🧩 Расширяем Unity: выполнение кода в редакторе

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 11 июн 2024
  • Разберём как, и главное зачем, можно исполнить свой код в редакторе Unity. Добавление своих меню, использование аттрибута ExecuteAlways, ограничения на поля в инспекторе, и множество других упрощающих разработку игр на Unity возможностей
    Содержание:
    0:00 - Введение
    0:45 - Меню компонента
    4:29 - Верхнее меню Unity
    6:44 - Контекстное меню ассетов
    8:44 - Аттрибут ExecuteAlways
    12:43 - Скрипт RepeatingObject
    15:03 - Ограничения на поле
    16:16 - Заключение
    Файл с кодом: gist.github.com/Glavak/f51157...
    Patreon канала - / emeraldpowder
    Наш Discord - / discord
    На этом канале регулярно появляются новые видео, которые позволят тебе научиться создавать игры, или подарят новые идеи и вдохновение, если ты уже умеешь. Подписывайся!
    Остались какие-то вопросы, пожелания, или идеи для других видео? Смело пиши в комментарии под видео

Комментарии • 118

  • @regulargamedev3295
    @regulargamedev3295 3 года назад +41

    Спасибо, у вас интересный материал, из всех русскоязычных ютуберов ваш контент самый полезный, смотря на вас решился р свой канал завести.

    • @arturbier
      @arturbier 3 года назад +1

      Тебе стоит запастись рекламой, т.к контент реально хороший.

    • @regulargamedev3295
      @regulargamedev3295 3 года назад

      @@arturbier спасибо, но финансы не позволяют рекламу покупать пока) и Ютуб не особо в поиске мои ролики продвигает, так что имеем, что имеем)

    • @stikulzon801
      @stikulzon801 3 года назад

      @@regulargamedev3295 Ты пользуешься VidIQ? 🤔

    • @regulargamedev3295
      @regulargamedev3295 3 года назад

      @@stikulzon801 конечно)

  • @romanr3959
    @romanr3959 3 года назад +4

    Очень интересно про Editor, хочу еще. Для меня это самый полезный канал

  • @mugac9202
    @mugac9202 3 года назад +6

    Все по делу и без воды, автору спасибо :)

  • @user-gr9ts2cu6c
    @user-gr9ts2cu6c 3 года назад +6

    Очень крутая тема, спасибо за видео!

  • @The_Mavrik
    @The_Mavrik 3 года назад +3

    Автор красава!!! Хочется видосов про ИИ или Генетический алгоритм

  • @_mirai
    @_mirai 3 года назад +1

    Последний способ однозначно один из самых полезных

  • @ICECREAM-sy4dq
    @ICECREAM-sy4dq 2 года назад +3

    Интересно услышать от тебя про кастомные инспекторы) В интернете мало что есть

  • @Jack_Eagle
    @Jack_Eagle 3 года назад +1

    Огромное спасибо, очень полезно знать о таких функциях.

  • @user-hp2cg6px8c
    @user-hp2cg6px8c 3 года назад +1

    Как всегда шикарный видос

  • @user-hj5pk5ui9c
    @user-hj5pk5ui9c 3 года назад +2

    Очень годный контент!

  • @varan9412
    @varan9412 3 года назад +1

    урраа, новый видос))

  • @vargex8672
    @vargex8672 3 года назад +4

    Ура годный канал ожил!

  • @Yokomain-cz6du
    @Yokomain-cz6du 3 года назад +2

    Давайте набйом Emeraldy до нового года 50k (:

  • @myolimpiada5037
    @myolimpiada5037 2 года назад

    Спасибо!
    Очень Круто!

  • @fakhriev9346
    @fakhriev9346 3 года назад +2

    Очень круто
    Можно было еще рассказать про мега полезные кнопки прямо в инспекторе. Если, например, у объекта есть много компонентов, которые он должен получить через GetComponent, то вместо того, чтобы делать это каждый раз при старте, можно было бы привязать этот метод к кнопке и вызывать только один раз в редакторе

  • @petrmup
    @petrmup 2 года назад

    Чувак, ты лучший!

  • @maximonishko6131
    @maximonishko6131 3 года назад +1

    Классное видео, спасибо)

  • @akstis4183
    @akstis4183 3 года назад +1

    Очень полезно, спасибо

  • @Montigorable
    @Montigorable 3 года назад +1

    Очень круто

  • @schoolboyactivatechannel8396
    @schoolboyactivatechannel8396 3 года назад +1

    ставлю лайк не глядя

  • @sergei-fil
    @sergei-fil 3 года назад +1

    Топчик)))

  • @user-nx7fp9hu1f
    @user-nx7fp9hu1f Год назад

    вы профи!

