Мне кажется я встречал твой голос и в озвучивании других проектов) это так? Если так то какие, напиши ПОЖАлуйста)) А ТО СРЕДИ МОИХ ПОДПИСОК НЕТ А Я НЕ ПОМНЮ ГДЕ
Зачем маты за'mute'ываешь? Такое ощущение, что ютуб лагает. Кому ли не пох на ругательства, кроме ханжей. Мы тут за познавательный информацией, а не на факультете филологии. Да и вообще, я активно просматриваю твой канал время от времени с тех пор, как ты дударя на хуях таскал. Весьма было увлекательно.
Потом что сакутин "гений" программирования, и объясняет для детей, он эдакий детский препод, еще он говорил про то что со сферой производить вычисления проще, вот это уже бред, тем самым он взял и сферу к примитивам приравнял, хотя в играх сфера это высокополигональный икосаедр, который состоит из плоскостей, а они в свою очередь из треугольников, а те уже из точек, это любой новичок в блендере ему скажет, но суть не в этом, мы уже разобрали сферу на более низкоуровневые составляющие, а значит проще в вычислениях нифига не сфера, а хотяб трегольники или плоскости, это даже школьник понимает что площадь той же плоскости куда легче вычислить чем площадь сферы
@@esteticachannel4604 полный бред. Да, сфера содержит больше полигонов, но для коллизии это не имеет значения. Чтобы проверить, пересекаются ли 2 сферы, нужно лишь сравнить расстояние между ними и сумму их радиусов
@@esteticachannel4604 Я конечно не знаю как реально устроено , но есть идея про сферу, а разве нельзя использовать для расчётов пересечения радиус сферы , а не сферу из треугольников грубо говоря?
Спасибо за видео. Только покритикую. 1. Неправильно в названии видео писать "Все секреты графики", это же даже примерно не соответствует содержанию. 2. На 7 минуте стало непонятно, иллюстрация перестаёт объяснять то, что говорится. "Дело в том, что ни один из окклюдеров не закрывает объект полностью" (хотя на иллюстрациях очевидно, что синий окклюдер закрывает зелёный объект полностью). И почему написано "2 окклюдера рядом"? Где второй? Кажется, стоит показывать черновик видео нескольким людям из ЦА и спрашивать "Где что непонятно?" 3. Про Z-буфер и карты окклюзии почти вообще ничего непонятно, кроме каких-то широко известных вещей, что у любого объекта в поле зрения есть глубина, и она позволяет рендерить объекты, накладывая их друг на друга в правильном порядке. Про иерархию карт низкого разрешения: непонятно, зачем они все нужны (вот эта вся куча). Почему для рендера той условной "лягушки" мы должны выбрать карту с самым низким разрешением? Что определяет "соответствующий уровень" карты? Почему на иллюстрации куча разрешений карт, а потом говорится, что нам нужно только одно разрешение? Про вопрос "курицы и яйца" (откуда берётся карта окклюзии, если для её формирования нам нужна карта окклюзии) вообще странно: проблема поставлена, ответ не дан. Вместо ответа скачок на "растеризацию", которая в свою очередь вообще не объясняется (типа "Есть такой метод, всё, идём дальше. Что?"). 4. Вместо нормальных иллюстраций часто мемы и код. Это не помогает пониманию. В общем, видел гораздо более понятные видео на тему рендеринга сцены, сорри.
@@SlayerDUDE1993Да дело даже не в моральном поведении, а в том что, SimonDev имеет полезные видео, и было бы людям полезно знать о существовании канала.
@@ProkerKusaka забавно, мой коммент у меня даже не отображается, думал удалили. Что касается SimonDev то конечно поддерживаю, чел имеет кучу лет опыта программирования графики, такие как он крутые статьи на хабре обычно пишут.
Стоило упомянуть Nanite в unreal engine 5, для которого вызовы отрисовки больше не важны, как уровни детализации. И что там теперь другие методы оптимизации окружения, благодаря чему даже целый город на огромном расстоянии отрисовывается без особой нагрузки на видеокарту и процессор. В той же демке про матрицу даже едущие автомобили на другом конце города видны с высоты птичьего полёта, в то время как в других движках там половина города заменяется на lod'ы с низкой детализацией, а половина исчезает целиком.
