わんころのUE5勉強会
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(先にコメント欄をご覧下さい)【UE5】UIのボタンを反応しないようにする方法【VOICEVOX 春日部つむぎ】
X(旧Twitter): UE5wancoro
Ci-en:ci-en.net/creator/15980
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※ 本動画をご視聴頂く前にコメント欄をご覧下さい
皆様、お久しぶりです。
やっと動画作成できました。
今回は Widget で利用する Button を反応しないようにする方法です。
設定や関数で無効にできる機能があれば全く意味のない動画になっておりますが、その方法が分からなかったため代替案としての実装になります。
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フリー素材の利用規約は該当の商品ページよりご確認下さい。
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今後の参考にさせて頂きたいと思い動画の品質アンケートを設置致しました!
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【UE5】自作ゲームで処理落ち? ライトは重なると結構重い【VOICEVOX 春日部つむぎ】
Просмотров 9709 месяцев назад
X(旧Twitter): UE5wancoro Ci-en:ci-en.net/creator/15980 ■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□ 皆様、お久しぶりです。 前回の動画から2か月も経っていました... 今回は初の自作ゲーム制作中、処理落ちした時に見直した設定周りを紹介する動画にしました。 Unreal Insight を使ってがっつり見るようなものではないですが、プロパティや設定を調整するだけで結構効果が見られました。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー BOOTH にてフリー素材、フリーゲーム公開中! tadanoinugoya.booth.pm/ フリー素材の利用規約は該当の商品ページよりご確認下さい。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 今後の参考にさせて頂きたいと思い動画の品質アンケートを設置致しました! ...
【UE5】Textureのサイズを調整する方法【VOICEVOX 春日部つむぎ】
Просмотров 1,2 тыс.Год назад
X(旧Twitter): UE5wancoro Ci-en:ci-en.net/creator/15980 ■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□ 皆様、あけましておめでとうございます! 今年も宜しくお願い致します! 今回の動画はテクスチャのサイズを調整する方法についてです。 統計ツールの Texture Stats や、テクスチャのサイズを小さくする方法を主に紹介してみました。 特に何もしなくても UE 内でいい感じにテクスチャが調整される機能(例えばMipMapやストリーミングなど)が入っているため、必ずしもサイズを落とせば良くなるという訳ではないと思いますが、明らかに高解像度のテクスチャはいらないなどあれば調整してみてもいいかもしれませんね。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー BOOTH にてフリー素材、フリーゲーム公開中! t...
初のゲーム制作「違和感のある部屋」が完成しました!
Просмотров 720Год назад
X(旧Twitter): UE5wancoro Ci-en:ci-en.net/creator/15980 ■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□ 2023-12-24 違和感のある部屋v1.1 を公開致しました。 操作性向上と不具合の修正をしております。最新版は下記リンクよりダウンロード可能です。 BOOTH:tadanoinugoya.booth.pm/items/5229273 ■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□ 皆様、こんばんは! 初のゲーム制作でしたが、ついに完成し公開することが出来ました!! 簡単な動画ですが完成の報告動画となります! 何もかも初めてすぎて至らない点も多いと思いますが、少しでもお楽しみ頂ければ幸いです! 今年ももうすぐ終わりですが、皆様もどうかお身体等お気を付けくださいませ! ーーーーーーーーー...
【UE5】Stack O Bot から学ぶボタンとの内積【基礎編】【VOICEVOX 春日部つむぎ】
Просмотров 565Год назад
X(旧Twitter): UE5wancoro Ci-en:ci-en.net/creator/15980 ■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□ 今回は、Stack O Bot で実装されている BOT 君とボタンとの内積について紹介します。 数学が苦手で間違った説明をしている所があるかもしれないので、お気づきの点などございましたら是非コメントをお寄せ下さい! 内積の使い方の一部ですが、2つのベクトルの角度を取得出来たり、向いている方向が同じか、逆かなど確認できるので結構便利です。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー BOOTH にてフリー素材、フリーゲーム公開中! tadanoinugoya.booth.pm/ フリー素材の利用規約は該当の商品ページよりご確認下さい。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 今後の参考にさせて頂...
スーパーゲ制デー用
Просмотров 206Год назад
Twitter: UE5wancoro Ci-en:ci-en.net/creator/15980 ■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□ こちらのフリーゲームは BOOTH よりダウンロード頂けます! tadanoinugoya.booth.pm/items/5229273 皆様、こんばんは! X(旧Twitter)にて、制作物の進捗を投稿したりする毎月第2土曜日のお祭り、ふりーむ様主催の #スーパーゲ制デー 用の動画になります。 RUclips では今まで投稿したことなかったのですが、完成も近づいてきましたのでこちらで宣伝も兼ねて投稿させて頂きました。 【製品概要】 タイトル:違和感のある部屋 (※キーボード+マウス操作のみ対応です) 制作:UE5 ジャンル:短編脱出ゲーム+ホラー エンディング:1種類 言語:日本語 プレイ時間:1時間程 ...
【UE5】Level of Detali(LOD)を調整する方法【VOICEVOX 春日部つむぎ】
Просмотров 906Год назад
X(旧Twitter): UE5wancoro Ci-en:ci-en.net/creator/15980 ■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□ Nanite も登場していたのと、言うほど需要もなさそうな気がしてたのでお蔵入りしていたシリーズです。 せっかくなので手直しして公開させて頂きました。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー BOOTH にてフリー素材、フリーゲーム公開中! tadanoinugoya.booth.pm/ フリー素材の利用規約は該当の商品ページよりご確認下さい。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 今後の参考にさせて頂きたいと思い 動画の品質アンケートを設置致しました! ※ 意回答でコメントを記載できる場所がございます ※ ※ 送信後の編集は可能ですが、個人情報の入力をしないよう十分にご注意下さいませ...
【UE5】便利だった機能その4【VOICEVOX 春日部つむぎ】
Просмотров 765Год назад
X(旧Twitter): UE5wancoro Ci-en:ci-en.net/creator/15980 ■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□ このシリーズを擦り始めて4回目ですが、さすがにネタもなくなってまいりました。 今回はエディタの設定を中心に紹介しています。 ◀ 前回:便利だった機能その3 ruclips.net/video/qkKIIwBpZ4A/видео.html ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー BOOTH にてフリー素材、フリーゲーム公開中! tadanoinugoya.booth.pm/ フリー素材の利用規約は該当の商品ページよりご確認下さい。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 今後の参考にさせて頂きたいと思い 動画の品質アンケートを設置致しました! ※ 意回答でコメントを記載できる場所がございま...
【UE5】Set Input Mode UI Only が難しいので Game And UI を使う【VOICEVOX 春日部つむぎ】
Просмотров 1,5 тыс.Год назад
X(旧Twitter): UE5wancoro Ci-en:ci-en.net/mypage/creator ■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□ 今回は「Set Input Mode UI Only」にするとキャラの移動が止まらない、入力イベントもすぐ取得できないなど色々困ることがあったので「Set Input Mode Game And UI」を使って回避する方法を紹介しました。 UI 周りは普通の Blueprint と違って慣れないと結構難しいですね... ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー BOOTH にてフリー素材、フリーゲーム公開中! tadanoinugoya.booth.pm/ フリー素材の利用規約は該当の商品ページよりご確認下さい。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 今後の参考にさせて頂きたいと思い 動画...
【UE5】Enhanced Input その7:Pulseで周期的な入力を実装してみよう!(4K Test)【ゲーム制作】【VOICEVOX 春日部つむぎ】
Просмотров 488Год назад
X(旧Twitter): UE5wancoro Ci-en:ci-en.net/creator/15980 ■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□ Enhanced Input 編その7 Triggers の中にある Pulse についてです! 私の PC で 4K の動画作成は可能なのかテストしたくて短い動画にしてみました。 可能なら次回以降も 4K にしたいですが、厳しそうなら 1080p に戻します! ▼ Enhanced Input の再生リストはこちら! ruclips.net/p/PLxB06HcTx0y0jLZDNoz91zHoUIl-QGCUb ▼ Enhanced Input プラグイン公式ページ docs.unrealengine.com/5.2/ja/enhanced-input-in-unreal-engine/ ーーー...
【UE5】AnimNotify / AnimNotifyState の概要【VOICEVOX 春日部つむぎ】
Просмотров 750Год назад
X(旧Twitter): UE5wancoro Ci-en:ci-en.net/creator/15980 ■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□ Anim Sequence や Anim Montage でよく使用されている機能の1つで、AnimNotify と AnimNotifyState の概要について紹介させて頂きました! アニメーションから特定のタイミングで通知を受け取ってなにかしたい...ということはよくあると思います。 その通知を発行する方法と受け取る方法をまとめたものになっています。 説明が足りない箇所もあるのですが、使い方の参考になりましたら幸いです。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー BOOTH にてフリー素材、フリーゲーム公開中! tadanoinugoya.booth.pm/ フリー素材の利用規約は該当の商品...
※固定コメントに注意書きあり※【UE5】Enhanced Input その6:Keyconfig を実装してみよう【ゲーム制作】【VOICEVOX 中国うさぎ】
Просмотров 2,6 тыс.Год назад
X(旧Twitter): UE5wancoro Ci-en:ci-en.net/creator/15980 ■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□ Enhanced Input 編その6 キーコンフィグについてです! あれもこれも詰め込みすぎて動画時間がえらいことになりました。 一応パッケージ化した後の挙動も確認はしていますが、もし不具合等がございましたら是非コメントなどにお寄せ頂ければ幸いです。 ▼ Enhanced Input の再生リストはこちら! ruclips.net/p/PLxB06HcTx0y0jLZDNoz91zHoUIl-QGCUb ▼ Enhanced Input プラグイン公式ページ docs.unrealengine.com/5.0/ja/enhanced-input-in-unreal-engine/ ーーーーーーーー...
アンリアルクエスト5:クエストクリア方式(初級クリア)。提出用動画
Просмотров 414Год назад
今回、アンリアルクエスト5に参加させて頂きました! なんとか時間を絞って出来たところまでの動画になります! 初級:クリア 中級:4日目の爆弾以外実装 上級:4日目の敵バリエーションのみ実装 時間の都合で未実装の処理もいっぱいあるので心残りしかありません... でもすごく楽しかったです!! 運営様、参加された皆様、本当にお疲れ様でした~~! #UE5 #アンリアルクエスト
【UE5】ブループリントのデバッグ入門【VOICEVOX 春日部つむぎ】
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X(旧Twitter): UE5wancoro Ci-en:ci-en.net/creator/15980 ■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□ 今回は Blueprint のデバッグ入門です。 - お手軽に利用できる「Print String」 - ブレークポイント - ステップイン/ステップオーバー/ステップアウト - 変数のウォッチ - ブループリントデバッガ を簡単に紹介させて頂きました。 説明が足りない箇所もあるのですが、使い方の参考になりましたら幸いです。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー BOOTH にてフリー素材、フリーゲーム公開中! tadanoinugoya.booth.pm/ フリー素材の利用規約は該当の商品ページよりご確認下さい。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 今後の参考にさせて頂きたいと思い ...
【祝・1周年!】特別ゲストをお迎えし、いつもと違う雰囲気でお届けするこの一年の振り返りとコメント返し【VOICEVOX 春日部つむぎ】【ずんだもん】【冥鳴ひまり】
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X(旧Twitter): UE5wancoro Ci-en:ci-en.net/creator/15980■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□■□ 皆様、こんにちは! 当チャンネルは2023年05月05日をもちまして一周年を迎えました! 皆様からの応援もあり、なんとか継続出来ております! この1年の簡単な振り返りと、動画品質アンケートでお寄せ頂いたコメント返しを特別ゲストと共にお送り致します! 本当にありがとうございます! これからも宜しくお願い致します! ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー BOOTH にてフリー素材、フリーゲーム公開中! tadanoinugoya.booth.pm/ フリー素材の利用規約は該当の商品ページよりご確認下さい。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 今後の参考にさせて頂きたいと思い 動画の品質アンケ...
【UE5】変数マップの概要【VOICEVOX 春日部つむぎ】
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【UE5】Enhanced Input その3:Chorded Action。特定のキーを押しながら別のキーを入力【ゲーム制作】【VOICEVOX 春日部つむぎ】
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【UE5】Stack O Bot から学ぶ Save&Load【ゲーム制作】【VOICEVOX 春日部つむぎ】
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【UE5】Blueprint Interface の基本的な使い方、考え方【ゲーム制作】【VOICEVOX 春日部つむぎ】
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【UE5】DataTable+1文字ずつ表示して会話シーンを実装しよう!【VOICEVOX 春日部つむぎ】
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【UE5】DataTable+会話シーンを連動させてみよう!【基礎編】【VOICEVOX 春日部つむぎ】
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Комментарии

