2001년 당시 오리지널판이 폭풍적인 인기를 끌었던건, 당시에도 주류 호러게임이던 바이오하자드나 사일런트힐처럼 주인공이 적을 때려 잡으면서 나아가는 방식이 아니라, 도망치거나 숨는 방식으로 공포감을 극대화 하는 방식은 시대를 앞서간 차별화된 공포게임인건 확실했음 그래서 인기를 끌었던것(암네시아,아웃라스트가 2010년출시) 게다가 시대상 고증을 정말 잘해놔서 익숙함에서 오는 공감대로 몰입이 잘 될수밖에 없는 환경이었음 익숙한 학교 구조, 콩의눈, 수위 아저씨의 존재, 유선 전화기, 워크맨, 카세트 플레이어 등등등!!!! 근데 지금은 2023년이라 저런 시대상 고증에 대한 공감대는 당연히 느낄수가 없지 게다가 기존의 방식은 이제 너무 흔한 방식이 됐기 때문에 뛰어난 연출을 보이던지, 새로운 방식의 퍼즐을 끼워 넣던지, 아니…그래픽이라도 좀 현세대에 맞게 내던지… 뭐 하나 나아진게 없어
화이트데이는 게임성을 모르거나 어떤게임인지 자세히는 모르지만 명성하나만큼은 이름값만큼은 값진 게임이라 그냥 화이트데이라는 이름으로 데바데를 만들든 초반도네처럼 잘만든 공포게임을 마이너카피라도 했으면 진짜 이정도로 욕먹진 않았을거 같은데 개발진이나 영화나 다 착가하는게 화이트데이가 게임성으로 유명하다고 착각하는게 있는거 같음. 그냥 유명해서 유명한 게임인데 왜 과거를 못벗어난건지 제대로된 시도를 할 사람이 없는건지
차라리 화이트데이1를 명확히 답습했다면 성공했을 수도 있다고 봅니다. 화이트데이1 에서 이슈가 되었던 부분 사람들이 열광했던 부분을 먼저 보면, 너무 무서워서 왠만한 사람은 게임 시작하기도 힘들정도의 동양적 시선의 귀신공포입니다. 분명 화면을 돌리다가 뭔가 본거 같아서 마우스를 돌려보면 아무것도 없다던가 (사실 있었음) 빛을 이용해 잠깐 잠깐 보이면서 다가오는 귀신, 조용히 걷다가 넘어진 오브젝트 소리에 화들짝 놀랄정도의 몰입. 여기에 온갖 루머들이 판쳤던 '미궁' BGM (처음부터 끝까지 다 들으면 정신병 걸린다던 괴담 ㅋㅋ) 이런게 크게 이슈가 되었었죠. 스토리? 게임적인 요소? 이런건 그냥 곁다리였습니다. 가장 중요시 해야했던건 공포게임 내성 없는 사람은 시도조차 못할정도의 극강의 공포가 핵심이죠. 근데 개발진들이 이런건 그냥 다 까먹은건지 알고 싶지도 않은 스토리를 메인으로 끌고 가려니 재미가 없죠. 코지마 히데오의 프로젝트 P.T 급으로 어떻게하면 유저를 공포에 떨 수 있게 할 것인가를 중심으로 개발했다면 좋았을꺼라 생각합니다.
읽어보니 어떤 의도로 하신 말씀이신지 알 것 같고, 그 뜻에 동감하는 바입니다. 게임 시작할 때부터 점프스케어 때문에 놀란 적만 있었고 으스스한 분위기는 한 번도 못 느낀것 같네요. 그리고 스토리를 메인으로 끌고 갈 거였으면 서사를 전달하는 방식부터 바꿨어야 한다고 봅니다. 근데 오히려 그것조차 화데1보다 구리게 만들어버렸으니...