  • @Vorono4ka
    @Vorono4ka 3 года назад +1

    За полезное видео луцк

  • @user-it4zd1su4f
    @user-it4zd1su4f 3 года назад

    Одно могу сказать точно. Кейс с рельсами очень даже актуальная тема.
    Для пущей убедительности, еще бы прикрутиьь возможность модифицировать положение создаваемых обьеков по сплайну, что бы можно было спавнить не только ровные полосы обьектов, но и зацикливать или, на худой конец, спавнить в виде кривой

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  3 года назад

      Ага, туда можно наворачивать уже всякие сплайны, чередование разных префабов, можно их размер по bounds получать, уже зависит от того какие модельки и чего хочется добиться

  • @dreyktroll4490
    @dreyktroll4490 3 года назад +1

    Енто боНба!!!

  • @MatiasUAX
    @MatiasUAX 3 года назад

    О кастомный инспектор был бы кстати мне сейчас )

  • @gffdgfg929
    @gffdgfg929 3 года назад +5

    Эмм... А вроде в Unity уже есть Clear All PlayerPrefs?

  • @ROK_220
    @ROK_220 Месяц назад

    Ролик довольно старый, но вместо атрибута executeAlways можно использовать метод onValidate, вынести логику изменения в отдельный метод и вызывать его из OnValidate и из Update. Так будет вызываться только необходимое и отпадает надобность проверять включена ли игра или нет

  • @alexandrk2822
    @alexandrk2822 3 года назад +1

    А OnValidate для проверки некорректного заполнения полей не используешь?

  • @igorboroda1626
    @igorboroda1626 3 года назад +1

    В последнем примере для проверки полей инспектора вместо связки атрибута Execute Always и метода Update следует использовать метод OnValidate. Это обработчик событий, который реагирует на любые изменения в инспекторе компонента.

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  3 года назад

      Да, в этом случае OnValidate будет более логично смотреться. Но в следующем видео расскажу про него поподробнее, в нём есть ещё один недостаток

  • @awesomegamedev
    @awesomegamedev 3 года назад +2

    8:44 - 15:03 - ровно на эту тему (как обновлять объект в зависимости от параметров, без запуска игры/play-mode)
    сделал вчера видео (правда на английском языке): ruclips.net/video/KCDYdQUufhs/видео.html
    Я не использую ExecuteAlways, а определяю свой инспектор, который отлавливает изменения и просит объект "адаптироваться".
    ExecuteAlways подойдёт, где объекты простые и можно просто на каждом кадре даже во время игры подстраиваться под свойства (как в методе Update на 9:24).
    Если же объекты более сложные, то подстраивать их на каждом кадре не вариант и лучше отлавливать изменения.
    Для этого нужно либо:
    1) Хранить предыдущий набор параметров (т.е. продублировать для каждого параметра ещё одно private поле, которое будет хранить предыдущее значение), и в Update сравнивать каждый параметр с его предыдущим значением, либо
    2) Переопределить инспектор и отлавливать все изменения парой строчек, как я делаю в видео

  • @bibyter6451
    @bibyter6451 3 года назад +3

    В место always execute для генератора можно OnValidate заюзать
    Как я понял ты сову на глобус надел с ним для валидации, но бывает)

  • @Veyron104
    @Veyron104 3 года назад +2

    Классное видео!) Тоже недавно записывал видос, как можно одной кнопкой заменить весь UI текст на TextMeshPro с сохранением всех параметров и закинуть их в список

  • @rimgro
    @rimgro 3 года назад +1

    Почти 40 тысяч, недавно было 5

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  3 года назад +1

      И это очень круто, спасибо за это всем вам!

  • @romankazarinov5261
    @romankazarinov5261 3 года назад +3

    Для решения двух последней проблемы можно использовать OnValidate, более удобный и не захламляет Update, при этом его можно целиком обернуть в предифайн UNITY_EDITOR.
    docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.OnValidate.html

    • @awesomegamedev
      @awesomegamedev 3 года назад

      > при этом его можно целиком обернуть в предифайн UNITY_EDITOR
      А есть смысл оборачивать?
      Он же в любом случае будет вызываться только при изменении параметров в инспекторе

    • @romankazarinov5261
      @romankazarinov5261 3 года назад +1

      @@awesomegamedev
      Особого смысла действительно нет, но вы просто не потащите этот кусок кода в билд, и получить визуальное выделение куска кода, что в некоторых случаях может быть удобным.

