хороший метод, я ещё не встречал такой на декомпилированых картах. важно на начальном этапе создавать браши правильно, иначе в конце получишь компиляцию длиной в вечность)) и потом переделывать это всё будет настолько геморно, что проще сделать с нуля.
Если я правильно помню, в Хаммере можно зафиксировать положение текстуры и просто уменьшить браш до нужных размеров, но такой способ тоже хорош, тем более с подгонкой вершин. Молодец, поправляйся там скорее.
У меня один вопрос,он не особо косается темы ролика,просто хотел спросить,а какая разница буду я использовать проп для создания двери или просто куб с текстурой двери и функцией func_door rotating в КС го?
@@PROJECTSSourceEngineLessons а скажите пожалуйста это боты тупые или что,они не открывают двери созданные из пропов как это можно пофиксить,или все же проблема в ботах?это в КС го если что
Это даст привычку правильно строить коридоры и дороги. Чтобы листья резались как нужно, а не куча квадратных порталов на выходе. Посмотрите на стыки брашей, когда вы будете окрашивать окно внутри, то при этом методе, окрашены будут только те фейсы, которые видны в игре, если делать по старинке, то часть фейсов будут просто перегорожены друг другом, то есть часть покрашенного будет спрятана и отрендерена. (надеюсь, такой ответ для Вас приемлем) .
PROJECT-S : Source Engine Lessons Да у меня были проблемы с текстурами, когда дверь делал. Там вообще каша была... Спасибо за объяснение. Будем маппить грамотно.
Наверное уже спрашивалось ранее, но это нормально, что появляется Ouf of range каждый раз когда изменяю браш из центра Vertex tool'ом и снова загружаюсь с файла? Я Из-за этого стараюсь им вообще не пользоваться и уже несколько лет обхожусь только Clipping tool. Но в любом случае странно, ибо кроме улиц и дорог ничего массивного в моих мапах не строилось..
PROJECT-S : Source Engine Lessons Не, обычный стимовский Source 2013, кэш перекачивал, проверял на upcoming бете - все тоже самое. Я б вернулся на OB версию хаммера, но не уверен что новый vbsp со всеми изменениями его примет :)
Автор, привет. Почему браши нужно делать методом трапеций, а не блоками прямых углов. Можно в кратце, или какую статью почитать что бы узнать ответ на вопрос?.
@@PROJECTSSourceEngineLessons Я смотрел про хинты сразу же. Дианонали хинтов и даже под прямым углом имеют положение в другой плоскости и назначение их ~~~ отключения рендера объектов . А меня меня интересует причина построения браша лепестком вокруг окна. Спасибо. Применима и полезна эта техника к goldsrc?
хороший метод, я ещё не встречал такой на декомпилированых картах.
важно на начальном этапе создавать браши правильно, иначе в конце получишь компиляцию длиной в вечность)) и потом переделывать это всё будет настолько геморно, что проще сделать с нуля.
Добавлю - лучше сохранить префаб окна того же, чтобы не делать каждый раз заново.
Музон качает + спасибо!
Если я правильно помню, в Хаммере можно зафиксировать положение текстуры и просто уменьшить браш до нужных размеров, но такой способ тоже хорош, тем более с подгонкой вершин. Молодец, поправляйся там скорее.
В примере с дверью этот метод и был показан, и так и так можно, масштабирование чаще всего быстрее
Я думаю, что для не детализированных окон или дверей вообще можно использовать overlay'и.
Скажу честно, overlay это идея плохая
@@vasya_officialboi454 и почему?
Спасибо за урок!
Всегда пожалуйста =)
1:43 Какую комбинацию клавиш ты использовал чтобы скопировать эти два обьекта?
1. Shitft + Левый клик мыши (копирует) 2. Cntrl+I в 2д окне чтобы вертикально отразить.
@@PROJECTSSourceEngineLessons Спасибо
Мне кажется или нагрузка на клиент как в общем и на компилятор вырастут? Да и не будет ли проблем при высоких значениях лайтмаппа?
А есть уроки по делание проломов? в стене, самой стены, разрушаемой стены и создание туннелей,типа пещер?
