- Видео 22
- Просмотров 198 351
SandboxGames
Украина
Добавлен 11 дек 2023
Здесь, на этом канале вы сможете увидеть детальный разбор механик игр-песочниц, полезные советы и разные интересные фичи, которые удалось найти.
Песочницы - на мой взгляд самые лучший жанр игр. Вместо того чтоб идти по рельсам, игроку даются инструменты для проявления креатива, полета фантазии.
Периодически с некоторым опозданием будут пополняться субтитры, чтоб не приходилось угадывать чудеса автоперевода
Поддержать, поблагодарить можно на страничке:
www.buymeacoffee.com/sandboxgames
а так же там вы найдете доп интересную информацию
Песочницы - на мой взгляд самые лучший жанр игр. Вместо того чтоб идти по рельсам, игроку даются инструменты для проявления креатива, полета фантазии.
Периодически с некоторым опозданием будут пополняться субтитры, чтоб не приходилось угадывать чудеса автоперевода
Поддержать, поблагодарить можно на страничке:
www.buymeacoffee.com/sandboxgames
а так же там вы найдете доп интересную информацию
Все про повороты, углы и сопряжения в Satisfactory
В сатисфектори не только прямые углы. Скруглять,скашивать тоже возможно и стыковаться будет ровно. Какими элементами - смотрите видео и выбирайте что вам лучше.
Первая часть видео подойдет новичкам, а с середины будет интересно всем.
00:00 Вступление
00:43 Основные параметры вращаемых элементов
02:27 Повороты стык в стык. Все способы
04:18 Дополнение к поворотам
04:44 Мерцания, устранение
05:29 Гарантированное устранение мерцаний
06:01 Повороты, наклоны колонн
08:10 Выкрутасы балкой, скосы стен
10:28 Пифагоровы треугольники
11:37 Кривые поверхности и классная спирать
Первая часть видео подойдет новичкам, а с середины будет интересно всем.
00:00 Вступление
00:43 Основные параметры вращаемых элементов
02:27 Повороты стык в стык. Все способы
04:18 Дополнение к поворотам
04:44 Мерцания, устранение
05:29 Гарантированное устранение мерцаний
06:01 Повороты, наклоны колонн
08:10 Выкрутасы балкой, скосы стен
10:28 Пифагоровы треугольники
11:37 Кривые поверхности и классная спирать
Просмотров: 135
Видео
Satisfactory. Как создавать, пользоваться, удалять чертежи
Просмотров 34114 часов назад
Типовые задачи требуют типовых решений. В этом видео вы узнаете как пользоваться Создателем чертежей, как создавать, настраивать, удалять чертежи. И несколько полезных чертежей которые должны быть у каждого. Ко всему прочему - чертежами можно делиться со своими друзьями и между сохранениями. Один раз сделал и все в шоколаде Уменьшайте количество рутины. Рутина - как гринд, никакого фана только ...
Satisfactory. Как начать строить удобные и красивые фабрики
Просмотров 2,2 тыс.19 часов назад
В сатисфектори можно строить и красиво и быстро и удобно с точки зрения геймплея. Для этого достаточно общего понимания основ композиции. Начните строить фабрики правильно и сэкономите уйму времени 00:00 Начало 00:52 Функциональное зонирование 01:44 Композиция 1 03:09 Композиция 2. Маштабность, пропорции, восприятие 05:25 Использование окружения. Посадка на рельеф 06:00 Результаты
X4. Про управляемые ракеты
Просмотров 2,8 тыс.21 час назад
Все про управляемые ракеты что удалось прощупать. А вы знали что обманки не дают 100% гарантии в этой игре? 00:00 Начало 00:30 Коротко про развитие самонаводок в играх 04:28 Управляемые в Х4 04:55 Ракета зарница 05:52 Самонаводящиеся и теплонаводящиеся 07:29 Кассетные 08:14 Управляемая с Lock-on 09:21 ЭМП 09:50 Сплитские 12:10 Грустные факты 14:49 Вывод
Planet Crafter. Основные ресурсы. Где искать и добывать
Просмотров 2,5 тыс.11 месяцев назад
Иридий, Уран, Алюминий, Суперсплав, Осмий, Цеолит, Пульсирующий кварц, Сера. На поиск некоторых ресурсов уходит больше времени и сил чем задумывалось. Не тратьте время зря, смотрите в видео где что добывается и получайте фан от игры 00:00 Вступление и механика спавна ресов 01:30 Алюминий 02:10 Иридий и суперсплав 03:38 Сера 04:19 Уран и осмий 06:04 Цеолит и Пульсирующий кварц
X4. Все про настройку автоторговли
Просмотров 13 тыс.11 месяцев назад
Торговля - один из наибольших источников дохода в этой игре. В этом видео вы узнаете о возможностях настройки кораблей на автоторговлю 00:00 Вступление и особенности базовой торговли 01:45 Секторная и продвинутая автоторговля 02:55 Повторение задач 04:21 Привязка торговца к станции 05:31 Дублирование командира 06:47 Проблемы автоторговли 07:52 Восполнить дефицит 08:33 Фильтры передвижения, деят...