    • @awesomegamedev
      @awesomegamedev 3 года назад

      @@romankazarinov5261
      > но вы просто не потащите этот кусок кода в билд
      Это хорошо. Вопрос тогда, не выкинет ли Unity все подобные (исполняющиеся только в редакторе) методы автоматически?

    • @romankazarinov5261
      @romankazarinov5261 3 года назад +1

      @@awesomegamedev Юнити сама ничего не делает)) Уберет из билда лишь то, что обернуто в #if

    • @awesomegamedev
      @awesomegamedev 3 года назад

      @@romankazarinov5261 Понятно. Надеялся на более "умное/автоматическое" поведение.
      Спасибо!

  • @danyapashuk6185
    @danyapashuk6185 3 года назад

    Сделай ролик про чат на photon. Било би интересно послушать.

  • @1stmakarenko
    @1stmakarenko 3 года назад

    Расскажите пожалуйста, про оптимизацию Unity игр.

  • @Nyyaaan
    @Nyyaaan 3 года назад

    Можно больше роликов про случайную генерацию мира, включая реки, деревья, горы, было бы хорошо сразу про 2д и 3д мир, например как в майнкрафте или террарии.
    Есть много видео на английском, но хотелось бы на русском от тебя посмотреть и разбор послушать.

  • @fonazikkkk2
    @fonazikkkk2 3 года назад

    Слушай, а можешь с делать промокоды и там написал промокод и тебе дают там например валюту или что типо такого

  • @Decurion
    @Decurion 3 года назад

    Пожалуйста сделайте гайд по спавнингу префабов в эдиторе. (У меня есть игра где я пытаюсь сделать маленький редактор карт).
    Я хочу выбирать префабы их спаунить на "полу, - карте" там где кликну мышкой, но делать это еще на этапе редакотра. Спасибо!

  • @MrASmitt
    @MrASmitt 3 года назад

    Снимите видео про некстген)

  • @AlexStraga
    @AlexStraga 3 года назад +6

    Так, ну вот рельсами и цветами может лучше использовать функцию onValidate? Я вот допустим часто юзаю эту штуку. Например для недавнего джема от дтф я под конец понял что кое-где я таки успеваю прикрутить звуки. Но вот для даже полудесятка префабов добавлять аудиоСорс было в лом (тем более там такая мешанина была с префабами так как спешил, тут мой косяк), то я просто добавил аудиосор как поле и проверял в валидате не нулл ли он и если нулл, создавал тут же и прикреплял. Потом только оставалось нужные клипы всем добавлять. Да можно было добавить как варик РекваерКомпонент, но тут в одной функции написал быстро, все добавилось и удалил)
    А так спасибо за ролик. про контекстное меню прям на префабе не знал. Полезно )

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  3 года назад +2

      Да, для цветов точно лучше onvalidate
      У меня есть ещё сакральное знание про то как сделать авто-модификацию префабов или сцен, недавно потратил дня два чтобы разобраться как это правильно сделать. Чтобы например кнопка в верхнем меню, по нажатию скрипт проходит по всем префабам в папке levels, и везде например автоматом расставляет коллайдеры на объектах на определённом слое, или заменяет старую версию скрипта на новую. Или вот аудиосорсы накидвыает на объекты по каким-то правилам. Думаю про это тоже как-нибудь отдельное видео сделаю, не знаю насколько оно будет полезно

    • @AlexStraga
      @AlexStraga 3 года назад

      @@EmeraldPowder да, делал нечто такое. Из возможных косяков еще кстати надо проверять не вариант ли это префаба. Ошибок критических вроде не дает при сохранении изменений, но в консоль выводит красным что напрягает)
      + у себя я еще менял значения полей скрипта, а они были приватными и сериалайзнутыми. Если интересно и для будущего ролика могу скинуть.

    • @AlexStraga
      @AlexStraga 3 года назад

      @@EmeraldPowder github.com/AlexStraga87/FillMaskEditor
      Если интересно глянуть. Я как весь день потратил пока докопался до всего Надеюсь онятно будет ил куда копать если понадобится.

