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ちょっと原因が分かりました。これは左右依存ではなく「位置依存」です。「相手に向かって歩いて密着状態にする→Dリバをさせる→リバサスープレックス」を色んな位置でしてみてください。位置によってロシアンとシベリアンに分岐します。体感、シベリアンが5%ぐらいです。
↑もちろん、左右どちらでも再現します。ここからは推察ですが、密着Dリバ後の状況は押し合い判定もあり非常に複雑な計算になっている気がするので、小数点以下の丸め誤差によって「ロシアンとシベリアンのどちらに分岐するか」の境目を行き来してしまっている気がします。この考察が正しいとするととんでもなく珍しい現象だと思います。
丸め誤差なのか調査する為、ステージ中央から左側と右側でシベリアンに分岐する確率を調べてみました。左側:50回中、10回シベリアン右側:50回中、5回シベリアン丸め誤差は計算に含まれる数値が小さければ小さいほど発生しやすいので、SF6がステージ左端をX座標0としているのであれば丸め誤差が要因である可能性は高そうです。本当はもっと1万回とか試行しないといけないんですが・・・。全然違う可能性もあるので、もしそうだったらすいません。
すごい検証班
真のソムリエいたあ!
位置で技の性能変わるの草
歩きの仕様について。カワノさん誤っている点があったのでコメントしておきます。もしかすると今後の研究で正しい結論が出せない事態になるかもしれないので。1F歩きですが、仕様は「2F以降の歩きの1/4の速度になる」です。前歩き、後ろ歩き共に1/4となる仕様です。カワノさんが1F歩きはどのキャラも同じ、と言っていたのはおそらく移動距離が小さくてほとんどのキャラで意味のある差にならないからだと思います。
動画最後まで釘づけにする力すごいわ
仮説→確信→検証→破綻の流れ面白すぎる。
ソムリエに無理ならエンジニアの僕が助け舟を。。。 一言でいうと 「計算誤差」二言でいうと「0.0 に 0.6 を足すときは 0.6より少し小さい数字が足されるけど、1000.0 から 0.6 引くときは 0.6 より少し大きい数字が引かれている」現象が起こっているかもしれません。SF6のキャラクターの座標は小数点を浮動小数点という方式で管理しているようですが、浮動小数点では計算に誤差がつきものです。具体的な数字は知りませんが、ザンギとルークの距離が0.6以上ならシベリアン、0.6未満だったらスープレックスに切り替わるような仕様だったとして、ルークのDリバのガードバックが0.6だとすると(実際はキャラの判定の幅なんかも計算に含めます)元々のキャラの居場所(左端だったり右端だったり)によって、ガードバック後の距離が0.6以上になったり0.6未満になったりすることが考えられます。カプコン側としては修正しようと思うと結構めんどくさい作業が必要になりますのでやらない気がします
色々試してみましたが、画面中央から少し左に行ったあたりでもシベリアンがでる場所がありました。右端以外でも再現するので計算誤差で合ってそうな気がします(再現しやすいのが右端なだけで、わりとどこでも起こり得るようです)
再現したい人用。ザンギ2P側 (歩き挟まないようにジャンプしてから)左ステップx4 → 1F左歩きx6 の位置でシベリアン出ますね
俺「🤔?????」
@@Wrecking.Ball.Hammond簡単に言うと、コンピュータは小数点以下の数字を扱うのが苦手なのよだから、擬似的に小数点を使うんだけど、そうすると16.1を表そうとしたのに16.10000000001みたいな数字になっちゃうんよそれが噛み合うとシベリアンの距離より0.000000001ズレるみたいなことが起こる
@@Wrecking.Ball.Hammond1÷3×3=1になるか1÷3×3=0.999999……になるかの違い
こういう普段の研究がSFLの勝率に繋がってるんだからすごい
カワノはこういう実戦でほぼ関係ないであろう研究とかでも楽しんで真面目にやるから好感持てるし面白い
上手い人は実践と同じくらいの時間トレモ篭ってきっしょい量の研究と反復練習してるからな
毎回終わり方が完璧すぎて好き。
