Я коненчо у мамы не разработчик игр, но на мой делетанский взгляд: 1. Звуки персонажа от подпрыгивания, пере лазанья по мне слишком навязчивые - если есть тестеры дайте им, предпологаю что через пару минут заёбывать начнёт. 2.Регдол странноватый при смерти персонажа. Выглядит так, как будто голова просто отпочковывается от тела и как мячик падает вниз. Ну а всё остальное пока очень круто, вы молодцы. Радует, что в последние несколько лет, русские проекты как грибы после дождя полезли.
спасибо за фидбек) пас по звукам еще будет, это поправим. Регдол самое просто и быстрое решение сейчас, рефался на смерть в дизонореде, там точно такое же решение. Как ты бы хотел видеть сиквенцию смерти (мб есть референс какой-то)?
@@poweroftwo_games Про смерть: Если в виде отдельного видео или файла, то нет. Тут скорее только сами другие игры могу привести в пример, по мне одна из самых эстетичных (среди реалистичных) моделей в Insurgency: Sandstorm. Можно ещё из Tarkov подсмотреть. Кроме этого первый момент смерти реализован неплохо в той же battelfield 1 - но там практически моментально идёт переключение на третье лицо. Хотя общий принцип поведения рэгдоллов при смерти там очень кинематографично сделан.
выглядит круто. только хотелось бы чтобы оружие было менее привязано к движению камеры. оно у вас конечно имеет свою энерцию, но хотелось бы чтобы было как в Squad / Bodycam. желаю удачи!
звуки ходьбы должны быть очень приглушенными, чтобы не бросались в уши. И не нужно во весь экран лепить эффекты крови персонажа, достаточно немного по бокам этот эффект оставить, чтобы не заслонять весь обзор и не смотреть полчаса на заблеванный экран пока хилку не найдешь
@@poweroftwo_games можно делать ролики как сейчяс аля выжемка и длинные ролики без монтожа как к примеру делает шиморо со своей игрой просто так с балтологией и мыслями и идеями по игре
Попробуй сделать так, чтобы при прицеливании камера почти не приближалась к самим прицельным приспособлениям. В жизни ты настолько сильно не приближаешь голову, это как с геймплейной точки зрения снижает обзор, так и со стороны выглядит странно. Стрельба станет действительно удобнее. И это не помешает стрельбе, банально в игре не те дистанции. И уж тем более не для АКС-74У. Так что не столь сильное приближение камеры при прицеливании будет выглядеть лучше. С пистолетом ещё важнее. Это трудно описать текстом, но с пистолета не стреляют "поднося" его к глазу. Наоборот, стрелок вытягивает руку вперёд, не сгибая её. Если реализовать это в игре, это может выглядеть отличительной фишкой, и просто по-другому, чем в других видеоиграх. На самом деле одно положение и поведение оружия в руках - это больше половины от качества ганплея.
Ну в принципе уже сейчас выглядит лучше подавляющего большинства ААА(ААААААА) проектов. В принципе можно ставить ценник в 120 долларов и выпускать в стиме.
офигенно выходит у меня только один вопрос вы делаете только на c++ или на c++ и блу принтах или c++ а потом переписываете на блу принты, и где по бальшей части вы используете блу принты если вы их используете?❤
спасибо❤️ ни разу не приходилось переписывать с++ на блупринты) всё стараемся писать на с++ кроме визуала Спавн вфх/сфх, запуск камерашейков и прочее, что не влияет на логику выполнения можно/стоит выносить в булпринты. Например ты хочешь сделать звук на приземелние персонажа, можно сделать через с++ переопределив метод OnLand и пробросив звук через UPROPERTY, а можно в блупринтах вызвать ивент OnLand и там это сделать (так будет проще для тебя) Плюс еще пишем часть виджетов на блупринтах, и прототипируем механики (полтергейст вот на блупринтах) как-то так)
@@poweroftwo_games хороший ход, использовать c++ в производительных и логических задачах а блупринты в небольших, анрил так и задумывал что у него есть 2 напарника которые должны быть в месте что бы всё работало слажено
Очень круто получается, так держать! Ну и вставлю свои 5 копеек, не слишком ли контрастная (яркая) кровь после попаданий по противнику?) Да и как-то много её слишком много на мой взгляд
спасибо🙏 с кровью есть маленькая сложность, нужно правильно подобрать ее яркость, чтоб при любом свете она смотрелась хорошо, с этим разберемся, с ее количеством тоже поиграемся)
За 2 месяца столько работы, охренеть.. Сколько в вашей команде там работяг? Не боитесь перегореть спустя годик другой с таким темпом? Или все на свободных началах каждый по способностям?)
