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今、海外でも通用する日本のメーカーは任天堂・カプコン・フロムの3強という印象。スクエニやコエテクは完成度にムラがあり過ぎる。まず毒見が必要。セガはもっとワールドワイドで訴求力のあるもの作ってくれ。コナミ、訴えとる場合か。ゲームを作れ
『ユーザーが大金を出してでも遊びたくなるゲーム』を作るのがフロムやカプコン『ユーザーに大金を出させる事しか考えてないゲーム』を作るのがスクエニ
メガテンシリーズを追いかけてる身としては、今回の話は大いに納得出来ますね。メガテンも、システム的に敵をスカウトして陣営に引き込む、味方二体(以上)を合体して、新たな強い味方を迎え入れる、大概東京が舞台、将門公や不思議の国のアリスも出演する、更にプラスアルファの敵キャラが神話から出演する。これさえ抑えておけば、次のメガテンシリーズのゲームはイメージが湧きます。
元気なナンバリングってのは映像作品、物語としての作品より「遊び」に重きを置いてるんだよねぇ映像作品、物語としての作品は「FF13」挙げてるけど、本当に原案の人の頭の中を他人であるスタッフが具現化するのがとても難しいスタッフだけでなくユーザの方も尚更「なんだか分からんわ」と途中離脱や批判や低評価が多くなる原因なのかも昔一瞬だけそういう作品に関わったけど本当に原案の人のこだわりが強くて、そのくせ言語化されてないのでリテイクが多くて撤退した思い出がある
1文目に私の想いが全部詰まってて同意しかない
10から15まで、FFじゃなくても、皆が納得できるソフト。10ー2だけ、FFだったが、何故か叩かれてましたね。
@@ts7049 10-2ははっきり言ってゲームも話も面白くない。そのソフト二回買って挑戦したけど、ほんとゲームが糞オブ糞ww 女の着替え眺めれてれば満足なやつしか喜ばんだろ? 10は「たまには思い出してください」で終わらせとくのが一番です。話も糞だし世界も糞w 中ボス設定するためのお話の設定がもう「なんでだよww」なんすわw 関係性皆無だろうがww 10~15の間でFFしてるのは11だけです。俺がFF卒業出来たのは11のおかげまである😂 FFは11で完全完結できてる。
@@ts7049 ナンバリングってことは、その人気なシリーズなほどハードルも上がるのは仕方ない。10は名作として大抵の人は認めるところだろうけど、10-2、12、13は賛否両論だった。それぞれ、ナンバリングでなければ俺はそれより評価が高かったと思う。
バイオシリーズが作りやすいと言っても、別の開発者が「全てのジャンルの中で、ホラーゲームが一番作りにくいですよ」と語った。「だって怖すぎると誰も買わない」「いつも通りに作ると、プレイヤーが慣れてしまう、毎回新しいアイデアと工夫が必要」「ホラーに明確なルールが存在しない、感性とセンスが大事」。だからバイオシリーズ以外のホラーゲームはほぼインディーズゲーム。
3は次でフルモデルチェンジの決断が出るほどマンネリ、ベロニカもマンネリを解消しきれず、6は苦戦で7で2度目のフルモデルチェンジと直近が当たり続きで忘れられてるだけでハラハラした時期が結構ある期待値の高さと3度目のマンネリが来そうって意味ではバイオ9は作りにくいと思う
@@nekoateu83745.6の流れは確実にヤバかった。俺の記憶が正しければ1の監督が7に携わったんだっけ? それで持ち直して今がある
国外だとデットスペースはいい例でしょう。1と2の売り上げはEAの期待に劣るから、3はただのシューティングゲームとなった。
イメージの共有と再現性、漠然と感じてた事を言語化されるとやっぱ納得出来ますねフロムゲーは一つテーマを決めて各々やりたい事を詰め込んで、最後に辻褄合わせる装備やフレーバーテキストを挿入する形式にしてるんじゃないかなって思ってる作る側も受け取る側も想像を働かせて自分の解釈で物語を補完するからこそ楽しめる特殊なゲームになってると思う
同感。あと、作中にいくつも「続編の材料」がちりばめられているのもあると思う。例:バイオなら、共通のテーマが「生物災害」で、数多の組織やキャラクター、伏線。回収されていない要素も多い。GTAも同じで、「アメリカの裏社会」をテーマに数多の組織や都市、キャラクター。グランツーリスモは「モータースポーツ」という現実に即したテーマがあるから、素材(車やサーキット)も尽きることはない。いずれのゲームも、いくらでも続編を出せる状態にあると思う。
DARK SOULSⅡ(2014)DLC3部作Bloodborne(2015)DLC1作DARK SOULSⅢ(2016)DLC2部作これマジで意味わかんないよ…しかもDLC込みでこれなのよ…
FFが制作するの難しいのってのは同意。ナンバリングで共通なのは剣と魔法とアイコンだけで本当一から作らないといけないそれに加え制作年数も膨大なものになるから必然と次回ナンバリングに対しての期待値もだだ上がりしてしまう。ファンの期待を裏切らないようにリメイクでさえ膨大な時間を使うのに新作だといちからなんだよな・・でもスクエニの運命というかビジネルモデルがそうなってる以上逃れられないんだよな。カプコンはまあ結構リメイクで稼いでるというか・・ともかくフロムは物作りしてて一番楽しいだろうな。FFは生みの苦しみが尋常じゃないと思う。
そもそもやがFFの失敗作 例えるならスーファミ版に逆リメイク!それが過去当時に発売すれば当時のFF4よりオモロ水準なれてたんやろか?こういう視点が基軸やと思うんやがな
SFC後半~PS期は全くと言っていいほどスクウェアの駄作が無かったことを考えれば、4,50時間程度でこなせる作品を毎年出してくれる方が優れた企業だと思われ。
PS時代からは駄作でなくても、微妙なやつはちらほら出てきてますよ
SFCからPSの頃もスクウェアは以外にも駄作あったよ。黒歴史になったり、USA版とか、謎の格ゲーやら、その他もろもろ。この頃は、かなりの数作っていたから名作と駄作が多かったと思います。
今ほど良作のハードルが高くなかったから数打ちでも良かったのかも
昔は駄作もあったが全てのゲームが目新しくて新鮮さで楽しめた今は作品のネタも煮詰まって他のコンテンツ量も多くユーザーの目も肥えてしまっている
それは流石に脚光を浴びた作品だけを見すぎです。エグいクソゲーあるよ
ゲーム業界で働いている身からすると好調な企業(カプコン・フロム・任天堂・コエテク辺り)ってのは、ソシャゲを作るのがド下手もしくはそもそも作ってない会社ってのがあると思ってる。売れるソシャゲ作れないから小銭稼ぎ出来ず、仕方なくがっつりとコンシューマーを作って利益が出るからまたそれを作る……ってサイクルで技術力もモリモリ上がっていく。逆にソシャゲで小銭稼ぎ出来る事を覚えちゃったスクエニやセガはしょーもないソシャゲばっか作るから技術力がなかなか上がらずに苦戦を強いられるという自業自得っぷりなんだよね。
セガは龍が如くをかなりコンスタントに出してると思うんだが0が出てから6以外は評判良い感じだししょーもないソシャゲばかりっていうとコナミくらいじゃないかね
セガは決算好調で大幅な増収増益でしたので、今後またどうなるか楽しみです。
任天堂はなんとなくだけど集金が下手くそなイメージある
まず社内でスーファミ版完成させてからスタートにすればええやんか
モンハンは元々リアルよりのめちゃめちゃ硬派なアクションゲーだったのを今のファンタジー要素を入れて発想を柔軟にしたのが決めてだと思う
路線変更とまではいかない絶妙な調整を重ね続けて方向を変えつつファンタジー要素をうまく組み込めてんのも凄いと思うわ。よく路線変更で滑る創作物あるからうまく舵切りしたと思う
でも表側リアル系だけれども、ギルド(=カプコン)によってミラボレアスという特大ファンタジー要素が元々存在するのを徹底的に秘匿されてたんですよね
@@subaru6516ミラは時空に干渉できるから……
吉田Pも言ってたけど、過去の成功体験を引きずりすぎ。チャレンジする気があるのか、させないのかは知らないが、いい加減学んだ方が良いと思う。
我がスクエニがあのFFを出すんだから他社のゲームなぞ超えて当然みたいなプライドが透けて見えるしそれが全然面白くないっていうのがスクエニに対する印象自分達でFF神社作って自分たちだけでお参りして有り難がってるけど周りからは冷めた目で見られてるのに気付かない
FFの「一作ごとにシステムからストーリーまで全部変えてやるぜぇ!」という、いわば開発者の心意気みたいなものはハード性能がまあそこそこ低い時代だからこそ通用した訳で。性能が上がりまくった現在、それが仇となってしまったんだなぁ。
バトルシステムの複雑化しすぎやもはや映画かと思われるぐらいの急激な映像の進化について行けず、古くからのファンが振り落とされてしまいましたね。
@@柿ナハ そうですね。それにかつては(娯楽が少なかった事もあって)新しいシステムを一から覚えて使いこなすのも楽しみだった。今のユーザーには受けないでしょう…
社内で短時間低予算少人数でまずスーファミ版完成させて それ漫画で言うところのネームや!最新ゲームのネームがス-ファミ版ちゅう工程や! それ基軸に最新作業すれば上手くいきそうな気もしなくないんやがな
FFの持ってたブランドイメージは「常に最先端のもの」だったからなぁ開発期間が伸びるに連れて、開発時には最新のものでも発売されるときには型落ちになってるみたいなことに
カプコンも任天堂もゲームが丁寧というか、ユーザーをちゃんと考えてるゲームだからいいんだよねぇスクエニは自己満足ゲーなんよ
その通りやな。言葉は長ければいいというものではない。
スクエニはんは最新ハード用作る前に低予算少人数短時間でスーファミ版を社内で完成させるネーム作りからや
FFシリーズの新作が毎年のように出てて更に平行してサガや聖剣、ライブアライブにクロノトリガーみたいな大作RPGを怒涛のように出してた時のスクウェアは本当にヤバかったなぁ・・・
レーシングラグーン……
SFC・PSの頃は神がかってた。それが今じゃリマスターも適当に作ってる舐めプ会社ですわ。悲しいなぁ・・・
スクエニ終わってんな...ってなるガキからすると、そんな凄い時代あったんかってなる。
よくも悪くもFF7が境目になってるんだよね
FFXが出たあたりからだんだん体力がなくなってきてしまったな…って…😢
スクエニはナンバリングが中々出せない穴埋めでスピンオフを外注に任せ、尚更イメージがユーザーとは合わなくて批判の的になると言う感じですか。。今後の経営戦略として内製開発により力を入れていくとのことなのでコミュニケーション不足による描いているイメージの差異が少しでも小さくなっていき良質な作品が発売されるといいですね。
そもそもやがFF15をスーファミ版に逆リメイクしたらどのくらいオモロくなるんやろか?ここが基軸やで!
