ЗА***ЛО. ПОЧЕМУ ИГРЫ ВЫХОДЯТ ТАК ДОЛГО?

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 22 дек 2024

Комментарии • 845

  • @MF-ye7zz
    @MF-ye7zz Год назад +127

    - Так, ну как там игра?
    - Ещё не готова.
    - А на каком этапе?
    - Ещё не начинали...

  • @AL_ZAR
    @AL_ZAR Год назад +110

    Когда нибудь на IGM выйдет ролик аля:
    - "Здравствуйте"
    - "Эту тему мы так же обозревали в отдельном ролике"
    -Реклама игры/товара
    -Реклама бусти
    -Перечисление соц сетей
    -Конец
    А без рофлов темы довольно интересные, почти все ролики смотрю. Но не частите с перечисленным, пожалуйста)
    И ещë - монтажер мега хАрош

  • @Mark-tt5dm
    @Mark-tt5dm Год назад +220

    Хочу похвалить диктора Антона Киреева, который все чаще встречается на просторах интернета и удивляет своим голосом
    Про само видео вообще молчу, каждый раз включаю IGM зная, что ближайшие полчаса пройдут с кайфом

    • @Wegpblu_xD_eBpeu
      @Wegpblu_xD_eBpeu Год назад +18

      Не стоит забывать про редактора и монтажёра, их работа куда сложнее, чем зачитывание текста. Я не обнуляю заслуги Киреева

    • @Sento228
      @Sento228 Год назад +6

      Здравствуйте, Меня зовут Александр, я являюсь диктором канала "Мастерская настроения"

    • @Yalovayahznepomnimena
      @Yalovayahznepomnimena Год назад

      @@Wegpblu_xD_eBpeu кстати да

    • @sashaalex8767
      @sashaalex8767 Год назад

      А ты уверен что это он?
      Я о нём узнал из тиктока. Но не знаю какие проекты озвучивал и озвучивает

    • @Mark-tt5dm
      @Mark-tt5dm Год назад

      @@sashaalex8767 В каждом видео всех представляют

  • @PPhelex
    @PPhelex Год назад +443

    Вы уже бьёте все рекорды по скорости выхода видео, продолжайте в том же духе

    • @vladislavvasilenko1717
      @vladislavvasilenko1717 Год назад +9

      Рекламу вставлять надо же куда-то.

    • @ДенисПлаксин-р1г
      @ДенисПлаксин-р1г Год назад +13

      С их багажом знаний, исследований индустрии и продуктивностью, им пора набирать штат разрабов и выпускать свои игры

    • @rayq1612
      @rayq1612 Год назад +8

      Бьется рекорд по количеству рекламы в видео

    • @Натрий-ж6с
      @Натрий-ж6с Год назад +1

      @@vladislavvasilenko1717на половину хронометража видео, например))))

    • @pastghoster
      @pastghoster Год назад +3

      конечно ведь конвеер это так хорошо, подожди, или это уже другое??

  • @lukovenkoas
    @lukovenkoas Год назад +48

    Я сам поработал больше 4 лет в игровой разработке. И немножко на инди проекте. В большой компании очень медленные процессы и часто один затык выливается в то, что вся команда (какого-то модуля проекта) сидит почти без дела и просто подождать проще, чем все перепланировать и перераспределить задачи выдернуть из других команд специалистов. Но сроки менеджмент затягивать не любит и поэтому игру режут, но ожидают от нее того же успеха, как и до "оптимизации".
    В противоположность этому средства разработки и возможности улучшились на порядки. 25-30 лет назад нужно было самостоятельно создавать вручную абсолютно все. Помню самые первые 3Д игры где небо было абсолютно черным, а деревья - несколько пирамидок и цилиндров и их было не больше нескольких таких на сцену. А сейчас базовый каркас игры - моделька бегает по карте причум уже с небом и ландшафтом создается, в том же Юнити, одним человеком меньше чем за час, без занния ЯП, если нужно прямо на скорость. А звуки, предметы, текстуры и прочее можно и собрать и купить (качественное) без проблем, быстро и удобно. С правами стало больше заморочек, а вот с контентом как таковым - в 1000 раз меньше без преувеличения.

    • @kuklama0706
      @kuklama0706 Год назад

      Что это за такие первые триде игры?

    • @lukovenkoas
      @lukovenkoas Год назад

      @@kuklama0706 игры из начала 90-х, не "знаменитая классика", а то, что было до Дума и Халвы, названий я их не поню, да и незачем. но речь именно о 3Д, 2Д тогда уже было неплохим, хоть и в низком празрешении

  • @VicAro
    @VicAro Год назад +912

    Тот кто держит команду IGM в подвале и заставляет делать видео, не останавливайся!

    • @MaksTopchik356
      @MaksTopchik356 Год назад +10

      Почему?
      Изменено: вау 8 лайков спасибо

    • @totoronigde5250
      @totoronigde5250 Год назад +6

      @@MaksTopchik356 да

    • @nicepichers
      @nicepichers Год назад +40

      Шутка с подвалом уже пол года не смешная

    • @headhunter8928
      @headhunter8928 Год назад +10

      ​@@nicepichersно правдивая

    • @АртемЯцук-л9ж
      @АртемЯцук-л9ж Год назад

      ​@@nicepichersУ Папича это основа

  • @Gaming_Burnout
    @Gaming_Burnout Год назад +245

    2018 был последним годом,когда с играми было относительно нормально.Такое ощущение,что после кто-то просто выключил рубильник.Игры практически не выходят,а если и выходят,то это обязательно что-нибудь онлайновое.Что-то интересное осталось только в инди сегменте,но и там никакого бума не случилось.Узнавать о новых интересных играх по факту приходиться через сарафонное радио,ведь даже игровые обзорщики вымерли.Чувствуется как возврат в нулевые.Причём никаких объктивных причин такого упадка качества найти не удаётся,ведь до пандемии ещё больше года.А кстати у нас же новое поколение консолей в самом разгаре.Вы заметили?Я тоже нет¯\_(ツ)_/¯

    • @andrymax306_6
      @andrymax306_6 Год назад +26

      Ничего не выключали, игр столько же сколько и раньше. А вот пандемия может сказаться на играх которые выходят сейчас и плюс ещё года два

    • @CatBoyVova
      @CatBoyVova Год назад +11

      В 2014 году точно также говорили,что раньше было лучше и игры уже не те)) А тут Уже аж 2018 нормальный год.

    • @Gaming_Burnout
      @Gaming_Burnout Год назад +14

      @@andrymax306_6 Ты немного не понял.Возможно то,о чём я пишу и не соответствует реальности,но чувствуется оно именно так.Похоже на игровое выгорание,но вся соль в том,что играть то хочется и даже можется.Просто практически не во что.Суть в том,что игры может и есть,но в тоже время их нет.От "на кончиках пальцев" остались только кончики,процесс игры в которые напоминает рутинную работу.
      Я на днях даже пересмотрел своё отношение к Антону Логвинову.Завидую тому человеку,для которого каждая игра 12 из 10.А мы тут с вами сидим в нижнем интернете вечно недовольные и уже физически не способные наслаждаться играми.Кстати, он сильно не советовал играть летом.Может быть в этом дело.

    • @Memegan22
      @Memegan22 Год назад

      После 18 года игра начинали деградировать добавились ЛГБТ лишь бы уделить этим дебилам которые бомбят то что там нету темнокожих или геев и ради денег

    • @нежитьБездны
      @нежитьБездны Год назад

      @@dungeonmaster_7256 Насмешил , когда и кому эти проходимцы из глухих провинций были нужны ? С какого перепуга англичане или американцы будут платить в какую то тьмутаракань , тем более игры не для нас делают , наш номер десятый после латинской америки .

  • @viktorsukhoj2509
    @viktorsukhoj2509 Год назад +17

    Что они делали все эти годы?! Нифига. На многочисленных совещаниях обсуждались текущие дела, а будущие проекты ну так, вскользь. Я для себя за последние лет 5 в играх два момента запомнил и отметил: 1. После киберпанка все поголовно начали выпускать на старте сырое мясо и кто-то делал вид, что это часть плана, а кто-то извинялся за это, как будто до релиза никто ничего не знал. 2. Как-то был момент, когда несколько компаний, объявляли что игра выходит в день анонса. Я тогда решил, что это гуд, новый тренд... Я никогда так не ошибался. Теперь же, когда любая игра выходит, я жду месяца 2-3, пока её исправят. По-любому будут критичные баги.