  • @LuinLuth
    @LuinLuth 16 дней назад

    I liked it very much. It's such a beautiful thing. Thanks. Note: Your voice is very sweet. The kind that gives people peace.

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 15 дней назад

      Thank you for your comment! I'm glad you liked it! I used “Kasukabe Tsumugi” from the application “VOICE VOX” for the voice. XD

    • @LuinLuth
      @LuinLuth 15 дней назад

      @ue5wancoro lol 😂😂 I thought it was your voice.

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 14 дней назад

      @@LuinLuth I don't have such a nice voice. lol😂

    • @LuinLuth
      @LuinLuth 14 дней назад

      @@ue5wancoro That's for the listeners to decide, not you. So I can't decide until I hear your real voice 😂

  • @yorisongs9804
    @yorisongs9804 2 месяца назад

    ゲームプレイさせていただきました! ちょっと雰囲気怖くてクリアまで到達できませんでした^^; ご質問があります。 ディスプレイ感度設定と走る動作で使用されているBarのUIの実装方法をお聞きすることは可能でしょうか? 左右のボタンを選択して解像度の切り替え処理等の実装は行えました。

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 2 месяца назад

      お疲れ様です! ゲームプレイして頂きありがとうございます! あまり怖くないようにはしたつもりだったんですが雰囲気が出てたのなら良かったですw > BarのUIの実装方法 Bar 部分だけの UI 構成ですが下記のような構成にしています。 Vertical Box |_Text |_Horizontal Box Text はディスプレイの解像度など文字を表示する部分です。 Horizontal Box が Bar の部分を担うのですが最初ここは空にしておき、Blueprint でメニューの数に応じて「For Loop」などで Bar を追加していきます。 追加方法は「クラスからオブジェクトを構成(Construct Object from Class)」で Calss に "Border" を指定し、この "Return Value" から Holizontal Box の「Add Child to Horizontal Box」を使って追加していきます。 「Add Child to Horizontal Box」の "Return Value" から「Set Padding」で Bar の間隔を指定し Fill に、「Set Vertical Alignment」「Set Horizontal Alignment」も Fill にして実装しています。 参考になれば幸いです。

  • @にんにく侍-u6t
    @にんにく侍-u6t 2 месяца назад

    動画構成がとても丁寧で初心者の自分は助かりました。 今まではどうやって実現していたか?問題となる点は何だったのか、この機能によってどう改善されるのかが簡単に理解できました。

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 2 месяца назад

      コメントありがとうございます! そう言って頂けて嬉しいです!

  • @super-mets
    @super-mets 2 месяца назад

    いつもわかりやすい解説動画ありがとうございます! タメになる動画ばかりでいつも参考にさせていただいています。 質問なのですが、回転処理について、動画の内容ですとワールド軸で回転を行っているため、横からインタラクトした際などに上下方向の操作が実際の回転と異なってしまうかと思います。 かといって、ローカルで回転させても回しているうちに軸がずれてしまうのでやはり違和感が残ってしまいます。 自分の立ち位置、オブジェクトの現在位置に関わらず、標準的な3Dビューワーのように常にカメラの軸?に沿って回転させるにはどうすればいいでしょうか…?

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 2 месяца назад

      コメントありがとうございます! 確かに横からインタラクトした時もワールド軸の回転になっているので想定してる動きにはならないですね。 インタラクト時は位置情報(Location)を弄って目の前に持って来てるだけなので、その際カメラの回転情報を使ってオブジェクトと合わせるようなことが出来ればうまくいくんですかね...回転周りは個人的に結構苦手な部分でして、ご質問の回答について分からなかったです。申し訳ございません。

    • @super-mets
      @super-mets 2 месяца назад

      @@ue5wancoro いえいえ、貴重なお時間を割いていただきありがとうございます!! 回転回り複雑でわかりにくいですよね…かれこれ1ヶ月くらい模索してるんですが答えに辿り着けず… もう少し調べてみようと思います ご返信ありがとうございました!

  • @yumetengu26
    @yumetengu26 3 месяца назад

    負荷軽減でとても勉強になりました! UE5.5のMegaLight実装でこの軽量化もしなくて良くなる…?と思って振り返りに見にきました

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 3 месяца назад

      お疲れ様です! Preview 版だからかエディタのクラッシュが多くあまり MegaLights 試せなかったのですが、ライトの複雑性で重なり部分確認すると結構軽くなってそうな印象を受けました。 PS5 上でデモをしている映像もあったり凄い目玉機能になりそうですね! 夢天狗さんの神社が更に神々しく...!?

    • @yumetengu26
      @yumetengu26 3 месяца назад

      @@ue5wancoro 神社で光る灯籠いっぱい置きたいです!

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 3 месяца назад

      @@yumetengu26 いいですね!楽しみにしております!

  • @Jun_Vlog_
    @Jun_Vlog_ 3 месяца назад

    4:58 いつも参考にさせていただいております。質問させていただきたいのですが、動画にあるような、物を重力に従って落とし地面に落ちる瞬間に破壊する、というアニメーションを作りたいのですが、やり方は難しいでしょうか?

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 3 месяца назад

      コメントありがとうございます! アニメーションをどう作成するのかによりそうですが、例えばイベントシーンのような固定のムービーを作成するのであればシーケンサを利用するのがいいかなと思いました。 シーケンサの使い方については残念ながら当チャンネルで取り扱いがないため、別途お調べ頂く必要がございます。 参考になるかはわかりませんが Master Field, Chaos Cache という単語でもお調べ頂くのも良いかもしれません。 簡単にですがどういう機能かだけ記載しておきます。 Master Field: Blue Print を使って衝撃を与えることが可能です。 例えば床に置いてあるメッシュに対して数秒後破壊するなど、衝撃を与えるための機能となっております。 Chaos Cache: その場で Chaos破壊したものをキャッシュし、その通りに再生などするための機能です。 シーケンサと組み合わせて破壊したメッシュを逆再生して元に戻るようなアニメーションを作ったりなど可能ですが色々制約があるため注意が必要です。 例えばキャッシュした後は該当 Actor の位置を動かしても反映しないので再キャッシュが必要など(もしかしたら UE5 のバージョンによっては機能が改善しているかもしれません。)

    • @Jun_Vlog_
      @Jun_Vlog_ 3 месяца назад

      @@ue5wancoroご丁寧に返事していただき本当にありがとうございます!シーケンスなども含めてまた勉強してみます!!ありがとうございました😭

  • @RELOx2
    @RELOx2 3 месяца назад

    BPI分からなくていろいろ参考にしましたが、一番わかりやすかったです!ありがとう!