FFに関してはPS1時代あたりから顕著になってきたことなんですけど進化の道として、作品ごとの「オリジナリティ」を追求するようになったんですよね。それが当たり前になってしまった今は、逆にそれらが制作の足かせになってしまっているのかなと。DQは逆に確固たる形が出来てしまっているので、安易にそこから外れられないという問題がありますよね。コンスタントに作るのは厳しいなと感じます・。
FF8とか特にそうですよね。FF7の二番煎じみたいので別によかったのに。あと、クロノクロスとかにもオリジナリティ病は伝染してた。
まぁ格ゲー界隈はつべこべ言い訳するより衰退した一番の原因は「初心者お断り」の雰囲気だと思う格ゲーやってる人はよく何百回何千回負けに負けまくって初めてスタートラインとかいうけどわざわざそんなストレスチェックなんてやりたくないよねじゃあやるのはもう昔からやってる老人だけだよね
コンスタントに出すのは本当に大事。漫画でもラノベでもそう。小中高という学生時代に友達と話題にしたいし、前作どうだった、今回どうだった、次が早くやりたいみたいな会話が発生しないとダメだと思う。スーファミで毎年のようにFFの新作を楽しめた時代に学生やってたおっさんは幸せだった。
DQ追い抜いちゃいましたからね
スーファミ毎年が基軸やで!ひしねねはん! 現代技術でならスクエニはん!どのくらい短期間で少人数低予算でそれ構築できるやろな? 作業工程のプログラムとしてまず社内でスーファミ版完成させて 面白ければ 大型予算で最新ハードにリメイクする! 上手くいきそうな感じするのにな
カプコンやフロムは前作の良さを残しつつ新しい要素を加えたり不評だった点を直したりするから安心感がある、一方スクエニは毎回システムガラッと変えて別ゲー化するから安定感がない、後今の時代時間をかけず楽しいなって思わせるものが求められるからRPG系は厳しいよね
言い方の問題やな。挑戦をし続けてるのは圧倒的にスクエニ
@@LENA-cb9cv いやフロムの方が挑戦という意味じゃ上でしょ。
ガラッと変えすぎるからそのジャンルのファンを作れないのがなぁ9以降の迷走感すごい
なんか、ファルシのルシがコクーンでパージが、売れない理由を表してるような。。。細かい設定はユーザーには伝わらないし、ぱっと理解できる世界観って強いなって。
ゲーム特有の固有名詞はポイントになる箇所に少し使うだけで良いんですよね。ユーザーは遊んでるのであって仕事や勉強してるわけじゃないので
カプコンは本当にBIO7とかモンハンワールドあたりから有名IPの続編への外さない安心感がすごい。ちゃんと時代対して製作側の感覚をアップデートしてるんだなと感じる
なおRE3は…
@@ワガヒト吾輩は人である-l8ere4で巻き返したからok。re2からre3が出るまでが早すぎた
@@ワガヒト吾輩は人である-l8e躓いても立て直せるリカバリー力あるし
だがその安心感もつかぬま、もうどうせ海外では売れるからと調子に乗ってバイオもブサイクな女性キャラと露出が完全規制されてポリコレゲーになってしまったしモンハンも海外のフェミが騒いでいるせいで装備のデザインがどんどん男性と合わせられている女性の衣装でどんどん今後もポリコレになっていきそうで怖いですわ。
@@skyuru 今でも変態的なものばっか出してるから安心して良いと思うぞ()
FFはやりたいこと多すぎて、目指す技術的ハードルも高いものに設定しすぎて、それらをまとめることができないのかなーって思ってました。その反省を生かしてなのか16は吉田氏がちゃんとまとめた。果たして炎上しながらも1000万本売れたFF15をちゃんとした仕事で超えることができるか。FF13のような売れ方になってしまうのか。
まず現代技術で最新ナンバリングのファミコン用ソフト超短期間で社内完成させて オモロければ それ核に最新ハード用作業開始!っちゅう工程プログラムにするわけにはいかんのやろか?
任天堂にカプコンとフロムは面白いゲームを作ってくれるなという信頼があるスクエニはもう不安しかないからFF16は発売されてすぐには買えない
FF16の開発者はカプコンからの引き抜きですよ
スクエニはんはなんか軸ふにゃふにゃな感じや
@@nagam1403 軸ふにゃふにゃステージ立たされても困るんやないんか?
FFは14が熱すぎるからなぁ…あとはフロムのacがとにかく待ち遠しい
突然でてきたFGOの話で妙に納得しちゃいました。原神会社が作っている、崩壊スターレイルみたいなコマンドバトル形式のゲームがありますが、FGOの後継で作っていたら絶対売れてたなぁと思います。フルボイス、アニメカットイン、キャラがある程度動かせる・・・今のFGOにないものがあった・・・!!原神みたいなオープンワールドはFGOの世界だと難しそうなのですが、スターレイルのようなゲームはFGOの後継であってほしかったなぁ。アクションゲームじゃないので古参メンバーも入りやすそう。
言ってみればFGOもゲーム的に優れているかと言われたらそうでもない、それどころかサービス開始の8年前当時の水準でも相当お粗末で、今からでも土下座して開発のディライトをやめさせろってぐらいその頃は散々叩かれてましたけど言わば結局「あのキャラ達が動き、あの人達が作ったストーリーがスマホ・新作でプレイできる」のが強かったから持ち直すまで首が繋がった訳ですからね…
FGOは型月ファン(キノコやイラストレーターに惹かれた人達)でなりなってるので、ゲーム性に関しては見ないものとしてます
FF16は戦闘面をデビルメイクライのバトルプランナーをしてた人が1から10まで設計してるんで今回は今までのなんちゃってスクエニアクションじゃなくて本気ですね
プランナーが良くてもゲームとして出力するためのスタッフ次第ではどうにもならないかもしれませんよ?
FFは、ストーリーもですが、毎シリーズ別ゲーになる上システムが分かりずらとっつきにくい事も原因だと思う。7とか10はライト層に受けてたからで、他問題はあるとはいえ12や13とかはついてこれません。
面白い分析確かにストーリーゲーは毎回シナリオ考えるの大変そうだし、思いつく要素はほぼ出切ったんじゃないかな特にドラクエは初代4のラストが叩かれてハッピーエンド必須になっちゃったしねイース以降、RPGはストーリー重視で来たけどいよいよ曲がり角が鮮明化してきたのかな
FF15もあの終わり方でボロクソに叩かれたわけでハッピーエンドが正義
スクエニは過去最高益出してますけどね
まぁ14とウォークが化物ですからね企業としてはかなり安泰なんだけど据え置きタイトルにはもうちょい頑張って欲しいところ
FFやDQで思うところは、普段ファンタジー系の作品、ゲームや小説、映画等に触れない層も大作だからと触れ、その反応がSNS等で目に付きやすくなったのかなって事ですかね。特に顕著に感じたのは、やはりFF13でしょうか。パルスのファルシのルシがコクーンでパージのネタはもう語るまでもないほど有名ですが、TRPGはじめ幾つものファンタジー作品に触れてきた身としては、当時、この程度の造語が分からんってどういうこっちゃって思ってました。今となっては、FFやDQは言ってしまえば普段ゲームをやらない層も買ってプレイするような作品で、それだけ多くの人の目につく以上、そういう人にも向けたゲーム作りが必要なんだなと実感してます。
「アーマード・コア新作を発表するほどに好調じゃないですか」草
フロムってこうやって動画で少しでも名前出るとまたやりたくなっちゃうんだよなぁ…
ドラクエはすぎやまさんが逝去されたり、市村さんが退職されたりでどうなるか分からないのがなぁ
ちょっと目線が違うけど、個人的にはスクエニが得意なRPG等のストーリー重視のゲームはyoutubeの実況者さんの配信で十分。かたやカプコンやフロムのアクションゲームやポケモンの育成対戦は手に取って体験したいから購入できている気もする。
製作構想10年の大作!制作費100億の大作!無駄に時間や費用が掛かったんだなあと思います
賛否両論あるけどエフエフ7の好評価って綺麗な映像はあくまで呼び水で、RPGとしてのボリューム感もちゃんとあるからだと思う思い返せば戦闘ゲームバランスは悪いけどマテリアシステムは工夫できて楽しいし、ストーリーはボリューム感あって満足感があった今は映像のためにボリュームまで削ってそう、満足感が足りなくなるほどの映像は求めてない
ゲーム開発に7年も掛けてりゃさ、小学生は中学生になるし、新人社会人もそれなりポジションで部下を率いて忙しいわけでそれだけ人が変わるだけの時間を掛けて7年前に思いついたゲーム性を提供するってスタイルがもう終わってる7年もあればゲーム好きな人がゲームできなくなるくらい現実世界が忙しくなるには十分過ぎる時間
不完全なものを最初に出して追加DLで補完していくような商売を始めた時点でもう終わってたんだと思うそれって要は楽して金儲けしたいってのが根本にあるでしょスクエニのソシャゲを見ていても少しでも売上が悪いとすぐにサービス終了させる姿勢を見ていても感じる苦労して労力かけてでも面白いものを作りたいっていう気持ちといかに楽して未完成なもので金儲けするかってベクトルとして真逆でしょ今のスクエニには吉田さん達以外にはもう手間をかけても良いものを作りたいって人がいないんじゃないのかな
汚物のガチャよりも、拡張版で儲けるのはあり。ガチャが酷すぎてねw。
FFらしさが何かと言われると難しいが、7でFFらしさが減って、10-2でトドメを刺したと思ってる。歳をとって感性がかわったというのもあるけど、それ以降はFFじゃない名前で出した方がいいんじゃないかとずっと思ってる。
コンシューマー・ソシャゲどちらにも共通しているのが「前作が面白かった」がそのまま信頼として蓄積していき、次のゲームにも手を取ってもらえる(逆もまた然り)ってところだと思います。ポケモンは初代からずっと購入していますが「こういうので良いんだよ」と「新要素スゲー!」を両立してくるのが上手いし、次回作が出ると聞いたらやりたくなるんですよね……個人的にはFF10をもっと江戸に寄せた和風FFとか出てほしいなと思ったり思わなかったり……
画面がきれいになるのはいいことだけど、かと言ってゲームがつまらなくなると元も子もないよね。スクエニも温故知新みたいな感じにして頑張ってほしいなァ…
きれいな映像なら映画を見に行けば良い。ゲームは自分で物語を作れるのが醍醐味よ。だからこそゴミグラのマイクラは爆売れした。
その【温故知新】を【過去の栄光】と吐き違えた所をちょっと感じる…
面白いの評価項目に画質の良さは含まれるけど画質がいいから面白いとはならないですよね
RPGの主人公って、自分なんすよね。誰かじゃあ決してない。ドラクエリスペクトの11も一般人っぽい主人公にしてたのも良かった。
フロムのヤベェのはストーリーもやべぇところだよなでも一般人に理解できなくても雰囲気でokてなるてところもよい
ストリートファイターシリーズが間隔長いのは格ゲーが「eスポーツとしてのプラットフォームを提供する」要素が強いからってのも大きいかと出て遊んで貰って終わりじゃなくて5なら5、6なら6という「競技」でプロが大会に参加したり競わなきゃいけないので毎年新作出されても困るよねw修正や調整は頻繁に行ったとしても一つのプラットフォームで最低4,5年は面倒見ないと競技が成り立たない
