궁극의 오브젝트 풀링 Brackeys+자동확장+자식정렬+편의기능

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  • Опубликовано: 24 дек 2024

Комментарии • 42

  • @gorani_TV
    @gorani_TV  3 года назад +3

    GetComponent 캐싱은 하는 게 좋습니다.
    너무 적은 수로 실험해서 차이가 없게 느껴져서 forum.unity.com/threads/gameobject-getcomponent-efficiency.542903/ 이 글을 보고 내부적으로 캐싱하겠구나 생각했습니다. 해당부분은 혼란을 일으킬 수 있어 유튜브 편집기로 잘라냈습니다. 실제로 차이가 있어 성능테스트 할 때 정리하겠습니다. 죄송해요

    • @2Asspie
      @2Asspie 3 года назад

      캐싱은 어떻게 하나요?

    • @뼈기브
      @뼈기브 6 месяцев назад +1

      @@2Asspie ?? 연산전에 변수에 담아 두는걸 어렵게 표현한 말인것 같아요.

  • @김성덕-y8r
    @김성덕-y8r 2 года назад

    항상 감사합니다. 고라니tv 채널만 오면 해결 안되던 문제들이 모두 해결되네요. 감사합니다!

  • @jamielee6432
    @jamielee6432 3 года назад +1

    brackeys 너무 좋아요, 이제 영상 더 만들지는 않지만.. 고라니tv가 한국의 브래키스가 되셨으면 좋겠습니다!! 구독하고 갑니다!

    • @gorani_TV
      @gorani_TV  3 года назад

      개발로그 재밌어서 바로 구독했는데, 와주셨군요~! Brackeys님이 유니티계의 항상 롤모델입니다.
      영어 채널도 있으시군요. 멋집니다.!

  • @박준영-k3w
    @박준영-k3w 3 года назад +1

    역시 가장 친절하고 자세하게 알려주는 유튜버!!

  • @lyuk0749
    @lyuk0749 3 года назад

    항상 지식욕을 키워주시네요...ㅎㅎ

  • @gamedev.1166
    @gamedev.1166 3 года назад +2

    갸꿀 ㅋㅋ 이건이제 제코드입니다

  • @얄루의종합게임세상
    @얄루의종합게임세상 2 года назад

    정말 친절한 설명 감사합니다!! 프로젝트에 잘 녹여보겠습니다

  • @farer98
    @farer98 3 года назад

    오 좋네요. 멋집니다!

  • @DevGomDal
    @DevGomDal 3 года назад

    o0o 쩌....쩐다....!!

  • @greenbear9790
    @greenbear9790 3 года назад

    감사합니다.

    • @gorani_TV
      @gorani_TV  3 года назад

      시청해 주셔서 감사드립니다.

  • @uniunter855
    @uniunter855 3 года назад

    유익한 정보 감사합니다!

  • @dev_jeongdaeri
    @dev_jeongdaeri 3 года назад

    구굿뜨 입니다 ❤️

  • @gardenjeon7047
    @gardenjeon7047 3 года назад +1

    와 감사합니다
    자기가 쓴 코드에 대해서 한줄한줄 의미를 확실히 알고 설명하는게 멋있네요
    객체의 이름으로 오브젝트를 구분해서 이름을 바꿀수 없다는게 단점인거같은데
    태그 자료형을 string에서 enum으로 바꾸고 풀링에 쓰일 종류만큼 enum을 생성해서 쓰는식으로 개량해서 써도 괜찮을까요?