動画のリーサル力も高い
このゲーム持ってないし触ったことすらないそればかりか、カワノさんが何者なのかすらよく知らないのにこの人の検証動画を毎回律儀に見に来て全部見入っちゃうのなんなんだろ
あなたの体がスト6を求めている証拠ですやろうぜスト6
@@ダユウキ 格ゲーはマヴカプ3以降してないですねー
最後の終わり方が完璧
しっかり最後まで動画見てしまうコマ投げ並みの吸い込み性能
コンピュータのプログラムで小数点以下を扱うと誤差が発生してしまうらしいので、おそらくそれが原因じゃないかなぁ例えば・右端の壁の座標は0.000000001mの誤差がある・ルークのDリバで離す距離はジャスト1m・ザンギのロシアンスープレックスは距離が1m以下のときに出るみたいな条件が奇跡的に重なると、 「左端だとぴったり1mなのでロシアンが出るが、右端だと誤差のせいで1.000000001mの距離になってシベリアンが出る」という結果になることが考えられる
これありそう
ステージの左端が-1000、右端が1000だとすると一番左のマスは-1000
ナチュラルに「1F歩く」を4回連続でできるのが素人からしたら超人技すぎる
レバーレスだから弾き押しで出来なくないけど安定しすぎててビビる
爪で弾きながら押すと1f安定する
@@micaw_n64レバレスってそんなこともできるのかすげーな
「こっちが左/右ならどちらの壁際でもこうなる」「こっちが内側/壁側ならどちらの壁際でもこうなる」ならまだ分かるけど、「右壁であればルークとザンギの左右は問わない」って変な感じ
他のゲームで左右壁で見た目は端に着いてて同じに見えても存在判定は左右壁でズレてる、っていうのがあった気がするからルークの存在判定とのみ噛み合って投げ判定の間合いがズレてる…とか?
カワノ研究所のオチほんと好きw
他ゲー(GBVSR)で、「デカキャラ相手のみ、特定のコンボの最中に遠距離用の技が出てコンボ成立しない」という現象があって、多分だけど距離を判定する場所がキャラの中心部付近にあって、デカキャラはコンボの始動がわずかに遠くから始まるから遠距離用の攻撃が出やすい?みたいなのがありましたね。ルークの距離判定の場所?もなにかキーになるのかなでも右端から左右入れ替わってもいいらしいしな〜
大事なのはシベリアンかロシアンかを判断するために使う「ザンギと相手キャラとの距離」をどうやって取得してるかだと思う。単にキャラクターの座標同士を計算してるなら1P2P差ならともかく右端左端での差は出ないはず。
更に細かい言い方をすると「キャラクターの座標をどうやって取得するか」が問題。1つ考えつくのは、近い方の画面端からの距離っていう方法。なぜ近い方にわざわざ変えるのかは分からないけど。これが正しければ画面端でなくとも全く同じ距離を作れれば中央よりどちら側寄りかで結果が変わると思う。ただ現状中央でこの間合いを作る方法が無いけど。
コメ欄でも言われているように座標が左端起点とするなら、開発側が想定してるステージ幅が10あるとして右端の壁判定が10.05とかになってるみたいな感じなんだろうね
俺はルークのポリゴンに設定されてるシベリアンに切り替わる距離を決めている点が左右で対象じゃない説を推したい。 他キャラは中心だけど、ルークはなにかしらの事情でどちらかに偏ってる。みたいな。
5:00 突然虎が憑依するの草なんだ
いよいよソムリエ団体からデバッカー集団みたいになってきた
開幕のバケモノがシベリアンカワノなんだとしたら……カワノの体は……もう……😭
真面目に検証してるのに、めちゃくちゃ笑い取れるの天才
こういう基礎研究が後々の研究に活きてくるんよね
こういうなんでこうなってんだを研究してる動画からしか得られない栄養素がある
熱意がすごいね
この既視感…何か見た事あると思ったら、本格ミステリーの主人公のライバル探偵が永遠に届かない推理してる時のシーンだ
こういう検証マジで好き
終わり方が完璧すぎる!🤣ナイス編集!👍
まじでいつも面白い、流石スト6芸人って感じ
終わり方が完璧
持ちキャラの豪鬼に限らず研究生が研究を持ち寄り発展していく研究所の鏡。
それにしてもストリートファイターも30年の歴史があるのに、令和現代でも1p,2p問題ってあるんやね。どういう理屈なんやろ?