지금의 화이트데이2는 인도 사는 마사 알라 씨가 제육볶음에 관한 인터넷 댓글들만 읽고 만든 것을 보는 느낌입니다. 게임의 방향성 자체가 개발자들 사이에서도 명확하게 설정되지 않은 거 같아요. 화이트데이의 정체성이 무엇인지, 말하자면 이게 학교와 학생들의 어두운 이면을 탐사하는 어드벤쳐/액션 호러인지, 추적자를 피해 도망치는 생존 호러인지, 그도 아니면 한국적인 공포 요소들을 게임 안에서 시각화하고 관람하는 테마파크 형식의 호러인지.. 이런 특성들이 하나의 방향성으로 모이지 못한 것이 이런 괴작의 탄생에 크게 기여하지 않았나 생각합니다. 둠 리부트도 본래는 엎어질 프로젝트였는데 다같이 모여서 게임의 근간을 구성하는 키워드를 정리하고 방향성을 재정립했다고 하죠. 화이트데이도 리부트 혹은 후속작이 계속 나올 수 있을지는 모르겠지만 성공을 위해선 방향성의 확립이 최우선되어야 한다고 봅니다.
스팀에서 킹갓명작이라던 헤일로 구작 번들로 사서 해봤는데 뭐 이런 ㅄ겜이 다 있나 생각했음. 조준사격이 안되서 람보처럼 쏴야하고, 총알 없어서 빌빌대고, 이해도 안 되는 어빌리티에, 액션성 살린 CQC 상호작용 파쿠르 되는거 단 하나도 없음. 아마 2010년대 태어난 사람이 옛날 롤, 워크래프트3, 디아2, 스타크래프트를 하면 이런 느낌이겠지. 화이트데이가 한국 패키지의 명과 암을 보여준 시대를 잘못 타고난 게임이라고 찬양하던 시절도 있었는데 손노리 새끼들 상태 보면 아닌게 증명됐죠. 화데1이 게임성이 좋았나? 아뇨 그냥 학교괴담이라는 익숙함에서 오는 공포와 공감대가 괜찮은 게임이었지. 서바이벌 호러의 선두 주자라고 억빠해주지만 그냥 그 부분 개발을 못한게 정배지 ㅋㅋ. 이미 아웃라스트 바이오하자드 데드스페이스 같은 S급 게임으로 똥겜 천국이였던 공포게임에 눈이 높아질대로 높아지고 하다못해 이은날이나 칠라스처럼 가성비 네타 요소도 잘 버무리지도 못하고. 딱 서든어택 공포 버전 수준임
1이랑 똑같은거 같은데 전 화장실 사로 문 좀 잠그게 하면 좋겠습니다. 그러면서 영화 도가니처럼 적이 옆칸에서 넘어오게 하면 시각적으로 더 무서우면서 동시에 도망칠 시간도 벌게 해주는 일석이조가 되지 않을까요? 의자도 소타가 다이진한테 날라차기 하는것도 아니고 의자에 왜 막히는지... 오히려 현실에서 저는 의자 못보고 차서 넘어졌는데요...
아웃라스트 처럼 설정만 가져오고 무대는 다르게 했으면 어땠을까 하네요. 패부적이 다른 학교에도 있다더라. 그 패부적이 정확히 뭘까? 누가 왜 만들고 학교에 박아둔 걸까 하는 식으로요. 1에서 학교에 미궁같은 원래 없던 공간도 만들었으니 영적인 힘이 더 쎈 학교가 있는데 원래 학교보다 더 거대한 공간들이 생겼고 나갈 수 없다더라 했으면 더 재밌었을 것 같네요.
방향성의 문제? ㄴㄴ 걍 만듦새가 너무 별로임 1을 재밋게 한 사람은 그 방식 답습한거 딱히 상관없음 방장처럼 왜 여기와서 이런 퍼즐 풀어어해 라는 의문을 가지지않음 그렇게 치면 바하는 왜 생존하기 바쁜데 이상한 퍼즐풀고잇음 ㅋ 걍 원래 그런 장르고 게임이기 때문에 허용되는거지 다만 충분한 폴리싱 과정이 없었기 때문에 게임이 재미보다는 짜증만 유발하기 때문임 각종 버그는 덤이고
@dsaasd dasds 어차피 당시에도 까던 사람은 2도 똑같으니 지금도 똑같이 깔거고 어차피 그게 싫어서 안할 사람들임 내 말은 원작 리메이크 둘다 재밋게 한 팬 입장에서 얘길 한거임 제작자도 타겟을 모두가 아니라 나같은 사람을 생각하고 추억팔이 한거고 그게 아니면 설명이 안됨 그러니 게임의 구조 자체는 문제가 안됨 그런 부분까지 포함해서 재밋게 햇던거니까 그냥 어려움과 불합리를 구분 못하고 만든데다 충분한 폴리싱 없이 급하게 발매해서 화가 나는거임 뭐 으른의 사정이 잇겟지만
진짜 국산 "공포" 게임들 중에서 나름 스토리도 짜임새가 있고 "공포" 게임에 연출 또한 무섭게 잘 만들었으니 진짜 "화이트 데이" 라는 IP에 희망의 끈 을 놓을수가 없었는데? 이번 화이트데이2를 보고 진짜 한숨 보다는 탄식이 절로 나와서 참.... 저번 영상에도 비슷한 댓글이라 생각 할 수 있겠는데 진짜 안그래도 "국산" 게임 이면 인식이 "K 게임 했다" 라고 끝나는것도 참 안타까운데? 그 와중에서도 진짜 그나마 실낱같이 빛 을 보는 "몰?루" 나 "데이브더다이버" 같은 겜 들 처럼 괜찮은데? 하면서 노 젓는 이미지를 보여야 하는데 얼마만의 보여주는 "국산 공포" 게임 인데.....