привет, спасибо) над трайлером в основном работало 2 человека, не хотелось бы растягивать еще больше чем на годик, кончено, но я уверен, что всё будет хорошо)
По-моему очень круто получается! Успехов в дальнейшей разработке и в поиске инвесторов!!!
спасибо большое) будем стараться👉👈
Невероятно круто выглядит, удачи вам и надеюсь вы получите ещё больше внимания после шоу нашы игры!
спасибо🙏 ждем и смотрим, как там будет)
очень интересно, жду релиз) удачи в работе)
спасибо, стараемся работаем)
Я коненчо у мамы не разработчик игр, но на мой делетанский взгляд:
1. Звуки персонажа от подпрыгивания, пере лазанья по мне слишком навязчивые - если есть тестеры дайте им, предпологаю что через пару минут заёбывать начнёт.
2.Регдол странноватый при смерти персонажа. Выглядит так, как будто голова просто отпочковывается от тела и как мячик падает вниз.
Ну а всё остальное пока очень круто, вы молодцы. Радует, что в последние несколько лет, русские проекты как грибы после дождя полезли.
полностью солидарен со всем
спасибо за фидбек) пас по звукам еще будет, это поправим. Регдол самое просто и быстрое решение сейчас, рефался на смерть в дизонореде, там точно такое же решение. Как ты бы хотел видеть сиквенцию смерти (мб есть референс какой-то)?
@@poweroftwo_games Про смерть: Если в виде отдельного видео или файла, то нет.
Тут скорее только сами другие игры могу привести в пример, по мне одна из самых эстетичных (среди реалистичных) моделей в Insurgency: Sandstorm. Можно ещё из Tarkov подсмотреть.
Кроме этого первый момент смерти реализован неплохо в той же battelfield 1 - но там практически моментально идёт переключение на третье лицо. Хотя общий принцип поведения рэгдоллов при смерти там очень кинематографично сделан.
Делаете кайф!
спасибо большое🙏
Ребят, вы монстры 😁. За 2 месяца провести подобную работу, это надо уметь. Успехов вам, буду продолжать следить за игрой.
спасибо ❤️
Тяжелая дверь кайфово выглядит! Ставлю за нее люкантропа
спасибо) делал профессионал своего дела🔥
Прикольно. Надеюсь, вы допилите этот проект и он найдёт свою аудиторию 😅
спасибо🙏
Желаю удачи
спасибо большое 🙏
Ля, нравки
спасибо большое) работаем стараемся 👉👈
Ну кстати после бега сердце тоже колотится будь здоров))
надо попробовать добавить)
выглядит круто. только хотелось бы чтобы оружие было менее привязано к движению камеры. оно у вас конечно имеет свою энерцию, но хотелось бы чтобы было как в Squad / Bodycam. желаю удачи!
привет) спасибо👉👈 надо поресечить как там, может что-то и возьмем
звуки ходьбы должны быть очень приглушенными, чтобы не бросались в уши. И не нужно во весь экран лепить эффекты крови персонажа, достаточно немного по бокам этот эффект оставить, чтобы не заслонять весь обзор и не смотреть полчаса на заблеванный экран пока хилку не найдешь
Можно ролик длиннее делать мне кажится, я как разработчик с интересом бы посмотрел на какие-то детали в процессе разработки
привет, можно попробовать, но пытаюсь найти баланс между частотой выпуска, длинной выпуска, качеством ролика и собстевено разработкой игры)
@@poweroftwo_games можно делать ролики как сейчяс аля выжемка и длинные ролики без монтожа как к примеру делает шиморо со своей игрой просто так с балтологией и мыслями и идеями по игре
Крутой проект! добавлю в вишлист. Настройки FOV добавьте обязательно, FPS как никак)
привет) спасибо🙏 настройка фова уже есть
@@poweroftwo_games ❤❤❤
Попробуй сделать так, чтобы при прицеливании камера почти не приближалась к самим прицельным приспособлениям. В жизни ты настолько сильно не приближаешь голову, это как с геймплейной точки зрения снижает обзор, так и со стороны выглядит странно. Стрельба станет действительно удобнее.
