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3:18 DLC第2弾に違和感なく混ざる64
下B呪文の選択の隙を考えなきゃいけなかったり、MP枯渇したら自分から攻めなきゃいけないし、その差し込みも弱めに設定された勇者って考えられてたキャラなんだなって思う
DLC2はなにもかも適当すぎたよね…
とりあえず思考停止で弱くしとくみたいなのが一番嫌だからこうやって色々考えてるのは素晴らしい
ピチュー「そうだよ(便乗)」
やっぱ普通に喋ってる方が好きだわ
3:37ここの言い方好き
弱くするんじゃなくてロイみたいなテンポの良い強キャラになって欲しいって所に共感しかない
原作再現とシステム面での強さを両立させるのってムズいんだなーと実感した
3:33 ちゃんと逆手持ちなの細かくて好き
どういう意味?
@@Naga-ur8umロイの剣の持ち方が逆手持ちだからだと思います!
別に逆手持ちになってなくない?
採掘に関してはたとえば盤面の左で掘りすぎたら右の方じゃないと鉄以上の素材が出なくなるーとか、台上とか金床とかブロックの上で掘れないないし掘りにくくするとかにしてほしい。この案は上位スティーブにとっては丁度いいかもだけどスティーブの新規参入しずらそうになる気がする。
それめっさええな
3:31めっちゃ強そうで草
「空中にブロック置ける」→「地面と繋がってないとブロック置けない」にするだけで良キャラになる予感
もう格ゲーのように全キャラにゲージつければいいんだよな(脳筋)
チャージ切り札…?
桜井「アンチ格ゲーとは」ゲージ使用による技は強くても納得よね。しかもゲージなら使用料も細かく変えられる。格ゲーが如何に完成されてるかが分かるなぁチャージ切り札をパーティ要素薄くしてもっと扱いやすくしてたら変わったのかな……
そのゲージが原作無視でクソ雑魚なトルマクはどうすれば
個性は無くなるけど調整案としてはいいかも
愉快なパーティゲームですから。
すごく面白かったんだけど、動画見終わった後に「スティーブ調整ミスのまま調整終了」って現実に辛くなってしまった
@ああ 調整班が明確な基準を発表してない以上オフ勢じゃなくて調整班が戦犯だよ
出演作の固有システム持ち込みは不利になるくらいが丁度いい
ムタマさんの調整案のいいとこは、ただバフやナーフするだけじゃないところこれだからムタマさん好きなんだよなぁ
でもこの調整案ってアイテムなし1on1を前提としてるような気がする(他のルールにマッチするのか?)
@@user-ejiアイテムあり乱闘ルールに明らかに向いてないリトマやカズヤがいる時点でね
案の出し方、編集が本当にわかりやすくて好き
殴って素材集めより原作再現として死んだときのアイテムドロップを、撃墜して大量に素材が手に入るみたいな方がいい気がする。あと、撃墜されたら素材半ロストでステージに戻ってきてから数秒の間だけなら殴って素材集め要素も追加しても良いと思う。これなら撃墜されてからの引き籠もりガン待ち問題も解決できるし、少しは弱体化もできる
採掘を普通のワザみたいな全体フレーム(隙)のあるアクションにするだけでもだいぶマシな気はする
ムタマさんの調整案好きだわ…別キャラでもあげて欲しい…
戦っててかなり良キャラにはなりそうだけど使ってる側頭こんがらがりそう
原作再現なら撃墜する度に素材を初期状態に戻してくれてもええんやで
それはそう
それも待ち時間が倍になるだけ…
逆転要素が強くなっていいですね
強化かどうかはわからないけど、スティーブが撃墜されたら持ってた武器とか素材をその場に落とすようにして相手側はアイテムとして拾えて、スティーブ側が拾えばそのまま武器として使えるシステムとかはちょっと面白そう
原作再現するなら素材0からでいいよなガン逃げを助長するって意見があると思うけど、素材0ならブロックの壁作られないし、ある程度やりやすいとは思う。
クラフト回数を設ける云々はめちゃくちゃ賛成なんだけど撃墜でクラフト回数が増えるのは流石に無理 回数をMaxまで回復ぐらいが妥当逆転要素が無いに等しい状況があるのはまずいと思うので
3:15ヨッシーDLC扱いなの草
ヨッシーは無料DLCだからね
ムタマさんの意見が実際に施行された後どうなるかはわからないけど、強かったりヘイト買っていたりするキャラを弱くするだけじゃあなくて個性付けや救済措置を施す調整案にはめっちゃ斬新さと面白みを感じるから、次回作とかのときにはキャラやシステムの調整班についてほしい
きっと今の運営より面白いシステムにしてくれそう
SPは弱キャラにも強いポイントは多いけどそれ以上に強キャラがイカれてる