Видео, конечно, довольно интересное, но немного кликбейтное название. Здесь не рассказано о развитии графики, а лишь о конкретном механизме оптимизации
Блин я тоже в доисторические времена учился, и тоже нас звали тех. поддержка а не айтишники. Мы изучали в подвалах программирование смд элементы и паяли до потери пульса чтоб нас потом обозвали Интерактивными Технологиями и придумали для этих чайников онлайн школы 😂 блин там один неумеха другому рассказывает что куда 😂 А потом выходят игры типа Смуты 😂😂😂 Роман 😊 ты правильно учился 😊
Ужасная подача материала. Всё перепутано и перевернуто с ног на голову. Нет даже банальной логики повествования. Какие проблемы и ограничения возникают, какими путями можно это решать, какие ограничения это накладывает. 1. Начать нужно с исторических вещей. 1.1 Cканирование на плоскости DDA Raycasting (Wolfenstein 3D 1992 год) 1.2 сканирование воксельного ланшафта (Comanche: Maximum Overkill тоже 1992 год) 1.3 BSP на плоскости - Doom 1.4 BSP в объеме - QUAKE 1.5 система порталов (partitioning of space) (Descent 1995 год)
Контент и название не совсем соответствуют) Инфа очень конкретная нишевая, про современные технологии отрисовки в играх по сути, а название видео у вас общее очень, с заявкой на исторический экскурс и не про секреты вовсе))
Сделаю из тебя айтишника бесплатно - t.me/break_into_it_bot?start=RUclipsComment
Мне кажется я встречал твой голос и в озвучивании других проектов) это так?
Если так то какие, напиши ПОЖАлуйста))
А ТО СРЕДИ МОИХ ПОДПИСОК НЕТ А Я НЕ ПОМНЮ ГДЕ
Зачем маты за'mute'ываешь? Такое ощущение, что ютуб лагает. Кому ли не пох на ругательства, кроме ханжей. Мы тут за познавательный информацией, а не на факультете филологии.
Да и вообще, я активно просматриваю твой канал время от времени с тех пор, как ты дударя на хуях таскал. Весьма было увлекательно.
Вот он, тот формат который я ищу листая все видео с канала
1:17 ух сейчас подушню,
эта "коробка" имеет форму усечённой четырёхугольной пирамиды
Потом что сакутин "гений" программирования, и объясняет для детей, он эдакий детский препод, еще он говорил про то что со сферой производить вычисления проще, вот это уже бред, тем самым он взял и сферу к примитивам приравнял, хотя в играх сфера это высокополигональный икосаедр, который состоит из плоскостей, а они в свою очередь из треугольников, а те уже из точек, это любой новичок в блендере ему скажет, но суть не в этом, мы уже разобрали сферу на более низкоуровневые составляющие, а значит проще в вычислениях нифига не сфера, а хотяб трегольники или плоскости, это даже школьник понимает что площадь той же плоскости куда легче вычислить чем площадь сферы
@@esteticachannel4604 Разница между научпопом и наукой. Но да. из таких пояснений не получатся сразу девелоперы.
@@esteticachannel4604 полный бред. Да, сфера содержит больше полигонов, но для коллизии это не имеет значения. Чтобы проверить, пересекаются ли 2 сферы, нужно лишь сравнить расстояние между ними и сумму их радиусов
@@esteticachannel4604может он в геометрическом плане имел ввиду
@@esteticachannel4604 Я конечно не знаю как реально устроено , но есть идея про сферу, а разве нельзя использовать для расчётов пересечения радиус сферы , а не сферу из треугольников грубо говоря?
Спасибо за видео. Только покритикую.
1. Неправильно в названии видео писать "Все секреты графики", это же даже примерно не соответствует содержанию.
2. На 7 минуте стало непонятно, иллюстрация перестаёт объяснять то, что говорится. "Дело в том, что ни один из окклюдеров не закрывает объект полностью" (хотя на иллюстрациях очевидно, что синий окклюдер закрывает зелёный объект полностью). И почему написано "2 окклюдера рядом"? Где второй? Кажется, стоит показывать черновик видео нескольким людям из ЦА и спрашивать "Где что непонятно?"
3. Про Z-буфер и карты окклюзии почти вообще ничего непонятно, кроме каких-то широко известных вещей, что у любого объекта в поле зрения есть глубина, и она позволяет рендерить объекты, накладывая их друг на друга в правильном порядке. Про иерархию карт низкого разрешения: непонятно, зачем они все нужны (вот эта вся куча). Почему для рендера той условной "лягушки" мы должны выбрать карту с самым низким разрешением? Что определяет "соответствующий уровень" карты? Почему на иллюстрации куча разрешений карт, а потом говорится, что нам нужно только одно разрешение? Про вопрос "курицы и яйца" (откуда берётся карта окклюзии, если для её формирования нам нужна карта окклюзии) вообще странно: проблема поставлена, ответ не дан. Вместо ответа скачок на "растеризацию", которая в свою очередь вообще не объясняется (типа "Есть такой метод, всё, идём дальше. Что?").
