Прокопал от реки, ручья канаву, к потенциальным местам посева, поставил шлюз с рычагом, открыл шлюз, залил зал где поля будут, перекрыл шлюз. Так быстрее и эффективнее, этот способ наверное в самый раз будет где есть только лужи, а река отсутствует.
Можно ещё заранее прокопать канал от колодца, к месту под искусственные грядки, закрыть его шлюзом, и с помощью рычага залить сразу всю комнату водой. Главное не перестараться, вовремя закрыть шлюз, и не забыть изолировать комнату с грядками. Можно пойти дальше и вырыть канал для слива лишней воды. А там уже и водопровод в каждую квартиру провести, и душевые, и всё на что фантазии хватит)
@@yevhen2755 насколько я понимаю - разницы в "плодородии" между землёй, глиной и песком нету. То сколько дварф соберёт урожая, зависит только от его навыка и "удобренности" почвы. Удобряется почва "поташем".
@@avoidpanic1581 в последней версии плодородность (скорость роста?) зависит от уровня глубины. Количество собранного урожая от навыка сажающего и поташа, хотя поташ очень спорный метод повышения урожайности
@@avoidpanic1581 а вот и фиг там в новой версии. Только что поимел проблем из-за того, что сеял на песке. В итоге растения очень быстро переходили в статус withered (пересохли), часть не дорастала до урожая, другую часть дварфы не успевали собрать, и в итоге я остался без семян. Собственно, в реале на песке тоже мало что нормально растет :) В предыдущей версии - 0.47 - на песке можно было грядки делать. Сейчас выскакивает уведомление - "poor soil" и рекомендуется пересадить на "cavern floor". Я не внял, ну и сижу без толстошлемника :) Так-то. Глину еще не проверял, но запросто может оказаться, что и там новшества.
Отличный гайд про самый простой способ для небольших грядок! Для больших уже не очень подойдет, поскольку полюшко-поле 15х10 таким макаром заливать - это и этаж целый сверху снимать, и дварфам не набегаться. Есть вариант для больших грядок в случае, когда возможно только носить воду ведрами. Копается высокая (3+ z-уровня) штольня над будущей грядкой, так, чтобы штольня упиралась в один из камней стены будущей грядки. Можно сделать в виде просто лестницы вниз, можно - в виде колодца 2х1, где с одного края лестница, с другого канал на каждом уровне. Второй вариант зальет большее поле, но потребует и больше беготни дварфов. Правда, и залив можно делать не в четыре ведра, а в шесть. Наверху штольни раскапывается зона 3х3 (4 для широкой), и с каждой стороны делается вот ровно тот самый Pit/Pond. Дварфы начинают таскать воду в четыре ведра, за счет чего вода не успевает высыхать и накапливается в штольне. Процесс не очень быстрый, ведром много воды не приносится. Когда штольня заполнена доверху, это - при минимальных размерах 3 в высоту и 1х1 в габарите - 21 "куба" воды. Раскапываем рампу из фермы в штольню, вода идет из штольни вниз и растекается по заданному полю. Оросить поле 3х5 такой шахтой дело плевое, 3х6 возможно, 4х5 малореально (успеет много испариться). Для реально большого поля - например, 15х10 - таких штолен надо пять. --- В любом случае заливка поля ведром способ простой, на малоэффективный как в силу особенностей механики жидкостей в ДФ, так и в силу требований по микроконтролю. Но гайд все равно отличный, Вы классно сделали! Спасибо! :)
@@Fistashker_tv ну, правильно если божество перед этим посчитает, соответствует ли количество воды количеству орошаемых тайлов. Кубов воды должно быть чуть больше, на три или четыре, максимум пять. Лично я ленивое божество и обычно просто качаю воду помпой снизу в вертикальную шахту до поля, пока не залью его целиком на 1 или 2 глубины. Это если на карте воды нет, кроме как в пещерах или сильно ниже уровня поля. А если есть какие-то пруды выше уровня поля, то коридор, дверь и рампа уже на автомате 😁
Сам бы в жизни не догадался, что обычная высыхающая вода может сделать на камне плодородный слой. Всё-таки крепость гномов - это игра про то, как разделить моменты с крайне реалистичной симуляцией и моменты, когда игровые условности достигают уровня какой-нибудь don't starve (телепатическая связь рычагов и механизмов, увлажнение почвы).
Мне кажется, можно упростить создание зон. Изначально сделать несколько продольных зон, на всю длину комнаты, а потом просто по мере заполнения выкапывать полы. Дварфы всё равно будут подходить только к краю обрыва, чтоб вылить воду, а край постоянно будет смещаться, и не надо будет по сто раз менять зоны Многие конечно пишут про помпы и затопление через шлюз, но им возможно ещё не доводилось играть на картах без воды на поверхности)
А в чем проблема выкачать воду каменным поршнем или даже помпами с нижних уровней? В пещерах-то вода всегда есть, это в параметрах генерации мира прописано по умолчанию. Если не крутить расширенные настройки, то пещер без воды не бывает, а правильно пристроенная к грамотно прокопанной вертикальной шахте помпа может качать воду на любое количество уровней вверх без организации стека помп и подвода туда энергии от водяных колес, и при этом даже не требуется железо, можно обойтись простой медью, а то и вовсе деревом. Небось не магма :)
@@handmiker988 Не понимаю, о чём вы говорите в плане "без стека помп и энергии". Вы про эту конструкцию, где делается обвал целой трубки камня и телепортации жидкости наверх? О боже, я даже не знаю, что хуже в плане менеджмента, это или же стек помп, это однозначно не для новичков. Так-то можно хоть как выворачиваться, это уже у кого на что фантазии хватит, только проблем будет в любом случае больше, чем простой сгенерированный прудик на поверхности
@@Мопс_001 ну да, про нее самую. И именно в том ключе, что вот поршень или стек - это не для новичков и вообще сложно. А помпа встык к узкой вертикальной шахте плюс дварф-качок (ну, в смысле, качает помпу) - и все, воду можно хоть с адского горизонта качать до любого уровня вверх. И будет ее много, той воды, и в плане приложенных дварфами усилий и последующей управляемости "куда еще воду надо" сей способ прост и эффективен как ни один другой.
