Запекание света в Substance Painter. Компиляция всех PBR карт в одну Diffuse.
HTML-код
- Опубликовано: 28 авг 2024
- Привет, в этом видеоуроке я покажу как с помощью Substance Painter конвертировать все текстуры (BaseColor, Roughness, Metallic, AO, Normal) в одну Diffuse карту.
Этот урок полезен для тех, кто трудится над созданием модов на старые игры, где, в основном, использовалась одна карта Diffuse с запеченным светом.
В далекие 00-е, в геймдеве, для создания подобных текстур художники прибегали к ручному рисованию в ФШ, но сегодня PBR материал можно с легкостью экспортировать с запеченным светом и получить более реалистичный результат.
Спасибо ОГРОМНОЕ за видео, это Супер Полезно. Для мобильных игр самое оно, никто на маленьком экране не увидит сколов и царапин в pbr)
i guess it is quite off topic but do anybody know of a good site to stream newly released series online ?
Топовое видео! Мало такого даже в англо-ютюбе. Спасибо!
Вот как ютуб узнал а что это то что мне прямо щас нужен? Спасибо тебе что поделился знанием! Огромное спасибо!
чел, ты бы знал как я намучался с этими диффузами. на ютубе находил только где кто-то со скрипом совмещает всё в фотошопе, а оказывается можно было просто экспортнуть 2д карту. охренеть
спасибо тебе за подробный разбор, успехов в развитии канала
подписка, лайк
Господи чувак огромное спасибо тебе, все понял с первого раза.
Спасибо за урок, наконец определился со стилем для игры, и это то что нужно!
Спасибо тебе огромное, помог
Отличный, и ооооочень полезный видос👍👍👍Спасибо
Супер видео. Прям круто. Для меня это было очень полезно. Я сейчас как раз работаю над моделями для мода по игре Готика 2 и там такой формат самое то. Спасибо большое
Очень полезный видос, большое спасибо!))
Ой как полезно, спасибо вам))!
хитмана винтовку из первой части стало напоминать )
Фииу... Это я удачно зашел . (Милославский )
Спасибо! Отличное видео!
Да нормально металл выглядит
"Для очень старой стратегии, 2013 года что ли..."
Но, это же было совсем недавно(( Это еще не староеее.
Это наверное первое нормальное видео на русском по этому вопросу, такое ощущение что это никому нафиг не надо или все от рождения знают. Спасибо большое! Но к сожалению это не решает главный вопрос. Например таким образом не сделаешь трубы, которые со всех сторон должны быть без затенений, но с минимальными бликами
Думаю можно, если найти HDRi с источниками света в 6 направлениях (со всех 4 сторон, сверху и снизу). Если такой HDRi нет в интернете, то можно ее сделать в Substance Designer) там есть мощные инструменты для создания студийных карт освещения. Возможно, когда-то запилю видос по созданию HDRi в дизайнере.
На самом деле можно еще к этим фильтрам добавлять черные маски, и как бы можно для отдельных участков uv делать отдельный свет, если он где то неравномерно распределяется
@@user-fo2ps3or1s я так и делаю)подгоняю, более кривого способа уже и нет наверное)
@@user-mi6qb4pi3p ну и кстати отзеркаливание самих env карт подходит, это же просто картинка отзеркалил и запек два раза, но тут придется в фотшопе их совмещать, но зато не придется с масками возиться и терпеть лаги от фильтров. Ну тут кому как удобнее
@@user-fo2ps3or1s просто сместить лампу слева на право к сожалению не решает вопрос равномерное освещения с шести сторон
Доброго времени суток! Как удалить тени на объекте?
класс лайкос!!!
