Как мне кажется во второй части это ощущается еще больнее из-за таймера. Почти всегда ты на таймере, на глобальной карте проект аватар и в миссиях ограниченное число ходов, и вот наступает самый ответственный момент, эту миссию нужно выполнить, таймер начинает тикать, стоять на месте нельзя, таймер подходит к нулю, но еще можно успеть, нельзя обосратся, нельзя обосратся и мы обосрались! Боец промахивается, ты не успеваешь и нужно начинать миссию сначала, а если на терминаторе, то прощаешься с бойцами.
Есть такое. Затянули гайки повсеместными таймерами. Еще и лут из врагов валится, а гарантированные способы урона вроде гранат и базук уничтожают его. (Если не ошибаюсь, в первой части такой возни с мародерством не было).
Самое запоминающееся в промахах в X-com, это те самые обидные и фрустрирующие промахи в упор, когда пуле тупо некуда было деваться. Или вот так, как на картинке, промах при выстреле прямо в жбан, или когда речь заходит о гигантской туше на расстоянии двух-трёх клеток. Имхо, если бы в игре была сколь угодно малая дистанция без разлёта, то и при переходе на ближний бой после промаха вдалеке это не ощущалось бы как трагедия.
Имеет смысл, учитывая, что переход на ближнюю дистанцию почти всегда риск. Так бы за него была награда в виде гарантированного урона. Масла в огонь подливают еще и нелепые анимации, когда у бойца резко задрожала рука и вся очередь ушла в небо. Или прямо сквозь голову пришельца, а игра все равно пишет "промах".
@@richter7454 Как вариант, можно посмотреть на неписей в Сталкере, и в ближнем бою доставать пистолет с более слабым уроном, чтоб не было совсем имба, и игрок не стремился сам сыграть в берсерка и помеситься вблизи, но и не испытывал вышеописанного разрыва шаблона с промахом в упор. P.S. В Морровинд я лично не играл, но там народ тоже ругает механику ближнего боя, когда тычок оружием во врага, это только _шанс_ нанести урон, на низких уровнях он довольно мал. С другой стороны, там есть прокачка этого шанса, и магия, уже без таких приколов)
Всё по фактам. Промахи в X-COM оставляют настроение критиковать рандом в пошаговой тактике, а не думать о том, что же пошло не так в твоём хитроумном плане
Правда. Когда из-за рандома можешь одну и ту же ситуацию едва затащить с идеальной командой, специально все планируя и готовясь, а можешь просто не думая пролететь, не заметив сложности, это тактике и планированию вообще не способствует.
Я вот прошел недавно xcom 2 на терминаторе (без сохранений) и хоть и я иногда, а иногда и часто видел как мои бойцы промахиваются тогда когда промахнуться они просто не могли иначе были бы ужасные последствия, именно то что так мне не везёт делало в войне немного военного хаоса, да, я терял бойцов, да, много, в каждой войне много потерь, у меня же в конце победного трая в баре/мемориале было около 40 убитых бойцов, некоторые из них были убитыми полковниками или другими прокачанными и сильными бойцами, но то что я в итоге смог выполнить все задачи, и не идеально, но выиграть эту войну без загрузок, дало мне по-настоящему прекрасный геймплей xcom)
Меня лично именно система псевдорандома выбешивала очень сильно. Во-первых, факт её наличия постоянно вертится в голове и я лично постоянно пытался её просчитать, аля: так, вот сейчас я 3 раза попал, значит скоро промах. А во-вторых, это создаёт поистенне смешные ситуации, когда игра видит, что у тебя всё хорошо и такая: окей, вот тебе 3 миса по 95% подряд. А ой, ты три раза промазал? Вот теперь держи тогда крит попадание, когда шанс попасть был 5%. И вот будто не от процентов играешь и минмаксишь, а просто играешь в постоянные 50 на 50. Не прям так конечно, но типа.