今回のお話は結構目から鱗でしたね。確かにバイオやモンハン、フロムゲーってやる事はシンプルでイメージしやすいのにやってみると奥が深くて面白い。対してFFをざっくりイメージしようと思うとパッとは思いつかない。ナンバリングでそれぞれの特色が強すぎてマジで新作作ろうと思うと一から創造しないといけないんだなぁって考えたらそりゃどんな凄腕の人が作ろうと思っても難しいだろうし、だからこそFFで大作が作れたら歴史に名前が残るレベルの偉業なんだろうなぁってのがよく解る。
これはこれでなければならない。それはある程度分かるとして、FFは完全に意味不明な世界に行ってしまいましたな。
@@ts7049 だなぁ~ 今じゃFFユーザーの半分以上クリスタルなんて無くても召喚獣さえいればFFだと認識するレベルには世代によってFFといったらコレが定まってない。FF世界とか関係なく7と10の熱狂的ファンがFF信者名乗っちゃってるから収集つかないんだよね
別にゲームで映画を見たい訳ちゃうんよな
RPGにストーリー凝縮させてガラパゴス化したのでJRPGなんて呼ばれ方もしてますね
ストーリーが濃いこと自体は嬉しいんですけど、「ストーリーの濃さ=長尺のムービー多用」とはき違えてるゲームは本当にゲンナリしますね。ゲーム(特にRPG)なんだからプレイする時間を優先してくれと思います。話を楽しみたかったら挙がってるように映画やアニメ、それこそノベルゲームやるよって思います。※「ムービーの多用」 →「 長尺のムービー多用」と本来伝えたかったのですが、言葉足らずでしたので修正しました。
私は逆にムービー多いの大歓迎ですね。プレイする映画的な感覚でゲームをプレイしているので、ストーリー重視の没入感高いゲームが好みです。逆に自由度の高いオープンワールドだったり、キャラクリとかがあって主人公に人格がないタイプのゲームが苦手。自分が主人公になって世界を冒険したいのではなく、そのゲームの主人公達の物語を体験したい派なので。
@@かすみ草-t1i めちゃくちゃわかります。最近なんでもかんでもオープンワールドにされすぎてしんどいです…😞あと私はキャラクリできないのに名前だけ設定できる機能が一番謎だと思います。公式が作ったキャラなら名前も固定してほしいし主人公だけ音声で名前呼ばれないのが違和感しかないです…
@@komeerise同感です。私の場合、主人公だけが喋らないタイプのやつも違和感あります。ドラクエとかゼルダみたいな。上記でも述べたように、主人公はプレイヤーの分身みたいのが嫌なので、逆に感情移入出来ないんですよね。
ドラクエは楽しみだけど、出ない期間はグッズ買って楽しんだりしてるドラクエはキャラが可愛いことでだいぶ得してると思う
"ブレない”モノを持つ事は凄く大切なんだなと感じましたm(_ _)m
FFDQがブランドとして賞味期限切れになる前に新しいタイトルをなんとしてでも作らなきゃならなかったのにFFDQに依存し続けたツケが今回ってると思う
エルデンとバイオre4は面白かった。フロムとカプコンは信用できる。
売れないゲームについて結局ゲーム性だとかシステムだとかジャンルだとか色々言う前に、何より「発売スパンが長い」こと以上の理由なんてないと思ってる。動画でも言われていたように6年も7年も経てば子供が大人になる。中学生が大学生になってしまう。そうなればシリーズ作品なんて忘れ去られるし、学校内でも話題にならなくなる。子供向けに売りたいなら発売スパンは3年が限界。中学生が高校生になる前にもう1本出るくらいの間隔を維持できなかったらIPのブランドも維持できなくなる。
ディアブロ4はもうダメ言いたいんかぁぁぁっっ!!!
顧客に忘れられないように早いスパンで新作を出して宣伝する、ということはどんな業界でも大切なことなんだなぁ、としみじみ思いますね。FFやDQの新作、と言われても最近ピンと来なくなっちゃいましたし…。でもFFは7で大きく世界観を変えたことで作りにくさが各段とアップした気もします。逆にソウルズ系で売り続けててアーマードコアは10年も経ってしまったのに出れば待ち焦がれたレイヴン、リンクス、ミグラント達が一斉に大歓喜するのは、やはりそれほどまでに狂信的なファンを作った名作シリーズなんだなぁ、と思いますね。特殊な例と感じます…。
アーマードコアはストーリーメインというよりは自分が好きな機体を深く考えて作り、試したり進化させたりする面があるのも大きい。あれしてるだけで時間が驚くほど溶けます。
なんとなくCAPCOMもフロムも任天堂も開発した人、ゲーム好きなんだろうなぁって愛を感じるゲームが多い
今回のお話を聞いて、以前USJでやっていたFF・ザ・リアルでは、シリーズの共通概念がないためぱっと見ではFFだと分からなかったのを思い出しました。横展開してもタイトル毎の認知に依存してしまうので、FFはグッズやイベントなどの横展開との相性もあまり良くなさそうに感じます。マスコット枠のチョコボやモーグリもシリーズで見た目がかなり変わりますし、もしかして共通のイメージがあるのってサボテンダーくらいですか??
PS2までのスクエニと今のスクエニの大きな違い。PS2までのスクエニは旧ユーザーを確実に維持してそこに新規を取り込もうっていう守りの戦略だったのに今のスクエニは旧ユーザーを失っても新規ユーザーを取り込むことに重視しようという攻めの戦略。その攻めが空回りしてて新規ユーザーをほとんど獲得できずどんどん旧ユーザーを失っていって業績が悪化し続けてるのが今のスクエニ
逆でしょう。だって最新作のFFにしても新規ユーザーって数パーだよ。ほとんどが従来のファン。だからリメイクばかりなんだよ。
ff14やっている身からするとあの吉田P新作出すぞ!!って感じなんだけど、世間的には新ハードに合わせて新しいのでたなーくらいなんかな...
そんな事ない。吉田Pの新作だから久しぶりに購入するゲーム好きは多い。14好きは購入予定の人達多いしどこかのコメントでも吉田Pで駄目ならFFはもうおしまいというのも見たことある。14未プレイ者だけど勧められてそのためだけにPS3購入します。
この話を聞くとスーパーマリオは偉大だと再確認出来るだいたいクッパがピーチ姫を拐いマリオたちが助けに行くがベースだからな
既存の要素と新要素の混ぜ方が絶妙なんだよな
ペルソナ5はコマンドだけど売れたよね。実際に面白かった。コマンドだから売れないというのではなく、ストーリーやキャラクターの個性など光るものがあれば売れるんだと思うな。最近はアクション、オープンワールドが人気あるけど、海外と比べて予算が少ない日本のメーカーはグラや作り込みで勝負するのは得策じゃないかな。だから工夫をしないと淘汰される。つまり、ゼルダを生んだNintendoが神ってことだね。話変わるけど、ACマジで楽しみにしてます。
ファイナルファンタジー、元はと言えば最後の夢だった作品それのナンバリングを作るってだけで、どんだけ大変なのか、想像もつかないなぁ
そもそもやが基軸が黄金期のスーファミやったとして 最新ナンバリングを当時のスーファミに逆リメイクするがごとく落とし込んだ時 面白さで勝てるんやろか?
フロムとかは作りたいものに技術が追い付いてきた感じとコアな層にパリィ致命決めてくる感じが強みだと思う。あとストーリーはほぼ分からんけど、雰囲気で進めさせてくる系ゲームはストーリー全部読んで終わりみたいなゲームより考察とかが面白くてネットでバズる→人気の流れがある。てかアクションゲーじゃないと大手企業のリソースを活かしきれない時代が来たのでは?
フロムの凄いのは、ゲーム苦手な層に媚びらなかったことやね。普通は苦手な人向けにイージーモードとか作ればいいだろうに、あえてそれをしなかった。俺ゲーム得意って人が四苦八苦してギリギリ攻略できるかどうかのような難易度だから、クリアしたときの爽快感や達成感は随一だろう。セキロとか昇天しかけた。その点における信頼性がある。勿論戦闘アクション、映像のレベルも極めて高い。
@@タムタム-k4w高難度なのに初心者お断りなゲームどころか、実は初心者ほど楽しめるゲームになってるのもポイント高すぎる
今までのFFやってて思うけど、そこまでストーリーにみんな期待してるのかなって感じる王道ストーリーに戦闘システムややり込み要素が充実してれば全然売れると思うんだよね。FF10があまりにもシナリオが良すぎてそれに引っ張られてしまってる印象
子供の頃RPGのストーリーなんてそこまで理解せずにやってた記憶10くらいまでのFFも面白かったけどそれはクリアまでのボリュームがちゃんとあったからで内容なんてそんなに理解してないし、ボリュームを削るほどのリアルさも求めてない
魅力的なキャラ魅力的なボスがいれば俺は満足
初見です。子供に絡まれながら動画を見るしかないので字幕とても助かります。
スクエニはFF15,KH3あたりの失敗と多数のIP潰し、ソシャゲ乱発サ終祭りで信頼を大きく失ってるのが痛い
目先利益優先で未来荒廃 株式会社っちゅうシステムも上手く利用せんとハイエナに持たれて喰いあらされるだけや
モンハンはオンラインで展開してたフロンティアがあってそう言うド派手なシーンを作る時のひな型みたいなものが出来ていたからワールド→アイスボーン→ライズ→サンブレイクって言う怒涛の商品展開が出来た気がするんですよね
アクションはノウハウが蓄積するけどストーリーやデザインは時代にも左右されるから毎回ヒットさせるのは難しいよねFFはストーリーというよりビジュアル系のキャラデザとフォトリアルな世界観のミスマッチを解消できなくて沈んだって感じする多少デフォルメするかビジュアル系を諦めるべきだった
なるほどでした。進化の方向性がわかりやすいってことですね。
たしかにモンハンとかストーリー全スキップしても面白いもんなFFはストーリーだけじゃなくミニゲーム・隠し要素・美麗CGと欲しがる要素が多すぎるそれで開発難航して途中でトップかわって後半ストーリー適当になったりしてドツボにはまるけど次のFFは期待してるから頼むぞ吉田さん!
確かにムービー中離席しても気にならないくらいストーリーが始終気焔万丈な相棒なのに不満はない
こういう分析解説、すごく勉強になります!
ff16には期待できるし絶対的な安心感があるff14やってる人なら分かる、逆に言えばff14やってない人は躊躇してるイメージ
ヒカセンからすると吉田さん達の安心感は凄い。
拙者は少しで不安でござる🥷
14は新生前にやめたけど、吉田さん達なら良いもん作るだろうなってのは伝わってるよ。あの人のFF愛と本気度は動画の切り抜き見てるだけでも伝わってくる。まぁ 14みたいなファンサゲーにされないかだけちょっと心配だけどw
14やってない古参はもう追っかけるの辛いんよねえ。正直ボタン連打しまくるアクションゲーはFFとして見れないんだよなあ。せめて12のガンビットみたいに自動操作系であれば…
REエンジンで成功したカプコンとルミナスエンジンで失敗したスクエニ開発力に大きな差が出てしまった印象時価総額も一時期2倍の差が開いてしまった
モンハンのFF14コラボのときこれからのFFはもうこれでええやんとおもってしもた。ボス大技は地面にマーク出てわかりやすいし
スクエニは原点に帰るべき
何年間言われているのだろう...
この一言に尽きる
スクエニの原点って?
@@scgmtvpm-6 分裂
具体的には?