화이트데이는 영화도 그렇고 2도 그렇고 진짜 멀쩡한게 없는데 왜이렇게 이 IP에 집착하나 궁금한 수준이였음 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
화이트데이2는 이렇게 속아서 사는사람들이 많은데 손노리신작 대발표 하면 아무도안사잖음
화이트 데이 실사는 증말...
이 제작진들은 화이트 데이 아니면
할 게 없는 것 아닐까요
과거의 영광
영화가 있나요???
겨울이 뒤에서 어슬렁거리는거 귀엽네요 ㅎㅎ
2001년 당시 오리지널판이 폭풍적인 인기를 끌었던건, 당시에도 주류 호러게임이던 바이오하자드나 사일런트힐처럼 주인공이 적을 때려 잡으면서 나아가는 방식이 아니라, 도망치거나 숨는 방식으로 공포감을 극대화 하는 방식은 시대를 앞서간 차별화된 공포게임인건 확실했음 그래서 인기를 끌었던것(암네시아,아웃라스트가 2010년출시) 게다가 시대상 고증을 정말 잘해놔서 익숙함에서 오는 공감대로 몰입이 잘 될수밖에 없는 환경이었음
익숙한 학교 구조, 콩의눈, 수위 아저씨의 존재, 유선 전화기, 워크맨, 카세트 플레이어 등등등!!!! 근데 지금은 2023년이라 저런 시대상 고증에 대한 공감대는 당연히 느낄수가 없지 게다가 기존의 방식은 이제 너무 흔한 방식이 됐기 때문에 뛰어난 연출을 보이던지, 새로운 방식의 퍼즐을 끼워 넣던지, 아니…그래픽이라도 좀 현세대에 맞게 내던지… 뭐 하나 나아진게 없어
6:38 자기 꼬리랑 싸우는 겨울이
화이트데이는 게임성을 모르거나 어떤게임인지 자세히는 모르지만 명성하나만큼은 이름값만큼은 값진 게임이라 그냥 화이트데이라는 이름으로 데바데를 만들든 초반도네처럼 잘만든 공포게임을 마이너카피라도 했으면 진짜 이정도로 욕먹진 않았을거 같은데
개발진이나 영화나 다 착가하는게 화이트데이가 게임성으로 유명하다고 착각하는게 있는거 같음. 그냥 유명해서 유명한 게임인데 왜 과거를 못벗어난건지
제대로된 시도를 할 사람이 없는건지
그렇죠 개인의 성공기준과
기업의 성공기준은 명백하게 다르니까요
방향성 자체가 다를 수 밖에요
차라리 화이트데이1를 명확히 답습했다면 성공했을 수도 있다고 봅니다.
화이트데이1 에서 이슈가 되었던 부분 사람들이 열광했던 부분을 먼저 보면, 너무 무서워서 왠만한 사람은 게임 시작하기도 힘들정도의 동양적 시선의 귀신공포입니다.