仮説立ててから検証するスタイル観てておもしろくて好き、
来季のスタッツは研究力5じゃなくてオチ5になってそう
結論:マリーザの投げ間合いはすごい
チェス盤ひっくり返すってセリフ久しぶりに聞いた
チームカワノの検証興味深くて面白い
終わり方が完璧なんだよなぁ
ここは人気ソムリエのいる料理店
なんだかよくわかんねえことがわかった!みたいな絶妙なバランスによって起こる現象だったんですねぇ・・・格ゲーっておもしろ・・・!
昔の格闘ゲームは1P限定コンボやら2P限定コンボやら右端限定・左端限定とか本当によくあったけど、令和になってもこんなことあるんだ。
研究所のキレがどんどん増していく
これさ、キャラ云々じゃなくてさ、ステージ傾いてるんじゃない?一応このゲーム奥行あるし、真正面のど真ん中にカメラ置いてそれをX軸方向にずらしてるつもりなんやけど、カメラの位置もしくはステージがど真ん中から若干ズレててこういう現象起こってそう。
ベガの6強Pもあるよねー
あったね!光る光らないだっけ?w
システム自体に画面左右でガードバックに差が出る要因が潜んでるなら他におかしい事象が多数起こってそうだし原因があるとすればおそらくザンギ側の「相手との距離で出る技が変わる」という特殊な判定処理の中だと思う
素直に「へえ、そうなんだ」だと数分で終わることを逆張りすることでエンタメ化させるのプロフェッショナルを感じる
あたしストリートファイターしたことないけどカワノ好きだわ
今からでも遅くない
カプコンの格ゲーは昔から1P2Pの違いがあるバグはよくあったからね。。。。あと技が噛み合った時の優先度なんかも1p2pで異なっていることも
シベリアンだと入れ替わらないけど密着のロシアンだと入れ替わるからこのせいで負ける瞬間ありそうね
検証シリーズすき
残り数分からオチが想像つくのにきたらきたでおもろいんよな
おっさんからするとあるあるだったりするんですよね20~30年前のゲームって2P限だったり、どちらか側のみしか繋がらないとか結構あったんですよね明確な原因は知らないですけど、プログラムの問題って聞いた事はあります1Pと2Pだったり左と右で処理の順序だったり、その辺じゃないかって当時は聞いてました最近のゲームだと聞く事はなくなったので、同じプログラム上の仕様なのか、ただのバグかは分かりませんが、なんだか昔を思い出して懐かしくなりましたw
やっぱり終わり方がいいよな
カワノってこれはこうなんじゃないかなって考察として言えばいいのに、これはこうですってあたかも確定情報かのように言ってあれ?ってなる芸風完全に味しめてるよなw
カワノ動画のオチはドリフのBGMでも似合いそうw
Dリバ後ザンギとルークをお互いに1Fずつずらしながらけんしょしたら位置依存かどうかわかりやすかったのかな
3Dになった2Dゲームって使ってないだけでZ軸は一応存在するからそこらへんでずれてるかもしれないですね。GGSTでコマ投げ演出利用して一時的にZ軸ずらしたりする現象あった気がしますし。
距離の計算の仕方とかかなぁゲームプログラムとかで位置を出すときって基本は左端が0になるんだけど自分の位置と相手の位置との差を計算するときにこの0スタートと1スタートの差が出たりすることもあったりなかったり
去年のバージョンのJP vs 春麗でもなんかあったよね ヌキさんがもけさんに教えてたやつ
これを修正するためにロシアンスープレックスをマジでド密着でしか出ないようにすればザンギ使いがみんな幸せになるよ カプコンお願いちなみにヘッドバットヒット後最速でいれるとシベリアンがロシアンに化けたりとか結構謎の挙動することが多いの本当に怖い ヒット後の体制とか多分そういうの何だろうけど
AC北斗のハート様じゃん...
これ起き上がりDリバだったらどうなるん?
マニアックな発見がここ最近の楽しみ
ガードバックが大きいなら左端は5フレ下がりとかでも投げ届かないってことじゃないんか?