X4. Как прокачивать звезды капитанам
Просмотров 7 тыс.11 месяцев назад
Как же долго растут звезды у капитанов. Час, день, два, а оно все с двумя звездами. В этом видео вы узнаете как можно быстро качать капитанов кораблей. Ну и экипажи вместе с ними за компанию 00:00 Начало и прокачка книгами 00:30 Квесты 01:30 Добычей и торговлей 02:34 Эсминцами в обороне и капитан-пассажир 03:18 Моды 04:04 Перевод капитанов и экипажа
X4. Разбор L XL орудий. Как стреляют сколько дамажат
Просмотров 11 тыс.Год назад
Тесты L и XL орудий. Урон, дпс, остывание. Энциклопедия в игре, про орудия Феникса врет не в лучшую сторону. А про пушку асгарда без тестов не понятно как себя ведет 00:00 Начало 00:32 Орудия бегемота и тестируемые параметры 02:08 Орудия феникса 03:15 Орудия одиссея 04:12 Орудия гремучей змеи 05:31 Орудия осаки 07:21 Син 08:22 Асгард
PlanB. Простая но приятная молодая игра. Начало игры
Просмотров 1,2 тыс.Год назад
Хотите получить удовольствие от игры, расслабиться, почилить под приятную музочку, насладиться масштабностью и глобальным изменением климата на новой планете? Попробуйте PlanB terraform Игра, на удивление, еще в разработке. 00:00 Старт 01:56 Первый серьезный квест 03:53 100 жителей 04:11 Начинается терраформирование. Парниковый газ 05:17 Второй парниковый газ и появление воды 07:29 Производство...
X4. Полезные фичи управления без которых ну никак
Просмотров 33 тыс.Год назад
Вопросы и проблемы которыми озадачивался каждый. Как сделать так чтоб корабль не выключал круиз Как отключить назойливые уведомления Как быстрее попасть на корабль Какие горячие клавиши настроить чтоб меньше лазить по старческим меню И многое многое другое без чего порой невозможно нормально играть 00:00 Начало и самые важные опции 04:00 Фичи стандартного управления 05:10 Быстрые действия на Ct...
X4 Foundations. Небольшой нюанс может влиять на исход боя. Остывание орудий
Просмотров 10 тыс.Год назад
Очень важно знать про перегрев орудий и учитывать перед тем как собирать, подбирать флоты. Ошибочно думать что тяжелые истребители с 4 орудиями лучше. Вся их сокрушимая мощь может быстро упереться в перегрев. Если не хочется всю игру летать с импульсным и собрать флот без проседания эффективности в бою - видео для вас 00:00 Начало и суть загвоздки 02:29 На что это влияет 03:29 Как с этим быть 0...
X4. Все про настройку автодобычи ресурсов. Настройка фильтров передвижения
Просмотров 17 тыс.Год назад
Как настроить автодобычу, привязать к станции. Что сделать, чтобы майнеры не улетали за пол космоса. Без туториалов и с неинтуитивным интерфейсом самому разобраться уйдет не один час. Верните кто-нибудь время назад и покажите мне это видео Фрагмент из видео: ruclips.net/video/dzSzCQ06ePs/видео.html Фрагмент реплики из игры: Echelon Wind Warriors 00:00 Начало 00:38 Секторная, улучшенная, эксперт...
X4. Проблемы использования неуправляемых ракет НПС
Просмотров 5 тыс.Год назад
Неуправляемые ракеты могли бы быть классным оружием Представьте 2 взвода ракетных штурмовиков под прикрытием истребителей прорываются к ксенонскому Линкору I . Сбивают несколькими залпами половину турелей, двиги и возвращается на перезарядку. Затем следующий взвод прилипал с пучковыми лазерами отколупывает оставшиеся модули. И вот весь флот дружно запинывает линкор. Представили? А вот нет. Крив...
X4. Неуправляемые ракеты и Торпеды. Где использовать. Как стреляют
Просмотров 10 тыс.Год назад
Самое недооцененное оружие в игре - неуправляемые ракеты и торпеды. Медленно летят, нужно пополнять, но есть и плюсы. Плазменные пушки, турели, бозонный резак и мезонная пушка отдыхает. 00:00 Начало 00:26 Первая группа 03:45 Вторая группа 06:57 Торпеды 08:51 Как правильно запускать торпеды и медленные ракеты
X4. Терраформирование. Начало и доп возможности. Оружие массового поражения
Просмотров 15 тыс.Год назад
Терраформирование. Начальный квест и как с ним можно повеселиться.
X4 Foundations. Майнеры М класса. Сравнение, тесты.
Просмотров 11 тыс.Год назад
X4 Foundations. Майнеры М класса. Сравнение, тесты.
X4. Пушки М класса. Испытание и сравнение урона и эффективности
Просмотров 13 тыс.Год назад
X4. Пушки М класса. Испытание и сравнение урона и эффективности
X4. Настройка оповещений. Абордаж. Фарм эсминцев
Просмотров 8 тыс.Год назад
X4. Настройка оповещений. Абордаж. Фарм эсминцев
Лучший бой с эсминцем в X4 - тот, где нет игрока
Просмотров 11 тыс.Год назад
Лучший бой с эсминцем в X4 - тот, где нет игрока
Пушки S класса. Испытание и сравнение урона, дпс, как стреляют, как нагреваются.
Просмотров 6 тыс.Год назад
Пушки S класса. Испытание и сравнение урона, дпс, как стреляют, как нагреваются.
Как зарабатывать кредиты в X4 Foundations
Просмотров 10 тыс.Год назад
Как зарабатывать кредиты в X4 Foundations
Честно про игру X4 Foundations. Часть 1. Пиратство и абордаж
Просмотров 10 тыс.Год назад
Честно про игру X4 Foundations. Часть 1. Пиратство и абордаж
Шикарно! Это надо сохранить и пересматривать
очень интересно. но заниматься таким геморроем я, конечно, не буду ))))
'"Сильное заявление, проверять его я конечно не стану "
Чел харош, продолжай делать ролики по сатисфактори. Я такого на русскоязычном ютубе не видел
Спасибо, добрый человек. Но у меня всё равно не получится сделать красиво(
Все получится. Например, придумайте какой-нибудь ритм и повторяйте ||__|▪︎|__||__|▪︎|__||
А мне наоборот нравятся варианты, которые вы показали вначале, там где этажерки и летающие плантации) Выглядит очень эпично и технологично, плюс максимально функционально. А в ваших вариантах все выглядит обыденно, как будто в реальной жизни)
Все есть в реальной жизни) Этажерки - долгострои каркасно монолитные, плантации - микросхемы в увеличенном масштабе. Сделать красивую микросхему а не как у китацев это тоже мастерство, чисто технарь на максималках
Дядя, ты идиот? Кому ты это рассказываешь?