@@Crescent_2424 何がおかしいって基本弱キャラも強いはずなのに上位キャラに完全にメタられることだと思うカズヤとマックとか本当にその例だと思う
クラフトや採掘システムは正直あんまりいじるべきじゃないと思うワケわからなくなるカジュアルなゲームのスマブラにここまで細かくするのは好まれないと思う仮にアプデが来るのであれば空下とトロッコの吹っ飛ばしと威力を大幅に下げるそもそもの性能が強く、ブッパしてもリスクの少ない技なので威力下げても妥当だと思う複雑な調整などせず、こんな感じの単純な実装してくれるだけでもだいぶ救われる
複雑なシステムを導入する場合、それを度外視しても使いたくなるぐらいには強くしないと別キャラのがお手軽で強い〜ってなったら使う人が減っちゃうのがなぁ難しい所さん
使い手が減っても別に良くねその程度のキャラ愛だったってことでしょ
対戦ゲームにおいては特に大事だけど「操作が楽」と「キャラパワーが高い」は相反する要素であるべきだろ要するにキャラパワーに意図的に差を持たせるのであれば使い込むのが難しい「上級者向け」ほどキャラパワー高くあるべきってこと
高いところから落ちたら3%ダメージ着地にガード入力で水撒いて着地キャン的な
ロイスティーブちゃんと逆手持ちなん草
強い弱いだけじゃなくて、面白そうって言うのがあるのが好き
持ち前の能力や操作する人の発想によって、試合に勝つだけじゃなく会場を盛り上げるのがヒーロー。恵まれた体格や能力によるプレッシャーを用いたり、相手に行動を強いる技を持つのがヴィラン。スティーブはヴィランの傾向が強いよね。トロッコとかトロッコとかトロッコとかトロッコとかトロッコとかトロッコとかトロッコとかトロッコとかトロッコとかトロッコとかトロッコとかトロッコとかトロッコとかトロッコとか
このシリーズ続けて欲しい!
採掘にデメリット無い癖にブロック建てて相手の行動制限した上でしかも相手にすぐ対応出来ちゃうのにトロッコも金床も通常技もイカれてるっていうねキャラ間の相性はあれどこんなん弱いわけない
ただ弱体化するわけではなく強化要素を考えてスティーブに攻める能力を与えるという案は面白いですが、このゲームは小学生もやるので、現状の「掘れば作れる」という単純明快なシステムの方が親切なのではないでしょうか…
現状がダメだから調整案を考えてるんだよなぁ
原作を意識するなら、木ツルハシでダイヤや鉄が掘れる時点でどうなんだって感じなんですよね現状の性能だと積極的にクラフトする人が少ないように感じます(金やダイヤが出てようやく作る印象)し、ツルハシの素材問わず掘ってれば金床やトロッコ用素材が出るから、とりあえず芋るのが安牌になってるんじゃないですかねクラフトするのも火力とかだけじゃなく、採掘アイテムに影響したりすればもっとクラフトのリスクリターンが表面化しやすくなると思うんですが・・・
スティーブはむしろより原作に近づければ良いんではないかな。採掘の全体フレームを今より伸ばすブロックの空中設置不可トロッコ、金床もクラフト必須トロッコは足場があるところにしか作れない=レールが足場のある場所にしか設置不可
鉄装備じゃないとダイヤや金を掘れなくすればいいんじゃない?原作再現もできていいじゃない
あ、それいいなw
桜井さんはゲームの複雑化を少し嫌ってるイメージあるからここまで細かい仕様はしてくれなさそう
テンポ良くするのだったらシステムを複雑化するよりも後隙とかの基本的な部分を見直したらいいかもしれない。ガードみたいに後隙を10〜12Fくらい設けて、その場回避かガードでしか後隙をキャンセル出来ないってなれば、リスクを不必要に上げずに採掘による待ち状態を強くしないようにするみたいな。弱くしすぎかとも思われるけども、クラウドのリミットチャージだと思えば全然。他には木、石、鉄の素材で出来た武器とかは強くする代わりに、金とダイヤはその分ちょっと弱くするみたいな。というか、クラウドという前作暴れに暴れた暴君が受けた調整が何気に最適なようにも思える。少しの採掘でもそれなりなリターンを得て、長く採掘する意味がそんなになければ攻めようとする人間も増えそうだと思うのだが。あと例外で上スマは弱くしよう。上強空上で上に運びながらブロックで空中でも出せる技がフォックスの上スマと同じくらいの吹っ飛びなのは流石に
原作は空中にブロック置くためには壁経由しないといけないから、空中にブロックを置くためには壁を作らないといけないようにすればいい
そしたらさすがに弱すぎる…w
最後なんかホラーで草
こういう調整案だったら大体の人は賛成するだろうなぁ
調整終わる前にスティーブの強さを認識してこんな意見を言える人がどれくらいいたのかな?