Есть такое. Возможно, конечно, все дело в происках теории вероятности, которая говорит, что где-то в мире существует человек, который зашел в игру и не попал ни разу.) Но в самой игре, действительно, есть странные скрытые механики, вроде просчета всех попаданий заранее, из-за чего бывают случаи, когда мажешь с шансом 85+ даже после пяти перезагрузок. А это рождает подозрения, что есть и другие скрытые расчеты и факторы.
Ну в X-COM и правда нет рандома. Псевдослучайная последовательность на основе координат позиций всех юнитов на карте это далеко не рандом. Хотя если б расчет попадания проводился для каждой пули у тех же автоматов и дробовиков, было бы не так душно.
Ожидание и реальность, когда они не совпадают, тогда и бесит. Рандом в этой игре мало что решает, могу ответственно заявить, как человек, проходивший лонг вар без потерь. Проще всего повешать все свои неудачи на рандом, чем принять ответственность на себя и оттачивать тактику и стратегию игры.
ага, расскажешь людям, которые ловят 3-4 промаха подряд с шансом попадания в 95% +. Если бы при обходе с фланга и расстоянии не более 10 клеток шанс попасть был бы 100%, тогда да, рандом можно было бы контролировать.
Я при прохождении второй части только стресс и испытывал, так как каждый боец более менее прокачаный был на счету, вдобавок невозможно нормально ресурсы собрать без сигнала, а ведь при пропуске сигнала есть шанс наебнуть всю игру в будущем. Игру прошёл и хорошо, больше к ней не вернусь, пойду аутировать в pit people
Все так.) Когда любовно выращенный на протяжении двадцати часов боец мажет с шансом в 95 и отъезжает, одна рука сама тянется к перезагрузке, а вторая к валерьянке.) Забавно, что в игре есть способы нанести гарантированный урон, вроде гранат и базуки, но они уничтожают лут. Игра явно говорит: "хочешь плюшку, крути рулетку". А Pit People не играл, но выглядит очень лампово, взял на карандаш, мерси)
@@richter7454 ещё одной проблемой является неожиданная презентация новых противников, до сих пор помню как встретил шагохода (не помню как его зовут) и у меня чудом выжил один самый прокачаный боец, вот после этого глаз реально дёргается
Главная проблема людей, кому рандом xcom а не зашел - они пытаются найти реализм. "не может же в упор промазать супер боец". На деле же это всего лишь цифра - 95 процентов. Попытка сделать из этой цифры нечто большее обречена на провал :) отсюда и не кайфуют люди от игры.
Просто насколько я понимаю в данной игре не зависит расстояние что ты стреляешь прямо в лоб противнику что она максимально расстоянии шансы промахнуться у тебя одинаковые
Там, судя во всему, довольно сложная система расчета с массой вводных, вроде: * эффективной дальности оружия - слишком близко или слишком далеко - снижается шанс, у разных видов оружия разные эффективные дальности. * положение относительно врага - с фланга или в спину шанс попадания выше * укрытия, полные, частичные и положение стрелка и цели относительно них * показатель точности самого бойца * Система заранее рассчитывает попал или нет, потому бывает, что с шансом 90% промахиваешься даже после пяти перезагрузок. * Скрытие бонусы к шансу попадания после промахов И другие, известные одним геймдизайнерам игры переменные)
И всё же. Рандом гиперстранный. Особенно в первом хсоме на высоком уровне сложности. Когда ты понимаешь, что вступая в перестрелку 50 на 50, ты скорее всего в ней проиграешь. А это уже говорит о том, что не 50 на 50. Нередки ситуации (хотя проценты говорят о том, что эти ситуации должны быть редкостью), когда твои бойцы делают 3 промаха из 3 на 45%, а сектойды критуют 25% 2 или 3 раза подряд, вынуждая запускать новый трай. Проблема не в том, что это сложно, а в том, что это заведомо-ложная информация, которую тебе приходится избегать. Очень странно приходить к выводу, когда все твои бойцы в фуллкаверах, но ты понимаешь, что если противник выстрелит - ты ГАРАНТИРОВАНО потеряешь бойца.