  • @brodyaga1942
    @brodyaga1942 Год назад +81

    По мне так,вы забыли упомянуть эффективных менеджеров и маркетологов, которые вставляют палки в колеса разработчикам, и пресекают истинное творечество и вдохновение в угоду трендам

    • @vonipuh
      @vonipuh Год назад +13

      Ещё каждый проект хотят как можно сильнее раскрутить, поэтому часто затягивают с релизом или начинают рекламить, когда нет даже каркаса игры

    • @COCO4EK
      @COCO4EK Год назад +1

      ​@@vonipuhКиберпанк привет))

    • @ВарХаммер-з2э
      @ВарХаммер-з2э Год назад

      Какие бедные разработчики… они тут совершенно ни при чём?

    • @xcxc-iu3rb
      @xcxc-iu3rb 11 месяцев назад

      да какое там творчество, сейчас игры такого масштаба и сложности, и размеры команд разработки такие, что отдельно взятый разработчик это просто небольшой винтик в системе

  • @АндрейА-ц8ь
    @АндрейА-ц8ь Год назад +95

    Такие же проблемы и в кинематографе и в музыке на мой взгляд. Всё сложнее и сложнее чем-то удивить, всё уже было, новых идей нет. Тех, кто может генерировать что-то новое и прорывное слишком мало, как мало и тех, кто может это нормально реализовать. Сколько прекрасных франшиз скатилось в УГ, просто не пересчитать.

    • @Yan-Shmakov
      @Yan-Shmakov Год назад +1

      Спешка, везде спешка, да!

    • @sbl.productca2834
      @sbl.productca2834 Год назад +7

      Есть куча примеров моддеров которые чинят игру в одну руку, исправляют косяки вышедших релизов, по этим примерам можно понять что издатели клали большой болт на cumмьюнити и не стараются вообще

    • @Mefiklove
      @Mefiklove Год назад +1

      В кино люди спешат, так ещё и гениев убирают, а потом получается каша

  • @nlefort
    @nlefort Год назад +65

    Моё мнение - всему виной перекос индустрии в деньги. Разработчики раньше могли быть движимы мечтой, могли позволить себе непопулярные механики и эксперименты, а сейчас решают в основном всё акционеры из советов директоров, которые стоят, тряся акциями и зарубают на корню что-либо, что, по их мнению, может негативно повлиять на продажи. Поэтому в выигрыше всегда те, кто хочет выговорится - именно поэтому Кодзима и Миядзаки гении, а инди игры срывают кассу. Те же боссы юбисофта, в сущности, боятся сделать шаг влево-вправо, поэтому ничего кроме проверенного конвейера не производят. Я верю, что нейросети и ИИ в будущем позволят делать игры на коленке любому человеку и нас ожидает ренессанс индустрии (а может и гибель всех текущих гигантов)

    • @shiza4437
      @shiza4437 Год назад

      всё верно. все думают ток о деньгах, а не об итоговом продукте. потратить меньше, заработать больше.

    • @-vileon-3294
      @-vileon-3294 Год назад

      Уже видел шортс по поводу разработки игр с ии.

    • @_cyp4ik_201
      @_cyp4ik_201 Год назад

      Тоже мечтаю когда твою работу заберёт ИИ.

    • @CergeiTitarev
      @CergeiTitarev Год назад

      ​@@shiza4437а ты бы так не думал, надо быть честными, никто просто так ничего не будет делать, ты бы сам за просто так ничего не создал 😊

  • @sashasmr1718
    @sashasmr1718 Год назад +45

    забыл упомянуть то, что раньше для игры нужно было с нуля писать движок, и всё делать ручками, искать разработчиков, а сейчас же есть множество готовых движков, редакторов и полно фрилансеров. Плюс раньше куда больше внимания было к оптимизации проекта, потому что мощности ПК были сильно ограничены, а сейчас же на неё просто забивают, надеясь на высокие мощности, но ирония в том, что порой даже топовые ПК не справляются с очередным "шедевром" ААА индустрии. Плюс достаточно посмотреть билд сталкера 2, где левел дизайн сделан через одно место, будто дизайнер начал проходить курсы, научился пользоваться редактором и на этом хватит.
    Так что на время выхода игр влияет ещё и то, что разработчики не очень заинтересованы в своем проекте и делают всё это для галочки к дедлайнам "как получится", отсюда и задержки

    • @nikitapavlenko8303
      @nikitapavlenko8303 Год назад

      чувак, вспомни как тот же сталкер первый выходил. а кризис первый был так оптимизирован, что летал даже на пеньках

    • @adylbekadylbek3575
      @adylbekadylbek3575 Год назад

      ебать ты,мап дизайн в сталкере 2 наоборот по своему заебенный,сперва рассортировать все локации из прошлых частей + новые в одно целое сшитое,+дохуя интерактива,игра же попросту сырая,судить рано

    • @sashasmr1718
      @sashasmr1718 Год назад

      @@nikitapavlenko8303 самый первый сталкер да, знаю как долго выходил, но после этого части серии выходили каждый год, и каждая в технологическом плане делала огромный шаг вперёд. Насчет кризиса не могу сказать, никогда не интересовался этой игрой

    • @CergeiTitarev
      @CergeiTitarev Год назад

      ​@@sashasmr1718раньше и сейчас тоже самое, я только одну или две игры помню, каждый год, а остальные забывались, выходило не мало, но играл мало во что, и сейчас, если нравится хоть одна игра этого года, тогда хорошо, я все равно играю 2 месяца, не люблю быстро проходит,

  • @Kobelev_Andrey
    @Kobelev_Andrey Год назад +4

    Технологически игры усложняются, но и технологии разработки тоже развиваются: нейросети, готовые движки, базы с моделями, текстурами и звуками, автоматическое освещение и отражения на рейтрейсинге, тут дело в другом, вместо энтузиастов пришли "эффективные" комерсы

  • @litomcomputers
    @litomcomputers Год назад +51

    Я долго уже размышляю над тем - "почему?", почему среди сотен тайтлов зачастую нет даже одного - в который бы хотелось поиграть... не говоря уже о том, что ждать.
    По сути все сводится к тому, что у индустрии забрали главное - СВОБОДУ ТВОРЧЕСТВА... её загнали в рамки правил, необходимых тем, нужного разнообразия и прочего, у индустрии украли ДУШУ.
    Игры зачастую перестали удивлять(и нет, это не "игровое выгорание"). Конечно я прекрасно осознаю, что 90% игровых механик невозможно подать как-то по новому, но раньше же это удавалось даже с крохотными изменениями. Клонирование идей всегда привносило, что-то новое... но сейчас - это просто клонирование с небольшим графическим лифтингом... копия удачной идеи ради денег. От этого многие игры - РАЗОЧАРОВЫВАЮТ, т.к. спустя непродолжительное время приходит осознание того, что Вас здесь - "Налюбили" и Вашу любовь к жанру использовали в самых непристойных, но так знакомых целях.
    Что касательно долгой разработки... как мне кажется(исходя из информации о современном гейм-деве), проблема кроется не только в лишении команд разработчиков "СВОБОДЫ", но так же отсутствие грамотного и проработанного концепта ДО начала разработки... ведь вспомните CD Project во времена создания 2/3 части историй о Белом волке... до начала разработки команда детально прорабатывала сценарий и концепт проекта и только после этого ада создавались четкие ТЗ для отделов(может кто вспомнит фото финального концепта перед запуском производства... солидные ~40 кг. макулатуры мелким шрифтом)... сейчас же создание концепта перед началом производства зачастую выглядит как утверждение базовых механик, частично созданный сюжет на первые часы, описание части мира и общие дизайн-документы... и вперед - творить. А уже в процессе вносится масса правок и изменений, при этом довольно часто не в попад... от того, что так захотелось кому либо из руководства - видение идеи меняется по 10 раз в месяц. А подобные выкрутасы никогда не приведут к строгим срокам разработки, а только будут раздувать его до невероятных масштабов. Модель "Придумали - Утвердили - Пустили в работу - Получили результат", превратилась в "Придумали - Пустили в работу - Изменили*N-раз - Пустили в работу - Придумали... (спустя 4-5 лет)... - сидим и думаем как за 6 месяцев собрать из этих кусков кода, что-то напоминающее игру"... процесс конечно творческий, но у всего должны быть разумные пределы.
    Точно такая же история с растущим объемом "Игр"... из-за нехватки времени рабочие билды уже распухли до 200-300 Гб., хотя если учесть то, что внутри этих "продуктов" зачастую уместилось бы и в 60-70 Гб... при этом у Инди-разработчиков некоторых проектов ПОЧЕМУТО выходит сделать "компактный" продукт, а крупных мастодонтов индустрии - нет.
    На сегодняшний день - жду STARFIELD... но пред-заказывать не стал и не стану, т.к. еще один бич современной индустрии - кривые/косые релизы... слишком много было разочарований, чтобы в очередной раз бежать на поле с граблями.

