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ゲームを作るには時間がかかるので何よりも企画が大切ですね!
いつもありがとうございます!これからも頑張ってゲーム制作します!
勉強と作品作りは別でいいということで安心しました!Udemyを使って勉強を始めていて、こんなので大丈夫かなと不安でしたが、しっかり技術力を上げていきたいと思います
めっちゃ見やすいしめっちゃ聞きやすくてめっちゃ良いです!
18:34 リピート用【ゲーム企画の作り方】まとめ順番が大事、ミニゲームを量産する
本当に参考になります。ありがとうございます!
オレ、キカクショ、カイテミル販売のための企画書は売れる根拠を説明するものっていうのすごく刺さりました。ありがてぇ。
参考になってます。ありがとうございます!
やっぱり企画って大切ですよねー
めちゃくちゃ聞きやすいし、ためになります。販売目指して頑張ります!
これチーム版も出来れば欲しいです
今は趣味同然ですが、しっかり企画して開発するゲームも作ってみたくなりました!
最新動画キターー!
unreal engineでゲーム制作をしたいと思っているのですが、おすすめの本ってありますか?全くの初心者です
なるほど。企画があまり上手くなかったから途中で止まったのか
多分難しそうだけどいつか個別で質問させてもらいたい(>
ボードゲームの延長線上でこの様な展開のゲームを企画したら面白いのではというアイデアを持っています。著作権を取得して大手ゲームメーカーに売込もうと思います。
ありがとう\\\\٩( 'ω' )و ////
わし、バカじゃけ。理解出来んやつはゲーム作れんかのぉ?
理解できなくても行けると思いますよ。ここまで作ったら完成!おしまい!という、ゴールさえ設定して、ゴールと締め切りを守ることさえできれば。理解しなくても、憧れで突っ走れば、それなりに面白いゲームはできると思います。たまに、憧れ100%、ゲームへの理解0%で作られた怪作がスマッシュヒットして、新たなジャンルを作ることもあります。ゲームの形になればいいんです、スタートしてゴールしてやったー、君は偉い! エンディングでワイが作りました。この表示をしてTHE END。この条件さえ満たして、最後まで止まらず遊べるだけで充分なのです。
逆に企画が良ければ見た目がショボいゲームでも売れるにはモノ申します。この見た目がショボいというのは、アートワークの問題です。アートワークがゲームのデザインと合致して、ナラティブな面白さを演出できたときに売れるのです。これを企画が良ければと表現していますが、確かに企画の良さと言っても差し支えない。しかし、単に良い企画といった場合、アートワークとゲームデザイン(なつかしさ、アイロニー、その他)は軽視される傾向にあるように思います。グラフィックが制限されるときに、ゲームデザインと表現するテーマを合致させるときに、アートワークが生きるという考え方の方が、成功しやすいと思います。私は、その事例でいくつも成功させました。
例えばマインクラフト。あれはチップチューンな見た目のグラフィックで、ショボいと言われがちですが、マイクラのグラフィックは断じてショボくありません。あれはアートとして確立されています。それは、音楽のタイミング、効果音、ゲームとしてのプレイアビリィが担保され、芸術的なアートを形成しています。また、ローポリゴンながら、軽快な動作を表現したり、広大かつ壮大なオープンワールドを実現して評価されているゲームもあります。インディーズのヴァルヘイムとかですね。なので、グラフィックはテーマ性と関連付けてデザインされるべきなので、企画が良ければという言葉にもやもや感があります。ゲームのテーマと演出によって、アートワークとして優れた表現ならばというような言葉なら納得がいきます。グラフィックとアートワークは、極論すれば白い画面に黒い点。これだけでも極めて優れたアートワークなりえます。そして、白い画面に黒い点だけで演出され、表現されるゲームデザインは、ショボいグラフィックとは言われず、シンプルかつ優れたグラフィックと評されるかと思います。(ゲームとして表現できているならば)なので、今の時代はショボいグラフィックとは、何ぞや?という極めて難解な疑問と向き合う時代だと思います。3DCG分野でも、PR(フォトリアリスティック、写実的)な絵と、そうではないNPR(ノンフォトリアリスティック。非写実的。非現実的、アニメイラスト的)の絵がぶつかり合って、双方に影響を与えながら技術が成長してます。で、あるので。本質的にショボいグラフィックはなく、同じ絵でもショボいと評されたり、優れたアートと評される。そういう環境があるだけだと感じました。
ゲームを作るには時間がかかるので何よりも企画が大切ですね!