ну можно из func_physbox это сделать, но будет выглядеть дешево , неубедительно и с риском потерять фпс
Ух... Нужно рамкой делать... У меня на карте больше 20 дверей) и все не в рамке)
А если к первой применить make hollow?
Какую комбинацию клавиш надо использовать что-бы обрезать.
Shift+X
@@PROJECTSSourceEngineLessons Благодарен.
У меня один вопрос,он не особо косается темы ролика,просто хотел спросить,а какая разница буду я использовать проп для создания двери или просто куб с текстурой двери и функцией func_door rotating в КС го?
ну, скажем так разница в освещении, особо ни в чем больше
@@PROJECTSSourceEngineLessons а скажите пожалуйста это боты тупые или что,они не открывают двери созданные из пропов как это можно пофиксить,или все же проблема в ботах?это в КС го если что
А зачем именно так делать распределение брашей окна? Это как то влияет на производительность?
Это даст привычку правильно строить коридоры и дороги. Чтобы листья резались как нужно, а не куча квадратных порталов на выходе.
Посмотрите на стыки брашей, когда вы будете окрашивать окно внутри, то при этом методе, окрашены будут только те фейсы, которые видны в игре, если делать по старинке, то часть фейсов будут просто перегорожены друг другом, то есть часть покрашенного будет спрятана и отрендерена.
(надеюсь, такой ответ для Вас приемлем) .
PROJECT-S : Source Engine Lessons Да у меня были проблемы с текстурами, когда дверь делал. Там вообще каша была... Спасибо за объяснение. Будем маппить грамотно.
В таком случае имеет ли смысл так же поступать со стенами?
КАК ЗАСПАВНИТЬ МАШИНУ ИЛИ ЛОДКУ
СПОСИБО ПОМОГЛИ!
Как называется музыка ?
Какой-то трешак с ютуба, бесплатный.
@@PROJECTSSourceEngineLessons а ты где его нашел ?
Творческая студия - Создать, там аудио откроются бесплатные, гугл в помощь
Можно декали на стену нанести вместо первого способа
Это уж совсем для бедных..
Я хотел сказать для экономии
Наверное уже спрашивалось ранее, но это нормально, что появляется Ouf of range каждый раз когда изменяю браш из центра Vertex tool'ом и снова загружаюсь с файла? Я Из-за этого стараюсь им вообще не пользоваться и уже несколько лет обхожусь только Clipping tool. Но в любом случае странно, ибо кроме улиц и дорог ничего массивного в моих мапах не строилось..
Если пиратка - ничем не могу помочь. 30 Рублей Orange box в стиме стоил. Если лица, проверьте кеш.
PROJECT-S : Source Engine Lessons Не, обычный стимовский Source 2013, кэш перекачивал, проверял на upcoming бете - все тоже самое. Я б вернулся на OB версию хаммера, но не уверен что новый vbsp со всеми изменениями его примет :)
Пишите в группу. Если вы не делаете игру свою, то Вам и не нужен 2013 сдк
один минус - в последующей накладке оверлеев.
оверлей можно наклеить на все браши. Pick
Вот как. А поподробней можно?
открываете свойство оверлея, там есть графа Brush кажется, там номер браша и рядом кнопка Pick, с зажатым cntrl Можно выделить несколько брашей сразу
Brush faces, спасибо работает!
Автор, привет. Почему браши нужно делать методом трапеций, а не блоками прямых углов. Можно в кратце, или какую статью почитать что бы узнать ответ на вопрос?.
экономия ресурсов, так создаётся меньше листьев. Смотрите видео по хинтам, про оптимизацию
@@PROJECTSSourceEngineLessons
Я смотрел про хинты сразу же. Дианонали хинтов и даже под прямым углом имеют положение в другой плоскости и назначение их ~~~ отключения рендера объектов . А меня меня интересует причина построения браша лепестком вокруг окна. Спасибо. Применима и полезна эта техника к goldsrc?
лучше текстуру свою с окном и стеной сделать чем каждый раз это делать
а как вырезать блоки я незнаю
напишите в группе - написать администратору, скриншот покажу
Да что такое эти ваши проклятые листья о котором вы говорите?
листья это порталы