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 3 месяца назад

      コメントありがとうございます! そう言って頂けて嬉しいです!

  • @watabom_kk
    @watabom_kk 4 месяца назад

    お伺いしたいのですが、前進キーと後退キーにもとからwとsが入ってるとして、キーコンフィグ画面で前進キーにsを入れると後退キーは勝手にwに切り替わってくれますか? またそうならない場合はそうなるような仕様にしたいのですがどのようにしたらいいとかありますか?

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 4 месяца назад

      コメントありがとうございます! 前置きですが UE5.3 で仕様が大きく変わり、この動画で利用している PMIC は非推奨になり使えなくなりました。また、この動画で紹介している IMC を直に編集する方法はあまり良くないかもしれないのでその点はご注意下さいませ(可能なら「Add Player Mapped Key」を使う方がいいかと思います) > 勝手にwに切り替わってくれますか? 勝手に切り替わってくれないため、キーの入れ替えなどはご自身で実装する必要がございます。 > そうなるような仕様にしたいのですがどのようにしたらいいとかありますか? 文字なので説明しづらく大雑把な回答であることをご了承下さいませ。 Enhanced Action Key Mapping構造体のメンバーに Key というメンバ変数があります。 前進ならWキー、後退ならSキーなどの割り当てたキーの情報です。 PMIC にキーコンフィグ可能な IMC が登録されていると思うので、ユーザが割り当てたキー情報とこの Key が一致するか「For Each Loop」などを使って調べ、同じだったらキーの割り当てを行ったり、WとSを入れ替えるなどの処理を実装する感じになるのかなと思います。 参考になれば幸いです。

    • @watabom_kk
      @watabom_kk 4 месяца назад

      @@ue5wancoro 迅速な変身誠にありがとうございます🙇🏻‍♀️

  • @恥ずかしさをお届け
    @恥ずかしさをお届け 5 месяцев назад

    これってもしかして同じキーを別々のコマンドに割りあてられたりしますか?

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 5 месяцев назад

      別々のコマンドというのが例えばスペースキーを IA_Jump(ジャンプ)と IA_Dodge(回避)に割り当てられるかということでしたら可能です。 IMC 内ではキーの重複チェックはされないので同じキーでそれぞれの入力アクションをトリガーさせることができます。

  • @おおみみず
    @おおみみず 5 месяцев назад

    言語を切り替える方法を紹介した動画は多いのですが、その設定を保存する事も含めると結構動画が絞られてきて悩んでいます。 GetUserSettingノードで保存するようなのですが、今までと異なり変数化ができず、SaveDateにそのまま保存し、再開時にロード、という方法取れないようでした。 後に色々探し、ApplySettingやらSaveSetting、LoadSettingノードで色々できそう?な感じはしたのですが、これを使用するとWindowがフルスクリーンになったり、ゲーム画面の縁が消えて選択しにくくなったりしてどうも上手く行きません。一応F1~F12まで色々押したら戻ったものの、余計な設定まで保存している感じがしました。 わんころ様はローカライズしたものをセーブしロードする方法をご存じでしょうか?

    • @おおみみず
      @おおみみず 5 месяцев назад

      大変申し訳ありません。 パッケージ化した際は特にセーブ&ロードを実装しなくても、再起した際に以前ゲーム内で設定したの言語設定が引き継がれるようです。 スタンドアロンゲームで確認していた時はどういじくりまわしても、常にデフォの言語から開始されていたので、セーブ&ロードを別途実装しなければならないものと勘違いしておりました。

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 5 месяцев назад

      @@おおみみず お疲れ様です。 コメントの通知が届いてなくて遅れてしまいました。申し訳ございません。 ローカライゼーションはまだチャレンジしたことなかったのですが、色々注意が必要なようですね... 解決したようで何よりです!

    • @おおみみず
      @おおみみず 5 месяцев назад

      @@ue5wancoro 解決しました。 既にご存じかもしれないのですが、自分がローカライズについて他動画では見られなかった情報としては スタンドアロンゲームで3ヶ国語の切り替えが出来ていたのに、パッケージ化後は日本語と英語の2つしか切り替えられなかったという点です。 原因はプロジェクト設定の「国際化サポート」という部分がデフォルトだとEnglishとなっており、ローカライゼーションダッシュボードでいくら英語以外の言語を翻訳してもパッケージ化後は使用言語と英語の切り替えしかできないという罠にハマっていました。 国際化サポートをAllにするとパッケージ化した際にも切り替えられるようになりました。

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 5 месяцев назад

      @@おおみみず 情報ありがとうございます!知らないとハマりそうですね; ローカライズはいずれ触らないといけないので国際化サポート覚えておきます!

  • @bih6055
    @bih6055 5 месяцев назад

    まじでめっちゃわかりやすかったですほんとうにありがとうございます!

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 5 месяцев назад

      コメントありがとうございます! そう言って頂けて嬉しいです!

  • @ue5wancoro
    @ue5wancoro 5 месяцев назад

    皆様へお詫び Button Widget の機能を無効にする方法ですが「Set is Enabled」か Widget の詳細パネルにある "is Enabled" のプロパティを利用することで解決できると教えて頂きました。 また、本動画の方法で Hovered(Button Widget へのマウスオーバー)は防げますが、キーボード等でナビゲーションする場合に於いてはフォーカスが失われないためボタン操作が可能であることも確認出来ました(Tab キーや上下キー、ゲームパッドでのボタン操作など) そのためここで紹介したものは必要なくなったのですが、貴重な情報をコメントで頂けたためこのまま残しておきます。 私の勉強不足でございました。大変申し訳ございません。 情報を頂きました ルピナスの蕾 ナーラさん、神戸ルルさんこの場を借りてお礼申し上げます。

  • @nara_0110
    @nara_0110 5 месяцев назад

    いつもタメになる動画を投稿していただき、ありがとうございます! ボタンの機能を無効にする方法をお探しでしたら、「Set is Enabled」ノードを使うのはどうでしょう?

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 5 месяцев назад

      コメントありがとうございます! 先程「Set is Enabled」が利用できることを確認しました。 ボタンの反応を無効にでき、キーボード操作でのフォーカスも機能してなかったため理想的な挙動になりました! タイトルの変更や投稿者コメントでのお詫びコメントも含め後ほど追記させて頂きます。 改めまして、貴重な情報を頂きありがとうございました! ゲーム制作応援しております!!

  • @CodeLelou
    @CodeLelou 5 месяцев назад

    今のプロジェクトではボタンを無効化することがないので自信はありませんが、ボタンのIsEnabledプロパティをFalseにすれば無効化できませんか? ボタン自体を無効化しないと、マウスを使わないキーボードの方向キーやTabキーでボタンをフォーカスして押せてしまう恐れがあるかもしれません。 余談ですがSpacerで余白を作る場合、私はSizeプロパティを使っています。 Paddingプロパティで余白を作るならSpacerを追加しなくてもHorizonalBoxやボタン自体のPaddingで出来そうですし。 なおどちらもドキュメントを見たわけでなくプロパティ名などから推測した使い方のため不正確かもしれません。 また私はボタンを全てCommonButtonBaseクラスの子クラスを使っているので、Buttonクラスとでは挙動が異なっているかもしれません。

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 5 месяцев назад

      コメントありがとうございます! Is Enabled のプロパティ、Widget に対しての「Set is Enabled」の関数が利用できることを確認できました。併せてキーボード操作でのボタンフォーカス処理もなくなっており、理想的な挙動になっておりました。 CommonButtonBase から継承したボタンで簡単にですが確認してみましたが、Is Enabled の挙動は User Widget と同じ挙動になってそうでした。 > Spacerで余白を作る場合、私はSizeプロパティを使っています Spacer の Padding を使ったのは完全にミスでした。ご指摘頂きありがとうございました。 タイトルの変更や投稿者コメントでのお詫びコメントも含め後ほど追記させて頂きます。 改めまして、貴重な情報を頂きありがとうございました!

  • @xqs1
    @xqs1 5 месяцев назад

    めちゃ参考になりました! ありがとうございます🙇‍♂

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 5 месяцев назад

      お疲れ様です! 参考になってよかったです!😍

  • @yumetengu26
    @yumetengu26 5 месяцев назад

    一括編集、知らなかったので超助かります…!!この参考になりすぎるシリーズ一気見しなければ…!

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 5 месяцев назад

      コメントありがとうございます! 編集するものが多いほどありがたい機能ですね~! お役に立てなのなら何よりです!

  • @runrun96345
    @runrun96345 5 месяцев назад

    ご質問があります。 CurrentPageの文字表示が全て表示される前にもう一度クリックされたらCurrentPageの文字を全て表示して、 もう一度クリックされたら次のページに進むといった処理の実装方法をお聞きすることは可能でしょうか...?