분명 화면을 돌리다가 뭔가 본거 같아서 마우스를 돌려보면 아무것도 없다던가 (사실 있었음) 빛을 이용해 잠깐 잠깐 보이면서 다가오는 귀신, 조용히 걷다가 넘어진 오브젝트 소리에 화들짝 놀랄정도의 몰입. 여기에 온갖 루머들이 판쳤던 '미궁' BGM (처음부터 끝까지 다 들으면 정신병 걸린다던 괴담 ㅋㅋ) 이런게 크게 이슈가 되었었죠. 스토리? 게임적인 요소? 이런건 그냥 곁다리였습니다. 가장 중요시 해야했던건 공포게임 내성 없는 사람은 시도조차 못할정도의 극강의 공포가 핵심이죠.
근데 개발진들이 이런건 그냥 다 까먹은건지 알고 싶지도 않은 스토리를 메인으로 끌고 가려니 재미가 없죠.
코지마 히데오의 프로젝트 P.T 급으로 어떻게하면 유저를 공포에 떨 수 있게 할 것인가를 중심으로 개발했다면 좋았을꺼라 생각합니다.
프로젝트 pt 아니잖아 플레이어 티저란 뜻인데
사일런트힐 플레이어 티저잖아
@@악의꽃-m8t ㅈㅅ 2014년 게임스컴에서 최초발표때 Project P.T.로 발표해서 그 이름으로만 기억하고 있었음
현재 1이랑 똑같이 만들면 폭망입니다
@@P돌이 Ctrl + C Ctrl + V 를 말하는게 아니라 답습해야 할 핵심요소를 공포로 잡고 만들었어야 된다는 말이였습니다.
읽어보니 어떤 의도로 하신 말씀이신지 알 것 같고, 그 뜻에 동감하는 바입니다. 게임 시작할 때부터 점프스케어 때문에 놀란 적만 있었고 으스스한 분위기는 한 번도 못 느낀것 같네요. 그리고 스토리를 메인으로 끌고 갈 거였으면 서사를 전달하는 방식부터 바꿨어야 한다고 봅니다. 근데 오히려 그것조차 화데1보다 구리게 만들어버렸으니...
지금의 화이트데이2는 인도 사는 마사 알라 씨가 제육볶음에 관한 인터넷 댓글들만 읽고 만든 것을 보는 느낌입니다. 게임의 방향성 자체가 개발자들 사이에서도 명확하게 설정되지 않은 거 같아요. 화이트데이의 정체성이 무엇인지, 말하자면 이게 학교와 학생들의 어두운 이면을 탐사하는 어드벤쳐/액션 호러인지, 추적자를 피해 도망치는 생존 호러인지, 그도 아니면 한국적인 공포 요소들을 게임 안에서 시각화하고 관람하는 테마파크 형식의 호러인지.. 이런 특성들이 하나의 방향성으로 모이지 못한 것이 이런 괴작의 탄생에 크게 기여하지 않았나 생각합니다. 둠 리부트도 본래는 엎어질 프로젝트였는데 다같이 모여서 게임의 근간을 구성하는 키워드를 정리하고 방향성을 재정립했다고 하죠. 화이트데이도 리부트 혹은 후속작이 계속 나올 수 있을지는 모르겠지만 성공을 위해선 방향성의 확립이 최우선되어야 한다고 봅니다.
경찰한테 추적->구타 콤보맞고 쓴말을 뱉어내는 똘똘똘이
아~ 몰라비쉬
왜 왜 왜때리는데? 민중의 지팡이가 왜때리냐고 왜죽이냐고?
삼일절에 농담으로 이날만큼은 일본겜 잠시 접어두고 국산신작 화이트데이 2하자고 했더니 그건 조상님들도 경을 치실거라고 하던데ㅋㅋ
이악물고 로아를하고말지 ㅋㅋ
6:04 부터 겨울이 시선강탈ㅋㅋㅋㅋㅋ
6:04 뒤에서 떵겜 냄새 맡는 겨울이ㅋㅋ
6:05 겨울울이 신스틸러
겨울이 파트가 너무 시강인데...