а где вы в универе учились?
напкс, кнуба, но сейчас уже больше половины преподов другие.
Видео хорошое , НО "так точно строить нельзя". Серьезно?) Может это все таки моя фабрика и я решу , как можно , а как нельзя?) Не все заводчани обучались на архитекторов.
Ща крик души будет, извините. Открыл для себя игрушку два года назад. Попробовал, нехило затянуло, но растерялся на четвёртой фазе, и забросил свою спагетти-фабрику, которой до ужаса гордился, пока не понял, насколько спагетти - ужас ужаснейший. На релизе вспомнил о былом опыте, и решил перепройти, но помня, чем всё вылилось тогда, решил сразу использовать более разумный подход, потому что хотелось сделать удобно, красиво и отлаженно, и... снова впал в ступор. Вопросы грамотной логистики, функционального зонирования и геолокации всех нужных строений, которые нужно спроектировать таким образом, чтобы легко и удобно было масштабировать и адаптировать под новые этапы игры, а не делать вечные временные решения, а также расчёты их количества и всей дальнейшей производственной взаимосвязи не давали покоя, потому что не хотелось делать по самым популярным гайдам всякие модульные компактные многоэтажные постройки без стен и потолков, похожие на огромные микросхемы. А я, естественно, ни инженер, ни логист, ни архитектор от слова совсем. Пересмотрев с пару десятков иностранных гайдов, в итоге пришёл к тому, что нужно действовать в этом вопросе своей кукухой. Спустя +-180 часов суммарного опыта, проб и ошибок было принято решение взять самые распространённые концепции, и адаптировать под себя. В итоге обозначил точку входа и выхода каждого завода с одной стороны, чтобы можно было масштабировать вдаль и вширь, просто подключая новые блоки к старым конвейером, начал добавлять логистические этажи для стерильного вида фабрики и удобного перемещения между производственными машинами, начал разделять производственные блоки на этажи, где каждый этаж производит свои детали, отправляя выше и выше к финальным изготовителям, ну и всё в таком духе. Логистику от души очень сильно хотелось сделать на поездах, потому что не перевариваю километровые конвейерные шины на пол карты, но тоже добавило новых проблем в проектировании заводов из-за новой задачи грамотно разместить нужное количество станций в нужных местах, и чтобы это не повлияло на масштабируемость из-за продолжающейся дальше возле завода ЖД. В итоге, на данный момент вновь впал в ступор из-за непонимания, заводы по производству каких деталей вообще нужно делать, в каком количестве, где расположить и как логистикой объединить, чтобы потом, если нужно будет сделать что-то новое/расширить старое, просто подключить это в уже готовые пути, и не перестраивать всё, что только можно Я это всё к чему. Чудесным образом всплыл в рекомендациях этот гайд, получивший незаслуженно мало просмотров, и он дал мне больше понимания, чем все остальные иностранные гайды, вместе взятые. Конечно, к чему-то сказанному я уже успел прийти сам, и даже несмотря на это мне будет проблематично применить гайд на практике, но это скорее моя проблема и моего склада ума, а не гайда, поэтому, думаю, когда-нибудь я дозрею до того, как всё это организовать А гайд просто шикарный, надеюсь, он соберёт куда больше просмотров. Удачи в контентмейкинге, братан
Спасибо. По вышеизложенным проблемам сам пришел к следующим решениям. - Забил на точную математику 1 в 1 деталь. Как по мне проще делать немного с запасом, излишки через умный разветвитель в облако, а излишки перед облаком в утиль. Спишем это на брак производства ) Одной конвейерной линии излишков (мусорка) на весь завод в принципе достаточно. просто соединителем туда докидываю - Если не делал раньше полноценного производства на какую-то деталь - начинаю строить шире, с запасом и между корпусами оставляю 2-4 блока фундаментов. Лучше сделать между ними стеклянный переход с парочкой конвейеров если место останется, чем прийти к тому что места не хватило. и хочется весь блок подвинуть. - При помощи O-англ в игре или сайта калькулятора определяю группу общих деталей для производства нескольких других деталей. Например cамое простое с удачными альтернативными рецептами, Из (((Катерийная проволока, Кабели, Пластик)))) можно собрать ((( АИ ограничитель, супер компы, компы, и платы))) На карте есть пару удачных мест где катерий и медь рядом.
@SandboxGames0 по поводу точной математики вообще мем был отдельный, тоже пришёл к тому что лучше делать слегка с запасом. Поначалу думал, что чтобы был запас для ручного крафта на какой-то случай, но потом упоролся в сатисфактори калькулятор, который мог мне выдать условно необходимое количество в 5,4753 единиц какой-то детали в минуту, и думаешь, нахрен всё так дотошно тютелька в тютельку выставлять. Остальное обязательно попробую, некоторые идеи заинтересовали, спасибо ещё раз
Согласен с тем, что игра на столько хороша, что позволяет дизайнерам раскрыть свой потенцевал. Но не все мы дизайнеры🤷 Каждый играет так, как ему нравится, или получается, или удобно. И за это никто тебя не накажет - развлекайся как хочешь. Согласен - 99,9% баз, это жуткий кошмар для дизайнера😁 Смирись, забей. Лайфкаками удивил, научил, объяснил - спасибо.
На днях будет ещё интереснее про всевозможные танцы с бубнами для дизайнеров самое то
Приветствую. Не желаешь снять видео на один мой завод по производству пластика и резины? Только одни участок со всей цепочкой производства, за одно сможешь показать это на практике.