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 5 месяцев назад

      コメントありがとうございます! 文字で伝えるには結構大変なので、考え方を記載しておきます。 また BP や変数名などは動画と同じものであることを前提で書いております。 WBP_MessageWindow に一気に表示するための仕組みを実装するためカスタムイベントか関数を用意します。 仮に「ShowOnePage」とでもしておきます。 ▼「ShowOnePage」の中身 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 1. 「Set Timer by Event」を利用して一定間隔で文字送りしているため、一気に表示させる時にタイマーを停止して文字送りを中断します。これには 34:56 で作成したタイマー用のハンドル(Timer Handle)を利用します。 Timer Handle から引っ張り「Clear and Invalidate Timer by Handle」を呼ぶと、1文字ずつ表示されるのが止まります。 2. 止めた後、画面に何文字かメッセージが表示されている可能性があるためこの文字をクリアします。 これには Talk Message Vertical Box(メッセージを表示するための Vertical Box)から引っ張り「Clear Children」を呼ぶと追加されていた文字がクリアされ文字が表示されていない状態になります。 3. この後 Vertical Box に一括で表示する TextBlock を1つ追加します。 動画では HorizontalBox を追加して行ごとに1文字追加していましたが、一括で表示するので TextBlock を1つ追加すれば OK です。 これには「クラスからオブジェクトを構成」を使い、Class に "TextBlock" を指定し、TextBlock の Return Value を「Add Child to Vertical Box」で追加します。 4. TextBlock の Return Value は WBP_Character の Font設定と違うものが表示される可能性があるので、TextBlock の Return Value から引っ張り「SetFont」を利用して WBP_Character で設定している Font や Size などを設定します。 5. 更に TextBlock の Return Value から引っ張り「SetText(Text)」を出します。 "In Text"ピンに一気に表示したい文字を渡せば表示出来るので、この文字の取得は例えば「データテーブル行を取得」を使い、"Row Name" に Current Page の変数を、外側の列ピンから F_TalkInfo のメンバ変数 Talk Message を "In Text"ピン に繋ぐなどが挙げられます。 関数の中身はこんな感じになると思います。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 後は BP_ThirdPersonCharacter で Enter キーを押した時に「ShowOnePage」を呼ぶか「Change Next Page」を呼ぶかフラグなどで分岐させるなどでしょうか。 参考になりましたら幸いです。

    • @runrun96345
      @runrun96345 5 месяцев назад

      @@ue5wancoro お返事ありがとうございます。 とても丁寧に解説していただき、ありがとうございます。 ShowOnePageの実装のほう無事行えました!

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 5 месяцев назад

      @@runrun96345 おお、本当ですか! ちょっと自信はなかったんですが解決出来たようで何よりです!

    • @runrun96345
      @runrun96345 5 месяцев назад

      @@ue5wancoro お世話になっています! 「クラスからオブジェクトを構成」をWBP_CharacterTextを割り当てることで改行調整も可能な配置が行えました! しかし、別のトラブルでMessageVericalBoxをClerChildrenしてしまうと、ShowOnePage時の文字の表示が、 デフォルトの文字の隙間と異なって表示されてしまうようです。(隙間が狭まっている様子です) こちらなにか対応方法などご存知でしょうか?

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 5 месяцев назад

      @@runrun96345 Widget 周りの仕様がまだまだ理解できていないため詳しいことは分かりかねますが、動画では1文字表示する時にまず Vertical Box に Horizontal Box を追加し、そこに WBP_Character を追加していくので、Vertical Box の「Clear Children」を行うと Horizontal Box もなくなる関係で少しずれたりしてるんですかね... WBP_Character を追加する前に Horizontal Box を追加してみるとどうか気になったのと、上から文字をかぶせるので文字が太い/ズレて見えるなどあるかもですが「Clear Children」をあえてせずに「Set Text」を実施してみるとかでしょうか...

  • @ue5wancoro
    @ue5wancoro 5 месяцев назад

    <皆様へお詫び> 2024-07-17 記載: 本動画にて配列の範囲外にアクセスしてしまう Warning(警告)を確認致しました。 アウトプットログなど確認した時、下記の Warning が表示されます。 LogScript: Warning: Script Msg: Attempted to access index XX from array 'SplitTextChar' of length XX in 'WBP_MessageWindow までのファイルパス' XX は会話1行分の文字数 が表示されます。例えば「あいうえお」だった場合 XX = 5 になります。 【修正方法】 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 1. WBP_MessageWindow を開きます。 2. 33:29 辺りの「CurrentChar < TextRowLength」と比較している箇所を見つけます。 3. TextRowLength の方を切断し、SplitTextChar(配列変数) から引っ張り「Last Index」を出して代わりに繋げます。  「CurrentChar < SplitTextChar -Last Index」のような接続になっていれば OK です。 4. プレイして確認し、該当の警告が出ているかを確認します。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー なぜこの Warning が出ているのか: 33:29 辺りで「CurrentChar < TextRowLength」という条件で比較していたため、その後の「CurrentChar ++」が1回余分に実行され、CurrentChar のインデックス値が表示したい文字数+1 になっていました。 そのため 32:23 辺りの「クラスからオブジェクトを構成(WBP Character を構成)」の "Char "入力ピンに繋いだ SplitTextChar が、本来存在しない要素にアクセスしたため上記の Warning が出たようです。 ご迷惑をお掛けして申し訳ございません。

  • @yorisongs9804
    @yorisongs9804 5 месяцев назад

    お世話になっています。改めてこちらのチュートリアルを拝見していて、 下記のようなWarningが発生してしまい困っています。なにか解消方法などご存知でしょうか。 お手すきの際にアドバイスいただけると嬉しいです。 LogScript: Warning: Script Msg: Attempted to access index 28 from array 'SplitTextChar' of length 28 in '/Game/ThirdPerson/Blueprints/UI/WBP_Message.WBP_Message_C'! LogScript: Warning: Script Msg called by: WBP_Message_C /Engine/Transient.UnrealEdEngine_0:GameInstance_23.WBP_Message_C_0

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 5 месяцев назад

      この動画を制作した時のプロジェクトがまだ残っていたので確認した所、仰っている Warning が表示されていました。 修正については一度下記をご確認頂けますと幸いです。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー 1. WBP_MessageWindow を開きます。 2. 33:29 辺りの「CurrentChar < TextRowLength」と比較している箇所を見つけます。 3. TextRowLength の方を切断し、SplitTextChar(配列変数) から引っ張り「Last Index」を出して代わりに繋げます。  「CurrentChar < SplitTextChar -Last Index」のような接続になっていれば OK です。 4. プレイして確認し、該当の警告が出ているかを確認します。 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー これで修正出来た場合は以下が原因となっておりました。 32:23 辺りの「クラスからオブジェクトを構成(WBP Character を構成)」の "Char "入力ピンに繋いだ SplitTextChar という配列変数の要素を超えてアクセスしていたのが原因で、CurrentChar のインデックス値が表示したい文字数+1文字になっていたためでした。 33:29 辺りで「CurrentChar < TextRowLength」という条件で比較していたためその後の「CurrentChar ++」が1回余分に実行されておりました。 ご不便をおかけして申し訳ございませんでした。

    • @yorisongs9804
      @yorisongs9804 5 месяцев назад

      @@ue5wancoro お返事ありがとうございます!とても丁寧に解説していただきありがとうございます!! 無事にWarinigのほう解消できました!また、以前わんころさんが投稿されていたEnhanced系の動画と組み合わせて、 Interact時に入力を切り替える実装も取り入れることができました🛐

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 5 месяцев назад

      @@yorisongs9804 Warning の解消や諸々処理の実装までおめでとうございます! 結果的に不具合のご報告であったため、原因や修正箇所までわかって良かったです! 他の方が同じ警告が出た時のために今回の修正箇所を固定コメント欄の方にも記載することに致しました。 またお気づきの点などございましたらコメント頂けますと幸いです。

    • @yorisongs9804
      @yorisongs9804 5 месяцев назад

      @@ue5wancoro ありがとうございます。 引き続き実装に取り組んでいて個人的に気になることが2点ありました。 ・改行時の上下の間を調整機能を追加したい。 ・Cnapasを使用せず、OverlayでWBP_Characterを作成したい。 一点目、改行時上下の幅の調整は下記のヒエラルキー手順で解消できました。 CanpasPannlー>VerticalBox->TextBlockー>Spacer (追記) Add Child to Horizontal BoxのあとにSetPaddingを使用するほうが設定楽でした。 二点目、Overlayでの作成に関して現状は下記のようなヒエラルキー構成で 日本語表記の場合は欲しい結果が得られるのですが、英語表記ですと左右の間隔が変わってしまいコレジャナイ感になってしまいます。現状はCanpasBaseのWBPを使用しようと思いました! Overlayー>SizeBoxー>TextBlock 以上になります。長文失礼いたしました🙏

  • @おおみみず
    @おおみみず 6 месяцев назад

    お世話になります。 現在テクスチャのタイリング?にマテリアル内で絶対ワールド位置というものを使用しているのですが、全面に適用させる方法など存じ上げないでしょうか? 今は一つのモデルに上下面用に設定したマテリアルと側面用に設定したマテリアル2つを使用して、大きいステージでもテクスチャが引き延ばされないための対策をしています。 しかしながら、可能であれば一つのマテリアルで全面をタイリングする事が出来れば、かなり楽になりそうな気がしています。

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 6 месяцев назад

      お疲れ様です。 「絶対ワールド位置」を使ってそういう機能を実装したことがないのと、完成形がイメージできなかったため全然知識がない部分かなと思いました。お役に立てず申し訳ございません。 やりたいことと違うかもしれませんがこの記事は参考になりますでしょうか。 UE4でオブジェクトスケールに依存しないマテリアルを作成する qiita.com/mechamogera/items/749439fa3e08f3d76a07