겨울울이님 너무 귀여워요
겨울이 자기꼬리 물려고 빙글빙글 도는게 너무 귀여워요
당시 없던 시나리오도 추리한 똘삼ㅋㅋㅋ
얼마나 시나리오를 대충 썼는지 게임하다가 그냥 말한거에서 2편 스토리가 추리될정도 ㅋㅋㅋ
6:15 겨울이 시선강탈
6:37 겨 vs 울
스팀에서 킹갓명작이라던 헤일로 구작 번들로 사서 해봤는데 뭐 이런 ㅄ겜이 다 있나 생각했음. 조준사격이 안되서 람보처럼 쏴야하고, 총알 없어서 빌빌대고, 이해도 안 되는 어빌리티에, 액션성 살린 CQC 상호작용 파쿠르 되는거 단 하나도 없음. 아마 2010년대 태어난 사람이 옛날 롤, 워크래프트3, 디아2, 스타크래프트를 하면 이런 느낌이겠지. 화이트데이가 한국 패키지의 명과 암을 보여준 시대를 잘못 타고난 게임이라고 찬양하던 시절도 있었는데 손노리 새끼들 상태 보면 아닌게 증명됐죠. 화데1이 게임성이 좋았나? 아뇨 그냥 학교괴담이라는 익숙함에서 오는 공포와 공감대가 괜찮은 게임이었지. 서바이벌 호러의 선두 주자라고 억빠해주지만 그냥 그 부분 개발을 못한게 정배지 ㅋㅋ. 이미 아웃라스트 바이오하자드 데드스페이스 같은 S급 게임으로 똥겜 천국이였던 공포게임에 눈이 높아질대로 높아지고 하다못해 이은날이나 칠라스처럼 가성비 네타 요소도 잘 버무리지도 못하고. 딱 서든어택 공포 버전 수준임
06:15 플라잉 캣이다!
아니다 도그구나!
6:04 시강 ㅋㅋㅋㅋ
언제까지 우린 불법복제 때문에 망했다! 이러고 있을래 ㅋㅋㅋㅋ 여론주작질때는 진짜 토악질 나왔음
이번 영상의 포인트: 똘삼의 날카롭고 정확한 평가에 몰두하면 화면의 겨울이가 안보임.
진짜 포인트 : 겨울이에 집중하면 똘삼의 날카롭고 정확한 평가가 안들림.
화이트데이 IP중 가장 성공한건 화이트데이 영화가 아닐까 싶음
내가 그해 본 역대 최고의 개그영화였음
1이랑 똑같은거 같은데 전 화장실 사로 문 좀 잠그게 하면 좋겠습니다.
그러면서 영화 도가니처럼 적이 옆칸에서 넘어오게 하면 시각적으로 더 무서우면서 동시에 도망칠 시간도 벌게 해주는 일석이조가 되지 않을까요?
의자도 소타가 다이진한테 날라차기 하는것도 아니고 의자에 왜 막히는지...
오히려 현실에서 저는 의자 못보고 차서 넘어졌는데요...
아는 사람들은 화데 저거 사펑만큼 언플한 게임이었음 그리고 죄다 미구현이었음
리메이크에서 미구현된 귀신만 추가했음 멀티플레이 기능 미니게임은 여전히 추가 안되고 출시함
까놓고 말해서 화이트데이가 게임성으로 떳다?
그건아님.
그냥 BJ들이 할거없이 메탈슬러그하는것 처럼 하다가 어쩌다 등반한거임.
한국인 개발자들은 이런 우연을 자기들이 해냈다로 착각하는 경향이 많죠.
솔직히 별거 없는데 이상하게 떠가지고 ㅋㅋ
진짜 명작은 나이먹고서도 다시 해볼만한건데 화이트데이를 지금 하라하면...
화데1에선 적어도 교실 안에 숨으면 수위가 못찾고 가버리는데 화데2에선 경찰이 교실들을 불시에 순찰해서 더 숨을 공간이 없어지긴 했죠..
아웃라스트 처럼 설정만 가져오고 무대는 다르게 했으면 어땠을까 하네요.
패부적이 다른 학교에도 있다더라. 그 패부적이 정확히 뭘까? 누가 왜 만들고 학교에 박아둔 걸까 하는 식으로요.
1에서 학교에 미궁같은 원래 없던 공간도 만들었으니
영적인 힘이 더 쎈 학교가 있는데 원래 학교보다 더 거대한 공간들이 생겼고 나갈 수 없다더라 했으면 더 재밌었을 것 같네요.
똘삼 이야기 하는데 뒤에 겨울이에 더 눈이 간다
신규 IP로 새로운 시도를 했어야했는데...
그놈의 욕심때문에 정식넘버링 후속작 징크스를 무시하고
내논거 같더라고요...