@@handmiker988 не понимаю, как при помощи одной помпы накачать воды на самый верх? Не припомню такого метода на вики, или ещё не всю её облазил. Поршень - да, стек - да, одна помпа - ? Это какой-то совсем недавний эксплойт, связанный со стим версией? Собственно говоря, я тут вспомнил, что поршень вроде как применим только для магмы, ибо иначе восстановить высоту никак не получится, обвалы сносят стены, а в магме для этого используют воду для превращения её излишка в обсидиан, который считается породой и не разрушается
@@Мопс_001 Делал так. Копаем вертикальную шахту 1х1 (в моем варианте это была лестница) в сплошной породе, если где не хватает естественного камня - изолируем шахту стенами. Внизу помпа, пристроенная к шахте так, чтобы вода из помпы попадала только в шахту. Включаем прокачку - вода заполняет шахту до того места, где есть выход. Уровней двадцать поднимал, ЕМНИП. Тут срабатывает три момента: 1) давлением воду можно поднимать по z-уровням, 2) помпа имеет зону выхода насоса на том же уровне, что сама помпа, и при этом точка приложения усилий дварфа находится на противоположном крае помпы, 3) помпа поднимает воду с уровня на 1 ниже, чем расположена сама. Это все механики едва ли не с самых первых версий. --- Проверил вики. Действительно, описано так, что мой метод не должен работать: насос не создает давления, а только переносит воду (причем исходное давление воды сбрасывается на ноль). Но я отчетливо помню, что такой фокус однажды работал в одной из крепостей, версия 47-03. Сохранение, увы, утеряно, поэтому предлагаю считать мой вариант недостоверным до поры, пока либо я не повторю этот метод в стим-версии, либо не появится надежное свидетельство, что он не работоспособен, а тот удавшийся вариант - или баг, или некое очень удачное стечение (воды) обстоятельств. Кажется, там еще был какой-то момент с U-образным прогибом коридора подачи воды, но лучше я не буду пока ничего более уточнять, пока не получу надежные результаты да/нет.
Это хорошо при небольших размерах грядок. Но как быть, если нужно огромное поле? А решение простое: на уровне с рекой/водоёмом (когда глубина отображается 7) прокапываем место под грядку, недалеко от водоёма, делаем прокоп в шириной 1 клетку, причем, последнюю клетку отделяющую от воды не трогаем, до тех пор, пока не сделаем шлюз ( floodgate). Ставим шлюз на предпоследнюю клетку перед водоёмом, шлюз должен находиться в прокопе шириной в 1 клетку, иначе вода может обогнуть шлюз по диагонали, соединяем шлюз на рычаг (lever). Обязательно проверьте работу рычага, иначе может затопить всю крепость (куча фана обеспечена! :) ) Затем, закрываем дверь(можно не закрывать, но тогда дварфы могут воспользоваться этим прокопом с хорошим напором давления чтобы сделать короткий крюк - опять же куча фана, мокрые и чистые дварфы) в помещение с будущей грядкой и поднимаем шлюз. Ждем, пока вода не затопит всю требуемую площадь хотя бы на 1 глубины. Затем закрываем шлюз, и ждем высыхания. Далее, шлюз либо замуровываем стеной и демонтируем рычаг, либо оставляем на будущие расширения посевной площади.
Но что делать, если нет реки? Да нет ничего проще, но придется пошевеливаться, Плотва! На поверхности есть небольшие водоёмы. Летом они могут полностью высохнуть, оставив нас без воды, поэтому, шевелись, Плотва! Под ними прокапываем площадь, опять же в зависимости от размера водоёма они будут разными. Затем закрываем дверь в комнату с будущей посевной площадью и проламываем пол в бассейне с водой! Ждем высыхания, и вуаля - грядка готова. Стоит учесть, что, как правило первые два уровня под поверхностью уже имеют почву пригодную для посева, но это может и пригодится если нужно сделать ферму гораздо ниже.
Насчёт колодца: если климат засушливый, то ближе к лету водоёмы начинают пересыхать, может помочь река. Но что делать, если её нет, а есть лазарет с кучей раненых? А нужно со старта пошевеливаться, Плотва! Прямо под хорошим таким водоёмом на уровне с камнями делаем помещение таким расчётом, чтобы уровень воды в нем был больше 5 (если больше 5 то вода при нормальной температуре не высыхает)! Самый шик если будет комната в 2-3 этажа, и вся заполненная на уровне глубины воды 7. Для этого считаем клеточки с водой в водоёме и делаем прикидки что и как. Затем копаем вертикальную шахту 1х1 от будущего колодца к уровню ПОД водоёмом. Нужно проследить, чтобы стекающая вниз вода не пролилась из возможных дырок из этой шахты 1х1. как только законопатили всё щели, проламываем пол водоёма строго над этой вертикальной шахтой и ждем осушения водоёма на поверхности. Затем законопачиваем дыру на поверхности, а на вертикальной шахте 1х1 можно ставить колодец. Если воды маловато для ваших запросов, то можно с помощью рамп слить воды с рядом расположенных водоёмов. В результате может получиться неплохая такая ёмкость с водой размером 20х20х5. Следует учитывать, что если глубина воды менее чем 5, то она высохнет в любом случае. В умеренном биоме высыхание поверхностной воды уровня 7 начинается летом. В жарком примерно в середине весны начинается и заканчивается серединой осени. Пик высыхания - середина лета. Под поверхностью, на уровне камня, температура считается оптимальной и если имеет глубину 7 то не высыхает даже в жаркие дни. Еще воду можно найти на уровне подземных пещер но это нужно много копать и её там может и не оказаться вообще.
Вы спросите, а как же пополнять эти самые колодцы, ведь со временем дварфы выпьют, да и часть испарится? Тут всё просто: ждем дождя, пока он не наполнит бывшие поверхностные водоёмы (надеюсь, вы их не закрыли стенами?) под уровень 7/7 и быстренько сливаем в подземную ёмкость с водой. Затем опять заделываем дырку и опять ждем наполнения поверхностных водоёмов. За один хороший дождь, можно 2-3 слить поверхностные водоёмы в подземный резервуар с водой. А если рядом есть река, от отдаёте команду "Открыть кингстоны!" и ждете наполнения. Надеюсь, слив от реки у вас находится вверху а не внизу резервуара :)?
с ролью шлюзов прекрасно справляются обычные двери. В реально засушливых биомах, где дождей не бывает, воду можно только поднять из пещер, и опытные гидротехники ДФ знают, как это сделать всего одним насосом :)
@@handmiker988 Не во всех пещерах есть водоёмы. А двери - удел слабаков! По-настоящему опытный гидротехник безо всяких насосов поднимает магму на поверхность и выливает её через бойницы на врагов!
Кстати, есть важный момент, если прокапывать и прокапывать раз за разом канал, но не укреплять затем полом пройденные места, может случится обвал потолка, причем на пару этажей вниз. Так что, перед прокопкой следующего ряда, предыдущий лучше покрыть полом.
Можно ещё для предотвращения обвалов использовать опорные колонны (Supports), но, я, по правде, никогда не тестил. Написано что в редких случаях помогают от обвалов
@@Fistashker_tv если есть место разместить support, значит, можно было не выкапывать один тайл на месте саппорта 😁 саппорты нужны для контролируемого обрушения, например, на обсидиановой ферме или при убивании Забытой твари. Во всех прочих случаях проще оставить один тайл невыкопанным. С точки зрения удержания потолка саппорт, стена или невыкопанный тайл абсолютно равнозначны, но саппорт можно подключить к рычагу, а стену или тайл - нет. И да, саппорт помогает от обвала всегда на той части, которую поддерживает.