    • @おおみみず
      @おおみみず 6 месяцев назад

      @@ue5wancoro 絶対ワールド位置はたぶん英語に戻すとAbsolutePositionの事?だと思います。 以前の水関連のマテリアルで質問した際にたぶんテクスチャを引き延ばさないで タイルのように敷き詰めるのかなと思ったので、色々な箇所で使っていました。 リンクありがとうございます! 試したい事と合致していたので早速作ってみました。 結果としては、すごくテクスチャが細かくなっていたり、線になったり、渦を巻いたりなど、カオスな結果となりました。 マテリアルファンクションに問題がないか一応各3回ほど見返したのですが、特に相違点も見つからずといった感じです。 その後も色々とつなぎ方を変えたり、マテリアルの最初の赤いノード?座標の部分を色々変えて 試してみたのですがダメでした。 最近スカルプトをしたものを取り込むようになったので、ポリゴンの面々が色々な方向を向くようになったので 対策できたらいいなと思っていました。 モデリング側のソフトの方で雑ながらそれっぽい対策ができそうなのでとりあえずそちらを試してみようと思います。

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 6 месяцев назад

      @@おおみみず > カオスな結果となりました。 PixelNormalWS / VertexNormalWS(WS = World Space:ワールド空間)はそのマテリアルをアサインしたメッシュから法線の方向を取得するノードなので、XYZの平面に近い部分はそれなりの結果になってるかもしれないですが、複雑な形状やこの記事にあるような斜めになった部分の見た目は崩れそうですね... > モデリング側のソフトの方で雑ながらそれっぽい対策ができそうなのでとりあえずそちらを試してみようと思います。 かしこまりました。成功をお祈りしております!

  • @yorisongs9804
    @yorisongs9804 6 месяцев назад

    InGameのNPCと会話するためのUI用Inputに切り替える方法がずっとしりたくて、こちらの実装参考にうまくいきました! こういった処理ってCommonUIじゃないと難しいのかなと思っていました。ありがとうございます!

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 6 месяцев назад

      コメントありがとうございます! UIのキー操作周り自分もかなり躓いたので上手く出来たようで良かったです!

  • @yorisongs9804
    @yorisongs9804 7 месяцев назад

    ご質問があります 32:57 こちらの箇所のSetScoreを利用してWidgetBP内のカスタムイベントに値を渡してScore表示を行おうとしているのですが、 データが保存されていない状態でのScore表示は欲しい結果が得られるのですが、 Saveして、再びゲームを開始するとScore表示がテキストで設定されている000から開始されます。 アイテムを取得すると前回保存されたスコアに加算されて表示されようです。 前回の保存したScoreデータを表示しながらゲームを開始する方法をご存知でしょうか?

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 7 месяцев назад

      コメントありがとうございます! ご質問の内容ですとセーブやロードが正しく機能しているのかが判断出来ないこと、どのような処理を組まれているかが不明なため正確にお答えは難しいです。 一度 Score という変数の値を追って確認するのが確実かなと思います。 既にご理解頂いている場合は蛇足となりますが、BP_SaveData で用意した Score(Integer型)という変数に値を Set した後、「Save Game to Slot」を呼ぶことでセーブが可能です。 「Save Game to Slot」を呼ぶタイミングや、呼ぶ直前の Score の値は正しいでしょうか。 ロードはゲーム開始時など特定のタイミングで呼ぶことになると思いますが、「Load Game From Slot」を呼ぶことでセーブした値が BP_SaveData の Score(Integer型)という変数に Set された状態になります。 「Load Game From Slot」を呼ぶタイミングや、呼んだ直後の Score の値は正しいでしょうか。 この値は「Print Strng」などを利用して確認頂くのがいいかと思います。 正常にセーブ/ロードが出来たことが確認出来ましたら、テキストが "000" で開始されるという事なので 仰っているカスタムイベントに値を渡した時の Score の値が正しいかご確認下さいませ。 また、Score という名前の変数をいくつか作って分かりづらくなってしまったため、私の固定コメント欄の中にある <補足3> に各 Score の役割を簡単にまとめております。 参考になれば幸いです。

  • @user-wasyja
    @user-wasyja 7 месяцев назад

    動画を見ながら実際に作ってみてためになりましたが、32:43は音声とテロップでは「Set Score」となっていますけど、呼び出しているのは「Get Score」ですね

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 7 месяцев назад

      コメントありがとうございます! 該当箇所を確認しましたが完全に編集ミスでした。ご迷惑をお掛けして申し訳ございません。 ご指摘頂いた箇所について固定コメント欄にも追記させて頂きました。 またお気づきの点がございましたらコメント頂けますと幸いです。

  • @ranrururu123
    @ranrururu123 7 месяцев назад

    クリックする前に、、とくにノードの選択とか、、マウスをくるくるしてくれて、どれをクリックしてくれてるのか説明してくれるのでわかりやすいです!ほかの方の動画だと、何をクリックしているのかハッキリ写されてなくてわかりづらかったので。

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 7 месяцев назад

      コメントありがとうございます! 分かりやすい動画を目指しているのでとても嬉しいです!

  • @恥ずかしさをお届け
    @恥ずかしさをお届け 7 месяцев назад

    いいね

  • @scene7868
    @scene7868 7 месяцев назад

    移動処理がキーボードのみ左右反転してしまいました。コントローラーは問題なく動きました。原因は何が考えられるでしょうか?

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 7 месяцев назад

      コメントありがとうございます! 入力に Enhanced Input を使っているのであれば、Input Mapping Context(IMC)の設定が気になります。 AとD の "Negate" が逆に設定されているのではないかと思ったので、一度下記設定をご確認頂けますでしょうか。 FirstPerson/ThirdPerson を例に挙げて記載しております。 1. IMC_Default の中の IA_Move でキーボードの左右キー(AとD)を割り当てた部分を見つけます。 2. Aキー(左移動)の "Modifiers" に "Negate" が設定されているかを確認します。 更にこの "Negate" の インデックス[x] を展開して X にチェックが入っているかを確認します。 (キーボード入力なので YとZ のチェックはどちらでも構いません) 3. Dキー(右移動)の "Modifiers" に "Negate" を設定している場合は削除します これで意図した挙動になるかご確認下さい。

    • @scene7868
      @scene7868 7 месяцев назад

      @@ue5wancoro 返信ありがとうございました。やはりNegateの設定が逆になってました。Unity公式サイトの解説より説明が分かりやすくて、とても助かりました。

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 7 месяцев назад

      @@scene7868 改善してよかったです! また遊びに来てくださいませ~

  • @おおみみず
    @おおみみず 8 месяцев назад

    度々お世話になります。 現在レベル内に配置したものが破壊された後、セーブ&ロードを行うと破壊され消滅した状態。 というのを再現しようとしています。 StringとBooleanの構造体にForEachLoopの組み合わせでロード時に破壊されたかどうかを判断させようとしたのですが、破壊された状態を再現するにはベースになるオブジェクトの名前を、列挙型、関数MakeArrayいずれを使用するにしても イスA、イスB、机A、村人A、村人B、村人Cみたいな感じで予め決めておくしかないのでしょうか? EqualExactly(===)+ForEachLoop+AndBool+ブランチで1つ1つ名前を指定してたら大変ですし、 MakeArray+ForEachLoopで判断させるにもあらかじめMakeArrayにピンを追加し、 レベル上に配置されたActorを探すための名前を入れておく必要がありそうです。 破壊された状態を気軽にポンと再現するのは難しそうでしょうか?

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 7 месяцев назад

      お疲れ様です! RUclipsにコメントの通知が来てなかったようで数日気づきませんでした。申し訳ございません。 正しく理解できていないかもしれないので、違うなと思ったら返信時に補足頂けますと幸いです。 > 破壊された状態を気軽にポンと再現するのは難しそうでしょうか? ポンと確認するには、どのように削除するものを判断するか考えないといけないと思います。 どのレベルの機能を要求するかによっても変わってきそうな気がするのと、いい案はパッと思いつきませんでした。 > イスA、イスB、机A、村人A、村人B、村人C... レベル上に置いた特定の何かを識別しないといけないなら判断する材料が必要になるかと思います。 それが String 型で指定する名前なのか、単に Actor 自身に isBreaked のような変数を持ち「Get All Actors of Class」のようなノードを使って isBreaked のフラグを判断して「Destroy Actor」するとか色々手段はあると思います。 この前のフリーゲームで採用したものが参考になるかわかりませんが、下記方法で取得時のアイテムを消去する実装を行いました。 文章で書くと伝わりづらいかもしれません... 1. 継承を前提とした BP_InteractBase というものを用意し、この中に列挙型(仮に E_PickupItem型)の変数を用意しました (この列挙型には例えば Flashlight や Key といったアイテム名などを列挙しています。レベル上で値をセットできるように "インスタンス編集可能" のチェックも入れました) 2. BP_InteractBase を継承して子BPを作り、子BP 側の E_PickupItem型の変数に値を手動でセットします。 (例えば継承した 子BP が BP_Flashlight であれば E_PickupItem型の変数に "Flashlight" という列挙型で決めた名前をセットします) 3. SaveGameObject(セーブファイルに利用するもの(仮に BP_SaveData としておきます)で、E_PickupItem型をKey/Boolean型をValueに持つマップ変数を用意します。 (マップ変数に関しては過去に ruclips.net/video/8DpSIRWbeeY/видео.html にて紹介させて頂きました) 同じく BP_SaveData で「Add Save Data」という関数も用意し、引数に E_PickupItem型の引数を設定しておきます。 この関数は、継承した 子BP からアイテム取得時に呼ぶことを想定しおり、子BP で手動設定した E_PickupItem型の変数を引数として渡します。 (例えば Flashlight を取得した場合、E_PickupItem型の変数に "Flashlight" が指定されているのでその変数を「Add Save Data」の引数にして渡します) 「Add Save Data」関数ではこのマップ変数へ Add します。 これで BP_SaveData には取得したアイテムを識別するための E_PickupItem型の情報と、取得したかどうかのフラグが入ったことになります ( SaveGameObject の変数なので「Save Game to Slot」「Load Game from Slot」をすればセーブ/ロードも出来ます) 4. 最後に 子BP の「BeginPlay」で BP_SaveData のマップ変数にロードされた値を参照し、例えば "Flashlight" が存在するかを「Find」関数で確認し、もし見つかればその「Value」を取得してフラグが ON だった場合「Destroy Actor」で削除するようにしました。 長々と書きましたが、要約すると消す消さないをアイテムActor 側で判断するという方法で実装しています。 こうすると仮に 子BP が増えたとしても判断は取得可能なアイテム側で判断するので、とあるBP で管理しなくてもいいかも...と思ったためです。 手順2が手動なのでこれを忘れると正しいセーブがされないので、ミスが起きやすいなとは思いましたが一応実装は出来たので大丈夫ということにしました(笑)