    • @igorreader9081
      @igorreader9081 Год назад +4

      Ты зациклен на ААА, переключи внимание на пнди и получишь творчество, разнообразие, новые идеи.

    • @aledroc7067
      @aledroc7067 Год назад +2

      ну, про место на диске, я могу сказать,что 4к и 8к текстуры не весят по пару мб)
      Поиграй в Yakuza все части. Там топовый сюжет, очень много активностей, интересная боёвка и прокачка, все доп квесты интересные, два играбельных перса, со своими стилями боя и историей, которые переплетаются в одну. Возможность управлять Кабаре и бизнесом и ещё кууууча всего. А игра вышла в восьмедисятые.

    • @litomcomputers
      @litomcomputers Год назад +5

      @AlekseyMaksimov не потреблять всякий низкосортный мусор видимо признак старости)

    • @litomcomputers
      @litomcomputers Год назад +2

      @@igorreader9081 с чего Вы сделали такой вывод? За последние годы я больше играю в Инди чем ААА-проекты, т.к. там хоть что-то новое можно увидеть. Да и то, устанешь рыться в горе индюшатины, пока найдешь что-то интересное.

    • @litomcomputers
      @litomcomputers Год назад

      @@aledroc7067 Начнем с того, что если бы подобный проект вышел в "восьмедисятые"(с каких пор 2005-2006 год вдруг отъехал в 80-е... не ясно) мы бы уже играли в AR/VR проекты. Топовый сюжет? В сравнении с чем? На мой взгляд сюжет не отличается от десятков других сюжетов в подобных играх, да есть "дух" азии и свои особенности, но в целом вполне линейно и предсказуемо. Менеджмент кабаре и бизнеса... туча всяких мини-игр, это отдельные механики призванные удержать игрока внутри подольше, да интересно(по первости) но не настолько, чтобы из-за этого петь дифирамбы. Серия Yakuza - отличный представитель жанра и я рад что Вам она нравится, но я говорил об индустрии в целом, а не о конкретном жанре в частности.
      "ну, про место на диске, я могу сказать,что 4к и 8к текстуры не весят по пару мб)" - разве я говорил про пару мегабайт и текстуры 4К?(8К-текстур в проектах я вообще не видел... моды есть, но в стандартном виде даже не припомню хотя бы одного проекта). Я говорил о том, что разработчики перестали заморачиваться с компрессией и оптимизацией своих проектов, т.к. это требует знаний, сил и времени. Прочитайте, что без потерь в производительности любую текстуру можно сжать как минимум в 2 раза, дальнейшее уменьшение размера уже связано с Фактором сжатия и выходящими проблемами обработки и декодирования данных, что замедляет процессы работы проекта и в свою очередь требует оптимизации(время и ресурсы). На секунду, замена ВСЕХ текстур в отдельных проектах Bethseda на 4К с базовой компрессией увеличивает объем игрового дистрибутива на 19-40Гб. Средний же размер 1 текстуры в 4К составляет ~35 Мб без компрессии и ~17.5 Мб с базовой компрессией. С учетом того, что уже далеко не первый год существуют куда более продвинутые технологии обработки данных и компрессии, то обрастание "жирком" дистрибутива очередной новинки, можно описать лишь одним словом - ЛЕНЬ.

  • @Longseax
    @Longseax Год назад +225

    Вот у меня один вопрос: НАФИГА современные разрабв гонятся за фотореализмом? Блин, графики 15 годов (третий ведьмак, юнити, гта наконец) более чем достаточно (ну анимации только нормальные нужны).

    • @xenonfip3053
      @xenonfip3053 Год назад +74

      Гонятся за фотореализмом потому что другим удивить не могут, сюжет и режиссюра в таких играх обычно параша полная

    • @BLET_55artem55
      @BLET_55artem55 Год назад +20

      Графона 2008 уже было достаточно

    • @dalmacc
      @dalmacc Год назад +12

      Пиксель арт наше все

    • @ЭльвираНестеренко-д9щ
      @ЭльвираНестеренко-д9щ Год назад +14

      Так игры что ты описал в своё время были прлрывными в плане графики 🤨
      Это не очень удачный пример, так как разрабы этих игр тоже стеремились к хорошей графике

    • @НиколайНаквасин-щ2м
      @НиколайНаквасин-щ2м Год назад +14

      @@ЭльвираНестеренко-д9щ Видел кучу отзывов о ведьмаке, что графон у него хреновый. Мыла, видите ли много. О ГТА тоже были подобные. Графодрочерам не угодишь. А для меня графон ещё в первом Dragon Age был вполне неплохой.

  • @yaschikpiva639
    @yaschikpiva639 Год назад +4

    Раньше инди были приятной "заглушкой" между ААА-татйлами, теперь ААААААААААААА-тайтлы иногда мелькают между инди-играми, и мелькают, как правило, сильным ударом запаха говна в нос...

  • @essaysketch9223
    @essaysketch9223 Год назад +4

    В ролике не упомянули один очень важный момент. В последние годы очень сильно изменились корпоративные стандарты в плане отношения к человеческому труду.
    Если раньше работодатель буквально мог требовать от сотрудников перерабатывать, то теперь об этом нельзя даже попросить. И это хорошо, пусть лучше игры делаются дольше, но разработчики не выгорают, не сходят с ума, не разлучаются со своими семьями и всё такое прочее.

    • @xcxc-iu3rb
      @xcxc-iu3rb 11 месяцев назад

      На самом деле большое количество переработок только замедляет прогресс, начинаешь делать больше ошибок, тратить время на поиск и исправление багов, в конечном итоге вообще выгораешь и продуктивность совсем падает.

  • @blackpegas2039
    @blackpegas2039 Год назад +8

    Я думаю, что не стоит ожидать то, что нам обещают разрабы, не нужно сидеть и терпеть выхода очередного сиквела какой-нибудь франшизы по типу NFS, Assassin's creed или CoD, а просто вспомнить поговорку: "Новое - это хорошо забытое старое", т.е. пройти тест игры, которые давно вышли, но каким-то боком пропустили их.

  • @EmeraID303
    @EmeraID303 Год назад +8

    20 лет разработки=1 час геймплея

  • @lord_romzess_v
    @lord_romzess_v Год назад +6

    Дело в образовании. В навязываемом менталитете потребителя. Люди раньше в принципе охотнее достигали целей, а сейчас и цель не вполне ясна, да и мотивация хромает, а тут ещё и новое уведомление пришло из привычной социальной сети.
    Это касается вообще всех отраслей, а не только видеоигровой. Может люди стали глупее, может их просто стало больше, а может головы забиты избытком лишней информации, чёрт его знает.

    • @ДанилаИсаев-з9н
      @ДанилаИсаев-з9н Год назад

      Всем разрабам явно не хватает моей бывшей учительницы, при виде неё все бы "усыхали", съеживались и говорили "да, мэм, сделаем всё, извините, не бейте нас, хны-хны" и всё бы было чётко организовано, ни у кого даже в мыслях бы не было пойти в буфет в необеденное время. Весь процесс был бы идеально слажен.

  • @tutqw14
    @tutqw14 Год назад +81

    Я в шоке как вы так часто и быстро делаете довольно долгие ролики) Удачи вам

    • @Андрей-ж6ъ5ы
      @Андрей-ж6ъ5ы Год назад

      @SKIDSS.RU-vbivai-saitik это че плрно?

