Dzięki Tutors za taką zacną reklamę mojego ArtStation i ogólnie za cały film. Teraz jak ktoś znowu będzie robić np. budynek jako jeden mesh i potem płakać że się tekstury rozjeżdżają, to podrzucę mu liinka 😄
Będzie to działało podobnie do systemu pokazanego w tym poradniku: ruclips.net/video/SwYyUUBozEc/видео.html Ale zdecydowanie bardziej szczegółowo omówiłem to w moim kursie z Unreal Engine: ruclips.net/video/JS_KJWqjm98/видео.html
Robiłem modele 3d do pewnej gry na serwer i jedno co zauważyłem to budowanie światów, między innymi budynków w ten sposób powoduje że gra traci na wydajności. Im więcej stawia się takich osobnych obiektów tym jest gorzej dla silnika. Do tej gry co dodawałem najlepszym wyjściem było dodawanie budynków jako cały model wymodelowany, np. w 3ds max. Dodatkowo wydajność spadała jeszcze bardziej jak budynek miał widoczne ściany po obu stronach jak, np. na tym filmiku choć nie musiał. Nie wiem czy ten problem występuje na każdym silniku ale jakby tak pomyśleć to chyba tak.
@@robb929 A może wiesz jak jest np. z wewnętrznymi ścianami czy zbędnymi elementami, które przy stawianiu obiektów są widoczne ale nie musiał by być widoczne? Jeżeli wiesz o czym piszę.
*A to nie jest tak, że im więcej krawędzi tym gorsza optymalizacja? Ściana bloku bez okien składa się z 4 krawędzi, ale przy budowie modularnej użyjemy np. 4 ścian, żeby ściana była dłuższa i wtedy ilość krawędzi rośnie 4x.*
Jest dokładnie tak jak piszesz - im więcej krawędzi tym gorzej dla komputera jednak łącząc to z innymi technikami optymalizacyjnymi jak na przykład Occlusion Culling możemy dostać lepszą wydajność ponieważ jesteśmy w stanie pokazywać tylko część całego budynku która aktualnie znajduje się na ekranie
całe życie w kłamstwie że to wszystko co widzimy w grach było ręcznie robione a to tylko kilka/kilkanaście obiektów 😂😉 Mógłbyś zrobić film o tworzeniu świata albo ... ja mam z tym problem że mam pomysł w głowie co chcę zrobić a kiedy przychodzi do realizacji odpalam blendera robię to obiekty fajnie wychodzą ale mam duży problem by je w fajny sposób pokazać np. ostatnio robiłem modele narzędzi i tak wiszące w przestrzeni kiepsko wyglądało a żeby robić całą scenę odpowiadający klimatowi tych obiektów trochę by zajęło, masz może pomysł jak mógłbym to rozwiązać albo właśnie zrobił byś film jak przedstawiać obiekty żeby dobrze wyglądały?
Hej, Nagrywałem kiedyś podobne filmiki Na przykład ten odnośnie oświetlenia: ruclips.net/video/tzepW7TueGc/видео.htmlsi=uUi2XhN2lwgRqtYn Czy ten o szczegółach tekstur: ruclips.net/video/brVmqjBUHlc/видео.htmlsi=3NozGpQH86V28YI6 Daj znać czy pomogą :)
To co mówisz to bardzo spłycony temat. Modularne budynki mają bardzo dużo składowych, prostu model modułu to tylko jeden z nich. Później trzeba skomponować dużo innych rzeczy jak specjalny shader , decale, moduły różnicowe, stworzenie dodatkowych masek.
Dzięki Tutors za taką zacną reklamę mojego ArtStation i ogólnie za cały film. Teraz jak ktoś znowu będzie robić np. budynek jako jeden mesh i potem płakać że się tekstury rozjeżdżają, to podrzucę mu liinka 😄
Dzieki za paczkę!
Super że zrobiłeś film o tej tematyce ;)
Gdy wrzucisz film odrazu dzień lepszy
Super ❤😁💪
Świetny pomysł! Zrób materiał o tych windach i drzewach
Da się zrobić szefie 🫡
@@PL_Tutors nieee, to ty jesteś szefem😁
super film
Pozdrawiam 😊
❤
jooł ninjago na początku
Siemka zrobisz poradnik jak zrobić drzwi otwierane tak że podchodzisz klikasz np e i się otwierają ?