ナンバリングタイトルが、六年七年だとつらい!って流れできたが、ゼルダのティアキンなんかも6年たってますが、爆発的にうれてますしレビューも好評で、むしろ6年でここまでの続編だしたのは凄い!とまでいわれてます ようは、どこまでいってもゲームのデキ次第ってのは不変なのかと思えてしまいますよね
ティアキンじゃなくブレワイじゃないですかね?
出来のいい作品が売れるってのは当然の大前提で、その中でもFFドラクエは「出来のいい作品」を作るのが他のタイトルと比べて難しいって話では理由は動画で話してる通り
ゼルダはゲームが面白くて売れてるのもあるけど任天堂の戦略で売れてる部分が大きいからFFと比較するのは違うと思う。ゼルダがSwitchではなくSteam等で売ってたなら今ほど売れてないだろうしね
ブレワイは黙示録が半分ナンバリングだったし…
ゼルダの場合は間が離れてても知名度落ちないどころかドンドン広まってったことが原因だと思う。ドラクエはまともにできるのは8だけどそれまでさかのぼらないといけないし10はオンラインだからまた別だし。FFは15・・・だからさすがにこれも。
最早この手の話題ですら殆ど触れられない程悲惨なLEVEL-5
Level5はIPを短期間使い捨てにしないで大切にすることを覚えるべきだったイナイレにしろ妖怪にしろ
レベゴは燃料が投げ込まれないからもはや見向きもされん
白騎士物語ものはともかく下地として見るならそう悪いものでもなかったんですけどね
業界シリーズ企画ありがとうございます。ドラクエ12やff16楽しみ
ゲームの楽しさはストーリーがあるは二の次。どんどん強くなれるのを実感するのが楽しい。それがFF16には皆無だった
タイトル『教えて!ナカイド先生🧑🏫』めちゃくちゃわかりやすかったです。
FFはPS2→PS3移行で難航して根性版から立て直すので玉突き的に…その隙突いてヴェルサス乗っ取ってぶっ壊した田畑…
DQはそろそろ5並みにモンスター仲間にできるシステムをナンバリングでまた採用して欲しいな~
10……まぁ10はナンバリングとして認めない人かなり多いからわかるけど……
@@チンパン大地雷天神 へ~10ってそうなのですね…オンラインだからやる選択肢にないし、オフ版もオンの再利用ってイメージなので気にもしてなかったです。
@@q1252マトモな仲間モンス制度があるのはオンだけかな?色を転生モンスに変更できたり結構面白かった一回ドラキーが最強になったこともあったよ
どっかの偉い監督が映画の尺は長すぎて簡単には創れないみたいなこと言ってた今はゲームもカッチリとした構成論演出論がないと難しそうだよね
CAPCOMは今だにゲーム界の前線として使えるREエンジンが強すぎる
フロムゲーは難易度高いってイメージを広められたのも上手いですこの激ムズゲーム絶対クリアしてやるって気分になれるFF14少しやったけどおもてなし感がすごくて、ここまで頑張って作ってるのでどうにかプレイしていって下さいって制作者に頼まれてるような感覚でした
あらすみませんFF15でした
モンハンは追加アプデで、モンスター追加したりで延命できるけどこーゆーところは、ドラクエは難しいところかも...
FFの脚本が難しいって言ってたけど、旧スクエアの頃はずーっと面白かったです。単純に脚本力が無いだけだと思います。
オフラインタイトルのFFも救えるか吉田神
FFもアクティブターンバトルっていう特徴があったんですけど、10で捨てちゃいましたからね12あたりからはもうFFなのかもよくわからない感じにはなってます
なるほどねぇ~。ご考察参考になりました!
つまり、ドラクエやFFを作るには、どういった方向性の作品を作るのか、明確にしないといけないって事ですね。いかに開発初期かその前に綿密に作戦を立て、かつ開発スタッフに分かりやすく伝えるか。あとはキャラなのかアクションなのか、なにかしら再現性の高い要素を組み込めれば、ドラクエやFFのナンバリングタイトルも作りやすく、安定もし易い。はたしてコレをできる人材はいるのだろうか。
ドットでやればいい。FFじゃないものをFFだといいはる詐欺商法はいらんのでは?
ストリートファイターがしばらくでなかったのは開発のしにくさとかじゃなく単に格ゲー自体が下火だったからだと思う。
体幹システムはマジで革命。
初代からリアルタイムでやってきた年寄りの独り言なんですが…FFは10でとても感動していたら、11がオンラインといういきなり敷居を上げてファンをふるいにかけてしまった部分も大きいと思います(ナンバリング作品にしない方が良かったと今でも思っています)ドラクエはヨーロッパの騎士道物語の世界に入り込んで好きに行動できていたのが、いつしか遠い別物になってしまいました…(RPGってなんだっけとだんだん思うようになってしまいました)格闘ゲームはシステムが複雑になりすぎて、自らファンを切り捨てていった気がしますバイオはREは勿論楽しいんですが、遊んでいて何故か時々窮屈さを感じますフロムの死にゲー類は「ついてこれる奴だけやれ」という潔さがあって、いっそ清々しくてそれならやってやるという闘争心を掻き立てられますFGOは…型月の良し悪し両方のファンに対して身動きが取れなくて足踏みしている感がします家庭で誰でもゲームが出来るようになった事、それが当たり前になって長い年月が経った事で明らかに何か変わってしまいました長文申し訳ありません。でもどうしても書かずにはいられませんでした
じゃあどんなゲームがいいんだろうね難しいところだよねネット老人会は生きづらいのだ
うーん、FFにふるい落とされた側の意見ですね。当時の決算見ると、FF11はかなりの黒字を生み出し、新規ユーザーを獲得し、スクエニを存続させてますから。そういう自分も13でふるい落とされた側ですが。
そんなところに、スマホ&pc の崩壊スターレイルが来ると
多様化の進んだ現代で全員が納得することは難しい。メガヒットしなくてもメーカー的には御の字ということもある。
FFは11がオンゲになったのは大した問題じゃないでしょ。評判が良くて売れた10の時点で既にゲームとしては難のある部分が結構あった。それ以降のスクエニはもう何が悪いとかどこが悪いとかじゃなくて、全部悪いと言った方が早い上に的確
FFは坂口さん植松さんが抜けて芯の部分が無くなって終わったDQは芯が残ってるけどすぎやまこういちさんが亡くなってしまったから今後どうなるか
カプコンフロムはもうユーザーの期待に応えてくれる絶対的信頼を築いてますゲーム作りが大変なのは知ってますが結局ユーザーの求めるのは面白いかどうか次第です最近のスクエニのゲームは正直あまり面白いものがなくソシャゲも乱発しては短期間でサ終してしまって印象がとにかく悪いですぜひ新作のFF16でユーザーを満足させて悪いイメージを払拭させて下さい今回は凄く面白そうなので期待してます
カプコンはとりあえず安泰だと思うけど、フロムはどうやろ(笑)エルデンの酷評のされ方がFF15の酷評のされ方に近くなっているという。つまり「否定的意見の方が説得力がある」といった状態になっているんですよね。明らかなアンチコメではなく、生粋のフロムゲーのファンやWRPGファンが書いている感じのレビューが多かったので批判の方に説得力があったんですよ。実際、0点爆撃アンチの多いFF15のユーザースコアよりも更に点数が低いのがエルデンリングでした。フロムゲーはFFほどアンチの活動が顕著ではないにも関わらずこの点数ですから、結構深刻かもしれませんね。そのエルデンの否定的意見はというとやはり圧倒的に多いのが「無意味なオープンワールド化」特にスカイリムなどの本物のオープンワールド大作RPGをプレイした層からすればこの部分の評価は最悪でした。更には前述したように既存のフロムゲーファンからの失望の声もかなり多いです。絶賛の声の方が寧ろミーハー感丸出しなレビューが圧倒的に多い印象ですし。(例えばオブリビオンやスカイリムをプレイしたこともないのに、オープンワールド最高傑作などと宣っていたり)このあたりもユーザー的にFF15のノリに近づいてきている感じがします。
@@LostSamurai-k8b まあそうだろうね。オープンワールドとエルデンのゲーム性はどう考えても相性良くない。かと言って死にゲー自体がゲームバランスの妙に重点を置いたゲームだから、進化が難しいと思うんだよな。正直、このジャンル自体長く続かないような気もする。MHWも売れたのに海外では集会部屋熱が冷めるのがあまりにも早すぎたし、人気投票も日本と比べて低く最高位で130位くらい。やはり海外だと人気国産ゲーは圧倒的にゼルダとFF15でさえ51位だったし。最近発表されているゲームで革命を起こしそうなのはベセスダのスターフィールドだけかな。ゲーム内容がどれだけの出来かにもよるけど、宇宙探索ゲーが流行るきっかけになるかも。
@@sren1280
とても丁寧な説明でわかりやすい動画ありがとうございましたチーム内のイメージの共有がゲーム作りにおいて大切という部分がとても共感出来ましたまたわかりやすい動画お待ちしております
任天堂のスマブラやマリカーシリーズも64やスーファミ時代からの基礎的なコンセプトはそのままで遊べてとっつき易くて楽しく感じる😊
ドラクエはなんだかんだでストーリーの評価がいい。ダメと言われるものはほぼないんじゃないだろうか。賛否両論すら少ないと思う。これって長く続くJRPGのシリーズものじゃ結構珍しい。ドラクエの販売間隔が長いのは、そういう一定水準以上のストーリーを作るのに時間がかかっているんだと思う。
改めて、自分がカプコンやフロム、任天堂のゲームに全く食指が動かない理由がわかりましたスクエニやコーエーといった、みんなが自分の脳内を表現しようと頑張った結果どこ向いてるか分からなくなっちゃうような企業は日本にしか出てこないと思うので、大事にしたいですね
最近のFFシリーズはコマンドRPGから離れてるけど、そもそもコマンドRPGのゲーム的魅力ってグラフィックでもストーリーでもなくて、数字バトル的なシステム面なんすよ。そこがちゃんとしてればふりーむやゲームアツマールの片隅にあるようなほとんどストーリーが無いようなゲームでもわりかし楽しめる。それに加えてキャラが立っててストーリーが(たとえありふれたネタだとしても)きちんと完成されてれば、グラフィックが超美麗CGじゃなくても、声優ゼロのセリフ読み上げなしでも、フリーゲーで有名ならんだむダンジョンみたいなゲームでも時間を忘れて没頭できるクオリティになる。らんだむダンジョンが簡単に作られているとは決して言えないけど、最近のスクエニはゲーム制作に悪い意味で頑張り過ぎで、もっと肩の力抜いて作り手として省エネな姿勢でやるべきなんじゃないかとちょっと思う。毎回大作やろうとしすぎというか。そもそも毎回毎回ゲームシステムが変わるのに同一タイトルのシリーズって時点でだいぶキツイのはわかりきってるんだけど