    • @Gr1gor11
      @Gr1gor11 3 года назад

      @@EmeraldPowder Поскорее, пожалуйста. Мы скучаем

  • @realwar_fx
    @realwar_fx 3 года назад

    Про PropertyDrawer + кастомные атрибуты на поля расскажи.

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  3 года назад

      Постараюсь впихнуть это в видео про кастомные инспекторы, вещь полезная, согласен

  • @region34cg
    @region34cg 3 года назад

    День добрый, не могу нигде найти как сделать вращение объекта при помощи мыши, например при подборе предмета необходимо рассмотреть его с разных сторон.
    Если не трудно сделайте пожалуйста видео.

  • @poseidon9276
    @poseidon9276 2 года назад

    Круто, но я до этого недорос))

  • @ezirbaatyr
    @ezirbaatyr 3 года назад

    Тему по касцене запилите. В ютубе нет об этом видео.

  • @marymarin3506
    @marymarin3506 3 года назад

    Сделай пожалуйста серию уроков по шейдерам 2д для начинающих

  • @MrWadyara
    @MrWadyara 3 года назад

    покажи, как интегрировать игру на unity (webdl) в VK, с добавлением новых игроков в базу и получением оных при входе в игру... это сейчас вобще не найти... везде старые нерабочие коды

  • @user-to5pt1nq6p
    @user-to5pt1nq6p 3 года назад +2

    Спасибо за видео. Последний кейс можно легко сделать через OnValidate.(docs.unity3d.com/ScriptReference/MonoBehaviour.OnValidate.html)

    • @awesomegamedev
      @awesomegamedev 3 года назад

      OnValidate похоже реально тема.
      Сделал буквально вчера видео на аналогичную тему (адаптация объектов под изменение параметров), но использовал кастомный инспектор (без ExecuteAlways).
      OnValidate будет ещё проще. С другой стороны, у кастомного инспектора больше гибкости. Добавить кнопку "Recreate", как я делал, с помощью просто OnValidate уже не выйдет.

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  3 года назад

      Спасибо что смотрите! Да, я почему-то решил что OnValidate в это видео не влезет, но для последнего кейса он точно лучше подходит

    • @user-to5pt1nq6p
      @user-to5pt1nq6p 3 года назад

      @@EmeraldPowder само название метода говорит за себя :)

  • @bibyter6451
    @bibyter6451 3 года назад +1

    Clear player prefs есть же в контексте, зачем ты его дублируешь?

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  3 года назад

      Вот нашёл только когда выложил видео и увидел в комментах что оно уже есть) Не уверен когда его добавили, но когда я первый раз писал этот скрипт то точно ещё не было, и почему-то эта кнопка даже сейчас особо не гуглится

  • @mihanikgames3304
    @mihanikgames3304 3 года назад

    Что за редактор кода используете с аббревиатурой RD?

  • @vbnmorbus
    @vbnmorbus 3 года назад

    Привет! Я не занимаюсь геймдевом, но уже пару дней вынашиваю одну мысль. Возможно ли теоретически создать игру в стиле bullet hell, но наоборот, т.е. игрок должен своими пулями убить себя, а "враги" пытаются его остановить. Если возможно, то насколько это сложно в плане кода (например для новичка)?

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  3 года назад

      Привет, теоритически конечно возможно. Именно технических сложностей тут нет, но я бы советовал для первых нескольких проектов не выбирать то что ещё никто не делал, чтобы было проще гуглить непонятные вещи и принимать решения, а потом уже браться за что-то своё

    • @vbnmorbus
      @vbnmorbus 3 года назад

      @@EmeraldPowder спасибо большое за совет

  • @skulfio5179
    @skulfio5179 2 года назад

    Здравствуйте, в моей игре открытый мир, несколько авто на сцене и персонаж, который может садиться в эти авто. Из-за того, что на сцене несколько авто (контроллер Realistic Car Controller), fps проседает. Как мне оптимизировать этот процесс, чтобы fps, сильно не проседал?

    • @DarkDGG
      @DarkDGG 2 года назад

      Отключать контроллер авто, если игрок не в этой машине?

  • @veterok8486
    @veterok8486 3 года назад

    А можно ли сделать скрипт, в который можно было бы перетаскивать не monobehaviour скрипты? Чтобы их поля были видны в инспекторе.
    Например, чтобы собирать из заготовок нового персонажа, а не создавать отдельный скрипт для каждого нового персонажа.
    Мне кажется если добавлять на объект очень много monobehaviour компонентов, это как то скажется на производительности.

