Запекание света в Substance Painter. Компиляция всех PBR карт в одну Diffuse.

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 28 авг 2024
  • Привет, в этом видеоуроке я покажу как с помощью Substance Painter конвертировать все текстуры (BaseColor, Roughness, Metallic, AO, Normal) в одну Diffuse карту.
    Этот урок полезен для тех, кто трудится над созданием модов на старые игры, где, в основном, использовалась одна карта Diffuse с запеченным светом.
    В далекие 00-е, в геймдеве, для создания подобных текстур художники прибегали к ручному рисованию в ФШ, но сегодня PBR материал можно с легкостью экспортировать с запеченным светом и получить более реалистичный результат.

Комментарии • 60

  • @pavel777pavel
    @pavel777pavel 3 года назад +17

    Спасибо ОГРОМНОЕ за видео, это Супер Полезно. Для мобильных игр самое оно, никто на маленьком экране не увидит сколов и царапин в pbr)

    • @kasonjamison3532
      @kasonjamison3532 3 года назад

      i guess it is quite off topic but do anybody know of a good site to stream newly released series online ?

  • @arturkadirov9280
    @arturkadirov9280 10 месяцев назад +1

    Топовое видео! Мало такого даже в англо-ютюбе. Спасибо!

  • @donardee
    @donardee 2 года назад

    Вот как ютуб узнал а что это то что мне прямо щас нужен? Спасибо тебе что поделился знанием! Огромное спасибо!

  • @sergey9836
    @sergey9836 2 года назад

    чел, ты бы знал как я намучался с этими диффузами. на ютубе находил только где кто-то со скрипом совмещает всё в фотошопе, а оказывается можно было просто экспортнуть 2д карту. охренеть
    спасибо тебе за подробный разбор, успехов в развитии канала
    подписка, лайк

  • @Call_of_tanks_love
    @Call_of_tanks_love 3 месяца назад

    Господи чувак огромное спасибо тебе, все понял с первого раза.

  • @billyjohnny6225
    @billyjohnny6225 2 года назад

    Спасибо за урок, наконец определился со стилем для игры, и это то что нужно!

  • @omor
    @omor Месяц назад

    Спасибо тебе огромное, помог

  • @asturiastroub
    @asturiastroub 4 месяца назад

    Отличный, и ооооочень полезный видос👍👍👍Спасибо

  • @KitNorthman
    @KitNorthman 2 года назад

    Супер видео. Прям круто. Для меня это было очень полезно. Я сейчас как раз работаю над моделями для мода по игре Готика 2 и там такой формат самое то. Спасибо большое

  • @Adun_Toridas_
    @Adun_Toridas_ Год назад

    Очень полезный видос, большое спасибо!))

  • @spartanka_kst
    @spartanka_kst 3 года назад +1

    Ой как полезно, спасибо вам))!

  • @arturhakimov5126
    @arturhakimov5126 3 года назад

    хитмана винтовку из первой части стало напоминать )

  • @arturhakimov5126
    @arturhakimov5126 3 года назад

    Фииу... Это я удачно зашел . (Милославский )

  • @maxxdreams9717
    @maxxdreams9717 2 года назад

    Спасибо! Отличное видео!

  • @febarevo3716
    @febarevo3716 3 года назад

    Да нормально металл выглядит

  • @shemchygdragon
    @shemchygdragon 11 месяцев назад

    "Для очень старой стратегии, 2013 года что ли..."
    Но, это же было совсем недавно(( Это еще не староеее.

  • @user-mi6qb4pi3p
    @user-mi6qb4pi3p 3 года назад +2

    Это наверное первое нормальное видео на русском по этому вопросу, такое ощущение что это никому нафиг не надо или все от рождения знают. Спасибо большое! Но к сожалению это не решает главный вопрос. Например таким образом не сделаешь трубы, которые со всех сторон должны быть без затенений, но с минимальными бликами

    • @RussianGrayTownCG
      @RussianGrayTownCG  3 года назад

      Думаю можно, если найти HDRi с источниками света в 6 направлениях (со всех 4 сторон, сверху и снизу). Если такой HDRi нет в интернете, то можно ее сделать в Substance Designer) там есть мощные инструменты для создания студийных карт освещения. Возможно, когда-то запилю видос по созданию HDRi в дизайнере.

