GetComponent 캐싱은 하는 게 좋습니다. 너무 적은 수로 실험해서 차이가 없게 느껴져서 forum.unity.com/threads/gameobject-getcomponent-efficiency.542903/ 이 글을 보고 내부적으로 캐싱하겠구나 생각했습니다. 해당부분은 혼란을 일으킬 수 있어 유튜브 편집기로 잘라냈습니다. 실제로 차이가 있어 성능테스트 할 때 정리하겠습니다. 죄송해요
와 감사합니다 자기가 쓴 코드에 대해서 한줄한줄 의미를 확실히 알고 설명하는게 멋있네요 객체의 이름으로 오브젝트를 구분해서 이름을 바꿀수 없다는게 단점인거같은데 태그 자료형을 string에서 enum으로 바꾸고 풀링에 쓰일 종류만큼 enum을 생성해서 쓰는식으로 개량해서 써도 괜찮을까요?
라니님 프리펩을 씬의 특정 위치에 스폰하지 않고 특정 오브젝트의 자식으로 스폰하고 싶을 때는 코드를 어떻게 써야할까요? ruclips.net/video/GNSD1-y6SeM/видео.html 올려주셨던 카트라이더 인벤토리 영상으로 인벤토리 시스템 구현하는 중인데 여기선 프리펩과 오브젝트 풀러를 안 쓰시고 미리 만들어둔 아이템 슬롯 오브젝트를 껏다 키는 방식을 사용하시잖아용 저는 인벤토리 갯수를 정하고 싶지 않아서 아이템 슬롯 프리펩을 object pooler에 담고 슬롯이 나타나는 Scroll view - viewPort - content의 자식으로 원하는 만큼 스폰을 하고 싶은데 이 영상이나 카트라이더 영상하고는 상황이 다른 것 같아서 코드를 어찌 건드릴지 모르겠습니다ㅠ
고라니님 영상 잘보고있습니다. 질문이 있는데 플레이팹에서 인벤토리를 가져올때 CustomData를 가지고 오는방법을 알고게시나요? 도큐에는 UpdateUserInventoryItemCustomData 를 호출해서 업데이트하면 사용할수있다는데 보고서도 방법을 모르겠네요..
만약 활성화시킨 오브젝트가 코루틴을 사용한다면 Invoke를 사용했을때 OnDisable()에서 CancelInvoke()를 하는 것과 같이 StopAllCoroutines()를 해주어야 할 것같습니다..! 오브젝트 비활성화시 코루틴은 정지되긴하지만 다시 활성화시킨경우에는 Invoke처럼 중복실행되는 것 같습니다
맞습니다. 실험할 때 너무 적은 수로 실험해서 차이가 없게 느껴져서 forum.unity.com/threads/gameobject-getcomponent-efficiency.542903/ 이 글을 보고 내부적으로 캐싱하겠구나 생각했습니다. 해당부분은 혼란을 일으킬 수 있어 유튜브 편집기로 잘라냈습니다. 실제로 차이가 있어 성능테스트 할 때 정리하겠습니다. 죄송해요
GetComponent 캐싱은 하는 게 좋습니다.
너무 적은 수로 실험해서 차이가 없게 느껴져서 forum.unity.com/threads/gameobject-getcomponent-efficiency.542903/ 이 글을 보고 내부적으로 캐싱하겠구나 생각했습니다. 해당부분은 혼란을 일으킬 수 있어 유튜브 편집기로 잘라냈습니다. 실제로 차이가 있어 성능테스트 할 때 정리하겠습니다. 죄송해요
캐싱은 어떻게 하나요?
@@2Asspie ?? 연산전에 변수에 담아 두는걸 어렵게 표현한 말인것 같아요.
항상 감사합니다. 고라니tv 채널만 오면 해결 안되던 문제들이 모두 해결되네요. 감사합니다!
brackeys 너무 좋아요, 이제 영상 더 만들지는 않지만.. 고라니tv가 한국의 브래키스가 되셨으면 좋겠습니다!! 구독하고 갑니다!
개발로그 재밌어서 바로 구독했는데, 와주셨군요~! Brackeys님이 유니티계의 항상 롤모델입니다.
영어 채널도 있으시군요. 멋집니다.!
역시 가장 친절하고 자세하게 알려주는 유튜버!!