И это не помешает стрельбе, банально в игре не те дистанции. И уж тем более не для АКС-74У. Так что не столь сильное приближение камеры при прицеливании будет выглядеть лучше.
С пистолетом ещё важнее. Это трудно описать текстом, но с пистолета не стреляют "поднося" его к глазу. Наоборот, стрелок вытягивает руку вперёд, не сгибая её. Если реализовать это в игре, это может выглядеть отличительной фишкой, и просто по-другому, чем в других видеоиграх.
На самом деле одно положение и поведение оружия в руках - это больше половины от качества ганплея.
привет, поэкспериментируем, сейчас приближение не столько движением оружия происходит, сколько изменением фова, с ним стоит поиграться еще
Какая прелестная игра! Как всё душевненько сделано! И при этом так профессионально. Откуда у вас столько опыта? Сколько вас вообще?
привет) спасибо👉👈 над трейлером работало в основном 2 человека, у обоих опыт есть в индустрии)
Ну в принципе уже сейчас выглядит лучше подавляющего большинства ААА(ААААААА) проектов. В принципе можно ставить ценник в 120 долларов и выпускать в стиме.
спасибо) еще доработаем чуть-чуть👉👈
Обалдеть, круто! Молодцы! Хочу научиться так же куда обратиться?!
спасибо) если хочешь программировать, то хороший курс от Юрия Попова, он дает базу и не очень дорогой)
@@poweroftwo_games Спасибо! Поищу =)
Наконец-то Ваномас перестал в пиксели долбится и начал делать игры
каноник биксеноник)
Data Asset > Data Table
офигенно выходит у меня только один вопрос вы делаете только на c++ или на c++ и блу принтах или c++ а потом переписываете на блу принты, и где по бальшей части вы используете блу принты если вы их используете?❤
спасибо❤️ ни разу не приходилось переписывать с++ на блупринты) всё стараемся писать на с++ кроме визуала
Спавн вфх/сфх, запуск камерашейков и прочее, что не влияет на логику выполнения можно/стоит выносить в булпринты. Например ты хочешь сделать звук на приземелние персонажа, можно сделать через с++ переопределив метод OnLand и пробросив звук через UPROPERTY, а можно в блупринтах вызвать ивент OnLand и там это сделать (так будет проще для тебя)
Плюс еще пишем часть виджетов на блупринтах, и прототипируем механики (полтергейст вот на блупринтах)
как-то так)
@@poweroftwo_games хороший ход, использовать c++ в производительных и логических задачах а блупринты в небольших, анрил так и задумывал что у него есть 2 напарника которые должны быть в месте что бы всё работало слажено
Очень круто получается, так держать!
Ну и вставлю свои 5 копеек, не слишком ли контрастная (яркая) кровь после попаданий по противнику?) Да и как-то много её слишком много на мой взгляд
спасибо🙏 с кровью есть маленькая сложность, нужно правильно подобрать ее яркость, чтоб при любом свете она смотрелась хорошо, с этим разберемся, с ее количеством тоже поиграемся)
За 2 месяца столько работы, охренеть.. Сколько в вашей команде там работяг? Не боитесь перегореть спустя годик другой с таким темпом? Или все на свободных началах каждый по способностям?)
привет, спасибо) над трайлером в основном работало 2 человека, не хотелось бы растягивать еще больше чем на годик, кончено, но я уверен, что всё будет хорошо)
У нас есть русские разрабы???? Круто.
спасибо) стараемся👉👈
@@poweroftwo_games желаю вам удачи в разработке игр!
Игра будет коридороной или с открытым миром?
планируется 3 относительно больших локации со свободным перемещением по ним)
Будет ли открытый бето тест? Если да то когда
привет, пока точно сказать не могу, как будет, что потестить, сразу сообщим)