    • @tutqw14
      @tutqw14 Год назад

      @ZVE30TG-cv4mk пиздец….

    • @tutqw14
      @tutqw14 Год назад

      @@Андрей-ж6ъ5ы я чекнул, там рил п*рно несовершеннолетних…

    • @Dmitry-cg4jc
      @Dmitry-cg4jc Год назад

      20 минут. Долго. Ох уж это поколение тиктока

    • @Андрей-ж6ъ5ы
      @Андрей-ж6ъ5ы Год назад

      @@tutqw14 Кидаем репорт

  • @judinvlad8666
    @judinvlad8666 Год назад +31

    Знаете, что внезапно меня за***ло? Я прокрутил видео с одной рекламы... и попал на другую. @#$

    • @DenisSQL
      @DenisSQL Год назад

      Какая реклама? Вы о чем? Хотя наверное дело в том, что расширение sponsorblock в браузере, и вместо стандартного RUclips, стоит RUclips ReVanced на телефоне у меня )))

    • @exyz
      @exyz Год назад

      @@DenisSQL возьми пирожок с полки

    • @uzbekplovjamshutchurkabes
      @uzbekplovjamshutchurkabes Год назад +2

      ​@@DenisSQLв самом видосе две рекламных интеграции

    • @DenisSQL
      @DenisSQL Год назад

      @@uzbekplovjamshutchurkabes знаю, я места рекламы вижу, но они в виде зелёной полоски, которые автоматически пропускают места с рекламной интеграцией

    • @BLET_55artem55
      @BLET_55artem55 Год назад

      ​@@DenisSQLне все пользуются всякими плагинами

  • @luckyspotter4786
    @luckyspotter4786 Год назад +5

    Крутое видео, ребята молодцы! А про игры - ждем их... и все. Главное чтобы было чем заняться в реальной жизни перерывах между выходом серьезных проектов, а там можно и погрузиться далеко и надолго..

  • @Camelot63RU
    @Camelot63RU Год назад +9

    Чем больше людей в команде, тем сложнее их контролировать, пока индустрия не адаптируется к современным реалиям, удалёнкам и прочим нюансам управления сотни чувствительных творцов сидящих по домам, проекты так и будут находиться в подвешенном состоянии. У инди нет проблем, проблемы есть у "выстрелившего" инди (исключения присутствуют), люди собой-то управлять не умеют, а тут появились деньги, набралась команда и приходится помимо разработки бегать за каждым и дуть ему в попку, особенно если его взяли по квоте. Будущее за соло разрабами/мини командами, которые активно используют нейронки, команды больше 10 человек будут означать только одно, перед нами продукт, а не проект, играть в который первый месяц будет невозможно, но отписочка в твиттере остудит негодование, а через месяц любой интерес уже пропадёт. Про это можно писать много и долго с фактами и примерами, но не разрабами проблема едина, игрок тоже зажрался, ему всё говно и всё шикарно, он сам не знает чего хочет, возможно причина как в выше упомянутых франкенштейнах индустрии? Сплошные открытые миры, куча меток, вышки, побочные задания, море контента для галки, а время на это тратится колоссальное... Где простые сюжетные восьми часовые игры с насыщенным сюжетом и постановкой, в которых всё внимание обращается к истории? Где игры которые не пытаются быть всем и сразу в ААА? Их нет, и скорее всего никогда больше не будет, надеюсь я ошибаюсь...

    • @Yalovayahznepomnimena
      @Yalovayahznepomnimena Год назад

      Что? Сейчас процесс игр упрощается и упрощается, поэтому создавать такие же игры как в 90-ых и 80-ых может человек в соло, а представь что может ААА компания...Это история Давида и Голиафа- где Голиафа сломал шею, а накачанный Давид идет его убивать

  • @Caynesss
    @Caynesss Год назад +3

    есть 3 стадии:
    1. Ждешь игру
    2.Игра выходит
    3.Похуй на игру

  • @Antibarbiie
    @Antibarbiie Год назад +41

    раньше индустрия была молодая и чтобы забраться на вершину надо было завоевать любовь геймеров, вот и старались делать качественно и быстро. а сейчас фактически индустрия сложилась между крупными издателями, которым нет смысла напрягаться, поэтому и выходят всякие редфолы и киберпанки. а какая нибудь инди студия из пары человек с бюджетом бутылки пива и пачки чипсов, которая делает игру в свое удовольствие, делает игру лучше чем команда из сотни человек

    • @xcxc-iu3rb
      @xcxc-iu3rb 11 месяцев назад

      точно, вторые вложили душу, а первые нет

  • @astoscope
    @astoscope Год назад +4

    Я люблю игры на 8-12 часов. Считаю, что современные потуги делать игры под 50 часов все портят. Из-за них приходится добавлять кучу ненужных механик, иначе просто скучно будет, из-за них надо делать опенворлды, наполнять мир технически сложным контентом, связывать части истории в одно, чтобы не разваливалось итп.

    • @ИльяКардаполов
      @ИльяКардаполов Год назад +4

      Вот тут соглашусь. Часто, в порывах сделать что-то реалистичное и долгоиграющее начинают в какой-то модный опенворлд. Но много ли кому он нужен? Если есть сюжет и он сбитый, хороший, то открытый мир только мешает. Прекрасный пример - Мафия (1 и 2). Мир там не более, чем декорация для атмосферы, но это кому-то мешает? Ни у кого нет претензий, что мир пустой, потому что никто не делает на нем акцент как в ГТА. А когда пытаются сделать модель открытого мира, взаимодействия со всем, тратят кучу часов, а кроме мира игра сама по себе не может ничего предлоджить, выходят сомнительные тайтлы. Кучу времени потратили, мир сделали, генерацию в UE5 использовали, графен нормальный, но нет самого главного - интересной игры.

    • @Истинавпоследнейинстанции-я7ю
      @Истинавпоследнейинстанции-я7ю Год назад +1

      Если игра стоит 60 € и проходится за 10 часов , то за час игры нужно заплатить 6 € . Вряд ли можно полюбить игру по 6 € в час .

    • @ИльяКардаполов
      @ИльяКардаполов Год назад

      @@Истинавпоследнейинстанции-я7ю Кто-то девушек "любит" за 100 евро в час, кто-то ТВ бесплатно, и ни те, ни другие не жалуются, это способ себя развлечь и скрасить досуг. Каждому своё. Как по мне, то лучше сбитая хорошая книга на вечер, чем мыльная опера на месяц (Стоят, примерно, одинаково).

  • @meow_meow_fuzzyface
    @meow_meow_fuzzyface Год назад +3

    Отличное видео, спасибо за контент!
    13:00 Извиняюсь, если кто-то из комментаторов ниже уже писал об этом, но позволю себе вставить, извините за смелость, поправку, первый Рэд Дэд был Revolver, и вышел он в 2004 г., всё же он считается частью серии.
    А так да, с появлением новых технологий, разработка большого проекта затягивается на долгие годы, но и штат сотрудников у некоторых студий далеко не малый. Так более того, многие современные "высокотехнологичные" проекты на релизе выглядят так, словно их собрали на коленке за пару лет, а остальное время придумывали тайтлу названия, или занимались домогательствами друг до друга, не зря же столько скандалов по этому поводу. Причем ладно инди разработчики, но часто это игры большых студий имеют плохое техническое состояние, какие-то вообще неиграбельные или выходят в раннем доступе. Или разрабы переносят дату выхода ведь им нужно больше времени на полировку игры... иии... на релизе игры всё равно имеют плохое техническое состояние, неиграбельные или выходят в раннем доступе. Ощущение, что разработчиков в какой-то момент самих за*бывает заниматься разработкой и переносить сроки, и они такие "и тааак сойдёт". А если геймеры будут возмущаться, то всегда можно наделать в спешке патчей n-го дня, и просто извиниться, как мем из южного парка, типа "we're sorry". Есть другой путь - вообще не делать новые игры, а жить за счёт онлайн режима предыдущих, периодически выпуская обновы, в т.ч платные (привет gta v и особенно payday 2), валв не в счёт, у них просто Габен так и не научился считать до 3, а новый тайтл придумывать уже лень...ну хоть cs 2 выпустит, а то надоело уже в 1.6 играть)))
    В общем-то, если бы те же Рокстары, занялись разработкой новой части гта сразу, ну или скажем, спустя год, после выпуска пятёрки, то кто знает, возможно сейчас бы мы уже играли в новую часть, ну или она была бы на подходе. Или ладно бы они сами делали ремастеры The Definitive Edition, то и вопросов бы не было.
    На счёт хк, обожаю ее, и с нетерпением жду, у силксонга большие амбиции конечно, хотя изначально она планировалась как длс, но переросла в полноценную игру, даже больших масштабов, чем оригинал. И хотя у них студия из 3 человек, кажется, все же 6 лет слишком много.
    Хотя, стоит также отметить, что некоторым жанрам не нужны технологии, проработанный мир или графен, поэтому мы каждый день видим появление новой порноигры в Стиме, сделанную одним человеком! Учитесь корпорации!