분명히 진지한 얘기중인데 뒤에서 바닥 긁는 겨울이가 너무 커여워서 집중이 안된다
그냥 제작진이 게임개선을 귀찮아 하는게 보입니다 이부분 만들기 귀찮은데 전작거 갔다붙여 이런느낌
화이트데이 스토리 작가는 아무생각없이 5분만 고민하다가 스토리 썼을생각에 개빡치네 ㅋㅋㅋ
과거 화이트데이도 솔직히 동시대 공포게임에 비하면 모든게 압도적으로 뒤처진 게임인데 거기에 집착하는거 자체가 이해가 안됨
더군다나 지금은 그때와 비교하면 게이머의 눈이 비교도 안되게 높아진 시기인데
IP나 소재 등등은 좋아요
근데 그걸 잘 버무리질 못한다 생각이 들었어요.
좋은 식재료로 라면 끓였는데 물조절 안하고 막 부은 느낌...
겨울이 뒤에서 물어뜯는거 너무 시선 강탈 ㅋㅋ
솔찍히 화이트데이 자체가 그 시절에 복돌이로 플레이 한 사람이 대부분일거고, 그래서 인기가 좋았다고 생각함. 돈주고 즐길만큼 막 엄청 재밌고 명작이다 라는 느낌은 얘나 지금이나 별로 안듦...
6:05 죽이고싶은 스팀 인터페이스와 10선
본인들 스스로가 화이트데이 1이 왜 성공했는지 파악을 못한 느낌...
2 나오고 1보다 더 퇴화한게 공포가 아닐까
손노리는 악튜러스나 어케좀 해보지
공포게임이 상대적으로 재화가 덜 들어가서 그런가 화데에 엄청 집착하네
똘삼 화데2 영상에서 남은건 야비쉬와 아몰라비쉬 뿐이엿다 ㅋㅋ
방금 플레이 영상 보고왔는데 이어서 나오네 개꿀~
개발자의 눈으로 봐라! 똘소리는 예전부터 있었네 ㅋㅋㅋ
그래도 다음 에피소드 열리면 해 주실거죠?
화이트데이 IP로 나온 영화는 정말 세기의 명작입니다 성냥팔이소녀의 재림과 같은 전당에 올라가도 손색이 없어요
소신발언~ 화이트데이의 정신적 후속작은 사실 에일리언 아이솔레이션 아닌지~¿
아니 난 거기 집착하는 애들 이해 안 감. 그만큼 결과 없는 결과물에 집착할 수록 꼴이 얼마나 우스워지는데. 국뽕충들이랑 비슷한 냄새남.
겨울이 꼬물때문에 머라했는지 다 까먹었어요
플레이 보고 게임을 만들기 싫었나? 싶었는데 ㅋㅋ
1도 똥이었는데 그보다 똥으로 만들수 있다는게 대단하다
화이트데이 장점은 1을 플레이한 경험으로 23 하는 서터리머들이 똥꼬쇼하는걸 훈수둘수 있는게 장점입니다. 23을 사서 하고 싶진 않지만 아는척 가능하다는게 포인트!
디럭-스 봄버를 준비중인 겨울울님
멍뭉스 귀엽당
gmtk의 히트맨 레벨디자인 영상과 하프라이프 튜토리얼 영상을 봤더니 어째서 이게 똥겜인지 보이네요 요즘겜에서 플탐을 위해 플레이어 억까하는건 스트리밍용 게임밖에 없는데 말이죠
바이오하자드도 리메이크로 그래도 어느정도 컨트롤 불쾌한거를 개선해서 내는 와중에 극혐그대로 내는 그들은 대췌... 공포게임을 안해본 티가 난다는게 정말 적절한 문장같습니다.
전작보다 발전한 걸 찾을 수 없는 수준이 아니라, 완전 퇴보 그 자체.
그나마 1 리메이크는 나았었는데.
게임플레이스타일을 아웃라스트를 베끼는척이라도했어야함
1:12 서든어택2
영원기 기억되는 출시일
역시 유명 게임 개발자 출신은 다르네
똘삼님 말씀대로 애초에 원작부터가 수작은 커녕 평작 수준도 못되는 게임이라고 생각함
국산 게임이 아니었으면 거들떠도 안봤을 게임
물론 화이트데이를 좋아했던 사람들도 있겠죠. 하지만 어떤 똥겜이든 그 게임을 좋아하는 사람은 있기 마련이라는거..
