Это Класс но! Как блин запечь эту юдим текстуру? У меня только ОДИН тайл запекается! Смотрю англоязычные туторы, ничего там непонятно. Или не говорят о запекании полной udim сетки. Сделайте пож урок по запеканию Udim!
Когда-то на заре своего творчества я делал модельку для игры и там были текстуры типа 256x2048 и пр, неквадратное короче , выходит это было что-то типа UDIMов тогдашних
здравствуйте! я бы хотел к вам обратиться с вопросом по разделению и соединению деталей в блендер , у меня возникла проблема с разделением частей модели которую я делал и они просто слипались воедино
Скульптинг в Blender | Полный рабочий процесс создания существа это ваш урок по которому я начал заниматься и повторял всё "от" о "до" . и так до сей пор не могу разобраться в моей ошибке
Правильно я понял? По факту каждый юдим это одтельная текстура и отдельный материал и назначеныони на отдельные части модели,все как обычно,НО юдим позволяет одновременно работать над всеми частями.?
Это делает для удобства и качества ,для геймрейди не подойдёт ,для рендера для портфолио отлично,нооо...очень сильный компьютер должен быть ,рендерить будет долго ,но на выходе будет круто)Но если засунуть в игру )будет тугов)Как-то так)
16:23 имеется в виду что если у нас есть модель с 10 UDIM-s (к примеру) и тайловой картой то не нужно её запихивать в UDIM-s из за потери качества и оптимизации а легче и правильнее положиться на тайлинг :если конечно карта не запечена на геометрии:? Я правильно уловил смысл?
@@КОКОШКИ-й3т допустим у тебя корабль,корпус однотипный ,то можно сделать полосками и растянуть текстуру и получится очень высокое качество текстуры .Работает хорошо ,но не везде.
Блин вот это шикарно!!! Спасибооооо!!!
Господь, господь. Я дней 5 мучался с UV Editor, а благодаря твоему переводу получил хоть какое то представление о принципах его работы. Спасибо!
боже храни тебя господь, братан, невероятная работа, спасибо за твои переводы)
Как всегда супер!
Спасибо! Не знал о такой функции!
урок очень полезный !спасибо
Как всегда, уроки на высоте
Благодарю))
Нереально полезно, спасибо
Спасибо за отзыв
Спасибо)
Привет от CG Rush , спасибо за тутор )
Это Класс но! Как блин запечь эту юдим текстуру? У меня только ОДИН тайл запекается! Смотрю англоязычные туторы, ничего там непонятно. Или не говорят о запекании полной udim сетки. Сделайте пож урок по запеканию Udim!
Когда-то на заре своего творчества я делал модельку для игры и там были текстуры типа 256x2048 и пр, неквадратное короче , выходит это было что-то типа UDIMов тогдашних
у меня в блендере нет udim сетки как на примере версия 3.3
в верхнем правом углу в настройках оверлея
в 3.6 немного поменяли интерфейс, подскажите, пожалуйста, как добавить отдельную текстуру на отдельный тайл)
подскажыте где можно взять спенсер прогу???
как выделить всё и развернуть во все добавленные юдимы? не используя юви пак мастер
у меня нету в VIEW UDIM grid
Теперь оно находится в раскрывающемся меню Show Overlays в верхнем правом углу.
здравствуйте! я бы хотел к вам обратиться с вопросом по разделению и соединению деталей в блендер , у меня возникла проблема с разделением частей модели которую я делал и они просто слипались воедино
Скульптинг в Blender | Полный рабочий процесс создания существа это ваш урок по которому я начал заниматься и повторял всё "от" о "до" . и так до сей пор не могу разобраться в моей ошибке
Здравствуйте Олег. Напишите пожалуйста в чат. Попробуем совместными усилиями разобрать вашу проблему t.me/badpolygongroup
Правильно я понял? По факту каждый юдим это одтельная текстура и отдельный материал и назначеныони на отдельные части модели,все как обычно,НО юдим позволяет одновременно работать над всеми частями.?
Это делает для удобства и качества ,для геймрейди не подойдёт ,для рендера для портфолио отлично,нооо...очень сильный компьютер должен быть ,рендерить будет долго ,но на выходе будет круто)Но если засунуть в игру )будет тугов)Как-то так)
Супер 👍 , жаль что уже после покраски в том же сабстансе, нельзя обьеденить развертки чтоб было не 5 материалов а допустим два
16:23 имеется в виду что если у нас есть модель с 10 UDIM-s (к примеру) и тайловой картой то не нужно её запихивать в UDIM-s из за потери качества и оптимизации а легче и правильнее положиться на тайлинг :если конечно карта не запечена на геометрии:? Я правильно уловил смысл?
@@КОКОШКИ-й3т допустим у тебя корабль,корпус однотипный ,то можно сделать полосками и растянуть текстуру и получится очень высокое качество текстуры .Работает хорошо ,но не везде.
тут только теория (
Качество перевода очень хромает