Хмм. Интересно. Надо подумать. Смотреть аналоги(подсматривать чужие решения) бывает очень полезно. Бывает сидишь уже бьешся головой об стену а решение так близко оказывается и кто-то уже успешно реализовал
13:19 - пучковое - оно для выноса модулей, там бонус огромен на урон модуля
Просто, Удобно, Красиво 🤔 Руководство "ПУК". Освежим Ваш взгляд на строительство!
Освежим ваш взгляд на строительство и докажем важность хорошей приточновытяжной вент системы
У тебя есть свой дискорд сервер?
Не нету. Та и в существующем по сатисфактори не большая активность
Жду Стримы по Satisfactory! ❤
Увы стримить пока нет в планах
Бляха муха! А ты очень интересно рассказываешь! Буду рад и подпишусь если ты продолжишь по Satisfactory.
Ещё 2 видео точно есть в планах, про необходимые элементы транспортной инфраструктуры а то многие воспринимают автотранспорт как рудимент, дискретность углов, и фичи управления. Мож ещё чего интересного замечу
@@SandboxGames0 Очень жду от тебя видео по Обраткам (жидкость, газ) и еще Удаленный умный Переключатель ( Powerswitcher)
Видос реально полезный и сильно расширяет сознание строителя. Однако замечу один важный упущенный момент. Концепция расширения вверх в принципе всегда лежала на поверхности, как и концепция мега-шины с ресурсами, вокруг которой строятся заводы, которые, опять же, очень удобно расширять вверх или вдаль от шины. Ненавижу мегашины, считаю что это просто ад, когда нужно понять степень нагруженности лент и остаток-дефицит ресурса на них или придумать как из середины шины ответвить нужный ресурс. Вид их мне тоже не нравится, но тут наверное предвзятость ввиду вышеперечисленного, ибо эстет из меня такой себе. Так вот, собственно, вопрос, к которому я подвожу, но упущенный в видео: как предусмотреть масштабируемость для лент (межцеховых, приемных и т.д.) и где они вообще у вас располагаются? Мой завод это обычно 2-3 этажа-платформы, на каждом из которых возможно ограниченное вертикальное масштабирование цехов. Сложность станков растет снизу вверх, и одна из ключевых функциональных проблем - межцеховая логистика. А именно бесит бесконечно переогранизовывать технические этажи, искать места для вертикальных проходов через этажи и т.д., ведь новые детали требуют все больше разнообразных старых. И в модульном дизайне подобная проблема как будто выходит на новый уровень, ведь модули-цеха расположены друг от друга дальше, а сложности остаются всё те же. Извиняюсь, если задурил голову и слишком много деталей, но посыл, надеюсь, понят
Ну и да, завод на 1:54 имеет свою прелесть и эстетику, пусть и отсылающую в факторио. Эстетика станков и лент, а не реалистичного дизайна. Можно сказать, что это то, к чему я бы хотел стремиться, но у меня почти все на одной платформе и так аккуратно не выходит и никогда не выйдет по определению из-за той же сложности эндгейма.
Раньше делал так само. Казалось - та что там такого, на один ресурс больше подвезти, конвееры имеющихся перекинуть в другую сторону и цех готов. На апдейте 4 или 5 ближе на производстве суперкомпов и последних на тот момент каркасов устал от нагромождения новых и новых деталей и лапши из конвейеров по всем направлениям . А потом посмотрел подумал , 2 блока производства входного ресурса занимает больше места чем сортировка склад и станция на отправку. Просто заставляю себя не делать на одной фабрике много разных деталей, а вместо этого больше одних и тех же.
Я проблему решил «вертикальной шиной»: основная база сверху выглядит как «плюсик», на лопастях этого «плюсика» находятся производства, а в центре (в начале лопастей, по бокам) конвейеры. Центр «плюсика» пустой, первый этаж - мегасклад. Каждый ресурс производится на одной лопасти и масштабируется удлиннением лопасти. Новые ресурсы располагаются на лопастях выше. Нужно заранее продумывать какие ресурсы на каких лопастях будут производиться, что бы в будущем верхние лопасти имели под собой готовый продукт для своего производства. Первичные ресурсы перерабатываются сразу на месторождении для экономии места и снижения количества необходимых конвееров до базы. Плюсы: относительно компактно, по своему красиво, длина конвееров «основной шины» в десятки раз короче типичных «мегашин», удобно и быстро перемещаться (особенно вниз), простой шаблон строительства. Минусы: - свой гемор с разведением конвееров; - дизайнеры не одобрят; - чем выше база, тем больше нагрузка на комп; - всё в одном месте, и в это одно место нужно привести большинство ресурсов.
@@dalaadna интересная концепция, по сути тот подход что у меня, но этажи меньше и их больше. И разбито на 4 части с шиной в центре. А ввод слитков тоже в центре плюса или по краям? В центр как будто сильно ограничивает масштабируемость. И насчет "планировать, чтобы под верхними лопастями были нужные ресурсы": 1) со старта просчет эндгейма в калькуляторе? 2) большинство средних ресурсов встречаются в разных крафтах. Значит ли это, что если на одной ветке стандартные печатные платы, а на другой медные роторы, то медные листы будут производиться в обеих ветках? Т.е. между ветками не перебрасывается? Или же один мощный цех листов все же?
@@SandboxGames0 так не услышал ответа, как связать между собой масштабируемо десятки таких цехов? Гонять пару тракторов по всей карте, чтобы развозили статоры и на моторы, и на турбомоторы, и на регулирующие стержни? Какая-то дичь. Когда все цеха на одной плите и есть техэтаж, то вопрос "как передается и распределяется?" не стоит, там все понятно. А у вас я не понял.
