PBS Workflow (Specular vs Metalness)
HTML-код
- Опубликовано: 21 окт 2024
- PBS Workflow (Specular vs Metalness) - седьмой видео урок из цикла "Физический шейдинг в теории и на практике". В данном уроке объясняется разница между двумя наиболее распространенными PBS Workflow (процессами производства), а именно металлическим и спекулярным. А так же показано, как перенести материал из программы Marmoset Toolbag 2 в Unreal Engine 4. Кроме того, пару слов о структуре стандартных PBS материалов в Unity3D и CryEngine 3.
Полезные ссылки:
Перенос материалов между PBS Workflow: www.marmoset.c...
Поддержать игру "Человеколось" в steam greenlight: steamcommunity....
Всем спасибо за внимание!
Ну наконец-то хоть кто-нибудь разжевал это все. Спасибо вам!
+WildCat, рад, что оказался Вам полезен.
Ну ёлы палы, мужик где ж ты раньше был, я столько дров наломал с этим PBR. Спасибо тебе большое за урок!
Отличный урок. Очень понравилось вид шейдинга на топдаун стилизованной сцене.
И снова спасибо вам, доктор - очень толково объясняете! Продолжайте пожалуйста в том же духе!
PS: музыка на фоне у вас каждый раз просто замечательная x)
Спасибо вам за ваши труды, очень познавательно, интересно и приятно смотреть. Касательно substance всеми руками и ногами ЗА!
Афигенно!! нет слов! Продолжайте в том же духе!!!
Спасибо за урок, очень познавательно, только хотел искать инфу про Specular в UE4. Спасибо за экономию времени)
Спасибо за подробнейшие видео !
Большое спасибо. Очень помогло видео!
Огромнейшее спасибо.
отличный урок)
Спасибо за труд! Возникает такой вопрос, зачем в Specular workflow регулировать силу отражений с помощью Specular-Текстуры если можно ее отрегулировать с помощью Glossiness как в Metalness workflow? На счет цвета в Specular все ясно , но зачем регулировать силу? В той же Corona render отходят от регулировки значения reflection. Спасибо!
Кстати, сабстанс пэйнтер позволяет при экспорте карт, автоматически конвертить их в любой воркфлоу. Имееются даже пресеты для офлайн рендеров, арнольд, вирей, редшифт и т.д. и игровых движков и если нужно, автоматически создаются дополнительные, необходимые карты под определенный рендер движок. Но естественно подразумевается, что все текстуры изначально делались и рисовались непосредственно в дезигнере, в этом случае получаем 100% совпадение результата при разных воркфлоу.
+Amiminoru CG ❶ все верно. Поэтому я и хочу заняться изучением данного софта.
+Amiminoru CG ❶ так Сабстанс Дизайнер, позволяет производить это, без экспорта. Есть специальная нода конвертации.
Ну а потом, да. Сохранять карты
+Alexander Chernega а, ну я не юзал еще дезигнер. Пока что не было нужны в нём, т.к. пэинтера с головой хватает. А в нём нод конвертации нету, только во время экспорта можно воркфлоу выбирать
+Alexander Chernega кстати, порадовал один момент - под рендермэн RIS вообще ничего конвертить не надо, там по умолчанию шейдеры работают в так называемом металнес воркфлоу и юзают GGX :)
Я так и не нашел как экспортнуть вменяемую карту спекуляра...
В чем разница между Albedo и Diffuse? Diffuse содержит в себе карты отражений?
Диффуза содержит в себе следы освещения, бликов и прочие недопустимые для PBR компоненты. Альбедо же только цвет.
Спасибо!! Присоединяю, конец-то кто-то системно матчасть раскладывает, чего найти сложно. Пожалуйста: музыку лучше вообще убрать, чем она будет перебивать)
зачем нужен glossiness если specular итак уже показывает интенсивность и цвет отражений? Что такого он делает что не не делает Specular?
А яркость металнесс карты с френель иор не завязана случайно ?Ну типо чем светлее карта тем больше и под большим углом отражает мат, например при 100 проц белого на этой карте, он отражает как зеркало даже под 90 град. Сори еще недолез до 8 урока), или это просто процент отражения матом света, а не угол?
Об этом у меня есть отдельный урок, который называется PBS & Fresnel IOR
Как жаль что такая бесценная инфа зарабатывает так мало лайков и просмотров((
По поводу Specular workflow.