이 말이 정답
항상 지식욕을 키워주시네요...ㅎㅎ
갸꿀 ㅋㅋ 이건이제 제코드입니다
정말 친절한 설명 감사합니다!! 프로젝트에 잘 녹여보겠습니다
화이팅입니다!
오 좋네요. 멋집니다!
o0o 쩌....쩐다....!!
감사합니다.
시청해 주셔서 감사드립니다.
유익한 정보 감사합니다!
구굿뜨 입니다 ❤️
와 감사합니다
자기가 쓴 코드에 대해서 한줄한줄 의미를 확실히 알고 설명하는게 멋있네요
객체의 이름으로 오브젝트를 구분해서 이름을 바꿀수 없다는게 단점인거같은데
태그 자료형을 string에서 enum으로 바꾸고 풀링에 쓰일 종류만큼 enum을 생성해서 쓰는식으로 개량해서 써도 괜찮을까요?
환영입니다.
라니님 프리펩을 씬의 특정 위치에 스폰하지 않고 특정 오브젝트의 자식으로 스폰하고 싶을 때는 코드를 어떻게 써야할까요?
ruclips.net/video/GNSD1-y6SeM/видео.html 올려주셨던 카트라이더 인벤토리 영상으로 인벤토리 시스템 구현하는 중인데
여기선 프리펩과 오브젝트 풀러를 안 쓰시고 미리 만들어둔 아이템 슬롯 오브젝트를 껏다 키는 방식을 사용하시잖아용
저는 인벤토리 갯수를 정하고 싶지 않아서 아이템 슬롯 프리펩을 object pooler에 담고 슬롯이 나타나는 Scroll view - viewPort - content의 자식으로 원하는 만큼 스폰을 하고 싶은데 이 영상이나 카트라이더 영상하고는 상황이 다른 것 같아서 코드를 어찌 건드릴지 모르겠습니다ㅠ
슬롯이라면 그냥 Instantiate와 Destroy 쓸 거 같습니다
알림설정~~
좋네요
고라니님 영상 잘보고있습니다. 질문이 있는데 플레이팹에서 인벤토리를 가져올때 CustomData를 가지고 오는방법을 알고게시나요? 도큐에는 UpdateUserInventoryItemCustomData 를 호출해서 업데이트하면 사용할수있다는데 보고서도 방법을 모르겠네요..
ruclips.net/video/pWBm8Qr3kEw/видео.html 에서 인벤토리 내용을 가져올수 있어요
도움되는 영상 잘봤습니다. 하루에 공부 혹은 작업에 투자하시는 시간이 얼마나 되시나요??
요즘엔 게을러서 딴짓합니다ㅎㅎ
만약 활성화시킨 오브젝트가 코루틴을 사용한다면 Invoke를 사용했을때 OnDisable()에서 CancelInvoke()를 하는 것과 같이
StopAllCoroutines()를 해주어야 할 것같습니다..!
오브젝트 비활성화시 코루틴은 정지되긴하지만 다시 활성화시킨경우에는 Invoke처럼 중복실행되는 것 같습니다
코루틴을 OnEnable에서 StartCoroutine해봤으나 중복실행이 되지 않습니다.
중복실행이 된다고 생각되시면 0427hg1@naver.com으로 예시를 보내주시기 바랍니다
이게 Start에서는 활성화가안되고 Update에만활성화가 되는데 어떻게하면 start에서도 가능하게 하져..?
ObjectPooler의 Start를 Awake로 바꾸면 더 빨리 실행되게 될거예요
엄청 어렵네요... 스크립트
맞아요..
좋아요
GetComponent 성능영향이 없다는건 너무 위험한 발언인듯
맞습니다. 실험할 때 너무 적은 수로 실험해서 차이가 없게 느껴져서 forum.unity.com/threads/gameobject-getcomponent-efficiency.542903/ 이 글을 보고 내부적으로 캐싱하겠구나 생각했습니다. 해당부분은 혼란을 일으킬 수 있어 유튜브 편집기로 잘라냈습니다. 실제로 차이가 있어 성능테스트 할 때 정리하겠습니다. 죄송해요
덕분에 진행중인 프로젝트에 잘 적용했습니다.
정말 감사합니다!
:D
🌚💕
'궁극'