В X3 теран конфликт были отличные касетные ракеты правда урон небольшой, но в целом неплохи против мелочи
Вообще фраза "делаю что хочу" вообще про всю игру можно сказать
Я сделал мод, который добавляет фрегатам от 2 до 4 специализированных ракетных слотов. Логика такая: всего должно быть 6 слотов если у кобры 3 обычных, то будет 3 ракетных, у серпа 2, у горгоны 4. Получилось прикольно. Но ещё лучше стало, когда я апнул М торпедницу мк2 так, чтобы она смогла использовать любые ракеты и торпеды. Кобра стала похожа на альбионского скунса из прошлой части. Такая же универсальная.
Как называется ? Где его можно найти?
@@SandboxGames0 Сам себе делал, не выкладывал. Для версии 7.1 подходит.
А про торпеды почему не было упоминания? Я ими часто пользуюсь. Бывает за пару залпов фулл торпедной гидры выносится эсминец. НПЦ тоже очень хорошо ими управляется в последних версиях обновления.
Возможно было неправильно про торпеды рассказать вместе с неуправляемыми. А повторяться не хотелось
По итогу, к сожалению, их практическое применение оказалось весьма ограниченным. Не размерами чертежа - а слишком тупым и прямолинейным устройством отдельного модуля. А где чертежи оказались точно незаменимы? В дизайне! Все эти дворцы, соборы, башни и города были бы невозможны без редактирования сохранения в Satisfactory Map и использования чертежей.
Ну и третья проблема, которую не считают проблемой - собственно сама концепция "чертежного куба" и его размеры. Во-первых - не работают чертежи подключения машин. Если ты сделаешь чертёж из куска конвейера или лифта - он не будет стыковаться в порты или даже центрироваться на них. То есть чертежи для подключения машин просто не ставятся нормально напротив этих машин и не работают с лифтами, которые должны втыкаться напрямую в порт. Подключение машины должно быть зашито в чертёж изначально. Второе - невозможно поставить машины друг напротив друга из-за их размеров. Значит вторую машину напротив ты поставишь ручками и подключишь тоже ручками. Это отдельно актуально для изготовителя, который влезает в чертёж только сам по себе. И именно на него особенно нужен чертёж иначе игрок просто охереет ставить 20 гигантских сборщиков на тяжёлый модульный каркас и скорее всего просто забросит игру.
Давая комментарии по поводу размера "Чертёжника" разработчики говорили о том что это небольшой челлендж, игра ума а не панацея. К тому же видео не показан "Чертёжник" 6х6х6
Мне нравится что они вообще есть. Как говорит лучше что-то чем ничего. Даже 1 модуль с лесенкой разветвителей и подключением лифтов к сборщику лучше чем делать это постоянно руками. Тем более хемы балансировки и уплотнения линий . А декор да) сопряжения элементов стык в стык, угол к углу с чертежами легче пошло
Вторая проблема - направление конвейеров. В разных случаях тебе нужно подать компоненты и вывести продукты в разных направлениях. Чтобы поменять направление конвейера ты должен разобрать все конвейеры, все разделители, всё что присоединялось к разделителям и построить заново вручную в нужную сторону. Но можно ли не вручную? Можно ли сделать готовый чертёж с разделителями и просто повесить его на чертёж? Нет! Ни разделители ни тем более лифты рядом просто не встанут. Ты всё равно ручками подключишь каждую отдельную машину. Значит придётся делать вариации одного чертежа с конвейерами в разных направлениях - и ты всё равно будешь его разбирать чтобы подогнать конкретно по месту (например компонент подходит к середине). Это опять же актуально, потому что размер некоторых цехов превышает несколько километров - и ты не захочешь тянуть конвейер вдоль цеха хрен знает куда и зачем.
Как сделать чертёж, который стыкуется по фундаменту? На более поздних этапах актуальны именно чертежи с техническими этажами, а не те, которые лепишь на плоскость. К тому же больше всего действий ты совершаешь именно с лифтом, напольным отверстием для него и разделителем под сборщиком этажом ниже. Перепробовал все ракурсы - чертёж упорно выравнивается по оси сборщика и не может встать из-за фундамента. Ещё нельзя сделать чертёж с лифтом под сборщик - потому что игра пытается поставить готовый блок на нижнюю раму сборщика и не может поставить чертёж на торчащие вниз лифты с разделителями.
Что касается ксенонских баз в секторе, где нет игрока - отправляю флот из 20 одиссеев на обычную базу обороны ксенонов - наносят урона ноль, но все погибают. Залетаю сам посмотреть что происходит - они все стреляют через разрушенное строительное хранилище, соответственно урон не проходит, а их чуть по чуть дроны убивают. Это последняя версия патча. И даже развернув весь флот с нужной стороны - не все корабли достигают нужной позиции, желательно быть на месте событий и каждый корабль подвести. Это жесть!
управляемая скорее всего что бы модули выбивать XD Сомнительно конечно)
дальность захвата и дальность полета при времени захвата 2 сек вводит в ступор. Не знаю и не понимаю какой смысл управляемых.
А как же земные заградительные ракеты с Саппоро?
Ну так концепция в начале она и в факторио такая же, разница лишь в том что это 3д, а факторио 2д. Ну и лично по мне, в сатисе очень неудобно строить красивые фабрики ввиду отсутствия нормального джетпака и ограниченности размера чертежей, а также отсутствие возможности взаимодействия с ландшафтом.
А как же джетпак на пропеллерах. Что способен удерживать высоту
@SandboxGames0 он только у электрон линий работает, чем вызывает сложности и неудобства
@@Valdemar667 кстати было бы прикольно, если бы он мог еще на аккумах (только на них) работать, при отсутствии внешнего питания. Возможно есть такой мод даже.
