Новости, геймплей и подготовка к шоу НАШЫ ИГРЫ 24 // DEVLOG #10

Поделиться
HTML-код
  • Опубликовано: 2 янв 2025

Комментарии • 59

  • @k0c0u
    @k0c0u 2 месяца назад +6

    По-моему очень круто получается! Успехов в дальнейшей разработке и в поиске инвесторов!!!

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 месяца назад

      спасибо большое) будем стараться👉👈

  • @shinji7694
    @shinji7694 2 месяца назад +2

    Невероятно круто выглядит, удачи вам и надеюсь вы получите ещё больше внимания после шоу нашы игры!

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 месяца назад

      спасибо🙏 ждем и смотрим, как там будет)

  • @TenJlblu
    @TenJlblu 2 месяца назад +4

    очень интересно, жду релиз) удачи в работе)

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 месяца назад

      спасибо, стараемся работаем)

  • @Starvationru
    @Starvationru 2 месяца назад +4

    Я коненчо у мамы не разработчик игр, но на мой делетанский взгляд:
    1. Звуки персонажа от подпрыгивания, пере лазанья по мне слишком навязчивые - если есть тестеры дайте им, предпологаю что через пару минут заёбывать начнёт.
    2.Регдол странноватый при смерти персонажа. Выглядит так, как будто голова просто отпочковывается от тела и как мячик падает вниз.
    Ну а всё остальное пока очень круто, вы молодцы. Радует, что в последние несколько лет, русские проекты как грибы после дождя полезли.

    • @tederiauselsd
      @tederiauselsd 2 месяца назад +1

      полностью солидарен со всем

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 месяца назад +1

      спасибо за фидбек) пас по звукам еще будет, это поправим. Регдол самое просто и быстрое решение сейчас, рефался на смерть в дизонореде, там точно такое же решение. Как ты бы хотел видеть сиквенцию смерти (мб есть референс какой-то)?

    • @Starvationru
      @Starvationru 2 месяца назад

      @@poweroftwo_games Про смерть: Если в виде отдельного видео или файла, то нет.
      Тут скорее только сами другие игры могу привести в пример, по мне одна из самых эстетичных (среди реалистичных) моделей в Insurgency: Sandstorm. Можно ещё из Tarkov подсмотреть.
      Кроме этого первый момент смерти реализован неплохо в той же battelfield 1 - но там практически моментально идёт переключение на третье лицо. Хотя общий принцип поведения рэгдоллов при смерти там очень кинематографично сделан.

  • @AbsoluteMikhail
    @AbsoluteMikhail Месяц назад

    Делаете кайф!

  • @uvy.studios
    @uvy.studios 2 месяца назад +3

    Ребят, вы монстры 😁. За 2 месяца провести подобную работу, это надо уметь. Успехов вам, буду продолжать следить за игрой.

  • @ЛевВасюкович
    @ЛевВасюкович 2 месяца назад +2

    Тяжелая дверь кайфово выглядит! Ставлю за нее люкантропа

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 месяца назад

      спасибо) делал профессионал своего дела🔥

  • @shnma
    @shnma 2 месяца назад +2

    Прикольно. Надеюсь, вы допилите этот проект и он найдёт свою аудиторию 😅

  • @resti409
    @resti409 2 месяца назад +1

    Желаю удачи

  • @fluffymammoth9435
    @fluffymammoth9435 2 месяца назад +2

    Ля, нравки

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 месяца назад

      спасибо большое) работаем стараемся 👉👈

  • @Kirvun
    @Kirvun 2 месяца назад +1

    Ну кстати после бега сердце тоже колотится будь здоров))

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 месяца назад

      надо попробовать добавить)

  • @cash4playt
    @cash4playt 2 месяца назад +1

    выглядит круто. только хотелось бы чтобы оружие было менее привязано к движению камеры. оно у вас конечно имеет свою энерцию, но хотелось бы чтобы было как в Squad / Bodycam. желаю удачи!

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 месяца назад +1

      привет) спасибо👉👈 надо поресечить как там, может что-то и возьмем

  • @KolbasniyFarsh
    @KolbasniyFarsh 2 месяца назад

    звуки ходьбы должны быть очень приглушенными, чтобы не бросались в уши. И не нужно во весь экран лепить эффекты крови персонажа, достаточно немного по бокам этот эффект оставить, чтобы не заслонять весь обзор и не смотреть полчаса на заблеванный экран пока хилку не найдешь

  • @Vakumba
    @Vakumba 2 месяца назад +2

    Можно ролик длиннее делать мне кажится, я как разработчик с интересом бы посмотрел на какие-то детали в процессе разработки

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 месяца назад

      привет, можно попробовать, но пытаюсь найти баланс между частотой выпуска, длинной выпуска, качеством ролика и собстевено разработкой игры)

    • @Vakumba
      @Vakumba 2 месяца назад

      @@poweroftwo_games можно делать ролики как сейчяс аля выжемка и длинные ролики без монтожа как к примеру делает шиморо со своей игрой просто так с балтологией и мыслями и идеями по игре

  • @raymover673
    @raymover673 2 месяца назад +1

    Крутой проект! добавлю в вишлист. Настройки FOV добавьте обязательно, FPS как никак)