猫ミームみたいな「あぁ?」で笑った
昔のゲームはこういうのいっぱいあったよな
別にカッコイイ場面でもない上に違うの草
1P側と2P側で技の挙動が変わる昔の格ゲーあるあるだ
初代ギルティギア(PS)のチップの技が2P側だけマッハだったの凄い好きだったわw
@くいかなや 昔がこう言う挙動がするのは昔プログラム上の処理が”同時”にするのは無理?難しい?なので、優先度が1Pと2P側は違うが原因例えば1Pと2Pが同キャラで同じ投げ技を同時に出すと一方で勝つとか今回の話とどう関係あるのは分からないが、でも研究するってのはそう言う事
北斗のハート様はモロにこれに当てはまるからハート様使いは席決めの時点で対戦が始まっているというね
やっぱ座標0が左端からの慣習があると起きるのかも、センターラインを座標0にはしないんやろなぁ〜
ところで1F歩きの距離に差がないのは、1F入力しても実際に歩いている秒数が違うってことですか?それとも入力し続けてるフレームによって速度が違う?教えて詳しい人
昔の格ゲー、コンボ後に右端だと隙間ができて左端だとぴったり埋まってるとか、よく分からないの多かったな
Dリバをしゃがみガードするか立ちガードするかでワンチャン変わりそう。立ちとしゃがみでガードバック変わる時ある。
スト6にはまだまだ色んな謎が隠されている!🐵
シベリアンカワノと名乗ってるのに技名間違えは駄目ですw
さらっと1Fだけ歩けるの流石プロ
研究の参考にしたいので古のおじたちに頼みがあります。昔の格ゲーで同じような1pと2pによる現象の差とか教えてください。
・相手の画面端起き上がり時に謎の隙間が生まれて表裏択が生まれる・起き上がりに振り向きするためのフレームが発生して一部のリバサ行動ができない・1P側では繋がらないコンボが繋がる自分が触った範囲だとこういうのはありましたねなのでゲーセンの大会では2P側を相手に取らせない、みたいな試合前の読み合い(キャラ対策)が発生してました
もうソムリエとかの域超えてきてカワノも怖くなってきてそう
ブツ切り方がよきw
昔の格ゲーっぽい謎挙動で草
カワノ研究員うみねこ履修してるんか
これぞシベリアンカワノ
久しぶりにガチで笑いました笑いをありがとう
いちいち理系の奴が現れてて実験を成功させようとするソムリエ周りが凄いわw
検証おもろすぎるw
1P2Pで挙動違う問題は確かアムネジアの避け方とかでもあった気がするもう直った気がするけど
にゃんこ大戦争のめり込み仕様とかと近い話だったりするのか…?
格ゲーマーがTwitch配信RUclips動画でお金稼げてるの嬉しい
画面端の左右でメモリ位置が違うの関係あるのかな
ザンギの向きによって判定が異なるなんて事でもなく、ただただ右端か左端かで決まるの本当に意味が分からんw逆にDリバが神の距離なだけで、Dリバ無しで同じ距離まで歩いてコマ投げしても別の技出るんだろうか、うーん不思議
カワノもすごいけどコメントもすごい。公式から発表あるかな
シベリアンカワノのクソコラ好き
昔のストシリーズも、右端だけガード不能連携とか右端限定コンボとかあったからそういうのじゃない?
