【業界取材】元KONAMIプランナーに「ウマ娘裁判」の真相と爆死ゲーが出来る理由を聞いてみた
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- Опубликовано: 25 июл 2024
- 藤井さんのTwitter
/ thickwill56
『プロフェッショナルゲームプランナー』
amzn.asia/d/4hir0EW
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目次
00:00 はじめに
01:31コナミサイゲ裁判について
06:20 なぜ今なのか?
11:04 ゲームプランナーとは
13:30 企画書の数字は適当なのか
15:15 なぜクソ企画が通るのか
17:14 ウォーズマン理論
18:12 良い企画書 悪い企画書
26:35 独立した理由
質問箱:
peing.net/ja/f31af569d80415
◆連絡先◆
メール:nakaido0913@gmail.com
Twitter: / nakaido_f
※お仕事の依頼随時募集しております。
出資中:ポケモンカード通販
www.nanapoke.net/
/ sevenpocket
◆資料◆
Game-i(よく引用している売上サイト。金額はどんぶり勘定。)
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Song: DEAF KEV - Invincible [NCS Release]
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Watch: • DEAF KEV - Invincible ...
Song: Itro & Tobu - Cloud 9 [NCS Release]
Music provided by NoCopyrightSounds
Free Download/Stream: ncs.io/cloud9
Watch: • Video Игры
とりあえずサイゲとコナミの件については現状詳しい事は何もわからないということがわかりました。
こういう釣りタイトル上等なのがカスユーチューバーと同レベルなのよな(内容自体は面白かったです)
この対談めちゃくちゃ面白いです。作り手の話を聞ける機会って中々ないので、今後もこういう対談は続けてほしい
最初に面白いゲームを作る力と、それを売り続ける力が違うってのは今のウマ娘の現状をみて凄く納得がいきますわ
いい企画だなぁ、藤井先生ありがとうございます
藤井さんって人の知見、さわりしか喋ってないはずだけどスゲーってなる。
プランナー志望には本売れそう
業界のジャンル問わず、やっぱり自分の知らない話を聞けると勉強になりますね!
正直言うとどっちも間違ってること言ってないとは思うけど元KONAMIの人がすごい気を使って話してるというか大人の対応してる感じがして本音と言うよりは主を立てる感じがして正直本音で対話って感じでは無いなって思った
凄いためになる話を聞かせてもらいました。やっぱり遊んでる側からしてもこういう話を聞いて理解力を得ることができるのは最高だし、本当に貴重な経験ですね。ゲームプランナーという職業についても少し知識がついて本当いい動画でした😊
ゲームクリエイターの特許に対する知識、考え方はこれ。
消去法で企画が進むことはないと思うけど、勘違いの確信で進むことは多い気がする。
情熱は確信に伴う、確かに。
とてもためになりました。書籍買います!
チャプターの『ウォーズマン理論』は笑った
不思議なものでアレはネタな筈なんですが、現実ではしばしば使われるという事ですよね(笑)
企画倒れ分析ならサクラなんちゃらとかシンなんちゃらとかの敗因とか聞きたいなー
岡本吉起さんはレジェンドだけど当てたぞっっていいたいけどそれももう過去の成功パターンになりつつある。
すごく面白かったです。こういう業界話みたいな企画好きです。プランナーの何でも屋ってところですが、前職や今の職でも共感できる部分が多くてゲーム業界に限らず結構似たようなところで苦戦するんだなぁと感じました。商売として本質は一緒なのかもしれないですね。
こういう有識者との対談コンテンツ好きなので聞いて面白かったです
特に企画書の話はゲーム業界だけの話じゃなく社会人にも良いアドバイスになる内容だと思いました
溢れかえったアイデアの中でレトロ風のVampire Survivorsがバズったのは、30年前は少年少女だった人達とファミコン世代に触れてない人達の「不」の部分だったから???なのかなw
今回の内容を要約すると7月に発売される書籍を買え と言う事ですね
まさか今日ゆるキャンが参戦してくるとわ笑
これからも日本のゲーム遊びたいので、これからプランナーを目指す人には是非応援したいですね。
後半面白すぎて草
とても興味深く拝見しました。
きれいに会話が噛み合っていてわかりやすかったです。
今のコナミって作りたいものより売れるものにフォーカスしている(そして実際に売れる)イメージがあるので納得のいくお話でした。