@@Valdemar667 ЛолЧТО? Какие сложности? все заводы пропитаны ЛЭП и Стояками с розетками от подвала до крыш)
@@zet85 да, пропитаны. А тем временем даже внутри большого принтера спокойно не полетаешь, даже если огородить его забором из столбов. Можно сделать схему высоких или горизонтальных электростолбов, чтобы цеплять на объект и летать вокруг такого столба. Но костыль это. Хотя я не считаю что именно этот факт больше всего усложняет красивый 3д дизайн в игре.
Да...Жаль игра амбициозное дерьмо, ии тупой как валенок, управление, ui и т.д. все как будто через жопу делалось...Квесты скучные и однотипные, а иногда просто жопа взрывающие! Вот например: лоу лвл взял квест на установку мин, У ГРАНИЦЫ ТЕЛЕПОРТА С КСЕНОНАМИ, которые ПО КД ресаются....Или вот еще ахуенный квест СЮЖЕТНЫЙ блять, надо установить какое то дерьмо на флагман....Что это за хуйня, где ее взять блять, как ее купить....иди нахуй игрок, сам разбирайся, иди читай вики блять, форумы...я ебал нахуй А еще забыл про квест патруль упомянуть....ну это просто ебалай придумал, надо просканить корабль на полномочиях местной полиции. Ну звякнуть там подозрительному лицу и если что дать леща. Ага, но не в этой волшебной игре, сначала! НАДО ПОЙМАТЬ БЛЯТЬ ПОДОЗРИТЕЛЬНЫЙ КОРАБЛЬ, АХУЕТЬ ПАПАША а ничего что этот корабль БЫСТРЕЕ МОЕГО БЛЯТЬ, УКЛОНЯЕТСЯ И ДВИГАЕТСЯ СУКА НА ДРАЙВЕ? Но я проебав квест 15 раз все таки придумал как его поймать, поймал и.....его нельзя заставить показать груз, потому что....???? Иди нахуй вот почему! Потом уже на форуме прочел что там блять какой-то ебаный режим надо было вкл которого у меня не было почему-то, но прикол не в этом, а в том что КАЖДАЯ БЛЯДИНА в ЛЮБОМ СЕКТОРЕ МЕНЯ СКАНИРУЕТ НАХУЙ ПО КД БЕСПЛАТНО, а как только ТЫ хочешь кого-то по сканить, то иди ка ты нахуй это не законно! ???? Еще убил буквально dead space в котором вообще никакого актива от нпс нету и нереальное количество времени которое проходиться убивать *играя* в этот калл мамкиных разработчиков и самое ахуительное, станции которые не могут убить пиратов и контрабандистов, а также косые и бесполезные ии союзники в миссиях на сопровождение
ТЫ ВЕРНУЛСЯ!!! Думал, что всё, канал заброшен, а есть ещё надежда. Чувак, я так рад!) У тебя самые ****нные гайды по иксу на русском ютубе! У других нужно смотреть 3 часовые записи стримов, и где-то может быть кто-то что-то скажет и может быть немного полезное. У тебя всё по делу, ноль воды, с ТАБЛИЦАМИ, РАСЧЁТАМИ и выводами для кого что брать, я флот по твоим гайдам строил))) Жду разборы кораблей и другие видео. Надеюсь это не последнее)
не не последнее. Хочу обновиться, взять наконец длс боронов и устроить гонки Л торговцам
всё равно всё упирается в квадратность элементов. всё округлое крайне мучительно делать.
подавляющее большинство строений в мире прямоугольные. В ссср были эксперименты с высотками со скошенными углами, скруглениями в плане. В итоге внутри появлялись острые углы, пылесборники, площадь есть а эффективно использовать проблемно. За идею для видео спасибо. расскажу про скругления скосы и дискретности углов разных элементов. Округлое строить не мучительно. Мучительно заполнять пробелы) Половина фундамента есть, а половина стены по ширине нету (
@@SandboxGames0 крайне не люблю коллизии элементов - а без этого всякие скругления не сделать. Я не про округлые фундаменты. Про всякие хитрости построений с накладыванием объектов. Вообще в сатисе строю "окорлореалистичные" здания, с опорами и прочим. Без подвесок в воздухе. В итоге всё квадратно-гнездовое ))
Чертежи в помощь, на крайняк есть моды) Делал круглые башни для производства резонаторов, для них создал чертеж четвертинки круглой стены (90°) и точно так же с полом и крышей. В топливной электростанции использовал восьмиугольную башню к каждой грани которой "зайеплялась" своя квадратная башня. Да - это уже не совсем круги, но квадрат носит разбавляет. А главное - один раз в чертежнике помучался и кайфуешь
@@BeketChanесть способ фиксить большинство проблем с коллизией. Если 2 фундамента пересекаются друг с другом, в центр одного из них ставь колонну, убирай этот фундамент и снова строй его с привязкой к колонне, после чего колонну можно убрать. Работает в 99% случаев, иногда надо несколько раз повторить
1) Роевые (swarm) ракеты чрезвычайно уязвимы к противомерам, в отличие от других управляемых ракет. И это при том, что "паспортный" шанс примерно такой же как и у "коллег". Понятия не имею почему, но полагаю, что это баг, и каждая ракета в рою проходит отдельную проверку на захват противомер, и если хотя бы одна захватила, то от цели отклоняется весь рой. 2) Сплитский аналог ЭМП - идеальная машина аннигиляции истрибителей при установке их на крупные корабли. Цели стираются до того, как заходят в зону дальности своих орудий. Поскольку капитал шипы носят ракеты сотнями - спам не проблема. Особенно, учитывая, что с Замкнутым циклом ракеты делаются из одних батареек, т.е. почти бесплатно. 3) Сплитский дизраптор (или как оно там в ру переводе) действительно отключает двигатель на несколько секунд. Бессмысленно проверять это на стационарной цели, как в ролике. Другое дело, что скорость цели падает медленно, и за время действия "отключения" обычно не доходит до нуля. 4) Фрегат поддержки с ракетами во флоте - очень даже неплохо "развлекает" вражеские S/M в присутствии игрока, что развязывает руки своим кораблям. Т.е. для персонального флота. 5) Проблема в том, что у игрока нет лимитов, и бОльшую временную (ракетную) эффективность можно заменить бОльшим количеством кораблей с энергетическими стволами и в принципе забыть про снабжение, даже если оно бесплатное и не геморное.