В текущей версии обвал может случиться только в одном случае: если абсолютно со всех 6-ти сторон (верх, низ, север, юг, запад, восток) нет поддержки, а так, один блок может держать хоть пол карты на себе, поэтому не вижу поблемы в способе, описанном в видео)
@@Мопс_001 Ну у меня произошел такой обвал. Площадь была не большой 6 клеток в ширину, 3 в длину, стены с двух сторон. На прокопе 4 ряда в длину (как на видео) пол обрушился на два этажа вниз. Когда начала закрывать прокопанное полом, все стало отлично.
@@НаталияТурович Не может быть такого. Я прямо сейчас прокопал так, что одна клетка пола держит 18 других клеток пола утыканных статуями и не поддерживаемых ничем снизу. Чтобы убедиться в этом, я его сломал и произошёл обвал. Не работает физика в этой версии. Это у вас что-то было сделано неправильно, что лишний пол оказался отсоединён от всей остальной части.
О неплохо. Я только про затопления от ручьёв знал. А нужно ли везде потолок ломать? Если дворфы много воды нальют через верхние три тайла, она должно быть и растечётся по всему полу.
Хотелось бы гайд по лечению и по ловушкам, и как загнать в неё врага. А ту у меня на старте на карте гидра обитает и я её хочу поймать, но я не знаю как её заманить в ловушку с клеткой, гном бежит всегда не туда.
Загнать врага в ловушку никак. Только если сам будет идти и напорется. Ловить гидру ловушкой типа клетки - либо на приманку в узкий коридор, либо окружать кольцом ловушек. А зачем Вам гидра? В качестве мишени для тренировки стрелков? Костяными болтами если расстреливать, можно десяток стрелков до легендарного уровня прокачать... ...но вот если она внутри крепости вырвется на волю, будет много-много веселья! :)
@@handmiker988 да ловушки из клеток делал, и в узком коридоре, даже прокопал под неё, от самой базы. Ну так убить её никак, есть вариант только поймать, а менять Респ не хочется. :) Я её замурую, её же кормить наверно не надо :D
@@handmiker988 кстати, у меня идея появилась, я вокруг неё могу яму выкопать, а после выкопать тупель к ней и там уже не будет выбора куда ей бежать и моему дворфу
@@Tam0oTam гидру вполне можно убить, если атаковать одновременно с нескольких сторон. Это не HoMM, где гидра атакует несколько врагов сразу, в ДФ она всеми головами сражается только с одним противником зараз. Потому три дварфа с разных сторон могут убить гидру даже медным оружием. Но кто-то из них может оказаться самым "счастливым" и повеселиться за всех троих 😁 Окопать гидру и провести к ней туннель в принципе может сработать, но без приманки все равно будет так себе. Почему бы не поставить в качестве приманки дварфа на дежурстве? Гидра идёт к нему, попадает в клетку...
вопрос не про грядки но всё равно про фермерство. всю голову себе сломал. как поставить гнёзда для домашней птицы? я построил мастерскую плотника, каменьщика, и ту которая "мастерская мастера" craftsman workshop. но мне говорят что нужно сначала построить мастерскую, а пока что гнездо недоступно. в заданиях в этих мастерских ничего не ищется по названию nest box. на какую секретную кнопку надо надать чтобы построить гнездо?
@@yevhen2755 Не влияет. Камень + высохшая вода это ил. Ил это просто пригодная для плодородия почва как песок или глина. Для увеличения плодородности используется "Поташ" уже непосредственно на вспаханном поле.
Выключите в настройке кухни готовку из растений, семена которых нужно сохранить, и готовку из семян таких растений тоже. Можно оставить варку бухла, можно выключить и ее тоже. Все дело в том, что приготовление растения на кухне в "твердое блюдо" семена уничтожает, а переработка в бухло - нет. Что до преумножения семян, тут только навык фермера рулит. Посадил шесть семян толстошлемников, собрал девять грибов - вот уже семян стало больше. Чем прокачаннее фермер, тем больше растений у него вырастает из одного семечка, и через это можно формировать запас семян.
Закупайтесь тоннами у торговцев (самый рабочий метод по первой), качайте садовода, собирайте всей крепостью или спецами сборщиками дикорастущие растения на поверхности, после открытия пещер везде по грязи, глине и песке начнут пещерные расти или с огромной осторожностью после войсковой зачистки в пещерах (потом запечатывая мостом/стеной), варите бухло, а самое главное, как уже советовали, выключить приготовление "labor-standing-orders-kitchen" и прощелкать запрет на готовку всем пригодным к варке растениям и семенам. Вот и будет счастье. Можно при высадке побольше набрать еды и семян, особенно актуально для пустыни или ледника. Ах да, еще запретить использовать бухло для готовки твердых блюд, иначе в ноль быстро уходит.
Помоги, пожалуйста, разобраться в терминах при установке повторения задач: less than, not, at least, at most, greater than. Кажется все просто, но работает странно и не понятно. Например, при less than начинают клепать в каких-то невообразимых количествах. Что лучше поставить, если ты допустим хочешь на складе иметь чего-то всегда 5 штук и если вдруг оказывается меньше, то чтобы сделали еще?
