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めちゃめちゃ為になりました!!
いつもありがとうございますー!
ありがたい内容です!
あけましておめでとうございます!ご視聴頂きありがとうございます!
めっちゃ参考にさせていただきました!1.3GBだったパッケージが590MBになりました。。!
お疲れ様です!半分くらいになったのは凄いですね!w参考になったようで良かったです!
お世話になります。現在テクスチャのタイリング?にマテリアル内で絶対ワールド位置というものを使用しているのですが、全面に適用させる方法など存じ上げないでしょうか?今は一つのモデルに上下面用に設定したマテリアルと側面用に設定したマテリアル2つを使用して、大きいステージでもテクスチャが引き延ばされないための対策をしています。しかしながら、可能であれば一つのマテリアルで全面をタイリングする事が出来れば、かなり楽になりそうな気がしています。
お疲れ様です。「絶対ワールド位置」を使ってそういう機能を実装したことがないのと、完成形がイメージできなかったため全然知識がない部分かなと思いました。お役に立てず申し訳ございません。やりたいことと違うかもしれませんがこの記事は参考になりますでしょうか。UE4でオブジェクトスケールに依存しないマテリアルを作成するqiita.com/mechamogera/items/749439fa3e08f3d76a07
@@ue5wancoro 絶対ワールド位置はたぶん英語に戻すとAbsolutePositionの事?だと思います。以前の水関連のマテリアルで質問した際にたぶんテクスチャを引き延ばさないでタイルのように敷き詰めるのかなと思ったので、色々な箇所で使っていました。リンクありがとうございます!試したい事と合致していたので早速作ってみました。結果としては、すごくテクスチャが細かくなっていたり、線になったり、渦を巻いたりなど、カオスな結果となりました。マテリアルファンクションに問題がないか一応各3回ほど見返したのですが、特に相違点も見つからずといった感じです。その後も色々とつなぎ方を変えたり、マテリアルの最初の赤いノード?座標の部分を色々変えて試してみたのですがダメでした。最近スカルプトをしたものを取り込むようになったので、ポリゴンの面々が色々な方向を向くようになったので対策できたらいいなと思っていました。モデリング側のソフトの方で雑ながらそれっぽい対策ができそうなのでとりあえずそちらを試してみようと思います。
@@おおみみず > カオスな結果となりました。PixelNormalWS / VertexNormalWS(WS = World Space:ワールド空間)はそのマテリアルをアサインしたメッシュから法線の方向を取得するノードなので、XYZの平面に近い部分はそれなりの結果になってるかもしれないですが、複雑な形状やこの記事にあるような斜めになった部分の見た目は崩れそうですね...> モデリング側のソフトの方で雑ながらそれっぽい対策ができそうなのでとりあえずそちらを試してみようと思います。かしこまりました。成功をお祈りしております!
めちゃめちゃ為になりました!!
いつもありがとうございますー!
ありがたい内容です!
あけましておめでとうございます!
ご視聴頂きありがとうございます!
めっちゃ参考にさせていただきました!
1.3GBだったパッケージが590MBになりました。。!
お疲れ様です!
半分くらいになったのは凄いですね!w
参考になったようで良かったです!
お世話になります。
現在テクスチャのタイリング?にマテリアル内で絶対ワールド位置というものを使用しているのですが、全面に適用させる方法など存じ上げないでしょうか?
今は一つのモデルに上下面用に設定したマテリアルと側面用に設定したマテリアル2つを使用して、大きいステージでもテクスチャが引き延ばされないための対策をしています。
しかしながら、可能であれば一つのマテリアルで全面をタイリングする事が出来れば、かなり楽になりそうな気がしています。
お疲れ様です。
「絶対ワールド位置」を使ってそういう機能を実装したことがないのと、完成形がイメージできなかったため全然知識がない部分かなと思いました。お役に立てず申し訳ございません。
やりたいことと違うかもしれませんがこの記事は参考になりますでしょうか。
UE4でオブジェクトスケールに依存しないマテリアルを作成する
qiita.com/mechamogera/items/749439fa3e08f3d76a07
@@ue5wancoro 絶対ワールド位置はたぶん英語に戻すとAbsolutePositionの事?だと思います。
以前の水関連のマテリアルで質問した際にたぶんテクスチャを引き延ばさないで
タイルのように敷き詰めるのかなと思ったので、色々な箇所で使っていました。
リンクありがとうございます!
試したい事と合致していたので早速作ってみました。
結果としては、すごくテクスチャが細かくなっていたり、線になったり、渦を巻いたりなど、カオスな結果となりました。
マテリアルファンクションに問題がないか一応各3回ほど見返したのですが、特に相違点も見つからずといった感じです。
その後も色々とつなぎ方を変えたり、マテリアルの最初の赤いノード?座標の部分を色々変えて
試してみたのですがダメでした。
最近スカルプトをしたものを取り込むようになったので、ポリゴンの面々が色々な方向を向くようになったので
対策できたらいいなと思っていました。
モデリング側のソフトの方で雑ながらそれっぽい対策ができそうなのでとりあえずそちらを試してみようと思います。
@@おおみみず
> カオスな結果となりました。
PixelNormalWS / VertexNormalWS(WS = World Space:ワールド空間)はそのマテリアルをアサインしたメッシュから法線の方向を取得するノードなので、XYZの平面に近い部分はそれなりの結果になってるかもしれないですが、複雑な形状やこの記事にあるような斜めになった部分の見た目は崩れそうですね...
> モデリング側のソフトの方で雑ながらそれっぽい対策ができそうなのでとりあえずそちらを試してみようと思います。
かしこまりました。成功をお祈りしております!