё получает, и получает много) урона, недостаточно.
@@mr.shaydix8628 так вся стратегия армага и строится на том, что бы должен пересидеть врага. Это как раз и наоборот помогает в этом деле. Ибо оппонент получает фулл урон с армага, его войска долго такое не переживут, а на твоего дракона он сам влиять своей магией не сможет.