в первой части действительно разрабы набедокурили, взглянуть на безумную сложность, название свое оправдывает) Базовая разница в точности с пришельцами у людей что то около 25 процентов, точно не помню. По мне просто неиграбельно.
Справедливости ради - по движущейся цели из оружия винтовочного типа на ближней дистанции попасть действительно заметно сложнее, чем на дистанции эффективного огня. По целому ряду причин.
@@Andronikus_Kapitalistus Справедливое замечание. Вот только в пошаговой боевке не очень очевидно, какая мишень движущаяся.) По логике, только та, что привлекает на себя огонь в режиме наблюдения, остальные в моменты вне ходов как бы замирают, но если это представить себе, звучит странно.)
@@richter7454 условности, сплошные условности. Лично я в своей голове считаю движущейся ту цель, которая на своём ходу подвигалась. Тогда эта фигня хотя бы иметь смысл начинает.)
@@Andronikus_Kapitalistus Особенно эти условности бросаются в глаза в X-COM, с его системой ТОЛЬКО походил-выстрелил-замер. В играх с очками действия или более свободной системой хотя бы представить себе можно, что боец бегает-стреляет-прячется. А тут какие-то шахматные перестрелки из CS - все походили, остановились, выстрелили)
рандом есть, но это лишь добавляет ценности механике игры. Рандом здесь как "ситуация образующая" фича, приводящая к нестандартным ситуациям, из которых нужно выпутываться. А если тебе обидно терять бойцов из за якобы несправедливости игры и рандома, ну что поделать лол, get good, учись. Если бы игра так рандомна была - режим терминатора просто не работал бы и люди не тратили бы на лонг варах сотни часов жизни. Вместо того что бы принять правила игры автор и другие критики игры предъявляют за нереалистичность "ну вот же туша огромная, как можно не попасть, да я бы даже сам..." и тд, ну, че сказать, забавно. В общем посыл ролика странный, вместо того чтоб посидеть подумать "что же дает игре рандом?" сидим и думаем "а почему нас это бесит" как на какой то сессии с психологом :) Игра без доли рандома - шахматы, которые и игрой то назвать сложно. Into the breach как раз таки рандом имеет. Самое очевидное это процент сохранения ХП сети. Раз в сто лет стреляет и полностью может поменять ситуацию на поле, вот это хорошо, я считаю. Неособо связный комент получился, в общем рандом в xcom - ценная и честная механика имхо
Так в ролике нигде и не сказано, что рандом не работает или делает игру хуже. Даже больше, сказано, что он тут довольно щадящий в сравнении со многими играми. Да, я сам не люблю рандом, как некоторые не любят пиццу с анонасами, и без него мне было бы приятнее играть, но я нигде и не говорю, что его быть не должно. А комментатор вместо того, чтобы проследить мысль и главный вопрос: "Что в геймдизайнерских приемах игры делает рандом в ней так задевающим людей эмоционально, что он стал мемом, в отличие от какой-нибудь Baldur's Gate 3?" - просто начинает доказывать, что рандом в x-com это не плохо.
Ролик очень понравился, хотел подписаться, но мат в комментариях меня переубедил. В итоге не подпишусь и больше ничего с этого канала смотреть не буду, а вы думайте что вам важнее, адекватные подписчики и зрители или гопота по фене базарящая.
Как мне кажется во второй части это ощущается еще больнее из-за таймера. Почти всегда ты на таймере, на глобальной карте проект аватар и в миссиях ограниченное число ходов, и вот наступает самый ответственный момент, эту миссию нужно выполнить, таймер начинает тикать, стоять на месте нельзя, таймер подходит к нулю, но еще можно успеть, нельзя обосратся, нельзя обосратся и мы обосрались! Боец промахивается, ты не успеваешь и нужно начинать миссию сначала, а если на терминаторе, то прощаешься с бойцами.