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  3 года назад +1

      В юнити вообще везде где можно перетаскивать, можно перетаскивать только объекты которые наследуются от UnityEngine.Object. Помимо MonoBehaviour это ещё ScriptableObject - возможно это то что нужно

  • @user-ie6tu5tz8r
    @user-ie6tu5tz8r 3 года назад +3

    Будут видео о разборе популярных игр?

    • @blogigrodela
      @blogigrodela 3 года назад +1

      Это скучно, вот если был разбор интересных механик - вот это интересно

    • @user-ie6tu5tz8r
      @user-ie6tu5tz8r 3 года назад

      @@blogigrodela дак в популярных играх и есть та самая интересная механика.

    • @blogigrodela
      @blogigrodela 3 года назад

      @@user-ie6tu5tz8r да не, многие игры могут иметь однотипоную механику, а недооценненные наоборот иметь кучу разных нововведений. Однако это крайний случай, поэтому я предлагаю именно выделять механики, вне зависимости от популярности

    • @user-ie6tu5tz8r
      @user-ie6tu5tz8r 3 года назад

      @@blogigrodela ок, но хотяб 1 видос в месяц про эту тему. 😊

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  3 года назад +2

      Кстати есть у меня одно начатое видео подходящее под это описание, возможно я его раскопаю и доделаю скоро ;)

  • @levenetsbsej10
    @levenetsbsej10 3 года назад

    Уменя на пайтоне было такое переписал точ в точ код и не работает версия та сама

  • @TimeToDie_G2
    @TimeToDie_G2 3 года назад +1

    Запили пж шутер с мультиплером( я знаю что похожее было но всеже )

  • @nightmare744
    @nightmare744 3 года назад

    Ребят, кто может помочь? Я новичок в программировании и начал изучать С#. Компилятором выбрал райдер. Инфу в интернете найти не могу. Но у меня постоянно(почти) когда нажимаю на код включается инсерт. Не получается нормально что-то удалить или поставить вместо выделенного из-за инсерта(ну там прямоугольник белый мерцает на строке). И не получается копировать, вырезать и вставить с помощью горячих клавиш. В контекстном меню написано к примеру Ctrl + c, но когда пытаюсь копировать через клавиши , ничего не работает , но через контекстное меню работает. Кто может ,помогите пж.

  • @user-ux6kd2qc5y
    @user-ux6kd2qc5y 3 года назад

    Из каких книг берутся знания по написанию данного кода?

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  3 года назад +1

      Все эти задачи, которые я предоставил как примеры, возникали у меня в процессе работы, и я долго гуглил как правильнее их решить. И решил собрать в видео, чтобы зрителям пришлось меньше гуглить, ну и чтобы знали что это возможно
      А вообще по хорошему берутся из документации, но там не так хорошо эта часть юнити описана чтобы понять, только если вспомнить что уже знаешь

  • @hohland_cblp
    @hohland_cblp 3 года назад +1

    А что это за игра с поездами? Хотелось бы посмотреть на нее поближе, а то у меня то же есть игра про поезда.

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  3 года назад

      Да один заброшенный прототип, думаю его мир не увидит

    • @hohland_cblp
      @hohland_cblp 3 года назад

      @@EmeraldPowder печально

  • @user-lr1lt3jn8e
    @user-lr1lt3jn8e 3 года назад

    А что за смайлик в названии видео?

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  3 года назад

      Вроде как плагины-расширения иногда иконкой пазла обозначают. На видео со смайликами вроде всё-таки чаще кликают, по моим наблюдениям, так что стараюсь подбирать какой-нибудь подходящий :)

  • @artyomobryadin6844
    @artyomobryadin6844 3 года назад

    Халлоу, хотел спросить, а ты участвовал в 47 лудуме?

    • @artyomobryadin6844
      @artyomobryadin6844 3 года назад

      хотел поделиться нашей игрой, тк когда-то по твоим видео начинал осваивать юнити, а теперь во всю работаю на нем спустя год) ldjam.com/events/ludum-dare/47/pre-call

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  3 года назад

      Не, я в этот раз не участвовал. Игра интересная, атмосферная! Приятно что кого-то вдохновляю)

  • @nikitavarbin4076
    @nikitavarbin4076 3 года назад

    Для редактора можно было бы заюзать ExecuteInEditMode коль речь о редакторе зашла.