オチが分かってても面白いwww
飽きてきた頃にエンディングなの分かってるなぁ
最後のぶつ切り草。
結局なんだったんだこれwww
板ザンさんはすでに知ってたりして
切り上げ誤差が関係してそう
スト6界の毛利探偵事務所
丁度調べたんですが、通常キャラの通常投げの射程ぐらいまではロシアンスープレックスで、それ以上離れるとシベリアンになりますザンギの投げ間合いは広いので、ロシアンスープレックスのが投げ間合いは狭かったです
こんなに詰めてないけど前期に久保さんか誰かの動画で「ザンギのインパクトでスタンだかよろけだか取った時に見た目完全に密着してるのにエクスプレス出る」って現象紹介してた気がする(saゲージと起き攻め欲しくてロシアンしたいので出ないのは痛手)ホンマどんな判定なんやろ
ちょっと原因が分かりました。
これは左右依存ではなく「位置依存」です。
「相手に向かって歩いて密着状態にする→Dリバをさせる→リバサスープレックス」を色んな位置でしてみてください。
位置によってロシアンとシベリアンに分岐します。体感、シベリアンが5%ぐらいです。
↑もちろん、左右どちらでも再現します。
ここからは推察ですが、密着Dリバ後の状況は押し合い判定もあり非常に複雑な計算になっている気がするので、
小数点以下の丸め誤差によって「ロシアンとシベリアンのどちらに分岐するか」の境目を行き来してしまっている気がします。
この考察が正しいとするととんでもなく珍しい現象だと思います。
丸め誤差なのか調査する為、ステージ中央から左側と右側でシベリアンに分岐する確率を調べてみました。
左側:50回中、10回シベリアン
右側:50回中、5回シベリアン
丸め誤差は計算に含まれる数値が小さければ小さいほど発生しやすいので、
SF6がステージ左端をX座標0としているのであれば丸め誤差が要因である可能性は高そうです。
本当はもっと1万回とか試行しないといけないんですが・・・。
全然違う可能性もあるので、もしそうだったらすいません。
すごい検証班
真のソムリエいたあ!
位置で技の性能変わるの草
歩きの仕様について。カワノさん誤っている点があったのでコメントしておきます。
もしかすると今後の研究で正しい結論が出せない事態になるかもしれないので。
1F歩きですが、仕様は「2F以降の歩きの1/4の速度になる」です。前歩き、後ろ歩き共に1/4となる仕様です。
カワノさんが1F歩きはどのキャラも同じ、と言っていたのはおそらく移動距離が小さくてほとんどのキャラで意味のある差にならないからだと思います。
動画最後まで釘づけにする力すごいわ
仮説→確信→検証→破綻
の流れ面白すぎる。
ソムリエに無理ならエンジニアの僕が助け舟を。。。 一言でいうと 「計算誤差」二言でいうと「0.0 に 0.6 を足すときは 0.6より少し小さい数字が足されるけど、1000.0 から 0.6 引くときは 0.6 より少し大きい数字が引かれている」現象が起こっているかもしれません。
SF6のキャラクターの座標は小数点を浮動小数点という方式で管理しているようですが、浮動小数点では計算に誤差がつきものです。
具体的な数字は知りませんが、ザンギとルークの距離が0.6以上ならシベリアン、0.6未満だったらスープレックスに切り替わるような仕様だったとして、ルークのDリバのガードバックが0.6だとすると(実際はキャラの判定の幅なんかも計算に含めます)元々のキャラの居場所(左端だったり右端だったり)によって、ガードバック後の距離が0.6以上になったり0.6未満になったりすることが考えられます。
カプコン側としては修正しようと思うと結構めんどくさい作業が必要になりますのでやらない気がします
色々試してみましたが、画面中央から少し左に行ったあたりでもシベリアンがでる場所がありました。右端以外でも再現するので計算誤差で合ってそうな気がします(再現しやすいのが右端なだけで、わりとどこでも起こり得るようです)
再現したい人用。ザンギ2P側 (歩き挟まないようにジャンプしてから)左ステップx4 → 1F左歩きx6 の位置でシベリアン出ますね
俺「🤔?????」
@@Wrecking.Ball.Hammond簡単に言うと、コンピュータは小数点以下の数字を扱うのが苦手なのよ
だから、擬似的に小数点を使うんだけど、そうすると16.1を表そうとしたのに16.10000000001みたいな数字になっちゃうんよ
それが噛み合うとシベリアンの距離より0.000000001ズレるみたいなことが起こる
@@Wrecking.Ball.Hammond1÷3×3=1になるか
1÷3×3=0.999999……になるかの違い