less than - менее, чем. То есть, если чего-то меньше заданного, то условие будет истинно. Например, если поставить "сделать 11 каменных стульев, если стульев менее чем 10" - будет делать стулья по 1 штуке 11 раз, потом снова проверит, сколько стульев. Если поставить "делать 11 каменных стульев, если бревен меньше чем 10" - будет делать стулья по 1 штуке 11 раз, пока все камни не переведет, потому что количество бревен меняться не будет. not - просто "не". Сделать 11 стульев, если их не 10 штук. Даже если их будет 100500+ штук, это "не 10", а значит, условие истинно и надо продолжать делать стулья. at least - как минимум. Сделать 11 стульев, если их как минимум 10: во всех случаях, когда стульев 10 или больше, будет выставляться заказ на 11 стульев. at most - как максимум. Сделать 11 стульев, если их как максимум 10: во всех случаях, когда стульев 10 или меньше, будет выставляться заказ на 11 стульев. greater than -больше, чем. Все как в "меньше, чем", только точно наоборот :) И всегда надо помнить, что: 1) приказ выставляется на все указанное количество. То есть, если приказ "сделать 20 стульев, если их меньше 25" в ситуации, когда стульев 24, выставит приказ и он будет выполняться, пока не будет сделан полностью. В итоге получим 24 стула (было) плюс 20 (сделано) - итого 44 штуки. Поэтому эффективны в основном малые количества, иначе можно запросто оказаться в ситуации, когда нужное количество уже набрано, материал кончился, а мастер упорно спамит оповещения об отмене приказа за неимением ресурсов. Потому что приказ-то был выставлен и должен быть выполнен, проверка "в ходе исполнения" приказа - не производится. 2) приказ при проверках условий не учитывает предметы в статусе damp, forbidden, в собственности существа и транспортируемые, а также (в некоторых случаях) - сложенные в контейнер. 3) большинство предметов делается поштучно, но есть и такие, которые делаются по стекам (еда), контейнерам (молоко, щелочь, топленый жир, песок, глина). Проверка условия может в таких случаях ориентироваться не на количество единиц, а на количество контейнеров! Например - сам неоднократно упирался в это - при заказе дойки проверка наличия молока упорно показывает, что его шесть штук, хотя в складе видны 18 единиц. Начинаешь разбираться - оказывается, там стоит шесть ведер и в каждом по 3 единицы. А при заказе сыра проверка видит именно единицы молока! Так что для всех случаев с контейнерами надо проверять, на что ориентирован указатель проверки. 4) для предметов, изготавливаемых стеками (особенно еды) важно помнить, что приказ отдается на количество работ, а не итоговых стеков. То есть, приказ на готовку 10 блюд может принести от 10 до 200 (!) готовых порций, в зависимости от доступности ингредиентов и квалификации повара. Например, если готовить Lavish Meal, а в складе хранится мясо по 5 единиц в стеке, повар может притащить 4 компонента по 5 единиц и получить за одну готовку 20 порций. А в приказе 10 готовок. На выходе 200 порций. То же самое касается варки бухла , но в меньших масштабах, там максимум на одну готовку 5 единиц, соответственно на выходе 5 кружек пойла, и приказ на 10 варок даст "всего" 50 пинт. Обработка волокна тоже делается стеками, помол муки, а еще очень весело дать приказ на 100 "каменных блоков", в то время как из одного булыжника блоков делается пять штук. Потом сидишь и офигеваешь, откуда полтыщи блоков набралось (зато каменщик до легендарного докачался) :)
@@handmiker988 спасибо тебе за столь подробный ответ. Теперь стало намного понятней, а то сначала грешила на баги. Плюс там еще в условии повторения лучше выбрать предложенные рекомендации снизу, а не пытаться настраивать самому, пока не понимаешь до конца, как все работает. Это тоже было моей ошибкой. Например, делаем бочки (из рекомендации снизу) только тогда, когда пустых осталось 10 штук. А когда настраиваешь сам, у тебя значится, как Amount of items . Не знаю, какие предметы он считает в этот момент считает, но если не настроить нужное (бочки), то работать начинает странно.
@@handmiker988 да, в рекомендованных уже готовый вариант есть именно с empty. Не сразу разобралась в этой специфике. Долго играла в Rimworld hsk и конечно привыкла к его управлению. Там несколько иная система повторов, много проще. Прежние знания иногда сильно мешают.
Гайд хороший, но... каждый раз, когда я создавал грязь и делал грядки, всегда указывалось, что почва неплодородна("poor soil"). Я надеялся, что здесь будет пояснено, почему так происходит, но... нет Что именно я делаю не так?
Тут фишка механики в том, что ты отмечаешь зону как "top of a pond" и дворф будет сливать с неё в "pond below" (пруд ниже) воду, пока не заполнится. Так что именно таким способом не сработает без потолка
В твоём случае вода может успевать высыхать до того, как дворфы принесут новую. А таким способом ты обеспечиваешь себе равномерное покрытие всего за несколько походов за водой
@@Fistashker_tv но, кстати, можно сделать дырки сеткой сразу над всем полем, и только удалять зоны пруда вспоследствии, без дополнительных действий по выкапыванию канала каждый раз при смещении.
Нет, но если сгладить пол под грязью, то грязь сотрется. А еще если дварфы будут много бегать через поле, протопчут тропинку, которая со временем может стать из грунтовой - песчаной и прекратить плодоносить.
Я вот вообще не понимаю как еду поддерживать так , чтобы и гномам хватило и семян хватало. Сделал поля, а семян нет , еды нет , нечего есть в общем. Кинулся собирать все фрукты . Зима началась , посмотрю выживу ли :/ . Будет гайд на менеджемент еды и посевов? Мб ещё и на животноводство , а то проигрывать от голода не фан
Labor -> Kitchen там надо выключить семена для еды, оставить культуру типа толстошлемников только для производства бухла, выключить бухло из приготовления еды.
Вообще можно, ток хз как. А насчёт орошения, все делается куда проще, с помощью механических помп, и авто задач. Раз 20 осушил, и вот тебе чернозем. Правда тоже хз как.
Вроде как, при постройке грунтовой дорожки, дворфы снимают слой травы, и куда то его кладут. Вроде его можно перемещать в вёдрах, а значит, абсолютно как угодно.
@@vjopupsevdonimi грунтовые дорожки не принимают приказ "сделать клетку поля". А если снять такую дорожку, то какая была под ней поверхность, такая и останется. Был пол каменный - будет снова каменный. Так что "принести землю" - увы, не получится.
Пишите на bay12games, пусть подумают, как прикрутить в движок. Это и правда более реалистично было бы - разметить клетки поля, а затем дать приказ накопать грунта там, где он есть. Но, боюсь, у разработчиков сейчас полон рот забот по адаптации и допиливанию стим-версии до уровня более-менее сопоставимого с предыдущей версией, а то столько всего поотвалилось/перекроилось, что местами игру и не узнать...
Прокопал от реки, ручья канаву, к потенциальным местам посева, поставил шлюз с рычагом, открыл шлюз, залил зал где поля будут, перекрыл шлюз. Так быстрее и эффективнее, этот способ наверное в самый раз будет где есть только лужи, а река отсутствует.
Так же подумал, а потом прокопаны канал можно еще пустить на тот же водопад или генератор , чем вот так морочиться
Просто огромное тебе спасибо. Самостоятельно до такого додуматься совсем не просто.
Можно ещё заранее прокопать канал от колодца, к месту под искусственные грядки, закрыть его шлюзом, и с помощью рычага залить сразу всю комнату водой. Главное не перестараться, вовремя закрыть шлюз, и не забыть изолировать комнату с грядками. Можно пойти дальше и вырыть канал для слива лишней воды. А там уже и водопровод в каждую квартиру провести, и душевые, и всё на что фантазии хватит)
Влияет ли затопление глины или песка, на плодородие? Так как в информации поля в графе "плодородие" ничего не меняться.
@@yevhen2755 насколько я понимаю - разницы в "плодородии" между землёй, глиной и песком нету. То сколько дварф соберёт урожая, зависит только от его навыка и "удобренности" почвы. Удобряется почва "поташем".
@@avoidpanic1581 в последней версии плодородность (скорость роста?) зависит от уровня глубины. Количество собранного урожая от навыка сажающего и поташа, хотя поташ очень спорный метод повышения урожайности
@@avoidpanic1581 а вот и фиг там в новой версии. Только что поимел проблем из-за того, что сеял на песке. В итоге растения очень быстро переходили в статус withered (пересохли), часть не дорастала до урожая, другую часть дварфы не успевали собрать, и в итоге я остался без семян. Собственно, в реале на песке тоже мало что нормально растет :)
В предыдущей версии - 0.47 - на песке можно было грядки делать. Сейчас выскакивает уведомление - "poor soil" и рекомендуется пересадить на "cavern floor". Я не внял, ну и сижу без толстошлемника :) Так-то.