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  3 года назад

      Да, ExecuteAlways это то же что и ExecuteInEditMode, только для новой системы префабов, которая с 2018 версии где-то появилась

  • @EndMan
    @EndMan Год назад

    Что за редактор кода?

  • @MrSvennko
    @MrSvennko 3 года назад

    Чувак! ExecuteAlways, конечно, хорошо... Но! OnValidate для половины описанных здесь целей, куда лучше)))

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  3 года назад

      Я его использовал, но потом однажды часа два искал из-за чего при каждом изменении в ассетах реимпортятся все уровни в проекте, и это было как раз из-за OnValidate. С тех пор обиделся и не использую его)

    • @MrSvennko
      @MrSvennko 3 года назад

      @@EmeraldPowder Я его за редким исключением обрамляю таким же #if UNITY_EDITOR. Просто вставлять куски едитор кода в рантайм очень мешает читабельности. Лично меня жутко раздражает. К тому же в рантайме тебе сцену не надо настраивать, а там лишние проверки на isPlaying. В любом случае именно в данных задачах, мне более приемлемым кажется OnValidate, но, может, это вкусовщина.
      А ExecuteAlways я использую именно так, как называется этот атрибут. Возьмем какой-нибудь UI элемент, который должен одинаково отрабатывать, что в рантайме, что в редакторе, вот тогда да.
      И, по-моему, ты ошибаешься на счет "сообщений", которые работают в редакторе. Там отрабатывает только Awake, Update и еще пару функций (точно не помню).

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  3 года назад

      @@MrSvennko Да, по идее конечно OnValidate лучше тут подходит. Наверное если нет кучи префабов левелов, в каждом из которых куча скриптов с OnValidate, как у меня было, то нормально работает
      Сообщения точно знаю что работают Awake,Start,Update,LateUpdate. А всякие CollisionEnter, OnEnabled и Destroyed мне кажется лучше в любом случае не использовать в едитор-коде

  • @alexseyelishin2634
    @alexseyelishin2634 2 года назад

    Можно к тебе на курсы в ученики платное естественно записаться?) Научи меня мастер

  • @blogigrodela
    @blogigrodela 3 года назад

    Делать скрипт, который прижимает объект к поверхности - пффф
    Сделать срипт, который спаунит префаб по клику мыши и сразу прижимает к поверхности + возможность поворота вдоль нормали - секс

  • @garet7855
    @garet7855 3 года назад +1

    Можешь научить скриптингу просто я это единственное не умею в создании игр.

    • @user-hy2hr9vy4y
      @user-hy2hr9vy4y 3 года назад

      для тех кто не хочет учиться скриптингу специально разработаны блюпринты на анриле, а так тебя научить кодить можешь только ты сам, а помочь в этом могут обучающие видео или специальная литература.

  • @neem_off
    @neem_off 3 года назад

    Всегда левелы в новых сценах делал

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  3 года назад

      Это кстати более правильный подход, особенно с учётом load additive, но как-то так выходит что в префабах проще и чаще встречается

  • @uso2484
    @uso2484 3 года назад

    Может контент про вызовы типо создание игры за 24 часа?

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  3 года назад +1

      Самому хочется больше такого контента, но обычно на такие видосы очень много времени нужно тратить, так что получаеется не так часто. Кстати если есть идеи каких-то интересных тем-идей для таких видео, обязательно закидывайте в комменты

  • @user-dr2el8ye8l
    @user-dr2el8ye8l 3 года назад

    Брооо... У меня есть для тебя особый квест который ты на вряд ли сможешь выполнить. Закину 1000 если выполнишь... Замути систему магии рун как в Arx Fatalis на Unity

  • @gamesspeed7841
    @gamesspeed7841 3 года назад

    Здравствуйте можете создать игру факторио на андроид моя любимая игра

    • @EmeraldPowder
      @EmeraldPowder  3 года назад

      Привет. Факторию не так просто создать со всеми нюансами, а так на мобилки есть похожая Mindustry, она вроде даже сначала была на телефонах а потом и в стиме вышла

  • @alex_konor2197
    @alex_konor2197 10 месяцев назад

    Ничего не идеально встало с поворотами. Вся эта мишура с тригонометрией очень условная. Понимаю, что хочется докзаать, что все другие кто не учил её дураки, но так не работает. Люди просто упрощают всё, чтобы не тратить время на выверение сраных формул, без которых вполне можно обойтись тут)))