うんうんうん、はいはいはい、ですですです、が草すぎる
うんうんって、友達かよ 友達じゃなくても大衆向けのインタビューの受け応えとしてどうかと思うわ
取材お疲れ様です。
(バンダイ)ナムコ辞めました、SEGA辞めました、カプコン辞めましたって人はあんまり聞かないけど
コナミ辞めましたって結構聞くような気がするのよねぇ…
パーマンも繋がって飛ぶとスピードが倍になる法則があるもんなぁ
アイデアなくても作り続けないといけないからね。。会社だとアイデアが出るまで休ませとくかってできないのが辛いところ。
ドラクエチャンピオンズリリース後の感想みたいなの来ないかな
後半はドラクエチャンピオンズの話ですね、分かります。
「売れてなかったらどうでもいいじゃないですか」に対して苦いリアクション…
クリエイターとナカイド氏の立場の違いを感じたなあ
正直あんまり実態掴めてないよく分かってない人達の会話でしたね。
コンサルの話しってふわふわしてるよねー。
最近だと開発者とプレイヤーがニコ生などで直接話すことができる流れがあるから例えゲームとして面白くても開発者の一言でそっぽを向かれたりするパターンとかもあるのが怖いところですよね…。
成功体験に酔うとしくじるってのは吉田Pの話でもあったなーって思った。
プランナーとしての資質を聞いて思ったけど、やっぱりスクエニの吉田氏はほんっと優秀なんだなとマジで思うよな。
プレゼンも凄いよね
ちなみに日本で「ゲームプランナー」と呼ばれる職種は、欧米では「ゲームデザイナー」と言うのだそうな
「真相」=「よくわからん」
後半の対談だけで良かったのでは?
対談はzoomかな?割とラグあるから藤井さんがスーパー話遮るヤツみたいになってて笑うんよ
ナカイドさん藤井さん面白い話ありがとうございます(´・ω・`)
ネタがないことに対して個人的に思うのですがいっそPS1時代くらいのゲームに回帰するというのもいいかもしれないとおもいます
PS1時代はクソゲーも多かったけどそれ以上に良ゲーも多かったですし
>キン肉マンの2倍パワー
「パワー100万のキン肉マンが1000万のバッファローマンに勝つには、1億パワーが要る」というのが本編にもありましたね。
24:00〜
視聴者の多くがLIWを思い出したんじゃないかな
やっぱ裁判の件はデリケートな話題だからあんま当たり障りないかんじやねただ後半の話は面白かった
良い話だなぁ売るのも大事 売り続けるのも大事
非常に興味深いお話でした
個人的に思ったのは、”~プランナー”という名称が猶更分かりにくくしてる気がします
2・3個程度なら良いんですが、沢山になると境界もあいまいになるし業界人にしかわからない名前だとこれから業界で働くぞーって人にはわからないので、こういった名前もはっきりと区別がつくように似たような名前を避けた方が良いのでは?と思いますね
あと、”~”の部分は横文字にこだわらなくても日本語を使ってしまっていいと思います
折角日本語には一目で意味がなんとなく理解できる漢字があるのだからそれを利用することでより立場や役割が明確になると思うので、目指す人も方針がぶれにくくなると思います
「結局出さなきゃわからない」については、客観評価による価値ではなくて、主観評価による価値でゲームの良しあしを一人一人が決まる者であり、かつそもそも知らない物は評価対象から外れますし知ってはいても基地のゲームのどれかしらを思い出してしまったらその感想が影響を出してしまうので、評価が低い物だったらそもそもプレーせずに低評価してしまうし、逆に評価が高いものを主出したら実際にプレーした時の評価が相対評価となって期待評価とのギャップで影響が出てしまう(期待しすぎてしまうと十分に面白いのにそこまで面白く感じない等)と言ったこともあるので、実際に出してみないと分からないところは大きいかと思います
難しいですよね
初めて早く見れたよ
起業しちゃう系のビジネスパーソンにありがちな、意味もなくやたらと「うんうん」言い続ける挙動のおかげで内容が頭に入ってこないw
最悪、キャラデ被ったとかイベごとに出てくる新規キャラ丿数一緒やないかい的な話の可能性もあるってことかな。
元コナミってだけで、特にびっくりするような話は出てこなかった印象
相手を思って持ち上げてたけど、ナカイド氏的には想像の域でしか無い事がやっぱりそうだったんだぐらいで、つまんなそうではある。
散々話に出てることでも、元関係者で有識者が言うのと、何処の誰かも分からんネットの匿名の書き込みとでは説得力が違うよ
給料を出すために仕事を作る。
「企画を通すという仕事」の成果を上げるために企画を通す(何言ってんだ)
って事は多いでしょうね。
>担保のはなし
これで有名になってしまったのがあのオプーナ、かな。
苦労して作ったものをパクられたらそりゃ怒りますよねって話がコナミ
いやいやパクってないですよっていうのがサイゲで今後はどうなるんでしょうね
どの業界でも根拠薄いのは失敗しがちなのは共通してるんだなぁと
最近、リリースされたアルケランドってアプリもお願いします!