Есть такое. Затянули гайки повсеместными таймерами. Еще и лут из врагов валится, а гарантированные способы урона вроде гранат и базук уничтожают его. (Если не ошибаюсь, в первой части такой возни с мародерством не было).
Самое запоминающееся в промахах в X-com, это те самые обидные и фрустрирующие промахи в упор, когда пуле тупо некуда было деваться. Или вот так, как на картинке, промах при выстреле прямо в жбан, или когда речь заходит о гигантской туше на расстоянии двух-трёх клеток. Имхо, если бы в игре была сколь угодно малая дистанция без разлёта, то и при переходе на ближний бой после промаха вдалеке это не ощущалось бы как трагедия.
Имеет смысл, учитывая, что переход на ближнюю дистанцию почти всегда риск. Так бы за него была награда в виде гарантированного урона.
Масла в огонь подливают еще и нелепые анимации, когда у бойца резко задрожала рука и вся очередь ушла в небо. Или прямо сквозь голову пришельца, а игра все равно пишет "промах".
@@richter7454
Как вариант, можно посмотреть на неписей в Сталкере, и в ближнем бою доставать пистолет с более слабым уроном, чтоб не было совсем имба, и игрок не стремился сам сыграть в берсерка и помеситься вблизи, но и не испытывал вышеописанного разрыва шаблона с промахом в упор.
P.S. В Морровинд я лично не играл, но там народ тоже ругает механику ближнего боя, когда тычок оружием во врага, это только _шанс_ нанести урон, на низких уровнях он довольно мал. С другой стороны, там есть прокачка этого шанса, и магия, уже без таких приколов)
Всё по фактам.
Промахи в X-COM оставляют настроение критиковать рандом в пошаговой тактике, а не думать о том, что же пошло не так в твоём хитроумном плане
Правда. Когда из-за рандома можешь одну и ту же ситуацию едва затащить с идеальной командой, специально все планируя и готовясь, а можешь просто не думая пролететь, не заметив сложности, это тактике и планированию вообще не способствует.
Я вот прошел недавно xcom 2 на терминаторе (без сохранений) и хоть и я иногда, а иногда и часто видел как мои бойцы промахиваются тогда когда промахнуться они просто не могли иначе были бы ужасные последствия, именно то что так мне не везёт делало в войне немного военного хаоса, да, я терял бойцов, да, много, в каждой войне много потерь, у меня же в конце победного трая в баре/мемориале было около 40 убитых бойцов, некоторые из них были убитыми полковниками или другими прокачанными и сильными бойцами, но то что я в итоге смог выполнить все задачи, и не идеально, но выиграть эту войну без загрузок, дало мне по-настоящему прекрасный геймплей xcom)
Меня лично именно система псевдорандома выбешивала очень сильно. Во-первых, факт её наличия постоянно вертится в голове и я лично постоянно пытался её просчитать, аля: так, вот сейчас я 3 раза попал, значит скоро промах.
А во-вторых, это создаёт поистенне смешные ситуации, когда игра видит, что у тебя всё хорошо и такая: окей, вот тебе 3 миса по 95% подряд. А ой, ты три раза промазал? Вот теперь держи тогда крит попадание, когда шанс попасть был 5%.
И вот будто не от процентов играешь и минмаксишь, а просто играешь в постоянные 50 на 50.
Не прям так конечно, но типа.
Есть такое. Возможно, конечно, все дело в происках теории вероятности, которая говорит, что где-то в мире существует человек, который зашел в игру и не попал ни разу.)
Но в самой игре, действительно, есть странные скрытые механики, вроде просчета всех попаданий заранее, из-за чего бывают случаи, когда мажешь с шансом 85+ даже после пяти перезагрузок. А это рождает подозрения, что есть и другие скрытые расчеты и факторы.
Ну в X-COM и правда нет рандома. Псевдослучайная последовательность на основе координат позиций всех юнитов на карте это далеко не рандом. Хотя если б расчет попадания проводился для каждой пули у тех же автоматов и дробовиков, было бы не так душно.