4. Вместо нормальных иллюстраций часто мемы и код. Это не помогает пониманию. В общем, видел гораздо более понятные видео на тему рендеринга сцены, сорри.
фух, я думал это я не догоняю, но оказывается с 7 минуты не только меня он потерял
Годнота! Спасибо за видео!
Понравилось, что показан и код, и как это в игровой сцене выглядит)
Всем приятного просмотра ❤
офигенный формат, лучшее, что я видел на этом канале после 6 часов C#
Объем и скорость вычислительных операций после таких видео, просто поражает.
Супер контент!
О, SimonDev
То-то мне тема показалась знакомой
@@bluetooth_k да не только тема, но и фрагменты видео
@@Саша-з4п2к да, сейчас открыл его видео, увидел
только хотел написать, рад что не один такой :)
Если че, это пересказ видео с канала SimonDev
Хоть бы ссылку на оригинал оставил что ли...
да уже не первый раз тырят у пендосов злых. Ониж враги, че у них не стырить
Действительно, пересказал... Я просто уже начал думать, что Рома более качественные и продуманные видео стал снимать
@@SlayerDUDE1993Да дело даже не в моральном поведении, а в том что, SimonDev имеет полезные видео, и было бы людям полезно знать о существовании канала.
@@ProkerKusaka забавно, мой коммент у меня даже не отображается, думал удалили. Что касается SimonDev то конечно поддерживаю, чел имеет кучу лет опыта программирования графики, такие как он крутые статьи на хабре обычно пишут.
он вроде толю хотел кинуть
Годный контент, и мемасный и информативный, побольше бы такого формата )
Спасибо за материал !)
Класно реально. Хоть и перевод видео. Но интересно очень.
Отличный ролик! Хотелось бы побольше подобных экскурсов в разработку! Спасибо за видео!👍
Хороший ролик. Молодец Роман.
Спасибо! Очень интересно
Ну хорошо, третья попытка по созданию превью и названию ролика была самая удачная. Так уж и быть посмотрю 😊
Стоило упомянуть Nanite в unreal engine 5, для которого вызовы отрисовки больше не важны, как уровни детализации. И что там теперь другие методы оптимизации окружения, благодаря чему даже целый город на огромном расстоянии отрисовывается без особой нагрузки на видеокарту и процессор. В той же демке про матрицу даже едущие автомобили на другом конце города видны с высоты птичьего полёта, в то время как в других движках там половина города заменяется на lod'ы с низкой детализацией, а половина исчезает целиком.
было бы неплохо коротко расказать об етом. Ето открытая технология? Как добиться такого на юнити?
Для развлекательного ролика, фоновая музыка на хорошей громкости, но это - познавательный. Громкость фоновой музыки завышена(мешает).
@@annsmile9023 ты это под видео сакутина пишешь ?
@@annsmile9023 Чел выше прав - музыка мешает. И твой неуместный камент тоже.
Лично мне не мешала, так как она по сравнению с голосом значительно тише, но все люди разные. Может, кого-то и отвлекает.
@@MrGRAMAZEPAвидимо от наушников зависит, у меня все в порядке
Пойду свой пабг создавать
Спасибо за видео
Большое спасибо! Оьличная лекция!
Оч понятно, круто, классно, мимими
Очень интересно и понятным языком
Про рейтрейсинг бы еще в контексте окклюзии
Роман, напишите еще книгу с этой информацией
контент огонь! спасибо
Спасибо, было интересно! 👍
Видео, конечно, довольно интересное, но немного кликбейтное название. Здесь не рассказано о развитии графики, а лишь о конкретном механизме оптимизации
Полезное видео! Побольше бы их в такой рубрике
Годнота) Like + Share
Скажите, а город на заставке откуда? Где можно скачать? Хотел поэкспериментировать с трафиком.