他ゲーに比べてFFとかをやるとものすごく古臭いって最近すごく感じてしまうむかしは最先端行ってるって印象だったのに
今、海外でも通用する日本のメーカーは任天堂・カプコン・フロムの3強という印象。
スクエニやコエテクは完成度にムラがあり過ぎる。まず毒見が必要。
セガはもっとワールドワイドで訴求力のあるもの作ってくれ。コナミ、訴えとる場合か。ゲームを作れ
『ユーザーが大金を出してでも遊びたくなるゲーム』を作るのがフロムやカプコン
『ユーザーに大金を出させる事しか考えてないゲーム』を作るのがスクエニ
メガテンシリーズを追いかけてる身としては、今回の話は大いに納得出来ますね。
メガテンも、システム的に敵をスカウトして陣営に引き込む、味方二体(以上)を合体して、新たな強い味方を迎え入れる、大概東京が舞台、将門公や不思議の国のアリスも出演する、更にプラスアルファの敵キャラが神話から出演する。
これさえ抑えておけば、次のメガテンシリーズのゲームはイメージが湧きます。
元気なナンバリングってのは映像作品、物語としての作品より「遊び」に重きを置いてるんだよねぇ
映像作品、物語としての作品は「FF13」挙げてるけど、本当に原案の人の頭の中を他人であるスタッフが具現化するのがとても難しい
スタッフだけでなくユーザの方も尚更「なんだか分からんわ」と途中離脱や批判や低評価が多くなる原因なのかも
昔一瞬だけそういう作品に関わったけど本当に原案の人のこだわりが強くて、そのくせ言語化されてないのでリテイクが多くて撤退した思い出がある
1文目に私の想いが全部詰まってて同意しかない
10から15まで、FFじゃなくても、皆が納得できるソフト。10ー2だけ、FFだったが、何故か叩かれてましたね。
@@ts7049 10-2ははっきり言ってゲームも話も面白くない。そのソフト二回買って挑戦したけど、ほんとゲームが糞オブ糞ww 女の着替え眺めれてれば満足なやつしか喜ばんだろ? 10は「たまには思い出してください」で終わらせとくのが一番です。話も糞だし世界も糞w 中ボス設定するためのお話の設定がもう「なんでだよww」なんすわw 関係性皆無だろうがww 10~15の間でFFしてるのは11だけです。俺がFF卒業出来たのは11のおかげまである😂 FFは11で完全完結できてる。
@@ts7049 ナンバリングってことは、その人気なシリーズなほどハードルも上がるのは仕方ない。
10は名作として大抵の人は認めるところだろうけど、10-2、12、13は賛否両論だった。
それぞれ、ナンバリングでなければ俺はそれより評価が高かったと思う。
バイオシリーズが作りやすいと言っても、別の開発者が「全てのジャンルの中で、ホラーゲームが一番作りにくいですよ」と語った。「だって怖すぎると誰も買わない」「いつも通りに作ると、プレイヤーが慣れてしまう、毎回新しいアイデアと工夫が必要」「ホラーに明確なルールが存在しない、感性とセンスが大事」。だからバイオシリーズ以外のホラーゲームはほぼインディーズゲーム。
3は次でフルモデルチェンジの決断が出るほどマンネリ、
ベロニカもマンネリを解消しきれず、
6は苦戦で7で2度目のフルモデルチェンジと
直近が当たり続きで忘れられてるだけでハラハラした時期が結構ある
期待値の高さと3度目のマンネリが来そうって意味ではバイオ9は作りにくいと思う
@@nekoateu83745.6の流れは確実にヤバかった。俺の記憶が正しければ1の監督が7に携わったんだっけ? それで持ち直して今がある
国外だとデットスペースはいい例でしょう。1と2の売り上げはEAの期待に劣るから、3はただのシューティングゲームとなった。
イメージの共有と再現性、漠然と感じてた事を言語化されるとやっぱ納得出来ますね
フロムゲーは一つテーマを決めて各々やりたい事を詰め込んで、最後に辻褄合わせる装備やフレーバーテキストを挿入する形式にしてるんじゃないかなって思ってる
作る側も受け取る側も想像を働かせて自分の解釈で物語を補完するからこそ楽しめる特殊なゲームになってると思う
同感。あと、作中にいくつも「続編の材料」がちりばめられているのもあると思う。
例:
バイオなら、共通のテーマが「生物災害」で、数多の組織やキャラクター、伏線。回収されていない要素も多い。
GTAも同じで、「アメリカの裏社会」をテーマに数多の組織や都市、キャラクター。
グランツーリスモは「モータースポーツ」という現実に即したテーマがあるから、素材(車やサーキット)も尽きることはない。
いずれのゲームも、いくらでも続編を出せる状態にあると思う。
DARK SOULSⅡ(2014)DLC3部作
Bloodborne(2015)DLC1作
DARK SOULSⅢ(2016)DLC2部作
これマジで意味わかんないよ…
しかもDLC込みでこれなのよ…
FFが制作するの難しいのってのは同意。ナンバリングで共通なのは剣と魔法とアイコンだけで本当一から作らないといけない
それに加え制作年数も膨大なものになるから必然と次回ナンバリングに対しての期待値もだだ上がりしてしまう。
ファンの期待を裏切らないようにリメイクでさえ膨大な時間を使うのに新作だといちからなんだよな・・
でもスクエニの運命というかビジネルモデルがそうなってる以上逃れられないんだよな。
カプコンはまあ結構リメイクで稼いでるというか・・ともかくフロムは物作りしてて一番楽しいだろうな。
FFは生みの苦しみが尋常じゃないと思う。
そもそもやがFFの失敗作 例えるならスーファミ版に逆リメイク!それが過去当時に発売すれば当時のFF4よりオモロ水準なれてたんやろか?こういう視点が基軸やと思うんやがな
SFC後半~PS期は全くと言っていいほどスクウェアの駄作が無かったことを考えれば、
4,50時間程度でこなせる作品を毎年出してくれる方が優れた企業だと思われ。
PS時代からは駄作でなくても、微妙なやつはちらほら出てきてますよ
SFCからPSの頃もスクウェアは以外にも駄作あったよ。
黒歴史になったり、USA版とか、謎の格ゲーやら、その他もろもろ。
この頃は、かなりの数作っていたから名作と駄作が多かったと思います。
今ほど良作のハードルが高くなかったから数打ちでも良かったのかも
昔は駄作もあったが全てのゲームが目新しくて新鮮さで楽しめた
今は作品のネタも煮詰まって他のコンテンツ量も多くユーザーの目も肥えてしまっている
それは流石に脚光を浴びた作品だけを見すぎです。エグいクソゲーあるよ
ゲーム業界で働いている身からすると好調な企業(カプコン・フロム・任天堂・コエテク辺り)ってのは、ソシャゲを作るのがド下手もしくはそもそも作ってない会社ってのがあると思ってる。
売れるソシャゲ作れないから小銭稼ぎ出来ず、仕方なくがっつりとコンシューマーを作って利益が出るからまたそれを作る……ってサイクルで技術力もモリモリ上がっていく。
逆にソシャゲで小銭稼ぎ出来る事を覚えちゃったスクエニやセガはしょーもないソシャゲばっか作るから技術力がなかなか上がらずに苦戦を強いられるという自業自得っぷりなんだよね。
セガは龍が如くをかなりコンスタントに出してると思うんだが
0が出てから6以外は評判良い感じだし
しょーもないソシャゲばかりっていうとコナミくらいじゃないかね
セガは決算好調で大幅な増収増益でしたので、
今後またどうなるか楽しみです。
任天堂はなんとなくだけど集金が下手くそなイメージある
まず社内でスーファミ版完成させてからスタートにすればええやんか
モンハンは元々リアルよりのめちゃめちゃ硬派なアクションゲーだったのを今のファンタジー要素を入れて発想を柔軟にしたのが決めてだと思う
路線変更とまではいかない絶妙な調整を重ね続けて方向を変えつつファンタジー要素をうまく組み込めてんのも凄いと思うわ。よく路線変更で滑る創作物あるからうまく舵切りしたと思う
でも表側リアル系だけれども、ギルド(=カプコン)によってミラボレアスという特大ファンタジー要素が元々存在するのを徹底的に秘匿されてたんですよね
@@subaru6516ミラは時空に干渉できるから……
吉田Pも言ってたけど、過去の成功体験を引きずりすぎ。チャレンジする気があるのか、させないのかは知らないが、いい加減学んだ方が良いと思う。
我がスクエニがあのFFを出すんだから他社のゲームなぞ超えて当然
みたいなプライドが透けて見えるしそれが全然面白くないっていうのがスクエニに対する印象
自分達でFF神社作って自分たちだけでお参りして有り難がってるけど周りからは冷めた目で見られてるのに気付かない
FFの「一作ごとにシステムからストーリーまで全部変えてやるぜぇ!」という、いわば開発者の心意気みたいなものはハード性能がまあそこそこ低い時代だからこそ通用した訳で。
性能が上がりまくった現在、それが仇となってしまったんだなぁ。
バトルシステムの複雑化しすぎやもはや映画かと思われるぐらいの急激な映像の進化について行けず、古くからのファンが振り落とされてしまいましたね。
@@柿ナハ そうですね。それにかつては(娯楽が少なかった事もあって)新しいシステムを一から覚えて使いこなすのも楽しみだった。
今のユーザーには受けないでしょう…
社内で短時間低予算少人数でまずスーファミ版完成させて それ漫画で言うところのネームや!最新ゲームのネームがス-ファミ版ちゅう工程や! それ基軸に最新作業すれば上手くいきそうな気もしなくないんやがな
FFの持ってたブランドイメージは「常に最先端のもの」だったからなぁ
開発期間が伸びるに連れて、開発時には最新のものでも発売されるときには型落ちになってるみたいなことに
カプコンも任天堂もゲームが丁寧というか、ユーザーをちゃんと考えてるゲームだからいいんだよねぇ
スクエニは自己満足ゲーなんよ
その通りやな。言葉は長ければいいというものではない。
スクエニはんは最新ハード用作る前に低予算少人数短時間でスーファミ版を社内で完成させるネーム作りからや
FFシリーズの新作が毎年のように出てて更に平行してサガや聖剣、ライブアライブにクロノトリガーみたいな大作RPGを怒涛のように出してた時のスクウェアは本当にヤバかったなぁ・・・
レーシングラグーン……
SFC・PSの頃は神がかってた。それが今じゃリマスターも適当に作ってる舐めプ会社ですわ。悲しいなぁ・・・
スクエニ終わってんな...ってなるガキからすると、そんな凄い時代あったんかってなる。
よくも悪くもFF7が境目になってるんだよね
FFXが出たあたりからだんだん体力がなくなってきてしまったな…って…😢
スクエニはナンバリングが中々出せない穴埋めでスピンオフを外注に任せ、尚更イメージがユーザーとは合わなくて批判の的になると言う感じですか。。今後の経営戦略として内製開発により力を入れていくとのことなのでコミュニケーション不足による描いているイメージの差異が少しでも小さくなっていき良質な作品が発売されるといいですね。
そもそもやがFF15をスーファミ版に逆リメイクしたらどのくらいオモロくなるんやろか?ここが基軸やで!