Например какой нибудь матовый алюминий в альбидо рисуем серым, или любую металлическую поверхность чёрным, и затем её металличность определяем в спекуляре от серого к белому?
А что если у нас окрещенный металл, например танк. Как его рисовать в альбидо?
Нужно делать тот цвет, который есть у этого металла. Если это алюминий, то альбедо делаем серым.
серый альбедо, ясно. А там где метал зашлефовался, ну например по краям?
Рисуем отдельным слоем чёрным цветом эти царапины, затем этот слой инвертируем в белый и добавляем его в спекуляр?
я тут просто в Mari не коммерческой пытаюсь разобраться, а там нет шейдера для Metalness workflow (прикинь, да?), и хочу понять, как рисуются металлические поверхности.
Если с голым металлом понятно, то с окрашенным и затёртым пока не очень.
И ещё, если не трудно, я правильно понял, что альбедо это дифьюсь или колор карта? ну там где мы рисуем цвета и всё такое.
Да, все правильно. Тут без всяких мудрствований - какой цвет имеется, такой и делаем и не важно что это царапина, либо что-то еще.
извини за назойливость ещё раз, просто хочу раз и навсегда прояснить вопрос по specular воркфлоу.
1-рисуем альбедо (простые цвета без царапин, без пятен и и прочих деталюх)
2-отдельным слоем рисуем затёртости на металле чёрным цветом.
3-отдельным слоем рисуем различные пятна. (они могут быть цветные? )
Слой с затёртостями переносим в канал спекуляр, где его инвертируем на белый. Остальные детали в этом слое будут от черного к серому.
Слой с пятнами (которые бликуют меньше всего) тоже копируем в спекуляр и меняем цвет на чёрный процедурным слоем.
Дальше рисуем глосс, где опять же слой царапин белый или близко к этому, а пятна близко к чёрному.
Всё верно?
Нет, не верно. В альбедо естественный цвет поверхности и всех ее элементов (царапин, пятен, сколов, чего угодно). Спекуляр вообще не нужен (его нет в металлическом воркфлоу и он не может быть цветным). В карте металлнесс степень металличности поверхности (светлый цвет более металл, темный - более неметалл). Глосса в UE4 нет, там есть только roughness, что является инвертированным значением, где более светлый это матовость, в более темный блеск. А вообще, я все это неоднократно в своих уроках рассказывал, в том числе и в данном уроке. Смотрите внимательней.
7enov - это Семёнов :-)
Ну и где урок по процедурке? =)
вся актуальная информация по графику выхода уроков была мною изложена в последнем подкасте.
Could you please never right a title in english if you are going to talk Russain
Ох и плаваете вы сударь в теме, не лейте говно в неокрепшие мозги
+bidsandmen, а Вы, сударь, чем писать столь многозначительные комментарии лучше бы толком объяснили, что не так.
+Dr Jerebets чтобы толком обяснить чьо не так мне дня 2 рассказввать придется. для начала разберись что в анриде есть спек и зачем он там
+bidsandmen, я мог бы здесь, конечно, смешно пошутить по поводу Вашей пунктуации и грамматики, но пожалуй, не буду. Вместо этого скажу следующее: назначение параметра specular в UE4 будет подробно разобрано в одном из ближайших уроков. А Вам, сударь, я бы очень порекомендовал изучить такое понятие, как "конструктивная критика". И начинать подобные комментарии со слов благодарности автору, который в отличие от Вас не пожалел два (а по факту даже больше) дня на создание урока, призванного облегчить жизнь других людей.
+Dr Jerebets урок не объясняет а делает вид что объясняет, в реале все совсем не так. автор по верхам прошел теорию и по факту не работал на пбс над реальным проектом, если бы я услышал такое на собеседовании на работу, однозначно не взял бы этого человека.
+bidsandmen, ну что я могу сказать, учитывая все вышеизложенное. Хреновый из Вас, сударь, собеседыватель и работодатель, судя по всему, не лучше.)))) Но тем не менее, позиция мне Ваша вполне понятна и ясна. Жаль только, что конструктива в ней не больше, чем смысла. А потому, не вижу дальнейшей перспективы нашего диалога. Но все же напоследок замечу, что так называемые "реальные" пбс проекты у меня есть. Более того, часть из них (некоммерческая часть) представлены на моем канале.