[게임코딩급행열차] Procedural Animation

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 28 янв 2025

Комментарии • 34

  • @라운-v3p
    @라운-v3p 2 года назад +4

    이런게 있었다니.. 그동안 왜..
    사랑합니다..
    이런 기능 소개 영상 너무 좋아요ㅠ

  • @Gejam_GameDev
    @Gejam_GameDev 2 года назад +4

    오 저거 저런 식으로 하는 거였구나

  • @SW-vy4he
    @SW-vy4he 2 года назад

    이 채널은 군더더기가 없어서 좋은듯

  • @aalloeeno606
    @aalloeeno606 Год назад

    혹시 IK Handle을 제어하는 코드를 알려주실수 있을까요....

  • @sunnyvon6747
    @sunnyvon6747 2 года назад

    WOW 대단해요

  • @jty0111
    @jty0111 Год назад

    윤농님 안녕하세요
    제가 이번에 유니티 처음 배우면서 3D게임을 만들고있는데 animation rigging 기능을 어떻게 쓰는지 전혀 모르겠습니다..
    혹시 참고할만한 영상이나 교재가 있을까요??

  • @Ho-ue9hb
    @Ho-ue9hb 2 года назад

    2D게임에 적용해도 되게 실감나겠네요 오..

  • @박우진-g4r
    @박우진-g4r 2 года назад

    잘봤습니다~

  • @jobdream1239
    @jobdream1239 2 года назад

    오오 !! ㅎㅎ 대단하네요!! 저희 회사에 영입하고 싶네요 ㅋㅋ 대규모 프로젝트 팀 어떠십니까? ㅎㅎ 관심있음 연락주세요 ^^

  • @FoolishCrow
    @FoolishCrow 2 года назад

    오!! 이런 꿀팁 좋아요~~

  • @장병건-b5j
    @장병건-b5j 2 года назад +1

    전갈 몸통을 움직일때 발은 고정되어있고 다리만움직이는거 어떻게 하셨는지 알려주실수있나요? 다리는 IK로 만들었는데 몸통은 감이 안잡히네요

    • @Yunnong
      @Yunnong  2 года назад +1

      Two Bone IK Constraint 컴포넌트의 Tip에 발 오브젝트를 넣고 속성->Auto Setupfrom Tip Transform을 선택하면 투명한 박스 같은 Target이 만들어지고, 이것에 맞춰서 다리,발이 움직이게 됩니다. 그래서 정상적으로 IK가 적용되었다면 몸통을 움직여도 발은 Target쪽을 향해야 합니다.
      ruclips.net/video/acMK93A-FSY/видео.html
      위의 유튜브 링크를 통해 더 자세한 설명을 확인할 수 있으실 겁니다.

    • @장병건-b5j
      @장병건-b5j 2 года назад

      @@Yunnong 감사합니다!!

  • @MH8D
    @MH8D 2 года назад

    와 멋지네요

  • @lyukgong8320
    @lyukgong8320 2 года назад

    따봉

  • @I_am_not_umjunsick
    @I_am_not_umjunsick 2 года назад

    스카너 일라오이 구현 ㄷㄷ

  • @Freeman_Park
    @Freeman_Park 2 года назад

    안녕하세요! 혹시 모델링 프로그램 무엇인지 알 수 있을까요 ??

    • @Yunnong
      @Yunnong  2 года назад

      블렌더(blender)입니다.

    • @Freeman_Park
      @Freeman_Park 2 года назад

      @@Yunnong 감사합니다!

  • @라운-c9p
    @라운-c9p 2 года назад

    가끔 질문 몇가지씩 하고 싶은데 혹시 오픈채팅같은 소통 커뮤니티 만드실 생각 없으신가요?

    • @Yunnong
      @Yunnong  2 года назад +1

      일단 따로 커뮤니티를 만들 계획은 없습니다. 질문 같은 것은 원하실 때 댓글로 남겨주시면 답변 하도록 노력하겠습니다.

    • @라운-c9p
      @라운-c9p 2 года назад

      @@Yunnong 넵 감사합니다!

    • @라운-c9p
      @라운-c9p 2 года назад

      혹시 깃허브 관련 영상은 어떠신가요
      애니메이션 fast IK 이용해서
      0:03 여기 9.Use average leg position~~ 어쩌구 하고 있는 영상에 나오는 거미를 만들어보려고 했는데
      거미 다리 리깅까진 다 했는데 연결하는 과정에서 잘 안되가지고 보니까 저 영상에서 소스를 깃헙에 올려뒀길래 다운받아서 살펴볼려 했더니
      패키지 임포트 과정에서
      깃 깔려있는데 자꾸만 깃이 없다면서 오류 뜨고 그러네요.. 오늘만 세시간 붙잡고 있었는데 결국 이유를 못 찾았어요ㅠㅠ
      디스크 / URL 둘다 오류뜨면서 패키지 임포트가 안돼요..

    • @라운-c9p
      @라운-c9p 2 года назад

      @@Yunnong
      그런데 혹시 마지막에 만드신 전갈? 스카너같은 친구는 어떤 구조로 만드신건가요?
      거미랑은 만드신 방법이 다르신거같아서요..
      발이 일정 범위 벗어나면
      제자리 찾아오게 하는?
      같은 방식이려나요

    • @Yunnong
      @Yunnong  2 года назад

      @@라운-c9p 전갈도 거미랑 똑같은 구조로 만들었습니다. 발을 디딘 곳과 현재 다리의 거리가 일정 값 이상이 되면 현재 다리의 위치에 발 IK Handle을 위치시키는 방식입니다.
      다만 뒤에 꼬리 부분은 Damped Transform 컴포넌트를 활용해서 몸통 부분이 움직이면 그에 맞춰서 이동 및 회전을 하도록 만든 것이 추가되었습니다.

  • @숙회지
    @숙회지 2 года назад

    좋농