Tale of Tales 其实不算游戏公司吧?他们是偏向于艺术家类型的团队,是属于独立团队那种,而 Tale of Tales 本身更像是一个艺术项目(project) , 这是独立艺术家(包括音乐界)常见的一种运作模式。他们的作品只是以电玩游戏这种偏大众的媒介,作为承载艺术思维与叙事的载体而已。其团队的目的是为了发掘游戏这种媒介的多样性(可以理解其作品其实是在反驳“游戏必等同于网瘾”或“游戏无营养”这种成见思维) 我其实觉得《血径迷踪》是神作,因为这部游戏的中心玩法就是在一开始提示玩家,不要照着游戏的提示去进行流程,因为只要根据提示到达姥姥家,结局画面会显示你输了,其实这个设计本身就是颠覆了主流游戏的玩法--做任务推动流程。我无意中看到楼下有评论提到了共鸣,其实《血径迷踪》这部能够圈粉(包括我本人),就是因为它让很多人产生了共鸣,而且是跨越文化的共鸣。像是王菲2000年代前期的歌一样,你小时候听不懂,但是长大了越听越有味道。
看了介紹就知道,他們兩夫妻其實根本就不是要做遊戲,他們是要做讓人進入藝術思維的身歷其境
可惜定位不清楚,想玩遊戲的不可能花錢買沒遊玩性質的作品
如果遇到一個遊戲企劃,他們來弄美術,或者遇到動畫電影公司,結局可能大放異彩
與其說他們夫妻兩做的是遊戲,不如說他們做的是藝術共鳴、藝術體驗,只是用“遊戲”這個介質去表現而已,所以他們應該把作品放到藝術互動體驗裡面,而不是遊戲比較有效果,例如藝術展增設一個名為藝術空間體驗的項目(分享),例如藝術學校作為靈感開發的一個互動課程(教育),例如在不同的場所設置一些4D體驗館、5D體驗室之類的小型設施(共鳴)
搞純藝術總是需要贊助人的。
ign给了高分那就全明白了
有夠藝術有夠文藝的!!!!
要我買....?還是算了吧...
這就像買了一幅畫.能玩.但是有些玩家玩不出意思
是覺得他們遊戲真的很尷尬,其實有發揮空間, 但是他們兩夫妻技術跟表現力卻完全跟不上所想要呈現的氛圍或是效果,畢竟要說是互動藝術那得做得更好.
像是夏日將至就能做的更魔幻,畢竟都是要在遊戲中體驗一個未來的虛擬實境,但呈現的畫面效果卻很單調,
有蠻多部分只是用一個設定去解釋為什麼東西做得很少... 但這可以開始就把畫面格局定小一點,再讓玩家把想像放大一點,或是越走越開闊等等的方式
而不是格局開很大,再叫玩家自己想像,但實際上又是空的, 這呈現方式會使受眾縮減的幅度非常大
而且那經常出現白光滿滿又開柔焦的畫面玩到後面眼睛很刺.... 離開下棋後最不舒服.
這在那時期遊戲發展迅速的狀態,別人都在不斷進步的狀況下, 就會被別人拋在後面.
自己就比較喜歡 血境迷蹤,想像空間就比較大一點.
果然會說THE PATH很多人都說過,很喜歡UP主做的主題,請繼續加油!!!支持支持!(零和死魂曲粉感動流淚
內容扎實、觀點清新的頻道主...
感谢鼓励!
The Path之前玩過,超喜歡當中的概念跟藝術設計,可惜這間公司後來竟然破產了嗎Orz
我想提一点影片没提到的,在欧美国家,艺术家这个职业(包括视觉艺术、音乐、文学等)是可以申请政府奖金(grant)的,而这种奖金是按照履历来决定给谁的,也是职业艺术家的主要收入之一。此外,收入方式还有教书,研究性或主管类工作,或做副业。作为一个商业公司,可能会对申请政府奖金有影响,因为奖金的申请有严格的前提条件,当然这个也要看各国规定的差异。2015年发行游戏的时候,很有可能当时他们的运作模式实际上和他们艺术家的身份有冲突,导致在工作上出现一些阻碍。
感谢感谢!记忆中一直有关于法塔莱的印象就是不记得名字,终于让我找到了!!