    • @おおみみず
      @おおみみず 7 месяцев назад

      @@ue5wancoro 最近PCと携帯で同じ動画を比較すると、コメントしても反映されていなかったり、されていたりするので 恐らく通知も届かない状態なのだろうと思っていました。 >「Get All Actors of Class」のようなノードを使って isBreaked のフラグを判断して「Destroy Actor」するとか色々手段はあると思います。 「Get All Actors of Class」は使えば恐らく可能なのですが、 負荷だか処理だかが高いみたいな話を聞いてできるだけ使わないようにしてました。 >要約すると消す消さないをアイテムActor 側で判断するという方法で実装しています。 なるほど、レベルに配置されているからレベル上で各アクターを管理しようとしていたのですが、 各アクターにあらかじめ消すか消さないかの設定をしておいて、セーブデータとやり取りさせるという方法ですね。 マップ型もまだまともに扱えたことが無いので、早速試してみようと思います、ありがとうございます!

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 7 месяцев назад

      @@おおみみず RUclips側でなにか発生しているのかもしれないですね...情報ありがとうございます! > 負荷だか処理だかが高いみたいな話 「Get All Actors of Class」ですが、これを使って Actor の情報を取得したいという場面が限定的であれば全然使っていいと思っている派です。 取得する Actor の数が多いとその分取得に時間は掛かると思いますが、使ってみると意外と大丈夫だったということもあり得そうです。 実際に使ってみないと本当に重いのかは判断出来ないですが、例えばロード時に1度呼べばいいなど限定的な使い方をするなら検討する価値はあるかなと思います。 Tick も処理が重いので使わない方がいいと聞きますが、作成したフリーゲームではロード時に「Get All Actors of Class」も利用していたり、冷蔵庫を動かす時だけ限定で Tick を有効にしたりなど、頻度多く利用しなければそんなに気にならない上にやりたい処理もしやすいのかなとは思いました。

    • @おおみみず
      @おおみみず 7 месяцев назад

      @@ue5wancoro なるほど、Tickも限定的に使用するとTimeEventより軽いみたいな話も聞いたことあります、用途を絞った上で問題無ければ使ってみたいと思います。

  • @user-PayWorld
    @user-PayWorld 8 месяцев назад

    人によってコードの仕方が違いますが、同じ個所があるので説明してもらえて助かりました。 Horror Engineを参考にしたということは、ブループリントを見て同じ動作を 言語化して動画を作ったということですか? すごすぎる。

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 8 месяцев назад

      コメントありがとうございます! そうですね!物を目の前に配置する所と、アイテムを回転する部分を参考にしております!

  • @user-PayWorld
    @user-PayWorld 8 месяцев назад

    BPIの機能もすごいですが、 その機能を分かりやすく伝えてくれる あなたはもっとすごいです。 ありがとうございます。

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 8 месяцев назад

      コメントありがとうございます! お役に立てたのなら良かったです!

  • @おおみみず
    @おおみみず 9 месяцев назад

    コントローラー側でも入力を調整できたと思うのですが、プレイヤーの負担になるしできれば取り入れたいと考えてはいます。しかしながら、注意書きの通りプレイヤーマッピング可能入力コンフィグ(非推奨)とあったので、今はあまりキーコンフィグについては気にしない方がいい時期でしょうか?

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 9 месяцев назад

      > 今はあまりキーコンフィグについては気にしない方がいい時期でしょうか? 実装出来るなら入れたほうがいいかなと思います。 UE5.3 で仕様が変わったり、UE5.4 の Preview1 で Game Input と呼ばれる実験段階の新しい入力プラグイン(ついに PS4/PS5 の入力も取れるそうです)が登場予定?のようでして Enhanced Input でどう使うのか(そもそも別の入力システムで差別化される?)など結構謎な部分が多く、今後どうなるのか全然分からないです。 UE5.2 は全然機能を確認できていないのですが、少なくとも UE5.1 までなら非推奨ではないので利用してもいいかも...とは思っています。 一応パッケージ化をして動作確認を行った時も機能はしていました。 もしこの動画を参考にされるなら、IMC を直接変更するというかなり強引な方法で実装しているのですが、Enhanced Input 標準の機能に「Add Player Mapped Key」という関数が用意されているのでこれを使ったほうが安全かなと思います。 この関数は、IMC で元々割り当てているキーを、新しいキーで表面上置き換えるような機能です。 この置き換えるキー情報の保存はやはり Save Game Object を使ってセーブ/ロードは必要です。 仕様も色々変わっていくので難しい所ですね...

    • @おおみみず
      @おおみみず 9 месяцев назад

      @@ue5wancoro なるほど公式でのキーコンフィグ関係は現在色々迷走?試験中?の段階っぽいですね。バージョンアップしていくと決まって小さい不具合やパッケージ化の失敗で細かい修正作業を強いられるので怖いです。 Add Player Mapped KeyとSave Game Object の組み合わせですね、おおよそどのような形にすればよいか想像できました。ありがとうございます。

  • @notice-jv4tm
    @notice-jv4tm 9 месяцев назад

    大変わかりやすい動画ありがとうございます!このホーミング弾をプレイヤーじゃなくて他のアクターから敵に飛ばす方法ってありますか?あと当たり判定(ダメージ与えられるようにするため)をつけることはできますか?

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 9 месяцев назад

      コメントありがとうございます! > 他のアクターから敵に飛ばす方法 考え方は同じで、今回敵への座標へ向けて飛ばしてますが、他の Actor に Niagara を持たせて、別の敵の座標に向かって発射するなどで対応できると思いますが、この動画はエフェクトを作成して飛ばすだけなので当たり判定など色々考慮しなくてはいけない部分がございます。 > あと当たり判定(ダメージ与えられるようにするため)をつけることはできますか? Niagara に "Collision" と呼ばれるモジュールがあるため当たり判定を取ることは可能なのですが、BP と連携するために色々設定を行わないといけないためコメントでの返信では厳しいかなと思いました。申し訳ございません... 「Niagara Collision」などで検索すると有用な記事が見つかると思いますが、エディタのバージョンが古いものなども含まれていると思うので色々確認して頂くのが良いかと思います。

    • @notice-jv4tm
      @notice-jv4tm 9 месяцев назад

      だいぶ前の動画なのに返信ありがとうございます!ほかのアクターにもthirdoersoncharacterと同様の手順でブループリント組んだんですけど、どうもイベントとしてキーボードの入力受け付けてないのか反応しなくてですね、イベントをプレイ開始時にすると正常の挙動をしたので他は大丈夫だと覆うんですけど。 コリジョンについてはわかりました。ありがとうございます

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 9 месяцев назад

      例えばその入力を取りたい Actor の「BeginPlay」など適切なタイミングで「Enable Input」を利用し、入力ピンである "Player Controller" に「Get Player Controller」など繋ぐことで入力が取れるようになるかご確認下さいませ。 その Actor でずっと入力が取られるのがまずい場合は、これも適切なタイミングで「Disable Input」で入力を無効にすることが可能になっておりますので併せてご確認下さいませ。

  • @Yammy_GG
    @Yammy_GG 9 месяцев назад

    この機能の実装方法がどこを探してもなかったので本当に助かりました!ありがとうございます!

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 9 месяцев назад

      コメントありがとうございます! お役に立てたようで良かったです!