Пвп в ТоИ на 10:23 моё почтение
Блин я тоже в доисторические времена учился, и тоже нас звали тех. поддержка а не айтишники. Мы изучали в подвалах программирование смд элементы и паяли до потери пульса чтоб нас потом обозвали Интерактивными Технологиями и придумали для этих чайников онлайн школы 😂 блин там один неумеха другому рассказывает что куда 😂 А потом выходят игры типа Смуты 😂😂😂 Роман 😊 ты правильно учился 😊
Мало ты нас загрузил, я почти не вошёл в нарнию
Полезно, но ты рассказал больше об оптимизации, нежели об новой графики. Где мои PBR, IBL, PBB и тесселяция?
Это было пипец как интерестно!
Афигенное видео!
Большое подобного контента!!!
А кто-нибудь знает, есть аддон для блендера, который оптимизирует сцену как в видео?
Я думал будут объяснять 30 лет, уже чай заворил.
Требую ролик о том, как работает nanite
можешь рассказать про binary space partitioning?😁
лучше сразу octo-tree делай.
7:57 что это за игра? 🙏
RDR2
Интересно будет послушать человека, который делал одну пиксельную игру, и ту вроде не доделал )))
Ок послушаю ))
Нужно продолжение
Спасибо. Нихрена не понял, но было интересно.
я пытался.. но мозг ушел в окклюзию
Лингвистический инфаркт
Видео об графике в играх в 30 кадров?
А где про BSP? А порталы? Вы, батенька, с конца начали.
Ужасная подача материала. Всё перепутано и перевернуто с ног на голову. Нет даже банальной логики повествования. Какие проблемы и ограничения возникают, какими путями можно это решать, какие ограничения это накладывает.
1. Начать нужно с исторических вещей.
1.1 Cканирование на плоскости DDA Raycasting (Wolfenstein 3D 1992 год)
1.2 сканирование воксельного ланшафта (Comanche: Maximum Overkill тоже 1992 год)
1.3 BSP на плоскости - Doom
1.4 BSP в объеме - QUAKE
1.5 система порталов (partitioning of space) (Descent 1995 год)
@@DeadRabbitCanDance Именно. А потом уже видеопамять, шейдеры и прочее. Про первую часть сообщения, полагаю сарказм - промолчу.
Ютуб по шапке дал за прошлую превью😂
А у Ромы каждый раз меняется обложка, только вот не могу понять, почему.
Вернее, для чего.
@@txcslm ну как видишь байт на коменты сработал)
А я думал что за видео отвечает GLSL.
Ооо GeForce 8800 GTS, была у меня такая
Обнанул, ты сказал, что расскажешь за 20 минут, а не 19:43
Перевести на русский
Перевести на русский
То что ты написал смущает, потому что 20 минут все таки он округлил, а твоя попытка забайтить меня с переводом не удалась, потому что....Читать дальше
@@БумажныйЛист-с5ь do you seriously think this is so?
Перевести на русский
звук и видео не сходятся
аяйяаяй ойойой роман так говорил про приватные поля и модификаторы доступа а сам в коде их не указывает айайайайайойойойойой плохо роман плохо )
Ничего не понятно но оченьй итересно
А что вам включили аб тестирование на Ютубе? Обложка изменилась.
Никто не узнает, почему этот коментарий наверху
Ты прав
Этот ответ не наберет 0 лайков
Я не смотрел аниме
Наберёт
Этот комментарий наберет >= 0 лайков
Killzone 3 топ
В 2024 выпускать видос в 1080 это конечно такое себе мыльное занятие
Это называется warm starting, когда Простраственн ая когеренция очень высока
Копия ruclips.net/video/CHYxjpYep_M/видео.html
ааа ролик стырил у SimonDev
real'no?
Автор балабол, начал говорить только на 31 секунде. отписка и дизлайк!!!
Контент и название не совсем соответствуют) Инфа очень конкретная нишевая, про современные технологии отрисовки в играх по сути, а название видео у вас общее очень, с заявкой на исторический экскурс и не про секреты вовсе))
Второсортный контент
500 лайков....... Скатился
+
Синглетон вам в бехивер :)
Сверху гей
Так ты просто перевел чужое видео с канала SimonDev. Это уже плагиат
Дружище, определись уже с жанром своих видео, то ты снимаешь подкасты, то обучающие видео, то своя игра, то сабредиты
Так это же здорово!
Слабо
Что я тут делаю? Я вообще не програмист, хотя оптимизацией занимаюсь практически каждый день.
держи нас в курсе своих переживаний.
@@put_in_huilo вы где-то переживание увидели? Вы наверное мой посыл не поняли)