Będzie to działało podobnie do systemu pokazanego w tym poradniku:
ruclips.net/video/SwYyUUBozEc/видео.html
Ale zdecydowanie bardziej szczegółowo omówiłem to w moim kursie z Unreal Engine: ruclips.net/video/JS_KJWqjm98/видео.html
Dodasz jesze filmik jak dodawać assety z fab ?
Pokazałem to w tym filmie: ruclips.net/video/6CZgOaJOnAA/видео.htmlsi=1RoX1CcFjpf6g5IS
Robiłem modele 3d do pewnej gry na serwer i jedno co zauważyłem to budowanie światów, między innymi budynków w ten sposób powoduje że gra traci na wydajności. Im więcej stawia się takich osobnych obiektów tym jest gorzej dla silnika. Do tej gry co dodawałem najlepszym wyjściem było dodawanie budynków jako cały model wymodelowany, np. w 3ds max. Dodatkowo wydajność spadała jeszcze bardziej jak budynek miał widoczne ściany po obu stronach jak, np. na tym filmiku choć nie musiał. Nie wiem czy ten problem występuje na każdym silniku ale jakby tak pomyśleć to chyba tak.
Silniki mają funkcję łączenia modułów w jeden obiekt poprzez static batching lub gpu instancing.
@@robb929 A może wiesz jak jest np. z wewnętrznymi ścianami czy zbędnymi elementami, które przy stawianiu obiektów są widoczne ale nie musiał by być widoczne? Jeżeli wiesz o czym piszę.
@@SabaruPL System odpowiedzialny za wykluczanie z renderowania zakrytych obiektów to occlusion culling.
@@robb929 A one całkiem zostają usunięte czy stają się po prostu niewidoczne?
Z jakiego komputera korzystasz aby wszystko płynie chodziło głównie chodzi mi o unreal
Aktualnie mam:
CPU: Intel i9-14900K
RAM: 128GB
GPU: NVIDIA Geforce RTX 4090
*A to nie jest tak, że im więcej krawędzi tym gorsza optymalizacja? Ściana bloku bez okien składa się z 4 krawędzi, ale przy budowie modularnej użyjemy np. 4 ścian, żeby ściana była dłuższa i wtedy ilość krawędzi rośnie 4x.*
Jest dokładnie tak jak piszesz - im więcej krawędzi tym gorzej dla komputera jednak łącząc to z innymi technikami optymalizacyjnymi jak na przykład Occlusion Culling możemy dostać lepszą wydajność ponieważ jesteśmy w stanie pokazywać tylko część całego budynku która aktualnie znajduje się na ekranie
To teraz jak samemu zrobic takie asety😀💪
całe życie w kłamstwie że to wszystko co widzimy w grach było ręcznie robione a to tylko kilka/kilkanaście obiektów 😂😉
Mógłbyś zrobić film o tworzeniu świata albo ... ja mam z tym problem że mam pomysł w głowie co chcę zrobić a kiedy przychodzi do realizacji odpalam blendera robię to obiekty fajnie wychodzą ale mam duży problem by je w fajny sposób pokazać np. ostatnio robiłem modele narzędzi i tak wiszące w przestrzeni kiepsko wyglądało a żeby robić całą scenę odpowiadający klimatowi tych obiektów trochę by zajęło, masz może pomysł jak mógłbym to rozwiązać albo właśnie zrobił byś film jak przedstawiać obiekty żeby dobrze wyglądały?
Hej,
Nagrywałem kiedyś podobne filmiki
Na przykład ten odnośnie oświetlenia: ruclips.net/video/tzepW7TueGc/видео.htmlsi=uUi2XhN2lwgRqtYn
Czy ten o szczegółach tekstur: ruclips.net/video/brVmqjBUHlc/видео.htmlsi=3NozGpQH86V28YI6
Daj znać czy pomogą :)
To co mówisz to bardzo spłycony temat. Modularne budynki mają bardzo dużo składowych, prostu model modułu to tylko jeden z nich. Później trzeba skomponować dużo innych rzeczy jak specjalny shader , decale, moduły różnicowe, stworzenie dodatkowych masek.
Unity, Unreal, Blender... A Godota to zapomniał!
Nie pokazywałem jeszcze na kanale za bardzo Godota aaaaaale może czas to zmienić!
@@PL_Tutors Czekam na to od dawna. Przecież to świetny silnik.