Приветствую, спасибо за видос, было очень полезно. Не подскажешь есть способ при таком методе отсечь при запекании normal и ao? Чтобы в эти карты потом экспортировать отдельно? И на вызоде получить diffuse, normal, ao
Попробуй экспортировать нормал и ао традиционным методом, а потом при запекании их отключить
@@RussianGrayTownCG да, я так и делаю, их экспортирую традиционным способом, но когда экспортирую текстуру diffuse, через 2D там же нет возможности ничего настроить и отключить какие либо карты стандартным путем. И из-за этого получается, что и в diffuse есть уже грубо говоря normal и плюс я ее подключаю отдельно и получается через чур сильно нормал отрабатывает. А т.к игра тоже старая, то она не воспринимает какие либо изменения в стандартных шейдерах движка. Там как стоит по умолчанию сила нормала на 1, даже на 0.5 ее не сделаешь
@@truckersrp2698 Отключи нормал и ао в запеченных картах (texture set settings = mesh maps), создай слой с заливкой (add fill layer), оставь включенными у слоя только normal и ao, ао выкрути на 1. Во вкладке со слоями переключись на отображение ао (список, по стандарту включен base color/diffuse) переключи метод наложения с mult на Normal. И также с картой нормалей, только там переключи с NMdt на Normal. Этот слой должен перекрыть все слои ниже, залить ао белым а нормал нейтральным (0.5, 0.5, 1 по rgb)
ппц, не знал, для этого юзал плагин для сабстенса So much diffuse
Не знаешь почему если запечь , потом покрасть модель а черный цвет и сохранить в 2d то на черном свете при приближении виды какие то каадратики расположенные в шахматном порядке ???? Как их убрать
Не знаю точно, кто-то мне говорил, что при таком запекании есть шум, возможно это он, я не проверял. Думаю, тут 2 способа избавиться от него - 1) если нет времени, то запекать в Sub Painter и экспортировать текстуры в x2 - x4 от нужного результата ( например: нужна текстура 512 - экспорт в 2048) и потом в ФШ сжать размер до нужных 512. 2) Если шум все ровно есть и он для твоих целей не подходит, то придется научиться запекать текстуры в 3D пакете, blender, maya и т.п. Благо на ютубе много роликов на эту тему
@@RussianGrayTownCG Да вот ладно если бы я запекал маленькие текстуры то да шум он а любом случае будет. Но я запекал текстуру в 4 к и все равно такое происходит. Что самое интересное когда запек и сохранил карту ao в pbr то карта без этих квадратиков , а когда сохранил в 2d для моей игры в формате пнг 16 бит то видны стали эти квадратики. А про блендер ты говоришь запекать там вообще жесть какая то , у меня там запекается все долго это первое а второе после запекания на стыках какие то линии черные отрисовываются , и в интернете нету нормальных видео по запечке текстур в блендере, все делаешь как у них и хер чё выходит . Вот думаю может из за слабой видеокарты такая шняга с запечкой. Попробую ещё 3д Макс, мармосет , или маю попробовать если и там что то не так будет когда хз.
Очень интересное видео! Скажите, а можно ли проделать данную процедуру через 3d max?
Я не спец в максе, но думаю что можно. Почти во всех 3д пакетах есть инструменты запекания. Стоит поискать в ютубе по запросу: запекание текстур в 3д макс.
Ты хотел сделать урок по FX-map, еще планируешь?
Еще сам подтягиваю знания по данному вопросу. Скоро на канале будут ролики о программировании в Maya на языке MEL. Но это не значит, что я забил на FX-map. Когда достигну просветления в FX мапе обязательно запишу видос. Сейчас я больше работаю над стилем подачи материала, чтобы не было так уныло. Надеюсь не лютый кринж получится)
you have english channel?
nope
А можно ли как то сделать что бы освещение сразу со всех сторон светило что бы не мучатся подбирая нужный угол света ?????? И да можно ли как то сразу запечь ao а цвет какой хочешь или надо обязательно в слоях это едалть
Как вариант - найти HDRi карту (или самому сделать в sub designer) которая будет освещать модель со всех сторон. Про АО не понял
@@RussianGrayTownCG Ну вот когда AO запекается она идёт в белом цвете , а можно ли как то сразу покрасить и запечь , что бы не делать сначало запечку потом слои из покраски и потом ток сохранять , а то я вот запек модель наложил цвет и у меня где падает тень должно быть чёрное а там перекрывается моей покраской не все конечно но есть
А как сиарые текстуры загрузить на модель?
не понял
@@RussianGrayTownCG на 3д модель есть уже готовые текстуры, мне нужно их чуток переделать. Как их подключить к модели?
@@a.afanasiev48rus Гугли "painter how import textures" если я тебя правильно понял
Расскажите как сделать чтобы все карты были в одной т.е разложить по каналам. В каждый канал одной картинки по одной карте. В unreal engine это делается одной кнопкой, а как сделать в substence или фотошопе может быть, не разберусь. Да и многим интересно будет. Большинство и не знают ,что так можно.
Export textures, открыть output templates, как на 15:04 создать новый пресет, и тыкнуть на кнопку R+G+B (я видосе я тыкаю просто на RGB). И там будет карта с разделенными каналами в которые можно по отдельности затаскивать оутпуты. Думаю, если буду записывать видик на эту тему, то он получится очень коротким)
@@RussianGrayTownCG спасибо огромное.
А если у меня модель из двух частей состоит? Тоже можно экспортнуть всё в одну? Чет пробую а экспортирует в 2 файла
Там идет разбиение по материалам. Ели у тебя назначено 2 материала на одну модель, то текстурировать ты их будешь отдельно друг от друга и экспортятся они тоже отдельно. В painter нет варианта сразу экспортнуть 2 и более мата в одну текстуру (насколько я знаю). Как вариант: склей 2 текстуры в одну в фотошопе. В следующий раз учитывай этот момент - для каждого ЮВ сета свой материал. Если ЮВ сет один, то один материал.
@@RussianGrayTownCG спасибо
SoMuchDiffuse поудобнее будет
Не знал о такой. Да классный инструмент. Но, насколько я понял, там невозможно осветить модель HDRI картой. Ну еще стоит 25$). Если работаешь с хендпеинтом, то есть смысл приобретать, или если отлично знаешь Sub Designer можешь сам такую ноду написать. А для околореализма лучше подойдут бесплатные ноды с HDRI которые я показал.
Вот как ютуб узнал а что это то что мне прямо щас нужен? Спасибо тебе что поделился знанием! Огромное спасибо!