  • @alicheck198
    @alicheck198 Год назад +2

    Свитки никогда не умрут, даже после выхода 6 свитков, много кто будет играть, как по мне бефезда сделала лучший ход - Поддержка модификаций. А с ними даже ещё 5 свитки, до сих пор живут, и не плохо себя чувствуют.

  • @FoxxxLiney
    @FoxxxLiney Год назад +2

    Пусть разрабатывают игры столько, сколько хотят, но должен быть какой-то закон, по которому нельзя анонсировать новую игру раньше чем за год до релиза.

  • @zordi3705
    @zordi3705 Год назад +1

    Как говорил великий человек, раньше игры делали игроки для игроков, а сейчас игры делают маркетологи для ВСЕХ

  • @proper1277
    @proper1277 Год назад +17

    Есть уже 5-й анрил, который сам по себе упрощает производство, дожили до появления нейросетей и квантовых компьютеров, казалось бы, качество и скорость производства должна была вырости, но мы получили одни пустые миры с багами в комплекте и инклюзивными персонажами)

    • @_cyp4ik_201
      @_cyp4ik_201 Год назад +4

      Советую разобраться в том, о чем ты говоришь. Нейросети не приносят вклада в разработку, а квантовые компьютеры существуют только в эксперементальных, научных образцах. Да даже если бы они и были доступны для разработки, то зачем они нужны? Они работают вообще по другим фундаментальным законам физики, и квантовый компьютер никогда не будет совместим с обычным ПК.
      Большинство ААА игр используют свои движки. А то, что UE5 упрощает разработку, это правда, но это упрощение настолько незаметно для всего процесса разработки, что и разницы не каждый заметит.
      Геймеры зажрались, абсолютное большинство не понимает и базы производства игр, но почему-то пытаются учить студии. Также свою лепту внесли и деньги. Чем дороже проект, тем дольше он делается, в том числе и из-за огромных рисков.
      Делаешь каждый год - конвейер, делаешь дольше, тоже не нравится.

    • @MrOldschoolrocknroll
      @MrOldschoolrocknroll 11 месяцев назад

      @@_cyp4ik_201Плюсую. Да тут таких комментов диванных разрабов просто целая фура. П***деть не мешки ворочать. Вообще смешно читать комменты, люди вообще не понимают о чем говорят.

  • @Detryel
    @Detryel Год назад +1

    Раньше, геймеры были как некая каста задротов, которые играют в игрушки на компьютерах и приставках, выглядя глупо в глазах людей, которые строят карьеру и занимаются всякими "взрослыми" делами, вместо того, чтобы "по-детски" проводить свой досуг в непонятных развлечениях. Со временем, видеоигры стали более массовым явлением и начали приходить люди которые готовы были платить, но за что-то понятное и объективно хорошо выглядящее. Отсюда возрос спрос на графон, да и сами игроки с опытом, стали замечать, что технологии то развиваются, и почему бы не сделать что-то крутое? Вон же, другие разработчики какие проекты пилят!
    Это небольшая подводка к тому, как мне кажется, что разработчики игр стали делать долгострои потому, что игроки на массовом рынке стали очень требовательны. Я сам сейчас как не посмотрю на какую-нибудь более-менее нормальную игру в плане механик(в перспективе), так ее обязательно засрут за графон. В 80% случаях. А если там еще и механик навороченных не будет, то вообще зачем ее тогда выпускать? Это не говоря о том, что многие игроки даже разбираться не хотят, нужны эти механики там или нет.
    Вот требования растут, разрабы пилят кучу свистоперделок, еще больше анимаций на это все, что по факту совсем не дешевое удовольствие и тут...! Какой-то Васечка и Вовочка, всего лишь вдвоем!, выпускают инди шедевр с низкополигональным графоном по современным меркам, но стилизованный под ретро или воксель, с минимальным количеством анимаций, но огромным количеством механик, которые по факту друг от друга не так сильно отличаются в плане того, как это запрограммировано, после чего народ начинает писаться кипятком(в основном матерые игроки/задроты) и смешивать с дерьмом ААА проекты, обвиняя их в том, что небольшая команда в короткие сроки сделала шедевр на равне(это нифига не так) с крупными долгостроями крупнобюджетниками.
    Из недавних примеров - игра ULTRAKILL. Да оно и в самом деле хороша, но по современным меркам далека от того, чтобы глядя на нее, человек из вне заинтересовался играми. Это я к тому, что сейчас геймдев - это в первую очередь индустрия с немалыми деньгами, кто бы что не говорил. Все мы любим деньги, вот и издатели их очень любят. Где взять деньги на разработку? У спонсоров, которые поймут, что игра принесет прибыль. Как этого можно достичь без громких тайтлов за плечами и "имени" разработчика? Сделать игру массовой.
    Вот и получается замкнутый круг, в котором ты что-то делаешь, что хочешь - игрокам не нравится из-за отсутствия детализации и прочего - выходит игра с детализацией, как и просили - игроки жалуются, что очень долго ее ждали, да и хрень ваша игра, дайте чет новое.
    Итог: игроки - зажрались, издатели - зажрались. Думаю, что потихоньку мы возвращаемся в этап, где инди разрывали шаблоны людям, а точнее, в 2010 года с их переломными моментами. У самого, как только-только начинающего разработчика опускаются моментами руки из-за всего этого, но хочется верить в то, что однажды получится как-то повлиять на ситуацию(хотя бы в рамках РФ).
    P.S. советую глянуть игру российских(вроде как) ребят, которые реализовывают вроде и интересные механики, но по нынешним рамкам - игра не дотягивает до того, чтобы где-то она мелькнула и запомнилась. Lost memories называется(я не разраб). Всем добра, понимания и "той самой игры".

  • @unsoga
    @unsoga Год назад +3

    сейчас игры делаются 7-8 лет, а раньше их делали за 5-6 и даже успевали добавлять кабачки и перфораторы

  • @arturvitviki2252
    @arturvitviki2252 Год назад +24

    Выходят долго и не заходят в сердечко, как раньше 😢

    • @Great_Fenix
      @Great_Fenix Год назад +10

      Современные игры как запор: выходят долго, болезненно, все радуются на выходе, потом все чувствуют боль и наконец все забывают

    • @Ковёр-у2ч
      @Ковёр-у2ч Год назад +1

      ​@@Great_Fenixну, я один запор помню, правда буквально запор

  • @Great_Fenix
    @Great_Fenix Год назад +25

    Не услышал про более банальные цели: БАБКИ. Потому что можно выпускать сырые недоделанные вещи как это делает например Paradox Interactive и затем бесконечно выпускать длс ради бабок) А ещё причина в том что можно почти бесконечно доить онлайн-части и выпускать дополнения и наполнения и для них, чтобы доить игроков, тем самым забивая на продолжение серии. Симсы тоже самое

    • @Андрей-ш4ю8ч
      @Андрей-ш4ю8ч Год назад

      Капитализм. Студии заморачиваются над красотой в играх, что бы это можно было продать на релизе или по предзаказам, а не потому, что игроки этого требуют

  • @wladyurets5310
    @wladyurets5310 Год назад +8

    Если 6 свитки будут такие же кайфовые как Обливион и скайрим то я готов ждать до конца жизни,а там если не выйдет то следующему поколению передам эти знания

    • @wladyurets5310
      @wladyurets5310 Год назад +8

      @dungeonmaster_7256 ты видать не смог в отыгрышь или свой билд не нашёл просто скайрим он не по фасту должен проходиться его надо растягивать бегать и изучать(чисто моя субъективная точка зрения возможно скайрим тебе просто не зашёл тоже бывает)

    • @LinkVT3
      @LinkVT3 Год назад +2

      @dungeonmaster_7256 В том то и дело , что в 2022 году.