1. тоже так думал . после часов наблюдений все же показалось что ведутся меньше чем тепловые. 2. согласен. Хотя против истребителей все же зенитные и Л лучевые кмк лучше 3. О да это был самый утомительный тест с ксеноном. Их М-мокрица летающая крутится стреляет турелями а эффекта от ракеты не заметно. В ролике много стационарной цели т.к. при тесте на М-ксеноне весь экран сверкает от турелей, как новогодний фейерверк перед лицом. Очень неприятное зрелище 5. в точку. А еще с кораблями снабжения тот еще гемор.
@@SandboxGames0 2) Если строго капитал шипы против мелочи - не лучше. Это легко прослеживается на примере Синдиката Силы, который к концу игры имеет тучи истрибителей с торпедами. Не-ракетные турели дают возможность мелочи пустить торпеды, что приводит к чудовищым потерям. В то время, как чисто ракетные эсминцы почти всю мошкару выкосят еще на подходе. + 7.5 бете турели сделали еще более кривыми. Только L лучи еще во что-то попадают. 3) Я тестировал на биг шипах. Честно говоря, не ясно зачем это применять против S/M. То ли в 7.1, то ли уже в бете крупняку подкрутили логику, чтобы он по газам давал при начале абордажа. Если какой-нибудь Херон не успеет уйти разогнаться, даже подрубив круиз/бесплатный буст, то вот эсминцы и прочие быстрые капиталы могут сбежать от капсул. И выбор: либо выбивать сопла двигателя, теряя репутацию и делая затруднительным эвакуацию захваченного корабля, или бить дизрапторами. Можно конечно, лично таранить другим капиталом, сбивая скорость, но это другая история. 5) Там гемор - это первичная (и не долгая) настройка + покупка/производство/абордаж снабженцев. Если возить только батарейки, то пираты не страшны. А ксенонские врата и так флот должен закрывать. + есть сплитский М транспорт, который сам сбежит от любой ксенонской мелочевки без присутствия игрока (кроме, может быть ксенона B - уж больно грозный у него дпс даже в фоне. Но тот редкость).
Скорее разрабы излишне перестраховались. В х3 ракеты были имбой, потому их решили порезать. Если честно, то получилось плохо, по мне так лучше сильные ракеты, которые может хоть как-то контрить игрок, чем отсуствие смысла в целом виде оружия вовсе.
Ну за те часы что я налетал в игру, ракеты использовал пару раз. На деле все они бесполезны, да еще и требуют до зарядки на станции или надо летать подбирать их с трупов. Неудобно и невыгодно. Исключение наверно это фрегаты и эсминцы на которых есть слоты только под ракетное/торпедное вооружение.
1:48 "Шторм. Солдаты неба". Ностальгия. Какая же шикарная там была озвучка по тем временам. Как по мне, Эгософт не стоило придумывать новую систему для ракет и оставить то, что было в x3 и даже в Rebirth. Одна пусковая на любом корабле. Ну кроме разве что эсминцев. Пусть у них турели бы стояли.
Это вам не на Скирнире в X3:TC наваливать)) Залетаешь в сектор, сходу спамишь ракетами Тень (вроде так называются) и любуешься, как станции и корабли в труху разлетаются, спецом завод строил по снабжению этими ракетами. Правда в Альбионе их жестко нерфанули уже)
Купил х4 на релизе, все эти годы докупал DLC. И вот решил, что можно наконец и поиграть. Помня по предыдущим играм насколько порой эгософты делают неочевидными некоторые штуки и муторными - посмотрел пару гайдов, этот в том числе. Мало чего почерпнул из него, разве что фишку про выход из круиза применил. Посмотрел гайд после 40 часов геймплея. Понял насколько же гайд хорош. 😂 лайк подписка.
оружка в иксах говно.
Почему?
Досмотрел до конца чисто дождаться подтверждения, что автор не понимает в механике ракет Х4 ничего абсолютно. Во-первых, сразу отметить касательно скорости: в четвертой части скорость ракеты СКЛАДЫВАЕТСЯ со скоростью корабля в моменте её запуска, далее скорость ракеты составляет скорость ракеты по ттх+корабля. Использование ускорителей УЧИТЫВАЕТСЯ в том числе. Т.е. ракетами в Х4 нужно уметь пользоваться, забываем о "пустил-забыл" из предыдущих частей. Во-вторых, для чего это всё: очень удобно выбивать модули М и L кораблей за пределами основных орудий. Выбираем двигатель, турели, генераторы, разгоняем корабль и залпом сносим что нужно не попадаясь в зону поражения. На хорошей скорости ракеты практически несбиваемы неписями их ПРО. Торпеды работают по такому же принципу, и пустить залп тяжёлых торпед на скорости рейлгана обычное дело, если стоят хорошие ускорители. Единственный, и самый серьезный косяк игры касательно ракет - нпс не умеют в эту механику с разгоном, и пуляют ракеты просто по кд на отшибись. Естественно, их сбивают и толку минимум либо вообще нет. Звенья бомбардировщиков с тяжёлыми торпедами были бы серьезным аргументом на вашем авианосце, но благодаря тупому ИИ ставить ракеты/торпеды на союзные корабли, управляемые нпс не стоит никогда. Вот такие дела.