>初動で爆売れか爆死
そのまえに出ていた任天堂ってその常識には当てはまらないのをたびたび出しているのが凄いなあ。代表例がポケモンと脳トレ。
脳トレなどはキャンペーンに演歌歌手のコンサートでお試しプレイしたというのですから「明らかに狙っていたんだな」と思いましたし。演歌はじわじわと売れるのが一般的だったので。
>消去法での企画
個人的に一番ビックリしたのは、SEGAのサカつくかな。「あのSEGAがアクション性をまったく排除した?!」それはキャプつばの時以上でした。
結局、裁判の話は知らんのでゲーム業界の話にw
ゲーム業界経験がある人なら、わりと周知のことを話してる。
そこはちょっと残念な感じかな。ナガイドにリードして話ついてる感じも
特許についても、そこまで知識がないというわけか。
アイディア特許について、動画中も言ってる通り、
実際は既存のアイディアを少し変更したら、特許登録できるかどうかのレベル。
特別な技術、プログラムでもない。
この方はプランナーなのに何件も特許登録できてる
社風の違いで特許登録するかどうかの話も、
実際特許一つに、数年かかって、お金も数百万かかる。
コナミみたいな大手じゃないと、特許登録なんて結構厳しい。
レベルファイブvsセガの時も、当時のレベルファイブは特許一つも持ってないしな。
ちょくちょくBGM代わりに見てるけど、9:25で艦これに訴えられたアビスホライズン思い出したり、15:40&15:55で「20年前のゲーム」って言われたりのけ者にされて訴えてたプロデューサーがインサイダー取引で逮捕されたバランワンダーランド思い出したり23:27でミクシィの爆死祭り思い出したりしてる
今のパワプロアプリ で総合評価G作るとか、逆の才能
岡本吉起さんはサイゲの社員引き抜きに怒ってるとの見解でしたね
いわゆるカメラのデーモンが生まれるのは、どこかの会社がカメラ視点移動に関する特許をガッチリ取ってて、そこに触れないようにするとどうしてもカメラ視点が不便になるからって聞いたことあるけど、今はどうなってるんでしょうね。
ときメモ2のEVS思い出した。
こんなやつに関わるとかまじでこの先ない人なんやろな
社内で偉くないからなんも知らないだけ説
本題より、『うん』の相槌についてがコメ欄埋めそうで草
普通に後半につれてラグ無くなってきてたから最終的にはストレスあんま無かったな、にしても面白い動画やわ。2人とも話が上手い…
せっかく特許とって類似ゲームつぶすんならその特許を活かしてパワフルバスケなりパワフルゴルフなり作ってほしい。
一番大切なのは仕様書かな・・・ハードを理解してないと書けないし指示も出せない
コナミは昔は国内のトップゲームメーカーと肩を並べる存在感があったけど、今はスポーツ絡みのことしかやらなくなってしまったな‥
PS初期から中期なんかは「面白きゃ売れる」時代だったと思う。
わかる。大企業のゲームでグラフィック良いですよ的なこと言ってたら売れてた感は強い。今はグラフィックがいいのも面白いのも当たり前でそこからどれだけ個性があるか面白さがあるかなんよね
作る力と売る力かぁ・・・
吉田だな
ウォーズマン理論はクッソ笑った
RPG分野におけるゲームバランスが滅茶苦茶になりやすいアルテリオス計算式みたいな
まぁ結局はそこなんだよね…
なんでアズレンが成功したのか…なぜ原神が成功したのか…
アズレンは開発の段階で「最低でも同人誌扱いで出したい」
原神は「日本のアニメが好きだからそういう人達に受け入れられるものを!」
日本のゲームクリエイターには今はそう言うのないよね…数字しか見ていない…
そんなんで原神・アズレンを超えるもの作れる?って感じですね…
パクリ元のゼルダも艦これも成功してますよ
同人誌のノリならそら「艦娘」を騙りますわ
KONAMIって良い人材を外に放出しすぎよな
21日、是非とも本買わせていただきます
あんま言われないけどスマホの小さな画面でやるモノにそんな気合い入れてもなあって気分は作る側にもあると思うんだよね
そういう意味ではPC対応作品が増えてきたのは良いカンフル剤だと思ってる
二人とも知識も語彙もあって論理的でフィラーもなくて聴き上手でとても話が上手いですね。
貴重なお話が聞けてよかったです。
コロプラと似た感じで和解金で終われば良いかなあ…多分
100パーサ終やシステム大幅変更はない。
後半質問に対してのアンサーになってないオウムじゃないんだから
いくら現代日本の裁判所のありようが酷いからって、ビジネス特許の裁判を非公開ですることが出来るのでしょうか?