いつもありがとうございます!
これからも頑張ってゲーム制作します!
勉強と作品作りは別でいいということで安心しました!
Udemyを使って勉強を始めていて、こんなので大丈夫かなと不安でしたが、しっかり技術力を上げていきたいと思います
めっちゃ見やすいしめっちゃ聞きやすくてめっちゃ良いです!
18:34 リピート用【ゲーム企画の作り方】まとめ
順番が大事、ミニゲームを量産する
本当に参考になります。ありがとうございます!
オレ、キカクショ、カイテミル
販売のための企画書は売れる根拠を説明するものっていうのすごく刺さりました。
ありがてぇ。
参考になってます。ありがとうございます!
やっぱり企画って大切ですよねー
めちゃくちゃ聞きやすいし、ためになります。販売目指して頑張ります!
これチーム版も出来れば欲しいです
今は趣味同然ですが、しっかり企画して開発するゲームも作ってみたくなりました!
最新動画キターー!
unreal engineでゲーム制作をしたいと思っているのですが、おすすめの本ってありますか?全くの初心者です
なるほど。企画があまり上手くなかったから途中で止まったのか
多分難しそうだけどいつか個別で質問させてもらいたい(>
ボードゲームの延長線上でこの様な展開のゲームを企画したら面白いのではというアイデアを持っています。著作権を取得して大手ゲームメーカーに売込もうと思います。
ありがとう\\\\٩( 'ω' )و ////
わし、バカじゃけ。
理解出来んやつはゲーム作れんかのぉ?
理解できなくても行けると思いますよ。ここまで作ったら完成!おしまい!
という、ゴールさえ設定して、ゴールと締め切りを守ることさえできれば。
理解しなくても、憧れで突っ走れば、それなりに面白いゲームはできると思います。
たまに、憧れ100%、ゲームへの理解0%で作られた怪作がスマッシュヒットして、新たなジャンルを作ることもあります。
ゲームの形になればいいんです、
スタートしてゴールしてやったー、君は偉い! エンディングでワイが作りました。この表示をしてTHE END。
この条件さえ満たして、最後まで止まらず遊べるだけで充分なのです。
逆に企画が良ければ見た目がショボいゲームでも売れるにはモノ申します。
この見た目がショボいというのは、アートワークの問題です。
アートワークがゲームのデザインと合致して、ナラティブな面白さを演出できたときに売れるのです。
これを企画が良ければと表現していますが、確かに企画の良さと言っても差し支えない。
しかし、単に良い企画といった場合、アートワークとゲームデザイン(なつかしさ、アイロニー、その他)は軽視される傾向にあるように思います。
グラフィックが制限されるときに、ゲームデザインと表現するテーマを合致させるときに、アートワークが生きるという考え方の方が、成功しやすいと思います。
私は、その事例でいくつも成功させました。
例えばマインクラフト。
あれはチップチューンな見た目のグラフィックで、ショボいと言われがちですが、マイクラのグラフィックは断じてショボくありません。
あれはアートとして確立されています。
それは、音楽のタイミング、効果音、ゲームとしてのプレイアビリィが担保され、芸術的なアートを形成しています。
また、ローポリゴンながら、軽快な動作を表現したり、広大かつ壮大なオープンワールドを実現して評価されているゲームもあります。インディーズのヴァルヘイムとかですね。
なので、グラフィックはテーマ性と関連付けてデザインされるべきなので、企画が良ければという言葉にもやもや感があります。
ゲームのテーマと演出によって、アートワークとして優れた表現ならばというような言葉なら納得がいきます。
グラフィックとアートワークは、極論すれば白い画面に黒い点。
これだけでも極めて優れたアートワークなりえます。
そして、白い画面に黒い点だけで演出され、表現されるゲームデザインは、ショボいグラフィックとは言われず、シンプルかつ優れたグラフィックと評されるかと思います。(ゲームとして表現できているならば)
なので、今の時代はショボいグラフィックとは、何ぞや?という極めて難解な疑問と向き合う時代だと思います。
3DCG分野でも、PR(フォトリアリスティック、写実的)な絵と、そうではないNPR(ノンフォトリアリスティック。非写実的。非現実的、アニメイラスト的)の絵がぶつかり合って、双方に影響を与えながら技術が成長してます。
で、あるので。本質的にショボいグラフィックはなく、同じ絵でもショボいと評されたり、優れたアートと評される。そういう環境があるだけだと感じました。