  • @みむ-f6z
    @みむ-f6z 9 месяцев назад

    enhanced inputの入力をUIのボタンにする方法分かりませんか?😢

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 9 месяцев назад

      コメントありがとうございます。 First Person/ThirdPerson で用意されているものを例に挙げますと、IA_Move や IA_Jump を UI に用意したボタンを使用して実行したいということでしょうか。 私が知らないだけかもしれませんが、UI のボタンは "On Clicked" や "On Pressed" というイベントが用意されていると思いますが、ボタンを1回クリックした時に1度呼ばれるイベントのため、ボタンを押しっぱなしで呼び続けるようなイベントを見かけたことがなかったような気がします。 その前提でですが、「Enhanced Input Local Player Subsystem」から引っ張り、「Inject Input for Action」「Inject Input Vector for Action」というノードが用意されております。 これは "Action" ピンに Input Action を指定することで、このノードが呼ばれた時にその入力イベントを呼ぶことが出来るノードになっています。 例えば Action に "IA_Jump" を、Value に 1.0 を指定すると、このノードが呼ばれた時に IA_Jump が呼ばれキャラクターがジャンプするといった使い方になります。 ただ前述の通り、UI のボタンには長押しを取るイベントが最初から用意されていないみたいなので、キャラクターを移動させる IA_Move はそのままでは使えないと思います(クリックするたびに少し移動するとかそういう挙動になるのではないかと予想しています) あまり有用な情報を持ち合わせていないため参考にならず申し訳ございません。

    • @みむ-f6z
      @みむ-f6z 9 месяцев назад

      @@ue5wancoro ありがとうございます、その通りの挙動になりました。ムーブや長押し処理は自分なりに調べてやってみる事にします。(inject なんて関数どこで知ったんだろう)

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 9 месяцев назад

      @user-bh9cg5io7k > その通りの挙動になりました。 やはりそうでしたか...ボタンからの入力で長押しは工夫しないといけなさそうなので面倒そうなんですよね; > inject なんて関数どこで知ったんだろう 今では少しずつ情報が増えてきてますが、UE5 が出た当時 Enhanced Input の情報が全然なく日本語記事はまったくなかったので自分で色々なノードを出して動作を検証していた時期がございました。 自分のブログに Enhanced Input 系のものをいくつかまとめたものがございます。 ci-en.net/creator/15980/article/tag/EnhancedInput この記事の1つで 「【UE5】Enhanced Input で利用できる他の関数」にてこの関数の存在を見つけていたのですが、使いどころがいまいち分からなかったものがこれでした。 ci-en.net/creator/15980/article/771792 公式ドキュメントにも詳しい説明が不足しているため結構苦労しています...

  • @おおみみず
    @おおみみず 9 месяцев назад

    遊ばせて頂きました、先ほどクリアしましたので感想を 序盤は何となく全体を歩きまわった上で大体仕掛けが分かったのですが、後半の違和感探し、追加された椅子、シミの付いていない箱は気づけなかったです。 椅子の時はカーソルの変化によって発見、シミ無し箱はシラミ潰しのように探した末に、という感じです。 時計に関しては梯子じゃなくて、机移動させて上に乗ればいいのに、最初どうやって時計取り付けたの?と思いました。 冷蔵庫は中々怖かったですね、最後だけは結構ビクっとしました。 ゲーム性に影響はないもののセーブ&ロードした時冷蔵庫が消失している時もありました。あとはちょっと配信向きのゲームなのかなという感じがしました。 そこで思った事としてはホラー全振りにしたらウケるのかも?と思ったりもしました。 いつも教えてもらっている中めっちゃ生意気言って申し訳ありません、ただ正直な感想を言った方が良いのかなと。 あと仕組み的に気になった部分がありました、ハンマーで破壊する時のオブジェクトが消失していましたが、マテリアルをどう設定すれば再現できるのかわからずにいます。 消失の部分はそれっぽく出来ているのですが、Timeを使用するとランダムな場所から再生されるので最初の状態から最後の消滅まで、というのが出来ずにいます。 解説動画などはあるのでしょうか?

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 9 месяцев назад

      コメントとプレイして頂き本当にありがとうございます! 感想も頂けて凄く嬉しいです! > 机移動させて上に乗ればいいのに、最初どうやって時計取り付けたの?と思いました。 これはご指摘くださった方が何人かいらっしゃって、正直作ってる間は全く気が付いていませんでした。 他にも携帯があるのになぜ助けを呼ばないのかなど言われるまで気が付けなかった部分が沢山ありました。 > セーブ&ロードした時冷蔵庫が消失している時もありました 特定のタイミングで冷蔵庫を消している所はあるのですが、元々あったものがロード後に消えてたのなら不具合ですね... > いつも教えてもらっている中めっちゃ生意気言って申し訳ありません 全然気になさらなくて大丈夫です!むしろ色々書いて下さって感謝しています! 私がホラーゲーム好きなのでホラー全振りのゲームをいつか作ってみたいなという気持ちはあります! ーーーーーーーーーーーーーーーーーー > 仕組み的に気になった部分 あのように消えていくエフェクトは Dissolve(ディゾルブ)と呼ばれているため、もし参考動画を探す場合はこの単語を使うと良いかもしれません。 解説動画などを参考にした訳ではないので動画を紹介できないのですが、下記のような方法で実装しています。 1. Dissolve 用のマテリアル内で 0~1 に変化させたい値を Scalar Parameter(マテリアルグラフ上のショートカットで S+左クリック)にしておき、Blueprint からこの値を調整しています(仮にこのパラメータの名前を DissolveTime としておきます) 2. 適当な ActorBP などから Dissolve エフェクトを発生させたいタイミングでメッシュのメインマテリアルを「Set Material」ノードを使って Dissolve 用のマテリアルに変更します。 3. 次に「Create Dynamic Material Instance」を使い "Return Value" を変数へ昇格しておきます。 4. 次に Timeline ノードを作成し、0~1 の間で変化するようなグラフを作成します。 5. Timeline ノードの "Update" から「Set Scalar Parameter Value」を繋ぎます。  ターゲット:手順3で "Return Value" から変数へ昇格させたものを繋ぎます  Parameter Name:手順1で作成した Scalar Parameter の名前(今回は DissolveTime になります)  Value:Timeline で 0~1 に変化させる部分を繋ぎます 6.最後に Timeline ノードの "Finished" でメッシュ自体を「Set Visibility」で一旦隠しておき、台詞を表示し終わったタイミングで「Destroy Actor」で削除します。 実際は間に効果音を再生したりなどの処理は入ってますが、マテリアルを変化させる部分は凡そこのような流れで Scalar Parameter を制御しておりました。 今回試しに入れてみた実装だったので全くいい方法ではないかもしれませんが、ご参考になれば幸いです。

    • @おおみみず
      @おおみみず 9 месяцев назад

      @@ue5wancoro 携帯ですか、お約束としては繋がらないorホラー演出が入ると予測できても、主人公の心理的には電話を使いそうな感じがしますね。 私もその部分に関してはお約束という事で気にしていませんでした。 冷蔵庫消失は最後のフロアのモニターと話して違和感がある箇所が残り二か所の時にセーブした時のものです。 最初何で冷蔵庫が動いているの?の部分は特に問題が無かったのですが、次にあのカオスな部屋まで冷蔵庫がやってきてセリフが変わっており、 その後冷蔵庫がまた元の位置に戻る+セリフも戻る その後にセーブして一旦落とした感じです。 なるほどDissolveですね、検索してみようと思いますありがとうございます。 実装された方法をなぞってみたのですが、Timeline ノードをまともに扱った事が無かったのでたぶん繋ぎ方?を間違えて上手くいきませんでした。 手順5の時点でマテリアルの消える演出は動作するハズですよね?手順6はアクターを消すだけだと思ったので、既存のキャラの死亡後の処理に繋げた感じです。 タイムラインが動作したのはブレークポイントとPrintStringで確認したので、そもそもTimeで消す処理だった箇所をScalar Parameterに差し替えただけ なので、手順1のDissolveTimeの設定から間違っていたのかもしれません。

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 9 месяцев назад

      > お約束という事で気にしていませんでした。 それならそれで電源が切れてしまったとか簡単な文章を出しておけばよかったなと反省点になりました。 > その後冷蔵庫がまた元の位置に戻る+セリフも戻る 正しくセーブ/ロード出来てない箇所がまだありそうですね... 開発中も結構バグに悩まされたところだったので結構難しい部分です。 > 手順5の時点でマテリアルの消える演出は動作するハズですよね? そうですね。ここで徐々に消えるための処理が行われています。 Timeline はちょっと特殊なノードのようで、1度そのノードが呼ばれたら Timeline 内で作成したグラフに準じて "Update"ピンが自動的に実行され続け、終了すると "Finished"ピンが実行されるようになっています。 そのため、処理が終わる前にまた同じ Timeline ノードを呼ぶと最初から実行されるので複数回呼んでいないか気になります。 > 手順1のDissolveTimeの設定から間違っていたのかもしれません。 Scalar Parameter に置き換えた後、マテリアルグラフ内でその数値を変化させた時に消える動作をしているなら Blueprint で値を操作する方が間違っているような気がします。 例えば 1キーを押した時に「Set Scalar Parameter Value」を使って DissolveTIme を変化させて確認するなど Timeline を使わない方法で検証してみたほうがいいかもしれません。

    • @おおみみず
      @おおみみず 8 месяцев назад

      @@ue5wancoro 再現できました!ダメージを受けた瞬間瞬間にSetMaterialで白く光るようにしていたのですが、その間ディレイを0.02秒挟んでいて、それより先に死亡処理が動くようになっていました。 死亡処理が走った後、白く光った状態から元に戻すための2つ目のSetMaterialが働いて変化してなかったようです。 死亡処理の方にも0.03秒ディレイを設けたら徐々に消えていくようになりました。

  • @おおみみず
    @おおみみず 9 месяцев назад

    ライトの複雑性なんて表示があったんですね。勉強になります。

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 9 месяцев назад

      適当にポンポン置いてたのが分かるので結構重宝しています!