Глину еще не проверял, но запросто может оказаться, что и там новшества.
Водопад.
Отличный гайд про самый простой способ для небольших грядок!
Для больших уже не очень подойдет, поскольку полюшко-поле 15х10 таким макаром заливать - это и этаж целый сверху снимать, и дварфам не набегаться.
Есть вариант для больших грядок в случае, когда возможно только носить воду ведрами. Копается высокая (3+ z-уровня) штольня над будущей грядкой, так, чтобы штольня упиралась в один из камней стены будущей грядки. Можно сделать в виде просто лестницы вниз, можно - в виде колодца 2х1, где с одного края лестница, с другого канал на каждом уровне. Второй вариант зальет большее поле, но потребует и больше беготни дварфов. Правда, и залив можно делать не в четыре ведра, а в шесть.
Наверху штольни раскапывается зона 3х3 (4 для широкой), и с каждой стороны делается вот ровно тот самый Pit/Pond. Дварфы начинают таскать воду в четыре ведра, за счет чего вода не успевает высыхать и накапливается в штольне. Процесс не очень быстрый, ведром много воды не приносится.
Когда штольня заполнена доверху, это - при минимальных размерах 3 в высоту и 1х1 в габарите - 21 "куба" воды. Раскапываем рампу из фермы в штольню, вода идет из штольни вниз и растекается по заданному полю. Оросить поле 3х5 такой шахтой дело плевое, 3х6 возможно, 4х5 малореально (успеет много испариться).
Для реально большого поля - например, 15х10 - таких штолен надо пять.
---
В любом случае заливка поля ведром способ простой, на малоэффективный как в силу особенностей механики жидкостей в ДФ, так и в силу требований по микроконтролю.
Но гайд все равно отличный, Вы классно сделали! Спасибо! :)
а дворфа, который под этим всем рампу прокопает, не смоет нафиг с последствиями?
Звучит интересно!
Но, как написала Наталия - стоит ли дварфу перед прокопкой рампы на всякий случай помолиться своему божеству?
@@НаталияТурович нет, не смоет. Искупается, это да. Но не утонет, воды не хватит.
@@Fistashker_tv ну, правильно если божество перед этим посчитает, соответствует ли количество воды количеству орошаемых тайлов. Кубов воды должно быть чуть больше, на три или четыре, максимум пять.
Лично я ленивое божество и обычно просто качаю воду помпой снизу в вертикальную шахту до поля, пока не залью его целиком на 1 или 2 глубины. Это если на карте воды нет, кроме как в пещерах или сильно ниже уровня поля.
А если есть какие-то пруды выше уровня поля, то коридор, дверь и рампа уже на автомате 😁
@@handmiker988 разобраться бы еще, как эти помпы строить, а потом ими управлять. Надеюсь автор нам поможет, у него отлично получается.
Вот! Это именно то что я искал, короткие видео и только по делу, спасибо!
Сам бы в жизни не догадался, что обычная высыхающая вода может сделать на камне плодородный слой.
Всё-таки крепость гномов - это игра про то, как разделить моменты с крайне реалистичной симуляцией и моменты, когда игровые условности достигают уровня какой-нибудь don't starve (телепатическая связь рычагов и механизмов, увлажнение почвы).
Мне кажется, можно упростить создание зон. Изначально сделать несколько продольных зон, на всю длину комнаты, а потом просто по мере заполнения выкапывать полы. Дварфы всё равно будут подходить только к краю обрыва, чтоб вылить воду, а край постоянно будет смещаться, и не надо будет по сто раз менять зоны
Многие конечно пишут про помпы и затопление через шлюз, но им возможно ещё не доводилось играть на картах без воды на поверхности)
А в чем проблема выкачать воду каменным поршнем или даже помпами с нижних уровней? В пещерах-то вода всегда есть, это в параметрах генерации мира прописано по умолчанию. Если не крутить расширенные настройки, то пещер без воды не бывает, а правильно пристроенная к грамотно прокопанной вертикальной шахте помпа может качать воду на любое количество уровней вверх без организации стека помп и подвода туда энергии от водяных колес, и при этом даже не требуется железо, можно обойтись простой медью, а то и вовсе деревом. Небось не магма :)
@@handmiker988 Не понимаю, о чём вы говорите в плане "без стека помп и энергии". Вы про эту конструкцию, где делается обвал целой трубки камня и телепортации жидкости наверх? О боже, я даже не знаю, что хуже в плане менеджмента, это или же стек помп, это однозначно не для новичков. Так-то можно хоть как выворачиваться, это уже у кого на что фантазии хватит, только проблем будет в любом случае больше, чем простой сгенерированный прудик на поверхности
@@Мопс_001 ну да, про нее самую. И именно в том ключе, что вот поршень или стек - это не для новичков и вообще сложно. А помпа встык к узкой вертикальной шахте плюс дварф-качок (ну, в смысле, качает помпу) - и все, воду можно хоть с адского горизонта качать до любого уровня вверх. И будет ее много, той воды, и в плане приложенных дварфами усилий и последующей управляемости "куда еще воду надо" сей способ прост и эффективен как ни один другой.
@@handmiker988 не понимаю, как при помощи одной помпы накачать воды на самый верх? Не припомню такого метода на вики, или ещё не всю её облазил. Поршень - да, стек - да, одна помпа - ?
Это какой-то совсем недавний эксплойт, связанный со стим версией?
Собственно говоря, я тут вспомнил, что поршень вроде как применим только для магмы, ибо иначе восстановить высоту никак не получится, обвалы сносят стены, а в магме для этого используют воду для превращения её излишка в обсидиан, который считается породой и не разрушается
@@Мопс_001 Делал так. Копаем вертикальную шахту 1х1 (в моем варианте это была лестница) в сплошной породе, если где не хватает естественного камня - изолируем шахту стенами. Внизу помпа, пристроенная к шахте так, чтобы вода из помпы попадала только в шахту.
Включаем прокачку - вода заполняет шахту до того места, где есть выход. Уровней двадцать поднимал, ЕМНИП.
Тут срабатывает три момента:
1) давлением воду можно поднимать по z-уровням,
2) помпа имеет зону выхода насоса на том же уровне, что сама помпа, и при этом точка приложения усилий дварфа находится на противоположном крае помпы,
3) помпа поднимает воду с уровня на 1 ниже, чем расположена сама.
Это все механики едва ли не с самых первых версий.
---
Проверил вики. Действительно, описано так, что мой метод не должен работать: насос не создает давления, а только переносит воду (причем исходное давление воды сбрасывается на ноль).
Но я отчетливо помню, что такой фокус однажды работал в одной из крепостей, версия 47-03. Сохранение, увы, утеряно, поэтому предлагаю считать мой вариант недостоверным до поры, пока либо я не повторю этот метод в стим-версии, либо не появится надежное свидетельство, что он не работоспособен, а тот удавшийся вариант - или баг, или некое очень удачное стечение (воды) обстоятельств. Кажется, там еще был какой-то момент с U-образным прогибом коридора подачи воды, но лучше я не буду пока ничего более уточнять, пока не получу надежные результаты да/нет.