Я просто сохранялся перед каждым выстрелом
"...после чего гордо заявил, прошел игру на легенде" :D
@felixdef3450 именно)
Ожидание и реальность, когда они не совпадают, тогда и бесит. Рандом в этой игре мало что решает, могу ответственно заявить, как человек, проходивший лонг вар без потерь. Проще всего повешать все свои неудачи на рандом, чем принять ответственность на себя и оттачивать тактику и стратегию игры.
ага, расскажешь людям, которые ловят 3-4 промаха подряд с шансом попадания в 95% +. Если бы при обходе с фланга и расстоянии не более 10 клеток шанс попасть был бы 100%, тогда да, рандом можно было бы контролировать.
Я при прохождении второй части только стресс и испытывал, так как каждый боец более менее прокачаный был на счету, вдобавок невозможно нормально ресурсы собрать без сигнала, а ведь при пропуске сигнала есть шанс наебнуть всю игру в будущем. Игру прошёл и хорошо, больше к ней не вернусь, пойду аутировать в pit people
Все так.) Когда любовно выращенный на протяжении двадцати часов боец мажет с шансом в 95 и отъезжает, одна рука сама тянется к перезагрузке, а вторая к валерьянке.) Забавно, что в игре есть способы нанести гарантированный урон, вроде гранат и базуки, но они уничтожают лут. Игра явно говорит: "хочешь плюшку, крути рулетку".
А Pit People не играл, но выглядит очень лампово, взял на карандаш, мерси)
@@richter7454 ещё одной проблемой является неожиданная презентация новых противников, до сих пор помню как встретил шагохода (не помню как его зовут) и у меня чудом выжил один самый прокачаный боец, вот после этого глаз реально дёргается
Главная проблема людей, кому рандом xcom а не зашел - они пытаются найти реализм. "не может же в упор промазать супер боец". На деле же это всего лишь цифра - 95 процентов. Попытка сделать из этой цифры нечто большее обречена на провал :) отсюда и не кайфуют люди от игры.
Просто насколько я понимаю в данной игре не зависит расстояние что ты стреляешь прямо в лоб противнику что она максимально расстоянии шансы промахнуться у тебя одинаковые
Там, судя во всему, довольно сложная система расчета с массой вводных, вроде:
* эффективной дальности оружия - слишком близко или слишком далеко - снижается шанс, у разных видов оружия разные эффективные дальности.
* положение относительно врага - с фланга или в спину шанс попадания выше
* укрытия, полные, частичные и положение стрелка и цели относительно них
* показатель точности самого бойца
* Система заранее рассчитывает попал или нет, потому бывает, что с шансом 90% промахиваешься даже после пяти перезагрузок.
* Скрытие бонусы к шансу попадания после промахов
И другие, известные одним геймдизайнерам игры переменные)
И всё же. Рандом гиперстранный. Особенно в первом хсоме на высоком уровне сложности. Когда ты понимаешь, что вступая в перестрелку 50 на 50, ты скорее всего в ней проиграешь. А это уже говорит о том, что не 50 на 50. Нередки ситуации (хотя проценты говорят о том, что эти ситуации должны быть редкостью), когда твои бойцы делают 3 промаха из 3 на 45%, а сектойды критуют 25% 2 или 3 раза подряд, вынуждая запускать новый трай. Проблема не в том, что это сложно, а в том, что это заведомо-ложная информация, которую тебе приходится избегать. Очень странно приходить к выводу, когда все твои бойцы в фуллкаверах, но ты понимаешь, что если противник выстрелит - ты ГАРАНТИРОВАНО потеряешь бойца.
в первой части действительно разрабы набедокурили, взглянуть на безумную сложность, название свое оправдывает) Базовая разница в точности с пришельцами у людей что то около 25 процентов, точно не помню. По мне просто неиграбельно.