    • @mkis4537
      @mkis4537 Год назад +2

      ​@dungeonmaster_7256Мнение и вкусы у всех свои, по мне Скайрим шедевр, проходил около 10 раз

    • @johnnybraxton363
      @johnnybraxton363 Год назад

      ​@@mkis4537факт, Скайрим очень хорош (по мне, опять-таки)

    • @АлександрБычков-к4н
      @АлександрБычков-к4н Год назад

      @dungeonmaster_7256 я примерно с теми же эмоциями прошёл 3-го Ведьмака, тоже в 2022г. Скайрим прошёл в 2020 и хоть и пересиливал себя из-за графона, где-то первые часа 2, но в итоге часов 100 там набегал. А в Ведьмаке до сих пор никак не соберусь ДЛЦ пройти.. вроде и нравится игра, но чёт хз

  • @Project1.1
    @Project1.1 Год назад +3

    Про то что игры были проще раньше, ну так это сейчас они простые, а на тот момент это могли быть продвинутые по графике игры и сложные в разработке с учётом тогдашнего инструментария. С другой стороны игры стали сложнее, но и движки стали более продвинутей и не мало ручной работы заменил автоматические алгоритмы. В общем сейчас уже не место экспериментам, все делают проверенную формулу механик в игре, чтобы были продажи, да побольше.

  • @sprint_channel
    @sprint_channel Год назад

    8:21 Я, живущий за 4500 км: О да, я приду, обязательно приду...

  • @Hurricane12
    @Hurricane12 Год назад +1

    даже интересно, наступят ли настолько темные времена в игровой индустрии, что идеи просто закончатся и игроков будет нечем удивлять

  • @alext2210
    @alext2210 Год назад +1

    Почему годные проекты долго выходят? Наверное потому-что разрабы заняты однодневками, тонны шлаковых продуктов которые занимают много времени, а до нормальных проектов руки не доходят, попутно творческий настрой проподает.
    Но, есть тут другая сторона медали, всеже в основном, долгострои они очень хороши по многим пораметрам, порой играешь в них до дыр. И они гораздо сильнее осаживаются в наших сердцах, примеры вы сами знаете, приводить примеры нет смысла.
    Р.S. Разбор как всегда навысоте, спасибо, очень приятно было послушать.

  • @Krip-j5e
    @Krip-j5e Год назад +5

    Игм радует своими выпусками. Спасибо вам, за ваш труд ❤

  • @thundercat7439
    @thundercat7439 Год назад +1

    Ещё, что не мало важно, что хоть игры становятся сложнее, но инструменты для их создания тоже развиваются, и многие становятся проще. Сколько сейчас готовых движков, ассетов и тд... Интернет на сколько сейчас развит для черпания вдохновения и информации.

  • @zigfalt9446
    @zigfalt9446 Год назад

    Кстати об инди секторе, недавно читал новости про Хайтейл, игра разрабатывается с 2014, а года 2-3 назад разрабы сказали, что полностью переписывают движок игры на С++.

  • @df6504
    @df6504 Год назад +1

    Одна из проблем. Создание и игр, и фильмов стало походить на конструктор с кучей "лишних" деталей. Когда целые механики разрабатываются, а в итоге выбрасываются в релизной версии. А это куча часов работы. Отсюда и обещания которые уже никто не держит. Все обещают целый товарный поезд механик, в итоге= один вагон доезжает. И проблема, этот товарняк разрабатывали, тратили время, а не просто на обещали.(чаще всего).
    Вспомните Масс Эффект Андромеда, там команде пришлось движок полностью перерабатывать. И крайне плохой движок для РПГ. А это дохрена времени и сил. Возможно это еще одна проблема. Крупные компании скупают кучу студий, и начинают требовать использовать свое ПО. А с ним может студия быть незнакома, оно может плохо подходить для разрабатываемой игры и т.д. Это все увеличивает время.
    Камеди клаб сценка Совещание. Представьте себе такое же в игре, какая цвета лошадь будет, и целые отделы страдают этим вопросом, создаются подразделение и т.д. Это утрирование, но порой так и происходит(судя по сливам разной инфы по разным играм).
    Многие студии купили крупные конгломераты. Итог= начинается закулисная игра, с желанием сэкономить и больше получить. Начинается и переброска сотрудников из студии в студию, и кидание релизов то одной студии то другой той же серии и куча еще всего. Что разумеется не очень идет на пользу.
    Еще одна проблема= бета-тесторов полноценных нету. Такое ощущение, дают кусок игры на тест, а не целую игру. А кусок в вакууме может и норм. работает. Но в связке дает кучу багов. Удивляет, как игроки через 24ч после релиза, кучу критических багов находят. И часть багов правится довольно легко. Часть- разработкой менее сложной системы, что можно было подумать на стадии разработки идети. Привет Киберпанк. Где сделать вызов машины прозрачной или телепорт по ближе к игроку, а потом доехать. А не реально ехать через кучу объектов. Могло бы избавить от кучи проблем. Но амбиции присутствовали, а логика как это работать будет на карте с кучей объектов в движение=отсутствовала.

  • @Ak6oHb
    @Ak6oHb Год назад +1

    Скорость выхода роликов поражает. Как и долгий период разработки, и доведения до ума нового айпи создателей сталкера. Браво. Прям закидали видео, через вентилятор)))

  • @playerEDonline
    @playerEDonline Год назад

    Супер герой ИИ нас всех спасет!
    С озвучкой текстов, с переводом на все существующие языки (причем с хорошим интернетом даже уменьшить объем скачиваемой игры получится.. ведь сгенерированный осмысленный текст будет озвучиваться онлайн!), собственно написание текстов заранее, генерация уровней, локаций, помещений и остальных 3д объектов, идеи для побочных заданий, написание кода. Короче скоро инди смогут делать креативные игры просто и быстро… главное придумать интересную идею, а ии тебе напишет игру (или на крайний случай сделает быстро несколько прототипов).

  • @dmtank9996
    @dmtank9996 Год назад +1

    Игры выходят долго? Я не успеваю их проходить. С 2007 как началось, так и до сих пор не могу догнать.

  • @umiomikket
    @umiomikket Год назад

    GTA 5: выходит*
    Hytale: так давайте сделаем еще 20 тысяч обнов перед релизом.

    • @YakovP.Kompelyar
      @YakovP.Kompelyar Год назад

      Кто такие Hytale? В чём их связь с ГТА 5? Обновления чего? Перед релизом чего, если ГТА 5 вышла?

  • @kodein5445
    @kodein5445 Год назад +2

    на счет киберпанка и разработки в 8 лет я не согласен: по официальной информации, игру анонсировали в 2013, но разрабатывать ее начали только в 2016

  • @antontroskalevsky9229
    @antontroskalevsky9229 Год назад +2

    Это было так подло со стороны беседки выпустить трейлер Свитков 5 лет назад,чтобы дешево и продуктивно пропиариться в далеком 18ом году,а потом просто сказать "пуньк среньк ой проститиизвинити я уже слишком стар и ваще хз когда она выйдет" спасибо Тоди,скайрим не куплю,з..ебало

  • @welltiger
    @welltiger Год назад +1

    Креативное название ❤😂
    Смотрим и терпим и ждём ....

  • @Yan-Shmakov
    @Yan-Shmakov Год назад

    "Поспешишь, как киберпанк насмешишь" народная мудрость!