  • @user-np6gw2fi8v
    @user-np6gw2fi8v 3 года назад

    라니님 프리펩을 씬의 특정 위치에 스폰하지 않고 특정 오브젝트의 자식으로 스폰하고 싶을 때는 코드를 어떻게 써야할까요?
    ruclips.net/video/GNSD1-y6SeM/видео.html 올려주셨던 카트라이더 인벤토리 영상으로 인벤토리 시스템 구현하는 중인데
    여기선 프리펩과 오브젝트 풀러를 안 쓰시고 미리 만들어둔 아이템 슬롯 오브젝트를 껏다 키는 방식을 사용하시잖아용
    저는 인벤토리 갯수를 정하고 싶지 않아서 아이템 슬롯 프리펩을 object pooler에 담고 슬롯이 나타나는 Scroll view - viewPort - content의 자식으로 원하는 만큼 스폰을 하고 싶은데 이 영상이나 카트라이더 영상하고는 상황이 다른 것 같아서 코드를 어찌 건드릴지 모르겠습니다ㅠ

    • @gorani_TV
      @gorani_TV  3 года назад

      슬롯이라면 그냥 Instantiate와 Destroy 쓸 거 같습니다

  • @babamba55
    @babamba55 3 года назад

    알림설정~~

  • @계른노란자-u9w
    @계른노란자-u9w 3 года назад

    좋네요

  • @시마문
    @시마문 3 года назад

    고라니님 영상 잘보고있습니다. 질문이 있는데 플레이팹에서 인벤토리를 가져올때 CustomData를 가지고 오는방법을 알고게시나요? 도큐에는 UpdateUserInventoryItemCustomData 를 호출해서 업데이트하면 사용할수있다는데 보고서도 방법을 모르겠네요..

    • @gorani_TV
      @gorani_TV  3 года назад

      ruclips.net/video/pWBm8Qr3kEw/видео.html 에서 인벤토리 내용을 가져올수 있어요

  • @penguinlovewarm
    @penguinlovewarm 3 года назад

    도움되는 영상 잘봤습니다. 하루에 공부 혹은 작업에 투자하시는 시간이 얼마나 되시나요??

    • @gorani_TV
      @gorani_TV  3 года назад

      요즘엔 게을러서 딴짓합니다ㅎㅎ

  • @무궁궁-c1q
    @무궁궁-c1q 3 года назад

    만약 활성화시킨 오브젝트가 코루틴을 사용한다면 Invoke를 사용했을때 OnDisable()에서 CancelInvoke()를 하는 것과 같이
    StopAllCoroutines()를 해주어야 할 것같습니다..!
    오브젝트 비활성화시 코루틴은 정지되긴하지만 다시 활성화시킨경우에는 Invoke처럼 중복실행되는 것 같습니다

    • @gorani_TV
      @gorani_TV  3 года назад

      코루틴을 OnEnable에서 StartCoroutine해봤으나 중복실행이 되지 않습니다.
      중복실행이 된다고 생각되시면 0427hg1@naver.com으로 예시를 보내주시기 바랍니다

  • @노성엽-y2k
    @노성엽-y2k 2 года назад

    이게 Start에서는 활성화가안되고 Update에만활성화가 되는데 어떻게하면 start에서도 가능하게 하져..?

    • @gorani_TV
      @gorani_TV  2 года назад +1

      ObjectPooler의 Start를 Awake로 바꾸면 더 빨리 실행되게 될거예요

  • @사쿠노
    @사쿠노 Год назад

    엄청 어렵네요... 스크립트

  • @birdeer
    @birdeer 3 года назад

    좋아요

  • @시큐-r5j
    @시큐-r5j 3 года назад +2

    GetComponent 성능영향이 없다는건 너무 위험한 발언인듯

    • @gorani_TV
      @gorani_TV  3 года назад +2

      맞습니다. 실험할 때 너무 적은 수로 실험해서 차이가 없게 느껴져서 forum.unity.com/threads/gameobject-getcomponent-efficiency.542903/ 이 글을 보고 내부적으로 캐싱하겠구나 생각했습니다. 해당부분은 혼란을 일으킬 수 있어 유튜브 편집기로 잘라냈습니다. 실제로 차이가 있어 성능테스트 할 때 정리하겠습니다. 죄송해요

  • @soneunsu876
    @soneunsu876 3 года назад

    덕분에 진행중인 프로젝트에 잘 적용했습니다.
    정말 감사합니다!

  • @hongdroid94
    @hongdroid94 3 года назад

    🌚💕

  • @neonetproject
    @neonetproject 3 года назад

    '궁극'