Не ну впритык не попадать, это в армию.челов с мусорок набирают
Во второй части почти так и набирают. Можно сказать, обосновано лором.) А вот к элитным спецназерам из первой есть вопросы.)
Справедливости ради - по движущейся цели из оружия винтовочного типа на ближней дистанции попасть действительно заметно сложнее, чем на дистанции эффективного огня. По целому ряду причин.
@@Andronikus_Kapitalistus Справедливое замечание. Вот только в пошаговой боевке не очень очевидно, какая мишень движущаяся.) По логике, только та, что привлекает на себя огонь в режиме наблюдения, остальные в моменты вне ходов как бы замирают, но если это представить себе, звучит странно.)
@@richter7454 условности, сплошные условности. Лично я в своей голове считаю движущейся ту цель, которая на своём ходу подвигалась. Тогда эта фигня хотя бы иметь смысл начинает.)
@@Andronikus_Kapitalistus Особенно эти условности бросаются в глаза в X-COM, с его системой ТОЛЬКО походил-выстрелил-замер. В играх с очками действия или более свободной системой хотя бы представить себе можно, что боец бегает-стреляет-прячется. А тут какие-то шахматные перестрелки из CS - все походили, остановились, выстрелили)
рандом есть, но это лишь добавляет ценности механике игры. Рандом здесь как "ситуация образующая" фича, приводящая к нестандартным ситуациям, из которых нужно выпутываться. А если тебе обидно терять бойцов из за якобы несправедливости игры и рандома, ну что поделать лол, get good, учись. Если бы игра так рандомна была - режим терминатора просто не работал бы и люди не тратили бы на лонг варах сотни часов жизни. Вместо того что бы принять правила игры автор и другие критики игры предъявляют за нереалистичность "ну вот же туша огромная, как можно не попасть, да я бы даже сам..." и тд, ну, че сказать, забавно. В общем посыл ролика странный, вместо того чтоб посидеть подумать "что же дает игре рандом?" сидим и думаем "а почему нас это бесит" как на какой то сессии с психологом :) Игра без доли рандома - шахматы, которые и игрой то назвать сложно. Into the breach как раз таки рандом имеет. Самое очевидное это процент сохранения ХП сети. Раз в сто лет стреляет и полностью может поменять ситуацию на поле, вот это хорошо, я считаю. Неособо связный комент получился, в общем рандом в xcom - ценная и честная механика имхо
Так в ролике нигде и не сказано, что рандом не работает или делает игру хуже. Даже больше, сказано, что он тут довольно щадящий в сравнении со многими играми. Да, я сам не люблю рандом, как некоторые не любят пиццу с анонасами, и без него мне было бы приятнее играть, но я нигде и не говорю, что его быть не должно. А комментатор вместо того, чтобы проследить мысль и главный вопрос: "Что в геймдизайнерских приемах игры делает рандом в ней так задевающим людей эмоционально, что он стал мемом, в отличие от какой-нибудь Baldur's Gate 3?" - просто начинает доказывать, что рандом в x-com это не плохо.
Ролик очень понравился, хотел подписаться, но мат в комментариях меня переубедил. В итоге не подпишусь и больше ничего с этого канала смотреть не буду, а вы думайте что вам важнее, адекватные подписчики и зрители или гопота по фене базарящая.
Ты сам неадекват, если тебе не пофиг на коментарии других людей.
Вот тебе побольше буквы Эр. Рррррррррррррррр. Ну невозможно же слушать
Бывает. Чё ты такой злодей
А ты в курсе, что склонность к определенной дикции наследуется генетически?
@@УлыбышеваАлександра теперь в курсе, не то чтобы поверил на 100 процентов, но всё же, будем иметь ваше мнение ввиду
А у тебя прям идеальная дикция как у Левитана? Чего пристал к человеку?)
@@Andronikus_Kapitalistus тебе записать голос? Я вообще-то озвучкой занимаюсь, лось xD
удали канал
Зачем? Чтобы что?)
Сам удоли канал)