FFに関してはPS1時代あたりから顕著になってきたことなんですけど
進化の道として、作品ごとの「オリジナリティ」を追求するようになったんですよね。
それが当たり前になってしまった今は、逆にそれらが制作の足かせになってしまっているのかなと。
DQは逆に確固たる形が出来てしまっているので、安易にそこから外れられないという問題がありますよね。
コンスタントに作るのは厳しいなと感じます・。
FF8とか特にそうですよね。FF7の二番煎じみたいので別によかったのに。
あと、クロノクロスとかにもオリジナリティ病は伝染してた。
まぁ格ゲー界隈はつべこべ言い訳するより衰退した一番の原因は「初心者お断り」の雰囲気だと思う
格ゲーやってる人はよく何百回何千回負けに負けまくって初めてスタートラインとかいうけどわざわざそんなストレスチェックなんてやりたくないよね
じゃあやるのはもう昔からやってる老人だけだよね
コンスタントに出すのは本当に大事。漫画でもラノベでもそう。小中高という学生時代に友達と話題にしたいし、前作どうだった、今回どうだった、次が早くやりたいみたいな会話が発生しないとダメだと思う。
スーファミで毎年のようにFFの新作を楽しめた時代に学生やってたおっさんは幸せだった。
DQ追い抜いちゃいましたからね
スーファミ毎年が基軸やで!ひしねねはん! 現代技術でならスクエニはん!どのくらい短期間で少人数低予算でそれ構築できるやろな? 作業工程のプログラムとしてまず社内でスーファミ版完成させて 面白ければ 大型予算で最新ハードにリメイクする! 上手くいきそうな感じするのにな
カプコンやフロムは前作の良さを残しつつ新しい要素を加えたり不評だった点を直したりするから安心感がある、一方スクエニは毎回システムガラッと変えて別ゲー化するから安定感がない、後今の時代時間をかけず楽しいなって思わせるものが求められるからRPG系は厳しいよね
言い方の問題やな。挑戦をし続けてるのは圧倒的にスクエニ
@@LENA-cb9cv いやフロムの方が挑戦という意味じゃ上でしょ。
ガラッと変えすぎるからそのジャンルのファンを作れないのがなぁ
9以降の迷走感すごい
なんか、ファルシのルシがコクーンでパージが、売れない理由を表してるような。。。
細かい設定はユーザーには伝わらないし、ぱっと理解できる世界観って強いなって。
ゲーム特有の固有名詞はポイントになる箇所に少し使うだけで良いんですよね。ユーザーは遊んでるのであって仕事や勉強してるわけじゃないので
カプコンは本当にBIO7とかモンハンワールドあたりから有名IPの続編への外さない安心感がすごい。ちゃんと時代対して製作側の感覚をアップデートしてるんだなと感じる
なおRE3は…
@@ワガヒト吾輩は人である-l8ere4で巻き返したからok。re2からre3が出るまでが早すぎた
@@ワガヒト吾輩は人である-l8e躓いても立て直せるリカバリー力あるし
だがその安心感もつかぬま、もうどうせ海外では売れるからと調子に乗ってバイオもブサイクな女性キャラと露出が完全規制されてポリコレゲーになってしまったしモンハンも海外のフェミが騒いでいるせいで装備のデザインがどんどん男性と合わせられている女性の衣装でどんどん今後もポリコレになっていきそうで怖いですわ。
@@skyuru 今でも変態的なものばっか出してるから安心して良いと思うぞ()
FFはやりたいこと多すぎて、目指す技術的ハードルも高いものに設定しすぎて、それらをまとめることができないのかなーって思ってました。その反省を生かしてなのか16は吉田氏がちゃんとまとめた。果たして炎上しながらも1000万本売れたFF15をちゃんとした仕事で超えることができるか。FF13のような売れ方になってしまうのか。
まず現代技術で最新ナンバリングのファミコン用ソフト超短期間で社内完成させて オモロければ それ核に最新ハード用作業開始!っちゅう工程プログラムにするわけにはいかんのやろか?
任天堂にカプコンとフロムは面白いゲームを作ってくれるなという信頼がある
スクエニはもう不安しかないからFF16は発売されてすぐには買えない
FF16の開発者はカプコンからの引き抜きですよ
スクエニはんはなんか軸ふにゃふにゃな感じや
@@nagam1403 軸ふにゃふにゃステージ立たされても困るんやないんか?
FFは14が熱すぎるからなぁ…あとはフロムのacがとにかく待ち遠しい
突然でてきたFGOの話で妙に納得しちゃいました。
原神会社が作っている、崩壊スターレイルみたいなコマンドバトル形式のゲームがありますが、FGOの後継で作っていたら絶対売れてたなぁと思います。
フルボイス、アニメカットイン、キャラがある程度動かせる・・・今のFGOにないものがあった・・・!!
原神みたいなオープンワールドはFGOの世界だと難しそうなのですが、スターレイルのようなゲームはFGOの後継であってほしかったなぁ。
アクションゲームじゃないので古参メンバーも入りやすそう。
言ってみればFGOもゲーム的に優れているかと言われたらそうでもない、それどころかサービス開始の8年前当時の水準でも相当お粗末で、今からでも土下座して開発のディライトをやめさせろってぐらいその頃は散々叩かれてましたけど
言わば結局「あのキャラ達が動き、あの人達が作ったストーリーがスマホ・新作でプレイできる」のが強かったから持ち直すまで首が繋がった訳ですからね…
FGOは型月ファン(キノコやイラストレーターに惹かれた人達)でなりなってるので、ゲーム性に関しては見ないものとしてます
FF16は戦闘面をデビルメイクライのバトルプランナーをしてた人が1から10まで設計してるんで今回は今までのなんちゃってスクエニアクションじゃなくて本気ですね
プランナーが良くてもゲームとして出力するためのスタッフ次第ではどうにもならないかもしれませんよ?
FFは、ストーリーもですが、毎シリーズ別ゲーになる上システムが分かりずらとっつきにくい事も原因だと思う。7とか10はライト層に受けてたからで、他問題はあるとはいえ12や13とかはついてこれません。
面白い分析
確かにストーリーゲーは毎回シナリオ考えるの大変そうだし、思いつく要素はほぼ出切ったんじゃないかな
特にドラクエは初代4のラストが叩かれてハッピーエンド必須になっちゃったしね
イース以降、RPGはストーリー重視で来たけどいよいよ曲がり角が鮮明化してきたのかな
FF15もあの終わり方でボロクソに叩かれたわけでハッピーエンドが正義
スクエニは過去最高益出してますけどね
まぁ14とウォークが化物ですからね企業としてはかなり安泰なんだけど
据え置きタイトルにはもうちょい頑張って欲しいところ
FFやDQで思うところは、普段ファンタジー系の作品、ゲームや小説、映画等に触れない層も大作だからと触れ、その反応がSNS等で目に付きやすくなったのかなって事ですかね。
特に顕著に感じたのは、やはりFF13でしょうか。
パルスのファルシのルシがコクーンでパージのネタはもう語るまでもないほど有名ですが、TRPGはじめ幾つものファンタジー作品に触れてきた身としては、当時、この程度の造語が分からんってどういうこっちゃって思ってました。
今となっては、FFやDQは言ってしまえば普段ゲームをやらない層も買ってプレイするような作品で、それだけ多くの人の目につく以上、そういう人にも向けたゲーム作りが必要なんだなと実感してます。
「アーマード・コア新作を発表するほどに好調じゃないですか」
草
フロムってこうやって動画で少しでも名前出るとまたやりたくなっちゃうんだよなぁ…
ドラクエはすぎやまさんが逝去されたり、市村さんが退職されたりでどうなるか分からないのがなぁ
ちょっと目線が違うけど、個人的にはスクエニが得意なRPG等のストーリー重視のゲームはyoutubeの実況者さんの配信で十分。
かたやカプコンやフロムのアクションゲームやポケモンの育成対戦は手に取って体験したいから購入できている気もする。
製作構想10年の大作!制作費100億の大作!
無駄に時間や費用が掛かったんだなあと思います
賛否両論あるけどエフエフ7の好評価って綺麗な映像はあくまで呼び水で、RPGとしてのボリューム感もちゃんとあるからだと思う
思い返せば戦闘ゲームバランスは悪いけどマテリアシステムは工夫できて楽しいし、ストーリーはボリューム感あって満足感があった
今は映像のためにボリュームまで削ってそう、満足感が足りなくなるほどの映像は求めてない
ゲーム開発に7年も掛けてりゃさ、小学生は中学生になるし、新人社会人もそれなりポジションで部下を率いて忙しいわけで
それだけ人が変わるだけの時間を掛けて7年前に思いついたゲーム性を提供するってスタイルがもう終わってる
7年もあればゲーム好きな人がゲームできなくなるくらい現実世界が忙しくなるには十分過ぎる時間
不完全なものを最初に出して追加DLで補完していくような商売を始めた時点でもう終わってたんだと思う
それって要は楽して金儲けしたいってのが根本にあるでしょ
スクエニのソシャゲを見ていても少しでも売上が悪いとすぐにサービス終了させる姿勢を見ていても感じる
苦労して労力かけてでも面白いものを作りたいっていう気持ちといかに楽して未完成なもので金儲けするかってベクトルとして真逆でしょ
今のスクエニには吉田さん達以外にはもう手間をかけても良いものを作りたいって人がいないんじゃないのかな
汚物のガチャよりも、拡張版で儲けるのはあり。ガチャが酷すぎてねw。
FFらしさが何かと言われると難しいが、7でFFらしさが減って、10-2でトドメを刺したと思ってる。歳をとって感性がかわったというのもあるけど、それ以降はFFじゃない名前で出した方がいいんじゃないかとずっと思ってる。
コンシューマー・ソシャゲどちらにも共通しているのが「前作が面白かった」がそのまま信頼として蓄積していき、次のゲームにも手を取ってもらえる(逆もまた然り)ってところだと思います。
ポケモンは初代からずっと購入していますが「こういうので良いんだよ」と「新要素スゲー!」を両立してくるのが上手いし、次回作が出ると聞いたらやりたくなるんですよね……
個人的にはFF10をもっと江戸に寄せた和風FFとか出てほしいなと思ったり思わなかったり……
画面がきれいになるのはいいことだけど、かと言ってゲームがつまらなくなると元も子もないよね。
スクエニも温故知新みたいな感じにして頑張ってほしいなァ…
きれいな映像なら映画を見に行けば良い。ゲームは自分で物語を作れるのが醍醐味よ。だからこそゴミグラのマイクラは爆売れした。
その【温故知新】を【過去の栄光】と吐き違えた所をちょっと感じる…
面白いの評価項目に画質の良さは含まれるけど画質がいいから面白いとはならないですよね
RPGの主人公って、自分なんすよね。誰かじゃあ決してない。ドラクエリスペクトの11も一般人っぽい主人公にしてたのも良かった。
フロムのヤベェのはストーリーもやべぇところだよな
でも一般人に理解できなくても雰囲気でokてなるてところもよい
ストリートファイターシリーズが間隔長いのは
格ゲーが「eスポーツとしてのプラットフォームを提供する」要素が強いからってのも大きいかと
出て遊んで貰って終わりじゃなくて
5なら5、6なら6という「競技」でプロが大会に参加したり競わなきゃいけないので
毎年新作出されても困るよねw
修正や調整は頻繁に行ったとしても一つのプラットフォームで最低4,5年は面倒見ないと競技が成り立たない