Странно, что нельзя просто принести слой земли, который есть на поверхности. Это было бы куда логичнее, но этой механики видимо нет
Видос еще не смотрел, но грех не откоментить и не влупить лайкос за актуальные гайды. Спасибо!
я просто впечатлён... нет, это не то слово, за креатив лайк!
А я всегда затапливал с реки сложными способами... спасибо большое :D
Это хорошо при небольших размерах грядок. Но как быть, если нужно огромное поле? А решение простое: на уровне с рекой/водоёмом (когда глубина отображается 7) прокапываем место под грядку, недалеко от водоёма, делаем прокоп в шириной 1 клетку, причем, последнюю клетку отделяющую от воды не трогаем, до тех пор, пока не сделаем шлюз ( floodgate). Ставим шлюз на предпоследнюю клетку перед водоёмом, шлюз должен находиться в прокопе шириной в 1 клетку, иначе вода может обогнуть шлюз по диагонали, соединяем шлюз на рычаг (lever). Обязательно проверьте работу рычага, иначе может затопить всю крепость (куча фана обеспечена! :) ) Затем, закрываем дверь(можно не закрывать, но тогда дварфы могут воспользоваться этим прокопом с хорошим напором давления чтобы сделать короткий крюк - опять же куча фана, мокрые и чистые дварфы) в помещение с будущей грядкой и поднимаем шлюз. Ждем, пока вода не затопит всю требуемую площадь хотя бы на 1 глубины. Затем закрываем шлюз, и ждем высыхания. Далее, шлюз либо замуровываем стеной и демонтируем рычаг, либо оставляем на будущие расширения посевной площади.
Но что делать, если нет реки? Да нет ничего проще, но придется пошевеливаться, Плотва! На поверхности есть небольшие водоёмы. Летом они могут полностью высохнуть, оставив нас без воды, поэтому, шевелись, Плотва! Под ними прокапываем площадь, опять же в зависимости от размера водоёма они будут разными. Затем закрываем дверь в комнату с будущей посевной площадью и проламываем пол в бассейне с водой! Ждем высыхания, и вуаля - грядка готова. Стоит учесть, что, как правило первые два уровня под поверхностью уже имеют почву пригодную для посева, но это может и пригодится если нужно сделать ферму гораздо ниже.
Насчёт колодца: если климат засушливый, то ближе к лету водоёмы начинают пересыхать, может помочь река. Но что делать, если её нет, а есть лазарет с кучей раненых? А нужно со старта пошевеливаться, Плотва! Прямо под хорошим таким водоёмом на уровне с камнями делаем помещение таким расчётом, чтобы уровень воды в нем был больше 5 (если больше 5 то вода при нормальной температуре не высыхает)! Самый шик если будет комната в 2-3 этажа, и вся заполненная на уровне глубины воды 7. Для этого считаем клеточки с водой в водоёме и делаем прикидки что и как. Затем копаем вертикальную шахту 1х1 от будущего колодца к уровню ПОД водоёмом. Нужно проследить, чтобы стекающая вниз вода не пролилась из возможных дырок из этой шахты 1х1. как только законопатили всё щели, проламываем пол водоёма строго над этой вертикальной шахтой и ждем осушения водоёма на поверхности. Затем законопачиваем дыру на поверхности, а на вертикальной шахте 1х1 можно ставить колодец. Если воды маловато для ваших запросов, то можно с помощью рамп слить воды с рядом расположенных водоёмов. В результате может получиться неплохая такая ёмкость с водой размером 20х20х5. Следует учитывать, что если глубина воды менее чем 5, то она высохнет в любом случае. В умеренном биоме высыхание поверхностной воды уровня 7 начинается летом. В жарком примерно в середине весны начинается и заканчивается серединой осени. Пик высыхания - середина лета. Под поверхностью, на уровне камня, температура считается оптимальной и если имеет глубину 7 то не высыхает даже в жаркие дни. Еще воду можно найти на уровне подземных пещер но это нужно много копать и её там может и не оказаться вообще.
Вы спросите, а как же пополнять эти самые колодцы, ведь со временем дварфы выпьют, да и часть испарится? Тут всё просто: ждем дождя, пока он не наполнит бывшие поверхностные водоёмы (надеюсь, вы их не закрыли стенами?) под уровень 7/7 и быстренько сливаем в подземную ёмкость с водой. Затем опять заделываем дырку и опять ждем наполнения поверхностных водоёмов. За один хороший дождь, можно 2-3 слить поверхностные водоёмы в подземный резервуар с водой. А если рядом есть река, от отдаёте команду "Открыть кингстоны!" и ждете наполнения. Надеюсь, слив от реки у вас находится вверху а не внизу резервуара :)?
с ролью шлюзов прекрасно справляются обычные двери.
В реально засушливых биомах, где дождей не бывает, воду можно только поднять из пещер, и опытные гидротехники ДФ знают, как это сделать всего одним насосом :)
@@handmiker988 Не во всех пещерах есть водоёмы. А двери - удел слабаков! По-настоящему опытный гидротехник безо всяких насосов поднимает магму на поверхность и выливает её через бойницы на врагов!
Сильная благодарность от жителя гор! )
Кстати, есть важный момент, если прокапывать и прокапывать раз за разом канал, но не укреплять затем полом пройденные места, может случится обвал потолка, причем на пару этажей вниз. Так что, перед прокопкой следующего ряда, предыдущий лучше покрыть полом.
Можно ещё для предотвращения обвалов использовать опорные колонны (Supports), но, я, по правде, никогда не тестил. Написано что в редких случаях помогают от обвалов
@@Fistashker_tv если есть место разместить support, значит, можно было не выкапывать один тайл на месте саппорта 😁 саппорты нужны для контролируемого обрушения, например, на обсидиановой ферме или при убивании Забытой твари. Во всех прочих случаях проще оставить один тайл невыкопанным. С точки зрения удержания потолка саппорт, стена или невыкопанный тайл абсолютно равнозначны, но саппорт можно подключить к рычагу, а стену или тайл - нет.
И да, саппорт помогает от обвала всегда на той части, которую поддерживает.
В текущей версии обвал может случиться только в одном случае: если абсолютно со всех 6-ти сторон (верх, низ, север, юг, запад, восток) нет поддержки, а так, один блок может держать хоть пол карты на себе, поэтому не вижу поблемы в способе, описанном в видео)
@@Мопс_001 Ну у меня произошел такой обвал. Площадь была не большой 6 клеток в ширину, 3 в длину, стены с двух сторон. На прокопе 4 ряда в длину (как на видео) пол обрушился на два этажа вниз. Когда начала закрывать прокопанное полом, все стало отлично.
@@НаталияТурович Не может быть такого. Я прямо сейчас прокопал так, что одна клетка пола держит 18 других клеток пола утыканных статуями и не поддерживаемых ничем снизу. Чтобы убедиться в этом, я его сломал и произошёл обвал.
