@@Veyron104 есть хорошая онлайн книга на английском про шейдеры, она прямо с примерами, которые можно делать в браузере. Там в том числе и про фигуры будет. И полученные знания можно легко перенести на Unity потом thebookofshaders.com/
Жэсть :) Ну нафига ж введение в принцип работы шаёдеров делать сразу на готовом движке - есть же всякие FXComposer и т.п. И результат "косяка" налицо: какая-то "функция верт", координаты во float3 (три!) и т.п. Все вектора тут - четырёхмерные, т.к. умножение трёхмерного вектора на матрицу никогда не приведёт к сдвигу начала координат (попробуй, возьми нулевой вектор - его вообще умножать бесполезно ;) ). Так что изначально четвёртую координату фиксируют на единице, на последнем же этапе все три "нужные" компоненты вектора делятся на оную (третья таким образом нормируется под диапазон значений буфера глубины и используется в сравнении - и да, при необходимости её можно переписать, в т.ч. поточечно в пиксельном шейдере - производительность при этом несколько упадёт, т.к. конвеер не сможет выполнять раннюю отсечку глубины - в зависимости от режима, частично или полностью). Про альфу ты тоже зря так рано начал - довольно проблематичная вещь если движок не поддерживает OIT или сцена не сведена под его отсутствие. Оптимально использовать хотя бы alpha to coverage в отдельный таргкт с MSAA (т.к. прозрачная геометрия редко бывает достаточно сложной, потеря производительности от принудительного MSAA или даже оверсэмплинга не будет значимой - зато будет стохастический OIT "забесплатно").
Всё здорово, но... это ещё нифига не совпадает с тем что юнити вставляет по умолчанию в новосозданный шейдер и ... ищи истину где-то посередине. Но в любом случае спасибо. :D
отвратное видео чел монотонно читает текст из википедии, нагружая инфой без какой-либо структуры и со слабой наглядностью автор, попробуй сам по такому видосу чему-то научиться
Ееее, нужно больше гайдов!
Трудновато воспринимать монотонно читаемый текст. Если у тебя получится что-то с этим сделать будет вообще супер!
Хотелось бы больше уроков и информации по шейдерам )
Очень полезное видео! спасибо
Ты лучший!
I adore this video and you)))))))))))) you god of shading
Отличное видео, отличный перевод. Просто супер!
ЛУЧШИЙ ЮНИТИКАНАЛ ПРОДОЛЖАЙ
Интересно, спасибо
Спасибо большое, очень информативно
я вроди всё прописал как в уроке, и текстуры разные подставлял, но прозрачности нет, что может быть не так?
Дмитрий Василеский шейдер у материала менял? Ну или как она там, где стандарт и т.д у материала, давно уже в юньке не сидел, забыл)
Обожаю такие комментарии "я вроде сделал всё как в гайде, но почему то ничего не работает" 😂
Наверное ни один гайд не обходится без такого коммета)
@@EpicZona,есть адекватный вариант,как это исправить?
@@EpicZonaты почему не в школе, ребёнок?
@@catknight8169 потому что на заводе ахахаха
Это просто офигеннейшее видео! Респект!!!
Продолжай!
А как в исходные данные закинуть массив, например несколько цветов или координат
Такие данные передаются только с помощью текстуры.
@@iamarugin а если мне надо нарисовать 2 круга в разных местах текстуры?
@@Veyron104 есть хорошая онлайн книга на английском про шейдеры, она прямо с примерами, которые можно делать в браузере. Там в том числе и про фигуры будет. И полученные знания можно легко перенести на Unity потом thebookofshaders.com/
@@iamarugin спасибо!
УФФФ нужны паузы , всё круто но с ходу такой объём инфы взрывает мозг :)
сложно но инетересно)
В тему продолжения шейдеров. Можешь сделать видео как сделать зеркальную "дрожащую" поверхность воды в 2D, произвольной формы?
Куда пропал?
Продолжение будет?
Как только смогу выделить время от основного проекта, так сразу.
Arugin ждем
Можешь посмотреть его тут ruclips.net/channel/UCEklP9iLcpExB8vp_fWQseg
Спасибо
Жэсть :) Ну нафига ж введение в принцип работы шаёдеров делать сразу на готовом движке - есть же всякие FXComposer и т.п. И результат "косяка" налицо: какая-то "функция верт", координаты во float3 (три!) и т.п. Все вектора тут - четырёхмерные, т.к. умножение трёхмерного вектора на матрицу никогда не приведёт к сдвигу начала координат (попробуй, возьми нулевой вектор - его вообще умножать бесполезно ;) ). Так что изначально четвёртую координату фиксируют на единице, на последнем же этапе все три "нужные" компоненты вектора делятся на оную (третья таким образом нормируется под диапазон значений буфера глубины и используется в сравнении - и да, при необходимости её можно переписать, в т.ч. поточечно в пиксельном шейдере - производительность при этом несколько упадёт, т.к. конвеер не сможет выполнять раннюю отсечку глубины - в зависимости от режима, частично или полностью). Про альфу ты тоже зря так рано начал - довольно проблематичная вещь если движок не поддерживает OIT или сцена не сведена под его отсутствие. Оптимально использовать хотя бы alpha to coverage в отдельный таргкт с MSAA (т.к. прозрачная геометрия редко бывает достаточно сложной, потеря производительности от принудительного MSAA или даже оверсэмплинга не будет значимой - зато будет стохастический OIT "забесплатно").
что значит функия вернула значение?
1337 - мы услышали тебя
Всё здорово, но... это ещё нифига не совпадает с тем что юнити вставляет по умолчанию в новосозданный шейдер и ... ищи истину где-то посередине. Но в любом случае спасибо. :D
Просто сказочный гайд!
Видео интересное, но не надо говорить как робот.
а не проще в фотошопе нарисовать градиент?
Шейдер - это умный градиент, не появляется где надо и где не надо
Где то я уже это виииииииииииииииииииииииидел
ruclips.net/video/T-HXmQAMhG0/видео.html
Без обид, но это трудно воспринимать.
нихуя не понятно... но очень интересно)
отвратное видео
чел монотонно читает текст из википедии, нагружая инфой без какой-либо структуры и со слабой наглядностью
автор, попробуй сам по такому видосу чему-то научиться
Душно рассказываешь, Валер