今回のお話は結構目から鱗でしたね。
確かにバイオやモンハン、フロムゲーってやる事はシンプルでイメージしやすいのにやってみると奥が深くて面白い。対してFFをざっくりイメージしようと思うとパッとは思いつかない。ナンバリングでそれぞれの特色が強すぎてマジで新作作ろうと思うと一から創造しないといけないんだなぁって考えたらそりゃどんな凄腕の人が作ろうと思っても難しいだろうし、だからこそFFで大作が作れたら歴史に名前が残るレベルの偉業なんだろうなぁってのがよく解る。
これはこれでなければならない。それはある程度分かるとして、FFは完全に意味不明な世界に行ってしまいましたな。
@@ts7049 だなぁ~ 今じゃFFユーザーの半分以上クリスタルなんて無くても召喚獣さえいればFFだと認識するレベルには世代によってFFといったらコレが定まってない。FF世界とか関係なく7と10の熱狂的ファンがFF信者名乗っちゃってるから収集つかないんだよね
別にゲームで映画を見たい訳ちゃうんよな
RPGにストーリー凝縮させてガラパゴス化したのでJRPGなんて呼ばれ方もしてますね
ストーリーが濃いこと自体は嬉しいんですけど、
「ストーリーの濃さ=長尺のムービー多用」とはき違えてるゲームは本当にゲンナリしますね。
ゲーム(特にRPG)なんだからプレイする時間を優先してくれと思います。
話を楽しみたかったら挙がってるように映画やアニメ、それこそノベルゲームやるよって思います。
※「ムービーの多用」 →「 長尺のムービー多用」
と本来伝えたかったのですが、言葉足らずでしたので修正しました。
私は逆にムービー多いの大歓迎ですね。
プレイする映画的な感覚でゲームをプレイしているので、ストーリー重視の没入感高いゲームが好みです。
逆に自由度の高いオープンワールドだったり、キャラクリとかがあって主人公に人格がないタイプのゲームが苦手。
自分が主人公になって世界を冒険したいのではなく、そのゲームの主人公達の物語を体験したい派なので。
@@かすみ草-t1i めちゃくちゃわかります。最近なんでもかんでもオープンワールドにされすぎてしんどいです…😞
あと私はキャラクリできないのに名前だけ設定できる機能が一番謎だと思います。公式が作ったキャラなら名前も固定してほしいし主人公だけ音声で名前呼ばれないのが違和感しかないです…
@@komeerise
同感です。
私の場合、主人公だけが喋らないタイプのやつも違和感あります。
ドラクエとかゼルダみたいな。
上記でも述べたように、主人公はプレイヤーの分身みたいのが嫌なので、逆に感情移入出来ないんですよね。
ドラクエは楽しみだけど、出ない期間はグッズ買って楽しんだりしてる
ドラクエはキャラが可愛いことでだいぶ得してると思う
"ブレない”モノを持つ事は凄く大切なんだなと感じましたm(_ _)m
FFDQがブランドとして賞味期限切れになる前に新しいタイトルをなんとしてでも作らなきゃならなかったのにFFDQに依存し続けたツケが今回ってると思う
エルデンとバイオre4は面白かった。フロムとカプコンは信用できる。
売れないゲームについて結局ゲーム性だとかシステムだとかジャンルだとか色々言う前に、
何より「発売スパンが長い」こと以上の理由なんてないと思ってる。
動画でも言われていたように6年も7年も経てば子供が大人になる。
中学生が大学生になってしまう。
そうなればシリーズ作品なんて忘れ去られるし、学校内でも話題にならなくなる。
子供向けに売りたいなら発売スパンは3年が限界。
中学生が高校生になる前にもう1本出るくらいの間隔を維持できなかったらIPのブランドも維持できなくなる。
ディアブロ4はもうダメ言いたいんかぁぁぁっっ!!!
顧客に忘れられないように早いスパンで新作を出して宣伝する、ということはどんな業界でも大切なことなんだなぁ、としみじみ思いますね。
FFやDQの新作、と言われても最近ピンと来なくなっちゃいましたし…。でもFFは7で大きく世界観を変えたことで作りにくさが各段とアップした気もします。
逆にソウルズ系で売り続けててアーマードコアは10年も経ってしまったのに出れば待ち焦がれたレイヴン、リンクス、ミグラント達が一斉に大歓喜するのは、
やはりそれほどまでに狂信的なファンを作った名作シリーズなんだなぁ、と思いますね。特殊な例と感じます…。
アーマードコアはストーリーメインというよりは自分が好きな機体を深く考えて作り、試したり進化させたりする面があるのも大きい。あれしてるだけで時間が驚くほど溶けます。
なんとなくCAPCOMもフロムも任天堂も開発した人、ゲーム好きなんだろうなぁって愛を感じるゲームが多い
今回のお話を聞いて、以前USJでやっていたFF・ザ・リアルでは、シリーズの共通概念がないためぱっと見ではFFだと分からなかったのを思い出しました。横展開してもタイトル毎の認知に依存してしまうので、FFはグッズやイベントなどの横展開との相性もあまり良くなさそうに感じます。
マスコット枠のチョコボやモーグリもシリーズで見た目がかなり変わりますし、もしかして共通のイメージがあるのってサボテンダーくらいですか??
PS2までのスクエニと今のスクエニの大きな違い。
PS2までのスクエニは旧ユーザーを確実に維持してそこに新規を取り込もうっていう守りの戦略だったのに
今のスクエニは旧ユーザーを失っても新規ユーザーを取り込むことに重視しようという攻めの戦略。
その攻めが空回りしてて新規ユーザーをほとんど獲得できずどんどん旧ユーザーを失っていって業績が悪化し続けてるのが今のスクエニ
逆でしょう。
だって最新作のFFにしても新規ユーザーって数パーだよ。ほとんどが従来のファン。
だからリメイクばかりなんだよ。
ff14やっている身からするとあの吉田P新作出すぞ!!って感じなんだけど、世間的には新ハードに合わせて新しいのでたなーくらいなんかな...
そんな事ない。吉田Pの新作だから久しぶりに購入するゲーム好きは多い。14好きは購入予定の人達多いしどこかのコメントでも吉田Pで駄目ならFFはもうおしまいというのも見たことある。14未プレイ者だけど勧められてそのためだけにPS3購入します。
この話を聞くとスーパーマリオは偉大だと再確認出来る
だいたいクッパがピーチ姫を拐いマリオたちが助けに行くがベースだからな
既存の要素と新要素の混ぜ方が絶妙なんだよな
ペルソナ5はコマンドだけど売れたよね。実際に面白かった。コマンドだから売れないというのではなく、ストーリーやキャラクターの個性など光るものがあれば売れるんだと思うな。最近はアクション、オープンワールドが人気あるけど、海外と比べて予算が少ない日本のメーカーはグラや作り込みで勝負するのは得策じゃないかな。だから工夫をしないと淘汰される。つまり、ゼルダを生んだNintendoが神ってことだね。話変わるけど、ACマジで楽しみにしてます。
ファイナルファンタジー、元はと言えば最後の夢だった作品
それのナンバリングを作るってだけで、どんだけ大変なのか、想像もつかないなぁ
そもそもやが基軸が黄金期のスーファミやったとして 最新ナンバリングを当時のスーファミに逆リメイクするがごとく落とし込んだ時 面白さで勝てるんやろか?
フロムとかは作りたいものに技術が追い付いてきた感じとコアな層にパリィ致命決めてくる感じが強みだと思う。あとストーリーはほぼ分からんけど、雰囲気で進めさせてくる系ゲームはストーリー全部読んで終わりみたいなゲームより考察とかが面白くてネットでバズる→人気の流れがある。
てかアクションゲーじゃないと大手企業のリソースを活かしきれない時代が来たのでは?
フロムの凄いのは、ゲーム苦手な層に媚びらなかったことやね。普通は苦手な人向けにイージーモードとか作ればいいだろうに、
あえてそれをしなかった。俺ゲーム得意って人が四苦八苦してギリギリ攻略できるかどうかのような難易度だから、クリアしたときの爽快感や達成感は
随一だろう。セキロとか昇天しかけた。その点における信頼性がある。勿論戦闘アクション、映像のレベルも極めて高い。
@@タムタム-k4w高難度なのに初心者お断りなゲームどころか、実は初心者ほど楽しめるゲームになってるのもポイント高すぎる
今までのFFやってて思うけど、そこまでストーリーにみんな期待してるのかなって感じる
王道ストーリーに戦闘システムややり込み要素が充実してれば全然売れると思うんだよね。FF10があまりにもシナリオが良すぎてそれに引っ張られてしまってる印象
子供の頃RPGのストーリーなんてそこまで理解せずにやってた記憶
10くらいまでのFFも面白かったけどそれはクリアまでのボリュームがちゃんとあったからで内容なんてそんなに理解してないし、ボリュームを削るほどのリアルさも求めてない
魅力的なキャラ魅力的なボスがいれば俺は満足
初見です。子供に絡まれながら動画を見るしかないので字幕とても助かります。
スクエニはFF15,KH3あたりの失敗と多数のIP潰し、ソシャゲ乱発サ終祭りで信頼を大きく失ってるのが痛い
目先利益優先で未来荒廃 株式会社っちゅうシステムも上手く利用せんとハイエナに持たれて喰いあらされるだけや
モンハンはオンラインで展開してたフロンティアがあってそう言うド派手なシーンを作る時のひな型みたいなものが出来ていたからワールド→アイスボーン→ライズ→サンブレイクって言う怒涛の商品展開が出来た気がするんですよね
アクションはノウハウが蓄積するけどストーリーやデザインは時代にも左右されるから毎回ヒットさせるのは難しいよね
FFはストーリーというよりビジュアル系のキャラデザとフォトリアルな世界観のミスマッチを解消できなくて沈んだって感じする
多少デフォルメするかビジュアル系を諦めるべきだった
なるほどでした。進化の方向性がわかりやすいってことですね。
たしかにモンハンとかストーリー全スキップしても面白いもんな
FFはストーリーだけじゃなくミニゲーム・隠し要素・美麗CGと欲しがる要素が多すぎる
それで開発難航して途中でトップかわって後半ストーリー適当になったりしてドツボにはまる
けど次のFFは期待してるから頼むぞ吉田さん!
確かにムービー中離席しても気にならないくらいストーリーが始終気焔万丈な相棒
なのに不満はない
こういう分析解説、すごく勉強になります!
ff16には期待できるし絶対的な安心感がある
ff14やってる人なら分かる、逆に言えばff14やってない人は躊躇してるイメージ
ヒカセンからすると吉田さん達の安心感は凄い。
拙者は少しで不安でござる🥷
14は新生前にやめたけど、吉田さん達なら良いもん作るだろうなってのは伝わってるよ。あの人のFF愛と本気度は動画の切り抜き見てるだけでも伝わってくる。まぁ 14みたいなファンサゲーにされないかだけちょっと心配だけどw
14やってない古参はもう追っかけるの辛いんよねえ。
正直ボタン連打しまくるアクションゲーはFFとして見れないんだよなあ。
せめて12のガンビットみたいに自動操作系であれば…
REエンジンで成功したカプコンと
ルミナスエンジンで失敗したスクエニ
開発力に大きな差が出てしまった印象
時価総額も一時期2倍の差が開いてしまった
モンハンのFF14コラボのとき
これからのFFはもうこれでええやんとおもってしもた。
ボス大技は地面にマーク出てわかりやすいし
スクエニは原点に帰るべき
何年間言われているのだろう...