    • @user-fo2ps3or1s
      @user-fo2ps3or1s 3 года назад

      На самом деле можно еще к этим фильтрам добавлять черные маски, и как бы можно для отдельных участков uv делать отдельный свет, если он где то неравномерно распределяется

    • @user-mi6qb4pi3p
      @user-mi6qb4pi3p 3 года назад

      @@user-fo2ps3or1s я так и делаю)подгоняю, более кривого способа уже и нет наверное)

    • @user-fo2ps3or1s
      @user-fo2ps3or1s 3 года назад

      @@user-mi6qb4pi3p ну и кстати отзеркаливание самих env карт подходит, это же просто картинка отзеркалил и запек два раза, но тут придется в фотшопе их совмещать, но зато не придется с масками возиться и терпеть лаги от фильтров. Ну тут кому как удобнее

    • @user-mi6qb4pi3p
      @user-mi6qb4pi3p 3 года назад

      @@user-fo2ps3or1s просто сместить лампу слева на право к сожалению не решает вопрос равномерное освещения с шести сторон

  • @handmade3504
    @handmade3504 2 месяца назад

    Доброго времени суток! Как удалить тени на объекте?

  • @user-zj4xb8gt1x
    @user-zj4xb8gt1x 2 года назад

    класс лайкос!!!

  • @truckersrp2698
    @truckersrp2698 10 месяцев назад

    Приветствую, спасибо за видос, было очень полезно. Не подскажешь есть способ при таком методе отсечь при запекании normal и ao? Чтобы в эти карты потом экспортировать отдельно? И на вызоде получить diffuse, normal, ao

    • @RussianGrayTownCG
      @RussianGrayTownCG  10 месяцев назад

      Попробуй экспортировать нормал и ао традиционным методом, а потом при запекании их отключить

    • @truckersrp2698
      @truckersrp2698 10 месяцев назад

      @@RussianGrayTownCG да, я так и делаю, их экспортирую традиционным способом, но когда экспортирую текстуру diffuse, через 2D там же нет возможности ничего настроить и отключить какие либо карты стандартным путем. И из-за этого получается, что и в diffuse есть уже грубо говоря normal и плюс я ее подключаю отдельно и получается через чур сильно нормал отрабатывает. А т.к игра тоже старая, то она не воспринимает какие либо изменения в стандартных шейдерах движка. Там как стоит по умолчанию сила нормала на 1, даже на 0.5 ее не сделаешь

    • @RussianGrayTownCG
      @RussianGrayTownCG  10 месяцев назад

      ​@@truckersrp2698 Отключи нормал и ао в запеченных картах (texture set settings = mesh maps), создай слой с заливкой (add fill layer), оставь включенными у слоя только normal и ao, ао выкрути на 1. Во вкладке со слоями переключись на отображение ао (список, по стандарту включен base color/diffuse) переключи метод наложения с mult на Normal. И также с картой нормалей, только там переключи с NMdt на Normal. Этот слой должен перекрыть все слои ниже, залить ао белым а нормал нейтральным (0.5, 0.5, 1 по rgb)

  • @moshertm
    @moshertm 2 года назад

    ппц, не знал, для этого юзал плагин для сабстенса So much diffuse

  • @user-ku1wf9tr9q
    @user-ku1wf9tr9q Год назад

    Не знаешь почему если запечь , потом покрасть модель а черный цвет и сохранить в 2d то на черном свете при приближении виды какие то каадратики расположенные в шахматном порядке ???? Как их убрать

    • @RussianGrayTownCG
      @RussianGrayTownCG  Год назад

      Не знаю точно, кто-то мне говорил, что при таком запекании есть шум, возможно это он, я не проверял. Думаю, тут 2 способа избавиться от него - 1) если нет времени, то запекать в Sub Painter и экспортировать текстуры в x2 - x4 от нужного результата ( например: нужна текстура 512 - экспорт в 2048) и потом в ФШ сжать размер до нужных 512. 2) Если шум все ровно есть и он для твоих целей не подходит, то придется научиться запекать текстуры в 3D пакете, blender, maya и т.п. Благо на ютубе много роликов на эту тему

    • @user-ku1wf9tr9q
      @user-ku1wf9tr9q Год назад

      @@RussianGrayTownCG Да вот ладно если бы я запекал маленькие текстуры то да шум он а любом случае будет. Но я запекал текстуру в 4 к и все равно такое происходит. Что самое интересное когда запек и сохранил карту ao в pbr то карта без этих квадратиков , а когда сохранил в 2d для моей игры в формате пнг 16 бит то видны стали эти квадратики. А про блендер ты говоришь запекать там вообще жесть какая то , у меня там запекается все долго это первое а второе после запекания на стыках какие то линии черные отрисовываются , и в интернете нету нормальных видео по запечке текстур в блендере, все делаешь как у них и хер чё выходит . Вот думаю может из за слабой видеокарты такая шняга с запечкой. Попробую ещё 3д Макс, мармосет , или маю попробовать если и там что то не так будет когда хз.

  • @a.afanasiev48rus
    @a.afanasiev48rus 3 года назад

    Очень интересное видео! Скажите, а можно ли проделать данную процедуру через 3d max?

    • @RussianGrayTownCG
      @RussianGrayTownCG  3 года назад +1

      Я не спец в максе, но думаю что можно. Почти во всех 3д пакетах есть инструменты запекания. Стоит поискать в ютубе по запросу: запекание текстур в 3д макс.

