PBR: Физически корректный рендеринг - сравнение Metallic Roughness и Specular Glossiness

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 6 фев 2018
  • Альбедо: ru.wikipedia.org/wiki/Альбедо
    F0: www.visual-barn.com/2017/03/14...
    Отражательная способность: ru.wikipedia.org/wiki/Отражат...
    Вы можете финансово поддержать канал, приобретая игру Spreadstorm: store.steampowered.com/app/742...
    Это позволит мне тратить меньше времени на попытках добыть средства на существование и сконцентрироваться на разработке игр и развитии канала.
    Также на канале Arugin можно посмотреть:
    Изучаем Ruby: goo.gl/CUAUmV
    Unity: Ответы на вопросы goo.gl/KYv5sY
    Unity: гайды, секреты, советы: goo.gl/wdkd0f
  • ИгрыИгры

Комментарии • 31

  • @FreeDenMX
    @FreeDenMX 6 лет назад +4

    Супер! Одни из самых полезных видео по юнити и не только! Желаю процветания вашему каналу!

  • @KeGeBe333
    @KeGeBe333 Год назад

    Отличный видос! То, что необходимо было прямо сейчас!

  • @tommyoff666
    @tommyoff666 5 лет назад +7

    ВРОДЕ ВСЕ ЗНАЮ О PBR , НО ВИДЕО ОЧЕНЬ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЕ , СПАСИБО ЗА ИНФОРМАЦИЮ , ЛАЙКОС !!!!!!

    • @Fomincev
      @Fomincev 4 года назад +1

      значит ты ничего не знаешь. Видео максимально базовое.

    • @tommyoff666
      @tommyoff666 4 года назад

      @@Fomincev бро это было год назад )) спс за отклик но мнение других не сильно важно мне ))

  • @kos566
    @kos566 6 лет назад +4

    Спасибо большое, отличное объяснение что такое PBR. Я наконец-то разобрался!

  • @seldemirov
    @seldemirov 4 года назад

    Случайно нашел канал и подвис на пару дней. Видео очень нужные.

  • @pingvincible
    @pingvincible 5 лет назад

    Здорово объяснил, ждём продолжения

  • @user-kc4ck7vw8z
    @user-kc4ck7vw8z 5 лет назад

    Спасибо, дружище. Очень полезно!

  • @innasoborova3950
    @innasoborova3950 5 лет назад

    Спасибо, урок очень полезный!

  • @wetwallpaper
    @wetwallpaper 4 года назад

    Коротко и понятно о PBR, лайк)

  • @DmitryPekarev
    @DmitryPekarev 10 месяцев назад

    Спасибо. Теперь стало значительно понятнее )

  • @Petr_3D_Artist
    @Petr_3D_Artist 4 года назад +1

    Четко, спасибо Вам.

  • @user-cm3zu7gh4d
    @user-cm3zu7gh4d 6 лет назад +3

    Доходчиво.

  • @Serhii_Sirko
    @Serhii_Sirko 3 года назад

    Спасибо!

  • @Artem-qq6lp
    @Artem-qq6lp 5 лет назад

    Автор - красава

  • @glebkarpov9308
    @glebkarpov9308 6 лет назад +4

    Очень годные уроки, давно таких не видел, если только у англоязычных ютуберов.Только жаль, что ты куда-то пропал :с

    • @unbeGames
      @unbeGames  6 лет назад +2

      К сожалению, сейчас все силы брошены на разработку и финальный релиз своей игры. Как только эти задачи будут выполнены, с удовольствием вернусь к производству новых роликов.

    • @s_morze
      @s_morze 5 лет назад

      @@unbeGames ждёмс.

    • @jeka_stolenko
      @jeka_stolenko 2 года назад

      @@unbeGames долго ждём

  • @maksimsergeevich5939
    @maksimsergeevich5939 4 года назад

    Спасибо

  • @GrinAndThrive
    @GrinAndThrive 5 лет назад

    Молодец. Ни одного дизлайка

  • @JK-yg2hz
    @JK-yg2hz 2 года назад

    круто, жаль больше частей нет:(

  • @Ftroll
    @Ftroll 5 лет назад

    Все интересно и прикольно, но, в ирл, краска на металле, да и в принципе, не имеет резкой и чекой границы контура, а скорее имеет слабовыраженную светлую, в зависимости от цвета, переходную линию, так же грунты - особенность состава краски и технологии ее нанесения. Так что эти артефакты скорее делают ее наоборот реалистичной) И разделять особенности отражения на диеэлектрики и не диэлектрики - не очень корректно, нужна более обширная таблица. Отсюда и слишком бликовая поверхность в рендере.

  • @wizard_still
    @wizard_still 4 года назад

    Для живых объектов можно использовать metal roughness или же specular glossiness только?

  • @dodtoo4473
    @dodtoo4473 6 лет назад

    А можешь запилить видос как в Unity настроить материал PBR напримере доску с гвоздями или металлическим шильдиком... и нарисовать текстуры все в Photosop...

    • @gamecreation989
      @gamecreation989 6 лет назад +1

      Создаёшь карты Альбедо (карта цвета), Металик (ч/б карта металических поверхностей объекта), Рафнес (ч/б карта матовых и глянцевых поверхностей) (её надо закинуть в качестве альфа канала в карту Металик, ибо так юнити воспринимает), ну и Нормал (карта рельефа). Закидываешь всё в юнити: альбедо в альбедо, нормал в нормал, металик в металик (формат металика обязательно должен быть tiff, psd, но никак не bmp или jpg, иначе рафнес из альфа канала потеряется). После того как закинешь в Юнити металик в выпадающем меню под ним надо выбрать metalic alpha. Всё

    • @dodtoo4473
      @dodtoo4473 6 лет назад

      Спасибо, попробую, просто я экспортировал через утилиту из (COAT3D) там всё автоматом, а когда хотел ручками.... то нето... а я теперь понял в чем ошибка, я Рафнес в PNG в альфу пихал...

  • @JenyaHW
    @JenyaHW 2 года назад

    Так это же - все наоборот металлик подход использует те-же названия... так как появился позже :) (а выбор, сложность - это вкусовщина и навык...) я к примеру использую глоссинес так как он хрен знает с каких времен (я с 2000 года к примеру) хотя делаю всегда и то и то (все карты), а металлик только появился.

  • @laritrox2112
    @laritrox2112 5 лет назад +1

    workflow - это "рабочий процесс", для справки))