Не работает физика в этой версии. Это у вас что-то было сделано неправильно, что лишний пол оказался отсоединён от всей остальной части.
Спасибо, классный гайд
видео супер, спасибо большое!
О неплохо. Я только про затопления от ручьёв знал. А нужно ли везде потолок ломать? Если дворфы много воды нальют через верхние три тайла, она должно быть и растечётся по всему полу.
Здравствуйте очень хороший гайд. Могу попросить видео гайд где вы объясните как делать налеты на других поселение?
Занудно, но зато безопасно)
а если сразу разметить нижнее поле, как пруд, почему не сработает? вообще без верхнего этажа
Хотелось бы гайд по лечению и по ловушкам, и как загнать в неё врага. А ту у меня на старте на карте гидра обитает и я её хочу поймать, но я не знаю как её заманить в ловушку с клеткой, гном бежит всегда не туда.
Загнать врага в ловушку никак. Только если сам будет идти и напорется. Ловить гидру ловушкой типа клетки - либо на приманку в узкий коридор, либо окружать кольцом ловушек. А зачем Вам гидра? В качестве мишени для тренировки стрелков? Костяными болтами если расстреливать, можно десяток стрелков до легендарного уровня прокачать...
...но вот если она внутри крепости вырвется на волю, будет много-много веселья! :)
@@handmiker988 да ловушки из клеток делал, и в узком коридоре, даже прокопал под неё, от самой базы. Ну так убить её никак, есть вариант только поймать, а менять Респ не хочется. :)
Я её замурую, её же кормить наверно не надо :D
@@handmiker988 кстати, у меня идея появилась, я вокруг неё могу яму выкопать, а после выкопать тупель к ней и там уже не будет выбора куда ей бежать и моему дворфу
@@Tam0oTam гидру вполне можно убить, если атаковать одновременно с нескольких сторон. Это не HoMM, где гидра атакует несколько врагов сразу, в ДФ она всеми головами сражается только с одним противником зараз. Потому три дварфа с разных сторон могут убить гидру даже медным оружием. Но кто-то из них может оказаться самым "счастливым" и повеселиться за всех троих 😁
Окопать гидру и провести к ней туннель в принципе может сработать, но без приманки все равно будет так себе. Почему бы не поставить в качестве приманки дварфа на дежурстве? Гидра идёт к нему, попадает в клетку...
@@handmiker988 я ещё мало че знаю, даже как отряд создать ещё не пробовал, но гидра в ноль разнесла 6 боевых собак и лучника.
вопрос не про грядки но всё равно про фермерство.
всю голову себе сломал.
как поставить гнёзда для домашней птицы?
я построил мастерскую плотника, каменьщика, и ту которая "мастерская мастера" craftsman workshop.
но мне говорят что нужно сначала построить мастерскую, а пока что гнездо недоступно.
в заданиях в этих мастерских ничего не ищется по названию nest box.
на какую секретную кнопку надо надать чтобы построить гнездо?
Гнездовище создаётся в мастерской ремесленника, кузнице или стекловаренной печи, и хранятся в разделе Tool склада готовых товаров.
@@ИгорьГорьков-к1я Спасибо большое, нашёл :)
Но до этого даже пару раз брал гнёзда с собой при высадке...
*Влияет ли затопление глины или песка, на плодородие? Так как в информации поля в графе "плодородие" ничего не меняться.*
*Спасибо за гайд!*
Вроде как да, попробуй повторить много много много раз
@@vjopupsevdonimi я там не вижу никакой индикации "уровня" плодородности почвы.
@@yevhen2755 Не влияет. Камень + высохшая вода это ил. Ил это просто пригодная для плодородия почва как песок или глина. Для увеличения плодородности используется "Поташ" уже непосредственно на вспаханном поле.
Доброго. Нужна информация про семена, как их сохранять и преумножать, у моих они постоянно заканчиваются. (
Выключите в настройке кухни готовку из растений, семена которых нужно сохранить, и готовку из семян таких растений тоже. Можно оставить варку бухла, можно выключить и ее тоже.
Все дело в том, что приготовление растения на кухне в "твердое блюдо" семена уничтожает, а переработка в бухло - нет.
Что до преумножения семян, тут только навык фермера рулит. Посадил шесть семян толстошлемников, собрал девять грибов - вот уже семян стало больше. Чем прокачаннее фермер, тем больше растений у него вырастает из одного семечка, и через это можно формировать запас семян.
Закупайтесь тоннами у торговцев (самый рабочий метод по первой), качайте садовода, собирайте всей крепостью или спецами сборщиками дикорастущие растения на поверхности, после открытия пещер везде по грязи, глине и песке начнут пещерные расти или с огромной осторожностью после войсковой зачистки в пещерах (потом запечатывая мостом/стеной), варите бухло, а самое главное, как уже советовали, выключить приготовление "labor-standing-orders-kitchen" и прощелкать запрет на готовку всем пригодным к варке растениям и семенам. Вот и будет счастье.
Можно при высадке побольше набрать еды и семян, особенно актуально для пустыни или ледника.
Ах да, еще запретить использовать бухло для готовки твердых блюд, иначе в ноль быстро уходит.
Помоги, пожалуйста, разобраться в терминах при установке повторения задач: less than, not, at least, at most, greater than. Кажется все просто, но работает странно и не понятно. Например, при less than начинают клепать в каких-то невообразимых количествах. Что лучше поставить, если ты допустим хочешь на складе иметь чего-то всегда 5 штук и если вдруг оказывается меньше, то чтобы сделали еще?
less than - менее, чем. То есть, если чего-то меньше заданного, то условие будет истинно. Например, если поставить "сделать 11 каменных стульев, если стульев менее чем 10" - будет делать стулья по 1 штуке 11 раз, потом снова проверит, сколько стульев. Если поставить "делать 11 каменных стульев, если бревен меньше чем 10" - будет делать стулья по 1 штуке 11 раз, пока все камни не переведет, потому что количество бревен меняться не будет.
not - просто "не". Сделать 11 стульев, если их не 10 штук. Даже если их будет 100500+ штук, это "не 10", а значит, условие истинно и надо продолжать делать стулья.
at least - как минимум. Сделать 11 стульев, если их как минимум 10: во всех случаях, когда стульев 10 или больше, будет выставляться заказ на 11 стульев.
at most - как максимум. Сделать 11 стульев, если их как максимум 10: во всех случаях, когда стульев 10 или меньше, будет выставляться заказ на 11 стульев.
greater than -больше, чем. Все как в "меньше, чем", только точно наоборот :)
И всегда надо помнить, что:
1) приказ выставляется на все указанное количество. То есть, если приказ "сделать 20 стульев, если их меньше 25" в ситуации, когда стульев 24, выставит приказ и он будет выполняться, пока не будет сделан полностью. В итоге получим 24 стула (было) плюс 20 (сделано) - итого 44 штуки. Поэтому эффективны в основном малые количества, иначе можно запросто оказаться в ситуации, когда нужное количество уже набрано, материал кончился, а мастер упорно спамит оповещения об отмене приказа за неимением ресурсов. Потому что приказ-то был выставлен и должен быть выполнен, проверка "в ходе исполнения" приказа - не производится.