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 месяца назад

      привет) спасибо🙏 настройка фова уже есть

    • @raymover673
      @raymover673 2 месяца назад

      @@poweroftwo_games ❤❤❤

  • @senpalma
    @senpalma 2 месяца назад

    Попробуй сделать так, чтобы при прицеливании камера почти не приближалась к самим прицельным приспособлениям. В жизни ты настолько сильно не приближаешь голову, это как с геймплейной точки зрения снижает обзор, так и со стороны выглядит странно. Стрельба станет действительно удобнее.
    И это не помешает стрельбе, банально в игре не те дистанции. И уж тем более не для АКС-74У. Так что не столь сильное приближение камеры при прицеливании будет выглядеть лучше.
    С пистолетом ещё важнее. Это трудно описать текстом, но с пистолета не стреляют "поднося" его к глазу. Наоборот, стрелок вытягивает руку вперёд, не сгибая её. Если реализовать это в игре, это может выглядеть отличительной фишкой, и просто по-другому, чем в других видеоиграх.
    На самом деле одно положение и поведение оружия в руках - это больше половины от качества ганплея.

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 месяца назад

      привет, поэкспериментируем, сейчас приближение не столько движением оружия происходит, сколько изменением фова, с ним стоит поиграться еще

  • @DeadRabbitCanDance
    @DeadRabbitCanDance 2 месяца назад

    Какая прелестная игра! Как всё душевненько сделано! И при этом так профессионально. Откуда у вас столько опыта? Сколько вас вообще?

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 месяца назад

      привет) спасибо👉👈 над трейлером работало в основном 2 человека, у обоих опыт есть в индустрии)

  • @ihniioleg
    @ihniioleg 2 месяца назад +1

    Ну в принципе уже сейчас выглядит лучше подавляющего большинства ААА(ААААААА) проектов. В принципе можно ставить ценник в 120 долларов и выпускать в стиме.

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 месяца назад

      спасибо) еще доработаем чуть-чуть👉👈

  • @pawall3deller468
    @pawall3deller468 2 месяца назад

    Обалдеть, круто! Молодцы! Хочу научиться так же куда обратиться?!

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 месяца назад +1

      спасибо) если хочешь программировать, то хороший курс от Юрия Попова, он дает базу и не очень дорогой)

    • @pawall3deller468
      @pawall3deller468 2 месяца назад

      @@poweroftwo_games Спасибо! Поищу =)

  • @anitouchp.2803
    @anitouchp.2803 Месяц назад

    Наконец-то Ваномас перестал в пиксели долбится и начал делать игры

  • @1play2fun
    @1play2fun 2 месяца назад

    Data Asset > Data Table

  • @SOURCE_x2
    @SOURCE_x2 2 месяца назад +2

    офигенно выходит у меня только один вопрос вы делаете только на c++ или на c++ и блу принтах или c++ а потом переписываете на блу принты, и где по бальшей части вы используете блу принты если вы их используете?❤

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 месяца назад +1

      спасибо❤️ ни разу не приходилось переписывать с++ на блупринты) всё стараемся писать на с++ кроме визуала
      Спавн вфх/сфх, запуск камерашейков и прочее, что не влияет на логику выполнения можно/стоит выносить в булпринты. Например ты хочешь сделать звук на приземелние персонажа, можно сделать через с++ переопределив метод OnLand и пробросив звук через UPROPERTY, а можно в блупринтах вызвать ивент OnLand и там это сделать (так будет проще для тебя)
      Плюс еще пишем часть виджетов на блупринтах, и прототипируем механики (полтергейст вот на блупринтах)
      как-то так)

    • @SOURCE_x2
      @SOURCE_x2 2 месяца назад

      @@poweroftwo_games хороший ход, использовать c++ в производительных и логических задачах а блупринты в небольших, анрил так и задумывал что у него есть 2 напарника которые должны быть в месте что бы всё работало слажено

  • @IamAxe163
    @IamAxe163 2 месяца назад

    Очень круто получается, так держать!
    Ну и вставлю свои 5 копеек, не слишком ли контрастная (яркая) кровь после попаданий по противнику?) Да и как-то много её слишком много на мой взгляд

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 месяца назад

      спасибо🙏 с кровью есть маленькая сложность, нужно правильно подобрать ее яркость, чтоб при любом свете она смотрелась хорошо, с этим разберемся, с ее количеством тоже поиграемся)

  • @t1cken
    @t1cken 2 месяца назад

    За 2 месяца столько работы, охренеть.. Сколько в вашей команде там работяг? Не боитесь перегореть спустя годик другой с таким темпом? Или все на свободных началах каждый по способностям?)

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 месяца назад

      привет, спасибо) над трайлером в основном работало 2 человека, не хотелось бы растягивать еще больше чем на годик, кончено, но я уверен, что всё будет хорошо)

  • @kiana_kas_10
    @kiana_kas_10 2 месяца назад +1

    У нас есть русские разрабы???? Круто.

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 месяца назад

      спасибо) стараемся👉👈

    • @kiana_kas_10
      @kiana_kas_10 2 месяца назад

      @@poweroftwo_games желаю вам удачи в разработке игр!

  • @sycevsky
    @sycevsky 2 месяца назад +1

    Игра будет коридороной или с открытым миром?

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 месяца назад +1

      планируется 3 относительно больших локации со свободным перемещением по ним)

  • @Егор-ч7о6д
    @Егор-ч7о6д 2 месяца назад

    Будет ли открытый бето тест? Если да то когда

    • @poweroftwo_games
      @poweroftwo_games  2 месяца назад

      привет, пока точно сказать не могу, как будет, что потестить, сразу сообщим)