血径迷踪一直在我的愿望单里 但是从来觉得我不会买
说出了心声
ㄤㄤ
The Path 这部游戏其实值得一玩,因为它的设定和玩法很独特,游戏的通关目的是要你“杀死”女孩,或找到女孩的“死因”,因为按照提示去进行流程实际上是失败的结局。举个通俗的例子,有的电影是不能看解说或云观看的,一定要亲身体验一遍,因为很多细节所营造出来的是一种体验的,而不是为了纯叙事。
我聽人說過:「創作就像在漆黑一片之中走在條小路上」。路就是大眾口味,市場需求。要在這條路上走得好,你需要燈(創意)。只是不是有燈就能走路,燈太亮了太暗了,你都會看不到路,或乾脆跟著耀眼的燈光跑入黑暗之中,與路(市場需求)背道而馳。這是好與不好很難定論。有人衝入黑暗之中大獲成功,都有人在黑暗中摔個四腳朝天然後就爬不起來了。我只能說,這對夫妻的燈,可能有點太亮了
還是值得敬重的一個公司
加油,雖然我不太玩遊戲,你說的故事很有趣😍
完美的詮釋了錢包裡的空虛感的公司
Tale of Tales 其实不算游戏公司吧?他们是偏向于艺术家类型的团队,是属于独立团队那种,而 Tale of Tales 本身更像是一个艺术项目(project) , 这是独立艺术家(包括音乐界)常见的一种运作模式。他们的作品只是以电玩游戏这种偏大众的媒介,作为承载艺术思维与叙事的载体而已。其团队的目的是为了发掘游戏这种媒介的多样性(可以理解其作品其实是在反驳“游戏必等同于网瘾”或“游戏无营养”这种成见思维)
我其实觉得《血径迷踪》是神作,因为这部游戏的中心玩法就是在一开始提示玩家,不要照着游戏的提示去进行流程,因为只要根据提示到达姥姥家,结局画面会显示你输了,其实这个设计本身就是颠覆了主流游戏的玩法--做任务推动流程。我无意中看到楼下有评论提到了共鸣,其实《血径迷踪》这部能够圈粉(包括我本人),就是因为它让很多人产生了共鸣,而且是跨越文化的共鸣。像是王菲2000年代前期的歌一样,你小时候听不懂,但是长大了越听越有味道。
有沒有機會看到長夜漫漫的鬼屋魔影系列解說
alone in the dark
沒想到會解說這款!幹真的愛到你發狂了👨❤️💋👨
這個再我高中時非常喜歡解謎的藝術遊戲,每一個女性都象徵著什麼的故事
超前~謝謝分享
藝術的極致
我爱你的频道
感谢~
太淡, 某種粉領飽和色極簡和近乎傳統美術館的物件背景 在很多商業遊戲中見到 然他們有了血徑迷蹤
这游戏太有爱,还cosplay过。
法塔萊一開始進去就花了五分鐘放空等殺手殺了約翰= =
還不能跳過 也不能存檔
我只能說概念和美術超前
但是遊戲技術力跟不上,這類遊戲我認為更適合做成VR互動小品
还是多正常的,不倒闭才有点说不过去了.....鱼和熊掌不可煎得....
夏日将至放在现在,就很具有潜力了。应该也会有更多人明白游戏在干什么
文藝至破產👍
👍👍👍
超讚
说了太棒了,我当年玩了血径迷踪觉得是神作。可惜了,我的朋友们都不爱。
哦 那个女权白左宣传片公司啊
巫女 還有內容可講@@
那個不是已經底朝天了.........
好家伙
为啥现在好多人一说艺术,就要整的晦涩难懂,好像艺术和叙事清晰是不能共存似的。《罗兰之歌》,《熙德之歌》这样直白的骑士史诗也是文学艺术,《三国演义》,《水浒传》等等的这些古典小说也是艺术,这些作品都是可以轻易理解的,但是仔细琢磨,精细品味又可以发现不一样的感受。最典型的例子就是《红楼梦》,没有什么隐晦的叙述,任何人都能知道这本书讲的是什么,但是仔细推敲,就会有不同的理解。以至于发展成了专门的"红学",没有理由让艺术不能被包括包括女人小孩在内的绝大多数人理解。一个作品,如果不能让大多数人理解,那就是这个作品的失败。我曾经在上高中的时候,也是艺考生,准备学美术史学,当时在高考报名前一个月(选填报的科目),溜进美院旁听了两节大课,想看看以后到底学的都是啥。结果发现完全脱离了人民群众所需要的。于是在报名高考的时候我就没填"艺文"直接填的"文科",等于两年多的努力全部放弃了。我这其中也可以算是也是另类的追求自己的艺术了。
那肯定是艺术的门类多样了,有什么样的艺术家就有什么样的作品,人民群众的需求这种概念,可能只是意识形态影响下的区别
獨特不代表有用,不想迎合大眾價值觀那就別想賺大眾錢
事实上这是最不符合游戏艺术的东西....游戏的艺术是游玩的艺术,既不是文学艺术也不是视觉艺术,是游玩的艺术。一个不好玩的游戏真别说自己是挑战游戏艺术的游戏。