2) приказ при проверках условий не учитывает предметы в статусе damp, forbidden, в собственности существа и транспортируемые, а также (в некоторых случаях) - сложенные в контейнер.
3) большинство предметов делается поштучно, но есть и такие, которые делаются по стекам (еда), контейнерам (молоко, щелочь, топленый жир, песок, глина). Проверка условия может в таких случаях ориентироваться не на количество единиц, а на количество контейнеров! Например - сам неоднократно упирался в это - при заказе дойки проверка наличия молока упорно показывает, что его шесть штук, хотя в складе видны 18 единиц. Начинаешь разбираться - оказывается, там стоит шесть ведер и в каждом по 3 единицы. А при заказе сыра проверка видит именно единицы молока! Так что для всех случаев с контейнерами надо проверять, на что ориентирован указатель проверки.
4) для предметов, изготавливаемых стеками (особенно еды) важно помнить, что приказ отдается на количество работ, а не итоговых стеков. То есть, приказ на готовку 10 блюд может принести от 10 до 200 (!) готовых порций, в зависимости от доступности ингредиентов и квалификации повара. Например, если готовить Lavish Meal, а в складе хранится мясо по 5 единиц в стеке, повар может притащить 4 компонента по 5 единиц и получить за одну готовку 20 порций. А в приказе 10 готовок. На выходе 200 порций. То же самое касается варки бухла , но в меньших масштабах, там максимум на одну готовку 5 единиц, соответственно на выходе 5 кружек пойла, и приказ на 10 варок даст "всего" 50 пинт. Обработка волокна тоже делается стеками, помол муки, а еще очень весело дать приказ на 100 "каменных блоков", в то время как из одного булыжника блоков делается пять штук. Потом сидишь и офигеваешь, откуда полтыщи блоков набралось (зато каменщик до легендарного докачался) :)
@@handmiker988 спасибо тебе за столь подробный ответ. Теперь стало намного понятней, а то сначала грешила на баги. Плюс там еще в условии повторения лучше выбрать предложенные рекомендации снизу, а не пытаться настраивать самому, пока не понимаешь до конца, как все работает. Это тоже было моей ошибкой. Например, делаем бочки (из рекомендации снизу) только тогда, когда пустых осталось 10 штук. А когда настраиваешь сам, у тебя значится, как Amount of items . Не знаю, какие предметы он считает в этот момент считает, но если не настроить нужное (бочки), то работать начинает странно.
@@НаталияТурович чтобы считать пустые бочки, а не все вообще бочки, после постановки условия надо ещё зайти в кнопку Adj и там выставить "empty".
@@handmiker988 да, в рекомендованных уже готовый вариант есть именно с empty. Не сразу разобралась в этой специфике. Долго играла в Rimworld hsk и конечно привыкла к его управлению. Там несколько иная система повторов, много проще. Прежние знания иногда сильно мешают.
не понятно почему нельзя сразу вылить воду на место будущей грядки.
Гайд хороший, но... каждый раз, когда я создавал грязь и делал грядки, всегда указывалось, что почва неплодородна("poor soil"). Я надеялся, что здесь будет пояснено, почему так происходит, но... нет
Что именно я делаю не так?
Насколько я знаю, лучшая почва это почва в пещерах
А на поверхности как быть?
Лестница, пол и все то же самое
А зачем так заморачиваться с каждой клеткой?
тему удобрения надо было еще осветить
А нельзя ли сразу лить воду на пол, а не через дыру в потолке?
Тут фишка механики в том, что ты отмечаешь зону как "top of a pond" и дворф будет сливать с неё в "pond below" (пруд ниже) воду, пока не заполнится. Так что именно таким способом не сработает без потолка
а нельзя оставить у края одну дыру в полу, ведь вода будет разливаться равномерно дальше, нет?
В твоём случае вода может успевать высыхать до того, как дворфы принесут новую. А таким способом ты обеспечиваешь себе равномерное покрытие всего за несколько походов за водой
@@Fistashker_tv но, кстати, можно сделать дырки сеткой сразу над всем полем, и только удалять зоны пруда вспоследствии, без дополнительных действий по выкапыванию канала каждый раз при смещении.
А грязь пропадает со временем?
Нет, но если сгладить пол под грязью, то грязь сотрется. А еще если дварфы будут много бегать через поле, протопчут тропинку, которая со временем может стать из грунтовой - песчаной и прекратить плодоносить.
Я вот вообще не понимаю как еду поддерживать так , чтобы и гномам хватило и семян хватало. Сделал поля, а семян нет , еды нет , нечего есть в общем. Кинулся собирать все фрукты . Зима началась , посмотрю выживу ли :/ . Будет гайд на менеджемент еды и посевов? Мб ещё и на животноводство , а то проигрывать от голода не фан
Labor -> Kitchen там надо выключить семена для еды, оставить культуру типа толстошлемников только для производства бухла, выключить бухло из приготовления еды.
Да, конечно! Уже отснял даже. Монтирую
Да ну, проще в пещере поселиться. Отгородить себе безопасный участок пещер стенами и там уже поля построить.
Давай гайд про отряды, а то я хотел создать отряд арболетчиков, а они стрелять не хотят
Вот пока про мечников: ruclips.net/video/SQu-XBHyHgQ/видео.html
Арбалетчиками уже занимаюсь!
Круто
бред так то, почему нельзя просто принести землю и вывалить на пол??
Вообще можно, ток хз как. А насчёт орошения, все делается куда проще, с помощью механических помп, и авто задач. Раз 20 осушил, и вот тебе чернозем. Правда тоже хз как.
Вроде как, при постройке грунтовой дорожки, дворфы снимают слой травы, и куда то его кладут. Вроде его можно перемещать в вёдрах, а значит, абсолютно как угодно.
@@vjopupsevdonimi грунтовые дорожки не принимают приказ "сделать клетку поля". А если снять такую дорожку, то какая была под ней поверхность, такая и останется. Был пол каменный - будет снова каменный. Так что "принести землю" - увы, не получится.
Пишите на bay12games, пусть подумают, как прикрутить в движок. Это и правда более реалистично было бы - разметить клетки поля, а затем дать приказ накопать грунта там, где он есть.
Но, боюсь, у разработчиков сейчас полон рот забот по адаптации и допиливанию стим-версии до уровня более-менее сопоставимого с предыдущей версией, а то столько всего поотвалилось/перекроилось, что местами игру и не узнать...
лайк подписка на канал !
*Много ручной работы, проще прорыть канал, поставить шлюз и при помощи шлюза осторожно затопить поверхность.*
Иногда реки или любого другого водоёма нету.
Жесть извращенство, в игру не играю, но решил глянуть как сейчас выглядит геймплей.
А менее геморойного способа нет? Мне даже смотреть на это было больно...