こういう普段の研究がSFLの勝率に繋がってるんだからすごい
カワノはこういう実戦でほぼ関係ないであろう研究とかでも楽しんで真面目にやるから好感持てるし面白い
上手い人は実践と同じくらいの時間トレモ篭ってきっしょい量の研究と反復練習してるからな
毎回終わり方が完璧すぎて好き。
動画のリーサル力も高い
このゲーム持ってないし触ったことすらない
そればかりか、カワノさんが何者なのかすらよく知らないのにこの人の検証動画を毎回律儀に見に来て全部見入っちゃうのなんなんだろ
あなたの体がスト6を求めている証拠です
やろうぜスト6
@@ダユウキ 格ゲーはマヴカプ3以降してないですねー
最後の終わり方が完璧
しっかり最後まで動画見てしまうコマ投げ並みの吸い込み性能
コンピュータのプログラムで小数点以下を扱うと誤差が発生してしまうらしいので、おそらくそれが原因じゃないかなぁ
例えば
・右端の壁の座標は0.000000001mの誤差がある
・ルークのDリバで離す距離はジャスト1m
・ザンギのロシアンスープレックスは距離が1m以下のときに出る
みたいな条件が奇跡的に重なると、
「左端だとぴったり1mなのでロシアンが出るが、右端だと誤差のせいで1.000000001mの距離になってシベリアンが出る」
という結果になることが考えられる
これありそう
ステージの左端が-1000、右端が1000だとすると一番左のマスは-1000
ナチュラルに「1F歩く」を4回連続でできるのが素人からしたら超人技すぎる
レバーレスだから弾き押しで出来なくないけど安定しすぎててビビる
爪で弾きながら押すと1f安定する
@@micaw_n64レバレスってそんなこともできるのかすげーな
「こっちが左/右ならどちらの壁際でもこうなる」「こっちが内側/壁側ならどちらの壁際でもこうなる」ならまだ分かるけど、「右壁であればルークとザンギの左右は問わない」って変な感じ
他のゲームで左右壁で見た目は端に着いてて同じに見えても存在判定は左右壁でズレてる、っていうのがあった気がするからルークの存在判定とのみ噛み合って投げ判定の間合いがズレてる…とか?
カワノ研究所のオチほんと好きw
他ゲー(GBVSR)で、
「デカキャラ相手のみ、特定のコンボの最中に遠距離用の技が出てコンボ成立しない」という現象があって、
多分だけど距離を判定する場所がキャラの中心部付近にあって、デカキャラはコンボの始動がわずかに遠くから始まるから遠距離用の攻撃が出やすい?
みたいなのがありましたね。
ルークの距離判定の場所?もなにかキーになるのかな
でも右端から左右入れ替わってもいいらしいしな〜
大事なのはシベリアンかロシアンかを判断するために使う「ザンギと相手キャラとの距離」をどうやって取得してるかだと思う。
単にキャラクターの座標同士を計算してるなら1P2P差ならともかく右端左端での差は出ないはず。
更に細かい言い方をすると「キャラクターの座標をどうやって取得するか」が問題。
1つ考えつくのは、近い方の画面端からの距離っていう方法。なぜ近い方にわざわざ変えるのかは分からないけど。
これが正しければ画面端でなくとも全く同じ距離を作れれば中央よりどちら側寄りかで結果が変わると思う。ただ現状中央でこの間合いを作る方法が無いけど。
コメ欄でも言われているように座標が左端起点とするなら、開発側が想定してるステージ幅が10あるとして右端の壁判定が10.05とかになってるみたいな感じなんだろうね
俺はルークのポリゴンに設定されてるシベリアンに切り替わる距離を決めている点が左右で対象じゃない説を推したい。
他キャラは中心だけど、ルークはなにかしらの事情でどちらかに偏ってる。
みたいな。
5:00 突然虎が憑依するの草なんだ
いよいよソムリエ団体からデバッカー集団みたいになってきた
開幕のバケモノがシベリアンカワノなんだとしたら……カワノの体は……もう……😭
真面目に検証してるのに、めちゃくちゃ笑い取れるの天才
こういう基礎研究が後々の研究に活きてくるんよね
こういうなんでこうなってんだを研究してる動画からしか得られない栄養素がある
熱意がすごいね
この既視感…何か見た事あると思ったら、本格ミステリーの主人公のライバル探偵が永遠に届かない推理してる時のシーンだ
こういう検証マジで好き
終わり方が完璧すぎる!🤣
ナイス編集!👍
まじでいつも面白い、流石スト6芸人って感じ
終わり方が完璧
持ちキャラの豪鬼に限らず研究生が研究を持ち寄り発展していく研究所の鏡。
それにしてもストリートファイターも30年の歴史があるのに、令和現代でも1p,2p問題ってあるんやね。
どういう理屈なんやろ?