뭐 1은 명작이다 그러는 사람도 있던데 솔직히 1도 그닥... ㅋㅋ
악튜러스 리마스터해서 스팀에 올려줘~
어떻게 보면 나오면 나올수록 축구공처럼 까이고 까이는 게 흔한 한국게임
다보고 나니 겨울이만 기억에 남네 ㅋㅋㅋㅋㅋ
수상할정도로 관심을많이받는똥겜
화이트데이 컨셉자체의 아이피 좋아 집착할만해
근데 퀄리티가 너무 떨어진다
정말 끝일까? 정말 끝일까? 정말 끝일까? 정말 끝일까? 정말 끝일까? 정말 끝일까? 정말 끝일까? 정말 끝일까?
게임을 한번도 안해봤거나 만드는과정이 어려웠거나…
겨울이 귀여워
나 어렸을때는 그렇게 갓겜이던 화데가 이렇게 되다니.....
자기가 봐도 자기가 말하는게 웃긴ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
아아 귀멸의 퇴마학원인가 뭔가 영홬ㅋㅋㅋㅋㅋ
화이트데이가 유명하다면 똥겜으로 유명한거지
왜자꾸 월클병에 걸려서 이상한거 만드는지모르겠음
헤드쿼터가 에일리언 아이솔레이션을 한번이라도 플레이해봤다면, 보기라도했다면 이런 똥작은 안나왔을것인데 ㅋㅋ
겨울울이 시강...
방향성의 문제? ㄴㄴ 걍 만듦새가 너무 별로임 1을 재밋게 한 사람은 그 방식 답습한거 딱히 상관없음 방장처럼 왜 여기와서 이런 퍼즐 풀어어해 라는 의문을 가지지않음 그렇게 치면 바하는 왜 생존하기 바쁜데 이상한 퍼즐풀고잇음 ㅋ 걍 원래 그런 장르고 게임이기 때문에 허용되는거지 다만 충분한 폴리싱 과정이 없었기 때문에 게임이 재미보다는 짜증만 유발하기 때문임 각종 버그는 덤이고
@dsaasd dasds 어차피 당시에도 까던 사람은 2도 똑같으니 지금도 똑같이 깔거고 어차피 그게 싫어서 안할 사람들임 내 말은 원작 리메이크 둘다 재밋게 한 팬 입장에서 얘길 한거임 제작자도 타겟을 모두가 아니라 나같은 사람을 생각하고 추억팔이 한거고 그게 아니면 설명이 안됨 그러니 게임의 구조 자체는 문제가 안됨 그런 부분까지 포함해서 재밋게 햇던거니까 그냥 어려움과 불합리를 구분 못하고 만든데다 충분한 폴리싱 없이 급하게 발매해서 화가 나는거임 뭐 으른의 사정이 잇겟지만
유명한걸로 유명한게임ㅋㅋ
화이트데이는 2001년작이랑 2015년에 나왔던 모바일 버전만 제 팬심에 남아있습니다...
멍멍이들도 자기 꼬리 쫓으면서 노는군요
걍 1 보다 못만든거같은데
1편보다 퇴화
서든어택 2 생각난다
딱 90년대 손노리 그 자체임 ㅋㅋ 대충 만들고 대충 버그 덩어리고 사후 패치하지만 개선되는 건 없고 ㅋㅋㅋ
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
전작보다 퇴화 했음.
진짜 국산 "공포" 게임들 중에서 나름 스토리도 짜임새가 있고 "공포" 게임에 연출 또한 무섭게 잘 만들었으니 진짜 "화이트 데이" 라는 IP에 희망의 끈 을 놓을수가 없었는데? 이번 화이트데이2를 보고 진짜 한숨 보다는 탄식이 절로 나와서 참.... 저번 영상에도 비슷한 댓글이라 생각 할 수 있겠는데 진짜 안그래도 "국산" 게임 이면 인식이 "K 게임 했다" 라고 끝나는것도 참 안타까운데? 그 와중에서도 진짜 그나마 실낱같이 빛 을 보는 "몰?루" 나 "데이브더다이버" 같은 겜 들 처럼 괜찮은데? 하면서 노 젓는 이미지를 보여야 하는데 얼마만의 보여주는 "국산 공포" 게임 인데.....
6:05 겨울이 시선강탈