この一言に尽きる
スクエニの原点って?
@@scgmtvpm-6 分裂
具体的には?
ナンバリングタイトルが、六年七年だとつらい!って流れできたが、ゼルダのティアキンなんかも6年たってますが、爆発的にうれてますしレビューも好評で、むしろ6年でここまでの続編だしたのは凄い!とまでいわれてます ようは、どこまでいってもゲームのデキ次第ってのは不変なのかと思えてしまいますよね
ティアキンじゃなくブレワイじゃないですかね?
出来のいい作品が売れるってのは当然の大前提で、その中でもFFドラクエは「出来のいい作品」を作るのが他のタイトルと比べて難しいって話では
理由は動画で話してる通り
ゼルダはゲームが面白くて売れてるのもあるけど任天堂の戦略で売れてる部分が大きいからFFと比較するのは違うと思う。
ゼルダがSwitchではなくSteam等で売ってたなら今ほど売れてないだろうしね
ブレワイは黙示録が半分ナンバリングだったし…
ゼルダの場合は間が離れてても知名度落ちないどころかドンドン広まってったことが原因だと思う。
ドラクエはまともにできるのは8だけどそれまでさかのぼらないといけないし10はオンラインだからまた別だし。
FFは15・・・だからさすがにこれも。
最早この手の話題ですら殆ど触れられない程悲惨なLEVEL-5
Level5はIPを短期間使い捨てにしないで大切にすることを覚えるべきだった
イナイレにしろ妖怪にしろ
レベゴは燃料が投げ込まれないからもはや見向きもされん
白騎士物語ものはともかく下地として見るならそう悪いものでもなかったんですけどね
業界シリーズ企画ありがとうございます。
ドラクエ12やff16楽しみ
ゲームの楽しさはストーリーがあるは二の次。どんどん強くなれるのを実感するのが楽しい。それがFF16には皆無だった
タイトル
『教えて!ナカイド先生🧑🏫』
めちゃくちゃわかりやすかったです。
FFはPS2→PS3移行で難航して根性版から立て直すので玉突き的に…その隙突いてヴェルサス乗っ取ってぶっ壊した田畑…
DQはそろそろ5並みにモンスター仲間にできるシステムをナンバリングでまた採用して欲しいな~
10……
まぁ10はナンバリングとして認めない人かなり多いからわかるけど……
@@チンパン大地雷天神
へ~10ってそうなのですね…オンラインだからやる選択肢にないし、オフ版もオンの再利用ってイメージなので気にもしてなかったです。
@@q1252マトモな仲間モンス制度があるのはオンだけかな?
色を転生モンスに変更できたり結構面白かった
一回ドラキーが最強になったこともあったよ
どっかの偉い監督が映画の尺は長すぎて簡単には創れないみたいなこと言ってた
今はゲームもカッチリとした構成論演出論がないと難しそうだよね
CAPCOMは今だにゲーム界の前線として使えるREエンジンが強すぎる
フロムゲーは難易度高いってイメージを広められたのも上手いです
この激ムズゲーム絶対クリアしてやるって気分になれる
FF14少しやったけどおもてなし感がすごくて、ここまで頑張って作ってるのでどうにかプレイしていって下さいって制作者に頼まれてるような感覚でした
あらすみませんFF15でした
モンハンは追加アプデで、モンスター追加したりで延命できるけど
こーゆーところは、ドラクエは難しいところかも...
FFの脚本が難しいって言ってたけど、旧スクエアの頃はずーっと面白かったです。
単純に脚本力が無いだけだと思います。
オフラインタイトルのFFも救えるか吉田神
FFもアクティブターンバトルっていう特徴があったんですけど、10で捨てちゃいましたからね
12あたりからはもうFFなのかもよくわからない感じにはなってます
なるほどねぇ~。ご考察参考になりました!
つまり、ドラクエやFFを作るには、どういった方向性の作品を作るのか、明確にしないといけないって事ですね。
いかに開発初期かその前に綿密に作戦を立て、かつ開発スタッフに分かりやすく伝えるか。
あとはキャラなのかアクションなのか、なにかしら再現性の高い要素を組み込めれば、ドラクエやFFのナンバリングタイトルも作りやすく、安定もし易い。
はたしてコレをできる人材はいるのだろうか。
ドットでやればいい。FFじゃないものをFFだといいはる詐欺商法はいらんのでは?
ストリートファイターがしばらくでなかったのは開発のしにくさとかじゃなく
単に格ゲー自体が下火だったからだと思う。
体幹システムはマジで革命。
初代からリアルタイムでやってきた年寄りの独り言なんですが…
FFは10でとても感動していたら、11がオンラインといういきなり敷居を上げてファンをふるいにかけてしまった部分も大きいと思います(ナンバリング作品にしない方が良かったと今でも思っています)
ドラクエはヨーロッパの騎士道物語の世界に入り込んで好きに行動できていたのが、いつしか遠い別物になってしまいました…(RPGってなんだっけとだんだん思うようになってしまいました)
格闘ゲームはシステムが複雑になりすぎて、自らファンを切り捨てていった気がします
バイオはREは勿論楽しいんですが、遊んでいて何故か時々窮屈さを感じます
フロムの死にゲー類は「ついてこれる奴だけやれ」という潔さがあって、いっそ清々しくてそれならやってやるという闘争心を掻き立てられます
FGOは…型月の良し悪し両方のファンに対して身動きが取れなくて足踏みしている感がします
家庭で誰でもゲームが出来るようになった事、それが当たり前になって長い年月が経った事で明らかに何か変わってしまいました
長文申し訳ありません。でもどうしても書かずにはいられませんでした
じゃあどんなゲームがいいんだろうね
難しいところだよね
ネット老人会は生きづらいのだ
うーん、FFにふるい落とされた側の意見ですね。
当時の決算見ると、FF11はかなりの黒字を生み出し、新規ユーザーを獲得し、スクエニを存続させてますから。
そういう自分も13でふるい落とされた側ですが。
そんなところに、スマホ&pc の崩壊スターレイルが来ると
多様化の進んだ現代で全員が納得することは難しい。メガヒットしなくてもメーカー的には御の字ということもある。
FFは11がオンゲになったのは大した問題じゃないでしょ。評判が良くて売れた10の時点で既にゲームとしては難のある部分が結構あった。
それ以降のスクエニはもう何が悪いとかどこが悪いとかじゃなくて、全部悪いと言った方が早い上に的確
FFは坂口さん植松さんが抜けて芯の部分が無くなって終わった
DQは芯が残ってるけどすぎやまこういちさんが亡くなってしまったから今後どうなるか
カプコンフロムはもうユーザーの期待に応えてくれる絶対的信頼を築いてます
ゲーム作りが大変なのは知ってますが結局ユーザーの求めるのは面白いかどうか次第です
最近のスクエニのゲームは正直あまり面白いものがなくソシャゲも乱発しては短期間でサ終してしまって印象がとにかく悪いです
ぜひ新作のFF16でユーザーを満足させて悪いイメージを払拭させて下さい
今回は凄く面白そうなので期待してます
カプコンはとりあえず安泰だと思うけど、フロムはどうやろ(笑)
エルデンの酷評のされ方がFF15の酷評のされ方に近くなっているという。
つまり「否定的意見の方が説得力がある」といった状態になっているんですよね。
明らかなアンチコメではなく、生粋のフロムゲーのファンやWRPGファンが書いている感じのレビューが多かったので批判の方に説得力があったんですよ。
実際、0点爆撃アンチの多いFF15のユーザースコアよりも更に点数が低いのがエルデンリングでした。
フロムゲーはFFほどアンチの活動が顕著ではないにも関わらずこの点数ですから、結構深刻かもしれませんね。
そのエルデンの否定的意見はというとやはり圧倒的に多いのが「無意味なオープンワールド化」
特にスカイリムなどの本物のオープンワールド大作RPGをプレイした層からすればこの部分の評価は最悪でした。
更には前述したように既存のフロムゲーファンからの失望の声もかなり多いです。
絶賛の声の方が寧ろミーハー感丸出しなレビューが圧倒的に多い印象ですし。
(例えばオブリビオンやスカイリムをプレイしたこともないのに、オープンワールド最高傑作などと宣っていたり)
このあたりもユーザー的にFF15のノリに近づいてきている感じがします。
@@LostSamurai-k8b
まあそうだろうね。
オープンワールドとエルデンのゲーム性はどう考えても相性良くない。
かと言って死にゲー自体がゲームバランスの妙に重点を置いたゲームだから、進化が難しいと思うんだよな。
正直、このジャンル自体長く続かないような気もする。
MHWも売れたのに海外では集会部屋熱が冷めるのがあまりにも早すぎたし、人気投票も日本と比べて低く最高位で130位くらい。
やはり海外だと人気国産ゲーは圧倒的にゼルダとFF
15でさえ51位だったし。
最近発表されているゲームで革命を起こしそうなのはベセスダのスターフィールドだけかな。
ゲーム内容がどれだけの出来かにもよるけど、宇宙探索ゲーが流行るきっかけになるかも。
@@sren1280
とても丁寧な説明でわかりやすい動画ありがとうございました
チーム内のイメージの共有がゲーム作りにおいて大切という部分がとても共感出来ました
またわかりやすい動画お待ちしております
任天堂のスマブラやマリカーシリーズも64やスーファミ時代からの基礎的なコンセプトはそのままで遊べてとっつき易くて楽しく感じる😊
ドラクエはなんだかんだでストーリーの評価がいい。ダメと言われるものはほぼないんじゃないだろうか。賛否両論すら少ないと思う。
これって長く続くJRPGのシリーズものじゃ結構珍しい。
ドラクエの販売間隔が長いのは、そういう一定水準以上のストーリーを作るのに時間がかかっているんだと思う。
改めて、自分がカプコンやフロム、任天堂のゲームに全く食指が動かない理由がわかりました
スクエニやコーエーといった、みんなが自分の脳内を表現しようと頑張った結果どこ向いてるか分からなくなっちゃうような企業は日本にしか出てこないと思うので、大事にしたいですね
最近のFFシリーズはコマンドRPGから離れてるけど、そもそもコマンドRPGのゲーム的魅力ってグラフィックでもストーリーでもなくて、
数字バトル的なシステム面なんすよ。そこがちゃんとしてればふりーむやゲームアツマールの片隅にあるようなほとんどストーリーが無いようなゲームでもわりかし楽しめる。
それに加えてキャラが立っててストーリーが(たとえありふれたネタだとしても)きちんと完成されてれば、
グラフィックが超美麗CGじゃなくても、声優ゼロのセリフ読み上げなしでも、
フリーゲーで有名ならんだむダンジョンみたいなゲームでも時間を忘れて没頭できるクオリティになる。
らんだむダンジョンが簡単に作られているとは決して言えないけど、最近のスクエニはゲーム制作に悪い意味で頑張り過ぎで、
もっと肩の力抜いて作り手として省エネな姿勢でやるべきなんじゃないかとちょっと思う。毎回大作やろうとしすぎというか。
そもそも毎回毎回ゲームシステムが変わるのに同一タイトルのシリーズって時点でだいぶキツイのはわかりきってるんだけど
他ゲーに比べてFFとかをやると
ものすごく古臭いって最近すごく感じてしまう
むかしは最先端行ってるって印象だったのに