  • @toxastorm4763
    @toxastorm4763 Год назад +1

    Проблема в жадности компании и в попытке угодить всем как игрокам (новым и старым в меньшей степени) так и общественности пытаясь никого не забыть и не обидеть и за чего иногда первоначальную версию игры начинают исправлять по ходу

  • @cppdeveloper
    @cppdeveloper Год назад

    все разговоры о трудозатратности в человекочасах можно разбить о следующий аргумент: выпустили вы скайрим. Не хотите выпускать шестую часть еще лет 10, чтобы сделать её идеальной - тогда пилите хорошие качественные DLC к скайриму на всём этом промежутке, потому что игроки их будут с удовольствием покупать за неимением лучших альтернатив. Вот поэтому я и считаю, что будущее за играми-сервисами

  • @Denis-gd7oi
    @Denis-gd7oi Год назад +1

    Да я банально делал всего лишь какие то там сайты, и понимаю что 8 лет на RDR2 это не долго, так как и сайты порой делаются годами, и это нормально. Было бы просто больше таких команд как у Rockstar, было бы больше проектов в разработке по миру, тогда не важно сколько времени они делаются, лишь бы этих новых игр хватало по итогу. А сейчас значит просто мало команд, мало студий, мало людей работает в этой сфере, и нужно больше, чтобы просто в среднем выходило больше крупных игр и чтобы они выходили чаще, и для этого нужно делать игры не быстрее, их нужно делать больше штук, а для этого нужно больше крупных студий или чтобы крупные студии делали одновременно больше разных тайтлов, то есть та же Rockstar должна иметь внутри себя несколько крупных студий, чтобы величины каждой из них хватало на ту игру, которую они задумали. Сейчас же они все свои силы бросают на лучшее что могут сделать всеми своими силами сразу и никак эти силы не делят, потому что наверное нечего пока что делить и лучше получить одну RDR2, чем 3 разные так себе игры. в общем игровая индустрия только набирает ход, только набирает свои мощности, и там еще поле не паханное.

  • @ДанилМартыненко-ц2й

    Аж сердце быстрее забилось когда увидел в начале ролика призинтацию c HD2, жду её уже 2 года, советую поиграть в первую часть.

  • @kilomiles2181
    @kilomiles2181 Год назад +3

    Пускай делают долго, но качественно. Так что бы всегда хотелось возвращятся в игру.

    • @rz5547
      @rz5547 Год назад +5

      Так проблема в том, что сроки выросли, а вот прироста качества зачастую нету.

  • @НикитаМихальченко-ц8у

    Все хотят быстрой разработки, но все не хотят, чтобы разрабы кранчили.

  • @nikolayscherbakoff519
    @nikolayscherbakoff519 Год назад +2

    За Готику вторую отдельный респект!!!

  • @jurijsnemesajevs6241
    @jurijsnemesajevs6241 Год назад

    Реально у вас лучший игровой канал.(лично моё мнение)
    Я дальнобойщик и чаще всего я вас слушаю а не смотрю . Чтобы не уснуть за рулем . Помогает!!!! Благодарю 😊

  • @dniwe768
    @dniwe768 Год назад +7

    за чем ждать то?! Просто живешь свое жизнью и всё, время само пролетит

  • @AlexGrom
    @AlexGrom Год назад

    На вопрос куда спешить ответ очень простой: дату релиза обычно ставят издатели и инвесторы, а разработчикам приходиться подстраиваться. С тем же киберпанком такая же история была

  • @Kostyan_Sigaev
    @Kostyan_Sigaev Год назад +1

    Я уже больше десяти лет говорю: в скором будущем ты выложишь свою фотку в соц сетях, а тебе сразу налетят комментарии "Это из какой игры?". Раньше я этим просто шутил, все смеялись, а сейчас как-то не смешно выходит...

    • @ShayPatrickCormac911
      @ShayPatrickCormac911 Год назад

      Я когда выложил своё фото, те кто не в курсе, мне пишут что это фейк 🤣

    • @Kostyan_Sigaev
      @Kostyan_Sigaev Год назад

      @@ShayPatrickCormac911 ну а скоро будут спрашивать с какой игры)

  • @Channel-bx5lm
    @Channel-bx5lm 6 месяцев назад

    Мне кажется всё движется по цикличной спирали. Говоря об искусстве можно вспомнить каменный век, когда люди за несколько часов или даже минут рисовали множество простых наскальных рисунков. И то, как ко временам античности люди перешли от рисунков к дорогому и долгому детализированному созданию статуй известных людей. Потом в средневековье люди вновь вернулись к простым рисункам в книгах или на стенах церквей. А начиная с возрождения и до 19 века рисунки снова улучшались детализировались и становились дорогими и долгими. В 19 веке худ.картина какой нибудь подробной битвы могла занять 35 лет производства. Затем с появлением фотографий на художественных картинах стали экономить уходя от детализации пока всё не скатилось в авагандизм, геометрию и квадрат Малевича. Тоже самое может ожидать и видеоигры. От примитивных восьмибитных игр 1980-х до гиперреалистичного игрового кино середины 2010-х. Начиная с середины 2010-х игры достигли своего пика и теперь каждая следующая крупная игра выходит халтурно: где то не доработали, где то много багов на выходе, где то персы на конце карты выглядят как в 90-х. Это явление будет происходить до тех пор пока игры не вернутся к более простой графике и производству как это было лет 20 назад. Попытка в улучшение и гиперреализм рано или поздно уйдёт в тупик, и компании либо вернутся к технологиям прошлого, либо развалятся и маленькие компании-новички заместо них будут с нуля делать игры как раньше. Это закономерный цикл. И этот цикл касается не только видеоигр, но и кино, мультфильмов, музыки, архитектуры и модной одежды. Всё вышеперечисленное сейчас так же переживает упадок как и видеоигры.

  • @DmitryTomat
    @DmitryTomat Год назад +1

    16:05 а потом гриндить в этих ААА - работа 🚧 🤣

  • @vladimirmerzlyakov3002
    @vladimirmerzlyakov3002 Год назад +5

    Я считаю, что в среднем качественные игры должны разрабатывать 5-6 или 7-8 лет.

    • @Alan-bb9pw
      @Alan-bb9pw Год назад

      судя по зельде 6 лет достаточно

    • @Doom1-e7t
      @Doom1-e7t Год назад +2

      Может 10лет тогда???

    • @Doom1-e7t
      @Doom1-e7t Год назад +2

      Скажи это колде 😂

    • @АлександрБычков-к4н
      @АлександрБычков-к4н Год назад

      @@Doom1-e7t так он же говорит про качественные игры

  • @Mr.qwerrty
    @Mr.qwerrty Год назад

    По поводу искусства. Я человек после консерватории. Занимаюсь музыкой, это то же , знаете ли, искусство. Но вот если выкину битррейт низкий или модуляцию не продумаю мне спасибо не скажут. Так же концерты ведутся/ не представляю если зрителям скажут «сочетать свет , супер и фильтры тяжело … пока посмотрите вот так…мы песню не выучили но ближайшее время ее разучим вот дорожная карта - в этом месяце басист будет разбирать партии… не ну в целом же работа сделана. Просто нужны правки….

  • @Basmurd
    @Basmurd Год назад

    Тот самый момент, когда "2 трона", выглядела худо на фоне "Схватки с судьбой"...

  • @motoblock.
    @motoblock. Год назад +5

    Вот бы разрабам с вам пример брать, как можно часто и при этом качественно выпускать новый контент. Спасибо за очередной выпуск!

  • @novikroom2144
    @novikroom2144 Год назад +1

    Что то давно не поддерживали эту рубрику, недавно посмотрел про игровую импотенцию(з****ало) честно сегодня я молился чтобы вышло продолжение и вот! Я увидел новый видик данной рубрики!🤯🤯🤯😎👍
    Чума! Рубрика вышла классной!💪😎👍

  • @Marcus-Nonius
    @Marcus-Nonius Год назад

    0:56. Раньше 5 лет разработки считалось приемлемым сроком, далее более пяти вот это уже звоночек.