仮説立ててから検証するスタイル観てておもしろくて好き、
来季のスタッツは研究力5じゃなくてオチ5になってそう
結論:マリーザの投げ間合いはすごい
チェス盤ひっくり返すってセリフ久しぶりに聞いた
チームカワノの検証興味深くて面白い
終わり方が完璧なんだよなぁ
ここは人気ソムリエのいる料理店
なんだかよくわかんねえことがわかった!みたいな絶妙なバランスによって起こる現象だったんですねぇ・・・格ゲーっておもしろ・・・!
昔の格闘ゲームは1P限定コンボやら2P限定コンボやら右端限定・左端限定とか本当によくあったけど、令和になってもこんなことあるんだ。
研究所のキレがどんどん増していく
これさ、キャラ云々じゃなくてさ、ステージ傾いてるんじゃない?
一応このゲーム奥行あるし、真正面のど真ん中にカメラ置いてそれをX軸方向にずらしてるつもりなんやけど、カメラの位置もしくはステージがど真ん中から若干ズレててこういう現象起こってそう。
ベガの6強Pもあるよねー
あったね!光る光らないだっけ?w
システム自体に画面左右でガードバックに差が出る要因が潜んでるなら他におかしい事象が多数起こってそうだし
原因があるとすればおそらくザンギ側の「相手との距離で出る技が変わる」という特殊な判定処理の中だと思う
素直に「へえ、そうなんだ」だと数分で終わることを逆張りすることでエンタメ化させるのプロフェッショナルを感じる
あたしストリートファイターしたことないけどカワノ好きだわ
今からでも遅くない
カプコンの格ゲーは昔から1P2Pの違いがあるバグはよくあったからね。。。。あと技が噛み合った時の優先度なんかも1p2pで異なっていることも
シベリアンだと入れ替わらないけど密着のロシアンだと入れ替わるからこのせいで負ける瞬間ありそうね
検証シリーズすき
残り数分からオチが想像つくのにきたらきたでおもろいんよな
おっさんからするとあるあるだったりするんですよね
20~30年前のゲームって2P限だったり、どちらか側のみしか繋がらないとか結構あったんですよね
明確な原因は知らないですけど、プログラムの問題って聞いた事はあります
1Pと2Pだったり左と右で処理の順序だったり、その辺じゃないかって当時は聞いてました
最近のゲームだと聞く事はなくなったので、同じプログラム上の仕様なのか、ただのバグかは分かりませんが、なんだか昔を思い出して懐かしくなりましたw
やっぱり終わり方がいいよな
カワノってこれはこうなんじゃないかなって考察として言えばいいのに、これはこうですってあたかも確定情報かのように言ってあれ?ってなる芸風完全に味しめてるよなw
カワノ動画のオチはドリフのBGMでも似合いそうw
Dリバ後ザンギとルークをお互いに1Fずつずらしながらけんしょしたら位置依存かどうかわかりやすかったのかな
3Dになった2Dゲームって使ってないだけでZ軸は一応存在するからそこらへんでずれてるかもしれないですね。
GGSTでコマ投げ演出利用して一時的にZ軸ずらしたりする現象あった気がしますし。
距離の計算の仕方とかかなぁ
ゲームプログラムとかで位置を出すときって基本は左端が0になるんだけど
自分の位置と相手の位置との差を計算するときにこの0スタートと1スタートの差が出たりすることもあったりなかったり
去年のバージョンのJP vs 春麗でもなんかあったよね ヌキさんがもけさんに教えてたやつ
これを修正するためにロシアンスープレックスをマジでド密着でしか出ないようにすればザンギ使いがみんな幸せになるよ カプコンお願い
ちなみにヘッドバットヒット後最速でいれるとシベリアンがロシアンに化けたりとか結構謎の挙動することが多いの本当に怖い ヒット後の体制とか多分そういうの何だろうけど
AC北斗のハート様じゃん...
これ起き上がりDリバだったらどうなるん?
マニアックな発見がここ最近の楽しみ
ガードバックが大きいなら左端は5フレ下がりとかでも投げ届かないってことじゃないんか?
