Поиск пути в Unity: кастомная реализация для RTS

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 12 янв 2025

Комментарии • 34

  • @Lucio11a
    @Lucio11a Год назад +1

    Благодарю за интересное видео!
    Решение использовать несколько алгоритмов движения, но при этом получить улучшенную оптимизацию - хорошее решение))
    С удовольствием пощупаю код!
    P/s
    "Спайки" на русском имеют другое значение)) Звучит лишком чужеродно...

  • @АндрейСуханов-ъ1г
    @АндрейСуханов-ъ1г Год назад +2

    Обои как всегда зачёт!

    • @elsee8865
      @elsee8865 Год назад +4

      Потому что они с кастомным навмешом

    • @tracersteam1267
      @tracersteam1267 10 месяцев назад

      @@elsee8865 гениально)

  • @1dikiy877
    @1dikiy877 4 месяца назад +1

    Открытый репозиторий будет?

  • @pavelmalov2244
    @pavelmalov2244 Год назад +1

    Игорь привет. В открытом уроке Presentation Model, вы рассказывали про демо проект, который скидывали в чат. Можно его как нибудь получить? Мне интересно посмотреть как реализован менеджер ui, и работа с ui в целом

    • @CodeCraftUnityEdition
      @CodeCraftUnityEdition  Год назад +1

      Вот вроде: disk.yandex.ru/d/EA0V-fmsQ2u81Q

    • @pavelmalov2244
      @pavelmalov2244 Год назад

      благодарю, но не увидел там менеджер ui. он не входил в тот файл?@@CodeCraftUnityEdition

  • @star_killer121
    @star_killer121 Год назад

    Отличное видео, на чём Unit-тесты пишешь?

    • @CodeCraftUnityEdition
      @CodeCraftUnityEdition  Год назад

      На C#. Библиотека NUnit. В движке Unity есть фреймворк для тестирования

    • @star_killer121
      @star_killer121 Год назад

      @@CodeCraftUnityEditionКлассно, я в вебе работаю, у нас тоже на NUnit тесты, хотя для своих проектов предпочитаю XUnit.
      А про то что в Unity есть свои какие-то инструменты для тестирования, помимо бенчмарка и отладки не знал

  • @Andrey-mr5wf
    @Andrey-mr5wf Год назад +1

    Ну и лайк само сабой

  • @TheGoBender
    @TheGoBender Год назад +1

    Спасибо за видео. Но так и не услышал почему отказались от NavMesh или других написанных систем.

    • @Daniel48476
      @Daniel48476 Год назад

      Он в самом конце немного сказал об этом! Видимо, чтобы просто контролировать полностью, настраивать так, как хочется.

    • @MrKingofTiger
      @MrKingofTiger Год назад

      ​@@Daniel48476типо в намеше для этого мало возможностей.
      Суть серии видео чисто контент на Ютуб. Оптимизацией никогда нельзя заниматься до выявления проблем. Автор видео меняет рейкасты юнити на свои, физику и другое, а мог уже как месяц играть в свой прототип

    • @CodeCraftUnityEdition
      @CodeCraftUnityEdition  Год назад

      Потому что граун-сетка решает много проблем: поиск пути, строительство зданий, рейкасты + можно динамически контролировать по каким клеткам каким юнитам можно ходить, а каким нет. Также иногда бывает, что NavMesh не всегда может посчитать путь и вернуть false, что дико бесит)

    • @TheGoBender
      @TheGoBender Год назад +1

      ​@@CodeCraftUnityEdition Спасибо за ответ :) Но все таки надо было об этом в видео рассказать, раз в описании написано :) На самом деле мало информации в ютубе, с каким проблемами можно столкнуться если использовать стандартный NavMesh и рассказать его минусы. Может потом поделитесь?

  • @owerlord7472
    @owerlord7472 Год назад

    Спасибо за видео!
    У меня тут терзающий вопрос, а смогу ли я на Unity создать стратежку в которой все будет происходить в реальном времени, но юниты будут передвигаться определенное время (10-15 сек)? И у них будет ограничение по ходам, только после того как пройдет некоторое время у них так сказать восстановится "выносливость" и они смогут снова идти, как например в игре Hearts of Iron IV, только менее масштабно)

    • @CodeCraftUnityEdition
      @CodeCraftUnityEdition  Год назад

      Мне сложно ответить на вопрос, так как я не знаю ваш бэкграунд. С точки движка Unity, да, возможно. Как я понял, получается RTS, просто есть пауза в виде ходов.

    • @owerlord7472
      @owerlord7472 Год назад

      @@CodeCraftUnityEdition Спасибо большое за ответ)

  • @ЛилияЮгова-ы1с
    @ЛилияЮгова-ы1с Год назад

    Я так думаю что можно ещё добавить что если юниты находятся рядом, то они будут идти по одому пути и не нужно каждому считать путь по отдельности

    • @CodeCraftUnityEdition
      @CodeCraftUnityEdition  Год назад +1

      Не всегда. У каждого объекта есть свои размеры, и в одном случае в узкий проход мышка может пробежать, а танк нет. Поэтому поиск пути может учитывать и этот параметр. Но для однотипных юнитов, которые находятся в одной клетке, можно сэкономить

    • @ЛилияЮгова-ы1с
      @ЛилияЮгова-ы1с Год назад +1

      @@CodeCraftUnityEdition а, ну да, всё верно. Еще нужно будет добавлять пповерку размеров. Но на плоскости это всё понятно, а как бвть если ландшафт объемный? Есть спуски и подъёмы?

  • @ThePanSashko
    @ThePanSashko Год назад

    А что делать если юнит большой или карта изменилась во время движения? Юнит будеть проходить боками сквозь стены.

    • @CodeCraftUnityEdition
      @CodeCraftUnityEdition  8 месяцев назад

      Вот с разными размерами юнитов начинается хардкор, в алгоритме это нужно учитывать проверяя можно ли пройти через вершину не касаясь других. Поэтому я пока что опустил этот момент

  • @Andrey-mr5wf
    @Andrey-mr5wf Год назад

    Ютуб не дает ставить слишком мелкие комменты, поэтому накалакаю тут чего

  • @EugeneS88-RU
    @EugeneS88-RU Год назад

    Мысли по поводу оптимизации - использовать ref struct + небезопасный код

    • @CodeCraftUnityEdition
      @CodeCraftUnityEdition  Год назад

      Согласен, для этого в проекте у меня есть ECS. В этом демо-примере использую реализации без оптимизации

  • @yummybunny7351
    @yummybunny7351 Год назад

    Что за программа для рисования?

  • @janitor13
    @janitor13 Год назад

    69 юнитов маловато для ртс)

    • @CodeCraftUnityEdition
      @CodeCraftUnityEdition  Год назад

      Пока да, но по мере развития движка, кол-во юнитов будет больше)

  • @ryunoske2553
    @ryunoske2553 Год назад +1

    Тяжело слушать, так много лишних слов, да, мы как раз, фактически...