  • @rufel42
    @rufel42 3 года назад

    Ты хотел сделать урок по FX-map, еще планируешь?

    • @RussianGrayTownCG
      @RussianGrayTownCG  3 года назад +1

      Еще сам подтягиваю знания по данному вопросу. Скоро на канале будут ролики о программировании в Maya на языке MEL. Но это не значит, что я забил на FX-map. Когда достигну просветления в FX мапе обязательно запишу видос. Сейчас я больше работаю над стилем подачи материала, чтобы не было так уныло. Надеюсь не лютый кринж получится)

  • @marcos_ferreira1997
    @marcos_ferreira1997 Год назад

    you have english channel?

  • @user-ku1wf9tr9q
    @user-ku1wf9tr9q Год назад

    А можно ли как то сделать что бы освещение сразу со всех сторон светило что бы не мучатся подбирая нужный угол света ?????? И да можно ли как то сразу запечь ao а цвет какой хочешь или надо обязательно в слоях это едалть

    • @RussianGrayTownCG
      @RussianGrayTownCG  Год назад

      Как вариант - найти HDRi карту (или самому сделать в sub designer) которая будет освещать модель со всех сторон. Про АО не понял

    • @user-ku1wf9tr9q
      @user-ku1wf9tr9q Год назад

      @@RussianGrayTownCG Ну вот когда AO запекается она идёт в белом цвете , а можно ли как то сразу покрасить и запечь , что бы не делать сначало запечку потом слои из покраски и потом ток сохранять , а то я вот запек модель наложил цвет и у меня где падает тень должно быть чёрное а там перекрывается моей покраской не все конечно но есть

  • @a.afanasiev48rus
    @a.afanasiev48rus 6 месяцев назад

    А как сиарые текстуры загрузить на модель?

    • @RussianGrayTownCG
      @RussianGrayTownCG  6 месяцев назад

      не понял

    • @a.afanasiev48rus
      @a.afanasiev48rus 6 месяцев назад

      @@RussianGrayTownCG на 3д модель есть уже готовые текстуры, мне нужно их чуток переделать. Как их подключить к модели?

    • @RussianGrayTownCG
      @RussianGrayTownCG  6 месяцев назад

      @@a.afanasiev48rus Гугли "painter how import textures" если я тебя правильно понял

  • @valfree1855
    @valfree1855 3 года назад

    Расскажите как сделать чтобы все карты были в одной т.е разложить по каналам. В каждый канал одной картинки по одной карте. В unreal engine это делается одной кнопкой, а как сделать в substence или фотошопе может быть, не разберусь. Да и многим интересно будет. Большинство и не знают ,что так можно.

    • @RussianGrayTownCG
      @RussianGrayTownCG  3 года назад +1

      Export textures, открыть output templates, как на 15:04 создать новый пресет, и тыкнуть на кнопку R+G+B (я видосе я тыкаю просто на RGB). И там будет карта с разделенными каналами в которые можно по отдельности затаскивать оутпуты. Думаю, если буду записывать видик на эту тему, то он получится очень коротким)

    • @valfree1855
      @valfree1855 3 года назад

      @@RussianGrayTownCG спасибо огромное.

  • @198121D
    @198121D 3 года назад

    А если у меня модель из двух частей состоит? Тоже можно экспортнуть всё в одну? Чет пробую а экспортирует в 2 файла

    • @RussianGrayTownCG
      @RussianGrayTownCG  3 года назад

      Там идет разбиение по материалам. Ели у тебя назначено 2 материала на одну модель, то текстурировать ты их будешь отдельно друг от друга и экспортятся они тоже отдельно. В painter нет варианта сразу экспортнуть 2 и более мата в одну текстуру (насколько я знаю). Как вариант: склей 2 текстуры в одну в фотошопе. В следующий раз учитывай этот момент - для каждого ЮВ сета свой материал. Если ЮВ сет один, то один материал.

    • @198121D
      @198121D 3 года назад

      @@RussianGrayTownCG спасибо

  • @te0
    @te0 3 года назад

    SoMuchDiffuse поудобнее будет

    • @RussianGrayTownCG
      @RussianGrayTownCG  3 года назад +1

      Не знал о такой. Да классный инструмент. Но, насколько я понял, там невозможно осветить модель HDRI картой. Ну еще стоит 25$). Если работаешь с хендпеинтом, то есть смысл приобретать, или если отлично знаешь Sub Designer можешь сам такую ноду написать. А для околореализма лучше подойдут бесплатные ноды с HDRI которые я показал.

  • @donardee
    @donardee 2 года назад

    Вот как ютуб узнал а что это то что мне прямо щас нужен? Спасибо тебе что поделился знанием! Огромное спасибо!