猫ミームみたいな「あぁ?」で笑った
昔のゲームはこういうのいっぱいあったよな
別にカッコイイ場面でもない上に違うの草
1P側と2P側で技の挙動が変わる昔の格ゲーあるあるだ
初代ギルティギア(PS)のチップの技が2P側だけマッハだったの凄い好きだったわw
@くいかなや 昔がこう言う挙動がするのは昔プログラム上の処理が”同時”にするのは無理?難しい?なので、優先度が1Pと2P側は違うが原因
例えば1Pと2Pが同キャラで同じ投げ技を同時に出すと一方で勝つとか
今回の話とどう関係あるのは分からないが、でも研究するってのはそう言う事
北斗のハート様はモロにこれに当てはまるからハート様使いは席決めの時点で対戦が始まっているというね
やっぱ座標0が左端からの慣習があると起きるのかも、センターラインを座標0にはしないんやろなぁ〜
ところで1F歩きの距離に差がないのは、1F入力しても実際に歩いている秒数が違うってことですか?それとも入力し続けてるフレームによって速度が違う?教えて詳しい人
昔の格ゲー、コンボ後に右端だと隙間ができて左端だとぴったり埋まってるとか、よく分からないの多かったな
Dリバをしゃがみガードするか立ちガードするかでワンチャン変わりそう。立ちとしゃがみでガードバック変わる時ある。
スト6にはまだまだ色んな謎が隠されている!🐵
シベリアンカワノと名乗ってるのに技名間違えは駄目ですw
さらっと1Fだけ歩けるの流石プロ
研究の参考にしたいので古のおじたちに頼みがあります。
昔の格ゲーで同じような1pと2pによる現象の差とか教えてください。
・相手の画面端起き上がり時に謎の隙間が生まれて表裏択が生まれる
・起き上がりに振り向きするためのフレームが発生して一部のリバサ行動ができない
・1P側では繋がらないコンボが繋がる
自分が触った範囲だとこういうのはありましたね
なのでゲーセンの大会では2P側を相手に取らせない、みたいな試合前の読み合い(キャラ対策)が発生してました
もうソムリエとかの域超えてきてカワノも怖くなってきてそう
ブツ切り方がよきw
昔の格ゲーっぽい謎挙動で草
カワノ研究員うみねこ履修してるんか
これぞシベリアンカワノ
久しぶりにガチで笑いました
笑いをありがとう
いちいち理系の奴が現れてて実験を成功させようとするソムリエ周りが凄いわw
検証おもろすぎるw
1P2Pで挙動違う問題は確かアムネジアの避け方とかでもあった気がする
もう直った気がするけど
にゃんこ大戦争のめり込み仕様とかと近い話だったりするのか…?
格ゲーマーがTwitch配信RUclips動画でお金稼げてるの嬉しい
画面端の左右でメモリ位置が違うの関係あるのかな
ザンギの向きによって判定が異なるなんて事でもなく、ただただ右端か左端かで決まるの本当に意味が分からんw
逆にDリバが神の距離なだけで、Dリバ無しで同じ距離まで歩いてコマ投げしても別の技出るんだろうか、うーん不思議
カワノもすごいけどコメントもすごい。公式から発表あるかな
シベリアンカワノのクソコラ好き
昔のストシリーズも、右端だけガード不能連携とか右端限定コンボとかあったからそういうのじゃない?
オチが分かってても面白いwww
飽きてきた頃にエンディングなの分かってるなぁ
最後のぶつ切り草。
結局なんだったんだこれwww
板ザンさんはすでに知ってたりして
切り上げ誤差が関係してそう
スト6界の毛利探偵事務所
丁度調べたんですが、通常キャラの通常投げの射程ぐらいまではロシアンスープレックスで、それ以上離れるとシベリアンになります
ザンギの投げ間合いは広いので、ロシアンスープレックスのが投げ間合いは狭かったです
こんなに詰めてないけど前期に久保さんか誰かの動画で「ザンギのインパクトでスタンだかよろけだか取った時に見た目完全に密着してるのにエクスプレス出る」って現象紹介してた気がする(saゲージと起き攻め欲しくてロシアンしたいので出ないのは痛手)
ホンマどんな判定なんやろ