Про скорости было в неуправляемых вроде. Зачем повторяться то в каждом видео
@@flytotemПотому что управляемых и торпед это касается в равной мере, и смотреть все ролики канала никто не обязан- делаешь обзор на конкретную тему, так раскрывай вопрос если не полностью, то хотя бы правдиво. Плюс автор в самом видео говорит о низкой скорости этих ракет, что неправда если их правильно применять. К тому же в самом видеоряде пользуется ракетами самым бесполезным образом. Если так делать то это действительно беспонтовое оружие, только игра не виновата что в неё играть не умеют и не знают её механик. Что в принципе не грех, чего-то не знать, но рассказывать глупость под видом гайда уже не ок.
вот-вот, маханика ракет очень сложна, их надо залутать и отвезти в ближайший порт - продать ракеты в х4 - бесполезный мусор, нету никаких реальных сценариев их использования
@@staziscore2249 а оно понтовое? ) а сильно поможет скорость ракетным турелям? А что делать со временем действия зарницы при столь малой дистанции ракет? Палка в двух концах. И меня например раздражают блогеры которые как в сантабарбаре. Треть видео краткое повторение того что подробно есть на канале, треть видео о том что будет в следующем, рекламная интеграция и минута информации
@@flytotem Скажем так, из двух десятков наименований ракет оставил бы 4-5, остальное не нужно вообще. Тяжёлые торпеды шикарны, жаль нпс не умеют в механику. Самонаводящиеся ракеты нормально сносят турели без необходимости подставляться, хотя щиты снять перед этим все же желательно. Ещё не игрался с модификациями пусковых, особенно урон в модуль. Всякие кассетные прикольно выпиливают мелочь. Ракетные турели - бесполезный мусор. Так что да, понтовое оружие, но только в руках у игрока, нпс ими пользоваться не умеют.
Я вот сейчас перепрохожу Evespace 2, маленькая, почти что инди-игра от разработчиков мобильной Galaxy On Fire 1/2. И вот насколько же там приятная (хоть и аркадная) боёвка! Есть куча разного рода ракет, мин, торпед, НУРов - и всё это работает! Более того, НПС умеют в свои роли и тактику, дроны-снайперы держаться вне пределов твой досягаемости, бомбардировщики висят на средней дистанции, прикрываясь щитами и спамя ракетами, тяжелые корабли ждут тебя вплотную, давя турелями и минами и т.д. и т.п. С момента релиза Х3 Renuion прошло почти 20 лет, неужели Эгософт не могут показать даже минимальный прогресс в поведении НПС кораблей?! Обидно, я очень любил и люблю эту серию, но похоже, будет история как с Готикой и Пираньями...
О, спасибо, интересно. Не понимал вообще как пользоваться, пару ракет всего запустил за 1 000 часов геймплея. Попробуем)
Наконец то вменяемый гайд про ракеты
Ракеты вообще бесполезный рудимент, да и глобально у игры огромные проблемы по части вооружения. Половина оружия просто бесполезна и имеет неадекватную дальность поражения. Какой же кринж, когда у М турелей условного Асгарда дальность стрельбы блин меньше длины этого самого Асгарда
дальность стрельбы блин меньше длины серьёзно? лооол
М турели на Асгарде нужны чисто под ПВО. Тут вполне оправданно.
10:26 - Космо-что?
А что делать если не играл пол года или больше ? начинать заново проходить обучение нехо. Часть видео делаю как шпаргалку самому себе на далекое будущее если вдруг заброшу игру а потом вернусь
Несколько замечаний из реальной жизни: 1. Способ сближения ракет с целью. В реальной жизни большинство ракет используют алгоритм пропорционального сближения, а в игре тупо летят в центр цели. Алгоритм пропорционального сближения реализуем и на ракетах с пассивными головками самонаведения. Все что нужно ракете, это чтобы угловое положение цели не менялось относительно ракеты во время сближения. Если цель увеличивается, но не уходит в сторону, значит вы идете ей прямо наперерез (в уперждённую точку). Именно такое положение головки самонаведения постоянно и ищут. 2. Каждый маневр ракеты тратит топливо (в космосе) или скорость (в атмосфере, при использовании аэродинамических рулей). Поэтому основная задача атакуемой цели постоянно менять направление полета, чтобы ракета тратила свою энергию. 3. Атмосферные ракеты очень плохо маневрируют на малых скоростях, поэтому есть такое понятия как минимальная дальность пуска. На меньшей дальности ракета еще не набрала скорость для эффективного маневрирования (исключение - ракеты с газодинамическими рулями используемые для ближнего боя). 4. Головки самонаведения ракет имеют предельные углы отклонения, за которыми они не могут сопровождать цель. 5. Большинство ракет воздух-воздух штатно промахиваются. Поэтому по истребителям используются специальные боевые части (стержневые). После взрыва твердосплавные стержни раскрываются в режущее кольцо, отрезающее часть планера. Контактное действие считается резервным, а прямое попадание не таким эффективным, как подрыв вблизи. Тут аналогия с торпедами, которые гораздо эффективнее, когда взрываются под кораблем, а не при прямом попадании в борт. По вселенной X мне нравилась реализация ракет в X3. Ракеты слабо дамажили щит, но были совершенно убийствены по цели без щитов. Для эффективного применения приходилось сначала запускать рой мелких ракет для отвлечения турелей, а потом уже палить крупным калибром. Плюс были интересные корабли M7M.
Офигенный комент
Только вчера искал разборы ракет по х4, а тут как раз этот видос ) Лайк не глядя, как говорится )
Только вчера смотрел твой видос про ракеты, теперь не прийдёться проверять ЭМП ракету. Спасибо!
Для меня большим удивлением было что у эмп дальность захвата 20 а у ракеты перехватчик 30
Спасибо за обзор и разбор! Пожалуй еще пару лет поиграю в глобальные моды на Х3 (TOTT, Litcube, Mayhem и т.д.) :)
В X3 ракетами пользовался, а в X4 ракеты какие то унылые и забагованные.