    • @おおみみず
      @おおみみず 9 месяцев назад

      @@ue5wancoro どうも自分のプロジェクトを確認した所ポストプロセスやLightよりはDiffuselndirectAndAOというのが結構継続時間がかかっていました。他にはルーメン関係でしょうか。 Lumen Optimizationというフォーラムを見かけたのでそれを参考にしようとした所、一部はチェックを入れるにはプラグイン?をオンに必要があるみたいな感じで、怖いのでLumenRayTracingModeをGlobalTracingに変更した程度で留めました。

  • @yorisongs9804
    @yorisongs9804 10 месяцев назад

    知らないだけで、欲しいなあと思ってたものが沢山ありました!ありがとうございます!

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 10 месяцев назад

      こちらこそありがとうございます! また遊びに来てくださいませー!

  • @yorisongs9804
    @yorisongs9804 10 месяцев назад

    いつも動画にお世話になっています。ご質問があります。 キャンパスパネルはCPUへの負荷が高い傾向にあると思うのですが、チュートリアルでは配置等が行いやすいため使用しているのでしょうか?

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 10 месяцев назад

      コメントありがとうございます! > チュートリアルでは配置等が行いやすいため使用しているのでしょうか? はい。その理由で間違いございません。 今回会話を表示するだけのサンプルなため処理負荷に関しては意識したものになっておりません。 例えば戦闘中に会話が流れるような場合など、他の処理との兼ね合いで重くなりそうな場合は Overlay に置き換えたりなど頂くと良いと思います。 また、7:01 で作成した1文字用の Widget(WBP_Character)も CanvasPanel にしてしまってますが、会話ウインドウ用の Widget(WBP_MessageWindow)に Add Child するだけなので、こちらは Overlay や単にテキストだけにしておくだけで良かったなと思いました。

    • @yorisongs9804
      @yorisongs9804 10 месяцев назад

      @@ue5wancoro お返事ありがとうございます! >はい。その理由で間違いございません。 こちらお聞きできてよかったです!自分のプロジェクトでCanpasのまま作成していいのか気になっていました! Overlayにボーダー or イメージとスペーサーでMassageWindowのWBPのほう対応してみようと思います!

  • @theAran291
    @theAran291 10 месяцев назад

    めっちゃ参考にさせていただきました! 1.3GBだったパッケージが590MBになりました。。!

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 10 месяцев назад

      お疲れ様です! 半分くらいになったのは凄いですね!w 参考になったようで良かったです!

  • @天-v5b
    @天-v5b 10 месяцев назад

    この動画のおかげで1段チャージショットは実装できたのですがロックマンXのような2段チャージショットはどうすればよいでしょうか?

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 10 месяцев назад

      コメントありがとうございます! 5:45 辺りで実装している IA_Fire という入力イベントで "Elapsed Seconds" がボタンを押してからの経過時間を秒数で取得できるため、チャージ1段階目/2段階目の秒数によって "Triggered" を分岐させると実装できるのではないでしょうか。 一例ですが1段階目のチャージを3秒、2段階目を5秒とした場合、 "Triggered" ピンから1つ目の「ブランチ」を繋ぎ、[Elapsed Secondsが5.0以上か]を判定します。 True なら5秒以上押して離した処理になるため2段階チャージの処理へと繋げます。 False なら2つ目の「ブランチ」を繋ぎ、[Elapsed Secondsが3.0以上か]を判定します。 ここが True なら3秒以上5秒未満となっているため、1段階目のチャージ処理へと繋げます。 False なら3秒以下で離していると判断できます。 更に補足致しますと、1つ目の「ブランチ」で、先に [Elapsed Secondsが3.0以上か] を判定してしまうと、5秒以上押して離した時でも3秒以上押して離したという条件が先にクリアされてしまうため、先に [Elapsed Secondsが5.0以上か] を判定するといった流れになっています。 ご参考になりましたら幸いです。

    • @天-v5b
      @天-v5b 10 месяцев назад

      解答ありがとうございます! 早速参考にさせていただきました! 結果なのですが1段チャージショットと2段チャージショットは発生したのですが ノーマルショットが発生しなくなってしまいました もしよろしければどうすればよいか教えていただきたいです 追記:Canceledからノーマルショットに繋いだらちゃんと発生してくれました! 本当に助かりました! ありがとうございます!

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 10 месяцев назад

      @@天-v5b 無事実装できたようで何よりです!

  • @karashionigiri
    @karashionigiri 11 месяцев назад

    とても分かりやすくて助かります! 一つお伺いしたいことがあるのですが、ランドスケープでマップの高さ制限をいじるにはどうしたらいいでしょうか? エベレストを再現しようと思ったのですが、一定の高さで平坦になってしまいました。 この制限は超えられないのでしょうか?

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 11 месяцев назад

      コメントありがとうございます! 高さ制限に引っ掛かるくらい大きなものを作成したことがなかったため、マニュアルを参照した返信であることをご承知おき下さい。 ランドスケープを新規作成する際に設定できる "Scale"(スケーリング) というプロパティの Z値で高さを表現しているようです。 ▼ ランドスケープのテクニカル ガイド:高さマップ Z スケールを計算する docs.unrealengine.com/5.3/ja/landscape-technical-guide-in-unreal-engine/#%E9%AB%98%E3%81%95%E3%83%9E%E3%83%83%E3%83%97z%E3%82%B9%E3%82%B1%E3%83%BC%E3%83%AB%E3%82%92%E8%A8%88%E7%AE%97%E3%81%99%E3%82%8B 上記公式サイトにて実際の標高を UE5 上で再現するためにスケールを変換するという方法が記載されており、標高を cm に直し、1/512倍すれば良いそうです。 例に上がっているエベレストの標高が 約8848m のようなので cm に直すと 884800cm になります。 これを 1/512倍( 884800*(1/512) ) で 1728.125 という値になるので、この値をランドスケープ作成時の Scale Z値に設定してみて頂くと高さの制限を上げれるのではないでしょうか。 ーーーーーーーーーーーーーーーー 既にランドスケープを作成している状態でこの "Scale" を変更する方法は見つけられませんでした... 代わりに[ランドスケープモード]>[管理]タブを開き「新規」を選択すると、新しいランドスケープを追加で作成することが出来るため、セクションサイズ等はご自身のプロジェクトに合わせて頂き、"Scale" の Z値に 1728.125 と入れて作成すると2つ目のランドスケープとして作成可能です。 (「アウトライナー」パネルに Landscape が2つある状態になっていると思います) 注意点としてはそれぞれが別のランドスケープのデータになるため、スカルプト等で編集したりする場合は、どちらのランドスケープを編集しているか確認してからの方が良いかと思います。 参考になりましたら幸いです。

    • @karashionigiri
      @karashionigiri 11 месяцев назад

      @@ue5wancoro 詳細なご返答ありがとうございます!エベレストの山頂まで歩いて渡ったら何時間くらいかかるのか試してみたかったのでとても助かります!

  • @user-PayWorld
    @user-PayWorld 11 месяцев назад

    とても分かりやすくて助かりました。 そうなんです。AddとMultiplyをよく使うけど、 どういう効果があるのか理解できていませんでした。

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 11 месяцев назад

      コメントありがとうございます! お役に立てたようで何よりです! ただの足し算、掛け算なのに結構難しいと感じますね...

  • @山田高杉
    @山田高杉 11 месяцев назад

    1人称での足音の作り方も、良ければ教えてほしいです!

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 11 месяцев назад

      コメントありがとうございます! FirstPerson でも基本的には同じかなと思います。 例えば FirstPerson はデフォルトで "FP_Rifle_Run" や "FP_Walk_Fwd" といった歩く/走るアニメーションが用意されているので、アニメーション内の通知をこの動画と同じように設定すれば Line Trace の処理や物理マテリアル等の設定はそのまま使えるのではないかと思います。 もしご自身で用意された歩く/走るアニメーションがある場合はそちらに通知を入れれば問題ないと思います。

  • @DU-IPPA
    @DU-IPPA 11 месяцев назад

    9:02 このへんの説明めっちゃ探してました😭 ありがとうございます!

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 11 месяцев назад

      コメントありがとうございます! お役に立てたようで良かったです!

  • @せどたそ
    @せどたそ 11 месяцев назад

    めちゃめちゃ為になりました!!

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 11 месяцев назад

      いつもありがとうございますー!

  • @ぽんたろ-l1m
    @ぽんたろ-l1m 11 месяцев назад

    UEを触り始めたばかりの初心者です。説明のスピード、画面・テキストでの(説明を省くことのない)順を追った指示、本動画を見ながら作業をしましたが全て適切で大変やり易かったです!お陰様で簡単ながらマップを作成することができました。ありがとうございました!

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 11 месяцев назад

      マップ制作の完成おめでとうございます! 更に嬉しいコメントも頂けて本当に嬉しいです! また遊びに来てくださいませ~!

  • @うーん-s6q
    @うーん-s6q 11 месяцев назад

    武器や防具、消耗品など、異なる機能を持つアイテムを管理する場合、複数のデータテーブルを作りますか?

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro 11 месяцев назад

      コメントありがとうございます! 正直どちらでも大丈夫かなと思っています。 例えば出てくる武器防具、アイテム類などの数が少なく1つにまとめて乱雑にならないならそれでも良いと思いますが、使い勝手などを考慮して分けたほうが良いのなら別にした方が良いかなと思います。

    • @うーん-s6q
      @うーん-s6q 11 месяцев назад

      @@ue5wancoro なるほどです!

  • @truckanddog
    @truckanddog Год назад

    ありがたい内容です!

    • @ue5wancoro
      @ue5wancoro Год назад

      あけましておめでとうございます! ご視聴頂きありがとうございます!