もちろん根拠があるから動画で触れているのでしょうが、非公開を申請するのはコナミとCygamesのどちらからどのような事由でだと思っていらっしゃるのか教えていただけますか。
そんな事よりも、矩形波倶楽部の変遷と現在を知りたいなぁ。
悲しい思いしかさせられないのだろうか。
最近のコナミのゲームは一切触ってないからわからないや。
これはラジオの方で出すべきやーつだったかもしれませんねw
この動画の企画の裏話ラジオで待ってます
すごく貴重な話でしたね!
示談ならともかく二回も著作権侵害をして
関係が悪化したゲーム会社もありましたよね。
19:51ここでは例えに原神やウマ娘出したけど、実際FGOに続いたサクラ革命やファンタジアリビルドがこれで客呼べず失敗したパターンでしょうね
プランナーの相づちのクセが強過ぎて『ん〜ん〜ん〜、うんうんうん…』しか頭に残らなかったꉂ🤣 ʬʬ
KONAMIはボンバーマンとがんばれゴエモンからくり道中シリーズ作らないのかな
もうゲーム辞めて訴訟ビジネスだって聞いたんだけど
がんばれゴエモンはコロナ前に元開発スタッフがそれっぽいゲーム作ってるみたいな話出たけどどうなったんやろね
@@user-zq8fm5oy9e
是非完成させてくれえええ!
つボンバーガール
10分しか試聴して無いけど既知の情報をおそらく〜って解説しているだけで時間の無駄でした。
ブラッドステインドやゴエモンっぽい新作にも矛先が向かないか不安
挨拶段階で本の宣伝は草
これからに期待できますわ 上手くいきますよう願っております
それにしてもコナミってやめる人多いな
でも会社が社員個人の情熱だよりなのは脆弱としか思えないんだよなぁ
白猫の方は駄目でこっちはいい理由がよくわからない
ウマ娘関係なくね?名前を出してる関係上深い処までツッコミ難いのは判るが、普通に現役ゲームプランナーとの対談で良かった気がする
ゲームプランナーいちからなろうとするなら経営者めざしたほうがいいなとおもいました
そもそもパワプロって誰かが成功させてるタイトルにプランナーとして参加してただけで、何か企画通した事があるとか実例はないんかいな?
うんうんうんうんしか入ってこない
元KONAMIという人おおいなー
せめてウマ娘リリース時は在籍してて欲しかった
サイゲームスて
ウマ娘リリース前から育成&サポートカードの特許取ってたよ
@@user-ct3ik2yt3rだったらどうして裁判沙汰になるの?
@@user-mo2xe3mi3q 相手が悪いの確定したから裁判が起きるんじゃなくて、「白黒つけようぜ」って裁判がおきるからですね。つまりただ裁判おこすだけなら誰相手にだってふっかけられるんですよ。(負けたら費用全部持ちだからそんなアホな事する人めったにいませんけど)
日本人は裁判だって!?あー訴えられてるコイツが犯人か!って考えがちなんですよね
うん、うんうんうん、うーん、うんうんうんで話しづらそうで笑ってしまう
やっぱり作り手がゲームをやってないからクソ企画が生まれるんだなという事が再確認できた動画だったわ
遊んでないんだからそりゃユーザーの視点に立てる訳ないしユーザーの神経逆なでするようなイベント企画やガチャを出してくるはずだよ
ホント、1回各ゲームメーカーはユーザーを企画会議にでも呼んで意見を聞いてみた方がいいよ
意見を聞いた上で実現できるか採算が取れるかを決めればいいんだし
2年も経ったから裁判沙汰になったのでは?
1週間で訴える準備なんてできるのか??
12:16 プランナーはプログラム・デザイン・サウンド以外
初期のドラクエではこの3方面がしっかり当てはまる人物がいるので、藤井さんは堀井さん的立場なんですね。
中村光一、鳥山明、すぎやまこういちの3人か。ホントようこれだけの人材がそろったな。
8:08 売れてなかったらどうでもいいじゃないですか
それに該当したゲームに覚えがあります。一応ここでは出しませんけど。