  • @Misha_59
    @Misha_59 Год назад +2

    Мне кажется с играми как с сериалами, фильмами. Нетфликс, ЕА итд начали делать конвейер и перегрели рынок. Посмотрите сколько у нас прямо сейчас есть крутых игр, что провести досуг (и слить бабки на кейсы😅). + На разработку стали оказывать негативное влияние другие факторы: сливы и излишняя толерантность. Разрабов и так душат издатели, атака со всех сторон идёт. Тем более технологии развиваются и всё меняется с огромной скоростью. Это сейчас у ААА проектов огромные цикл, мб лет через 5 будут делать за год на UE6+ 😂👍🕊️

  • @aranarus
    @aranarus Год назад +1

    Я так и не понял почему разработка настолько затягивается. Да, амбиции становятся больше, как и сами игры, НО не забываем, что с каждым годом у разрабов появляется куча новых инструментов (развитие движков, налиты, лучи, процедурная генерация, ИИ и тд), а так же штат кампаний с каждым годом становился больше (толко в нынешнем мировом кризисе и пандемии штаты сокращаются начали). И я сомневаюсь, что на этих весах амбиции все перевесили.

  • @AleksYurchenko
    @AleksYurchenko Год назад +1

    Не надо анонсы смотреть, тогда и ждать не придётся. Раньше игры никогда не ждал, потому что не знал о предстоящих. Приходишь на рынок на стадионе и прямо в палатке продовца узнаешь, что уже вышло и покупаешь. Ни какого ожидания.

  • @trolikest
    @trolikest Год назад +1

    Сейчас игры делают старички, а раньше их делали амбициозные молодые ребята

  • @iDaniilS
    @iDaniilS Год назад

    Хорошо что ролики IGM выходят быстрей чем разрабы выпускают игры

  • @SigmurW
    @SigmurW Год назад

    Ну вот я и жду продолжение Врат Балдура уже более 20 лет. Ещё пару месяцев уж точно готов подождать.

  • @welltiger
    @welltiger Год назад +4

    Я завязал с ожиданием ...они выпускают, а там 100gb игра весит ...оно мне надо ???
    Я вон в Нинтендо 64 игры с джойстиком на ПК играю и пс1 и норм 👍😎

  • @gl_SPICE
    @gl_SPICE Год назад +1

    Давайте еще вспомним, что игры в 90-е стоили 25-40 долларов, а сейчас меньше 70 не продают, а некоторые и по 100 ломят на старте!

  • @jagaimo7977
    @jagaimo7977 Год назад +6

    Ребят, потрогайте траву.. Хватит ждать игры

    • @d1ivesl4cer782
      @d1ivesl4cer782 Год назад +4

      + Вкус к играм станет получше

    • @Growtolight
      @Growtolight Год назад +4

      Кто клещу дал аккаунт

  • @СергейДерябин-о9у

    Как говорил разработчик Highfleet (тоже, правда, долгострой)" "Сделайте лучше 2 хороших игры, чем одну отличную.".

  • @fedor1226
    @fedor1226 Год назад

    Хм, лучше не жаловаться и не гнать на разрабов. Лучше долго, но чтобы игры были качественными и интересными. Мне кажется, что надо вообще в ближайшее время забить на то, что анонсируют и убавить свои ожидания. По крайней мере со мной это сработало. Таким образом спокойно дождался и получил удовольствие от игр, в которые хотел поиграть. Авторам видео респект за контент) Молодцы!

  • @iprocesssoupintotears
    @iprocesssoupintotears Год назад

    Надеюсь вы из-за частоты выхода роликов и их высокого качества не скатитесь,люблю вас очень

  • @wannabis
    @wannabis Год назад

    То чувство когда небольшая игра в стиле пиксель-арт доставляет больше, чем разграфонистый трипле а проджект, который успевает наскучить в первые полчаса)
    В игровой индустрии есть одна проблема: игры стали продуктом, чем-то вроде фабричных консервов или газировки: слишком приторные, искусственные, с привкусом мертвого пластика на губах. В них нет ни души, ни мысли, ни идеи, лишь мертвые 4к текстуры приправленные трассировкой лучей. Нынче игры не искусство и не способ самовыражения, а бизнес. Но как-то творческие сферы деятельности с бизнесом не синергируют. Как пример кинематограф и музыка в их нынешнем состоянии.
    Но я думаю, это нормально, всегда были кризисы и "ренессансы". Будет очередной золотой век, затем кризис, а потом снова взлет и новая ступень в развитии. Вечный цикл жизни.

  • @sergeyzlosty4537
    @sergeyzlosty4537 Год назад

    Тот момент когда на все случаи в айджиэме есть видео 😂👌

  • @АртесизНортренда

    Я могу ошибаться, но кажется ИГМ уже переплюнули СтопГейм по качеству, глубине проработки и главное по разнообразию роликов. Красавчики

  • @KreekreeReal
    @KreekreeReal Год назад +1

    А в Майнкрафте каждый год выходит Обнова и каждую неделю выходят беты, и мы всегда знаем почему, что то задерживается, тк разрабы сами об этом рассказывают. Так что всем советую становиться майнкрафтером.

  • @moguchijkastrul
    @moguchijkastrul Год назад +4

    Уверен TES 6 выйдет после 2030го, надеюсь, она выйдет до событий METRO 2033

  • @SergeKorolev
    @SergeKorolev Год назад

    Упустили главную причину. На примере Dead Island 2 смотрите историю. Проект загнулся на ранней стадии из-за конкуренции и выхода Dying light (в котором в тч были много разработчиков Dead Island 1). Когда делался дум - в год не выходило по 1000 вариантов других шутеров. А графонием как Crysis сегодня уже не удивишь. Сейчас не достаточно сделать просто хорошую игру, требования куда выше. Любой косяк и ты на дне стима (как Arkane сейчас или разрабы XCom). А пока ты 5 лет пилишь хитяру - параллельно в любой момент может внезапно анонсироваться то, что тебя убьет. Поэтому большие компании делают ставку на разработку того, что точно никто не уделает (как RDR2 или Diablo 4).

  • @КонстантинД-ю9в
    @КонстантинД-ю9в Год назад

    в случае с каким то ГТА понятно, почему так долго. Там планка уже на столько завышена, что ее переплюнуть еще постараться нужно

  • @KurtBlackWolf
    @KurtBlackWolf Год назад +4

    Согласен со всем вами сказанным. Раньше игры сами по себе проще в разы. Не было такой фото реалистичности, многие проекты были чисто авторскими экспериментами. А сейчас игровая индустрия шагает вровень с прочими мировыми медия развлечениями и теперь куча с этим проблем. Самая важная это угодить всем и каждому, а как мы знаем половина обиженного мира не должна быть обделена своим контентом. Иначе скандалы, срывы продаж, жалобы и крики на весь интернет. А в кадре может не оказаться всего то одного персонажа какой то рассы. Потом надо придумать что то такое, чего ещё не было или переделать то что не особо заметили когда то. Тут много нюансов, и в принципе мне сейчас даже жалко разработчиков и сценаристов. Чтобы сделать свой продукт у них столько условий. Так что будем спокойно ждать. А в перерывах между играми спокойно жить. За окном есть и живой мир. 😊

  • @maniac7979
    @maniac7979 Год назад

    А вообще это грустно,то что жизнь теперь можно измерить в 12+- частей твоей любимой игры,будем надеется что нейросети совершат прорыв в разработке как игро так и киноиндустрии

  • @Holll1908
    @Holll1908 Год назад

    Спасибо за ваше творчество, вы помогаете мне уйти от психологических проблем хоть немного.

  • @endo6009
    @endo6009 Год назад

    Как разраб могу сказать, что просто изменились условия труда. Раньше возможно и был резон херачить по 24/7 за шоколадку и идею, но не сейчас, когда не выходит ничего прорывного. Ну и да, менеджмент та еще яма. По факту все равно перерабатываем дохера, просто большая часть сил уходит на изменения ради изменений

  • @subarubrzdream2514
    @subarubrzdream2514 Год назад

    с кота орущего просто выпал,вставляйте его почаще 😁😁

  • @Vessel454
    @Vessel454 Год назад

    Видео топовое. После упоминания силксонга прям грусновато стало. Я надеюсь что он не провалится.

  • @СашаСоколов-л1и
    @СашаСоколов-л1и Год назад +1

    Мы ждём Geometry Dash 2.2 уже 7-ой год, так что всё нормально 😂

  • @АннаПрошина-х7б
    @АннаПрошина-х7б Год назад

    Подскажите, пожалуйста, что за трек играет в 13:20?

  • @voevoda.
    @voevoda. Год назад

    ЗА***ЛО. 2 рекламы в обычном ролике с водой