ラスト、謎のびっくりシーンで草
2:08 体は素材でできている
制限をつける代わりに…ってやると歪みが大きくなりやすい気がする。ムタマさんがランク動画で言ってたみたいに制限付きの強力技ってんならバンカズがやっぱ最適な気がする。ただこれマインクラフトのシステムを活かしたキャラにするならに適用出来ないんだよな。
強いのに見てて気持ちいいロイ流石すぎる
もう調整は期待できないという悲しい事実
この動画で言うべきじゃないけどどれだけ良い改善案を出そうがもうタラレバになるっていうのがね…Kazuya Mishima wins.
ドゥエkazuyamisimaeins
殴った(もしくは倒す)あとに落とすアイテムがキャラごとでいろいろあったら面白そうシモリヒ→鎖とかジュニア→鉄 火薬とか正味サークライが次回作とかでこのキャラにより深い調整をつけるかの次元だし、もっとシンプルなキャラデザになっても十分いいと思う。次回作ならステージを新しく出せるから、後ろからガストの火球がとんでくるステージとかが実装されるだけで非スマメイト勢からしたら幸せ
麺とカズヤの調整案も見たいな
「採掘というシステム自体にリスクをつける」はそうなんだけど結果が複雑すぎて直感に反するので、シンプルに「撃墜帯以外の技の吹っ飛ばしを弱くする・スティーブの体重を軽くする・トロッコ金床の素材消費を増やす・採掘の後隙を増やす」あたりが妥当な気がする今って「壁に篭ってるスティーブに触っても吹っ飛ばないor空後や横スマで追い返された時に吹っ飛びすぎてまた触るまでが長い」からゲームテンポが悪くなってる。だからこっちがスティーブに触れた時に相手が採掘できなくなる時間が長くなるand壁を越えようとして追い返された時にもまたすぐ近づけるand採掘中のスティーブをもう少し無防備にするみたいな調整がいいんじゃないか
そりゃそうだろって話だけど、ラストアプデまでバレなかったのが運の尽きだよねw
普通にメイトとオン大会は暴れまくってたんだけどねバレたところで調整班にやる気なきゃなんの意味もなかった
オン勢はずっとヤバイと言ってたがね。オフの人たちが「オフでは通じない、弱い」と馬鹿にし続けたからナーフはこなかった
@ああまさにこれ。オフ勢はそのDLCキャラを使ってる人を直接見てるから、迂闊にディスると心が痛むんだろうね
@@ああ-y9q6q 結局オフでも暴れ散らかしたからマジでゴミ
普通にスティーブの開発だるすぎて社員みんな嫌になっちゃったんだろ()
字幕新しくなったのすごく良い
字幕ならDXフィギュア名鑑の件の動画から現在のフォントに変わってますね、具体的にはMSゴシックからG2サンセリフに変わりました
@@キセノン-y8e そうだったんですね。この字幕好きだ
度々出てくる定価4980円のドクマリすき
個人的には原作再現も兼ねて空中にいきなりブロックを設置できない。とかもほしい。
持ってる素材量に応じて移動速度とジャンプ踏切Fが遅くなるみたいな仕様が良いな0から5割くらいまでは現行で、それ以降1割ごとに移動速度-5%、踏切+1Fくらい欲張って満タンまで採掘してから逃げようとするところに枷を付けたい
流石に原作から離れすぎてるかなぁ
@@シンボル緋色の不死身のリヴァイ フォックス「おっ、そうだな」
@@シンボル緋色の不死身のリヴァイ 撃墜されて素材ロストしない時点で原作もクソもないよ
キープインベントリーONになってるだけやぞ
撃墜されて素材ロストとかおもろそうやんけ!
こんな動画をユーザーに出させてしまうの調整班は恥じた方がいい
途中まではちゃんとやってたのに突然投げ出したのがホンマに良くないと思う。ピチューとかパルテナ使ってた人からしたら理不尽すぎる
個人的にスティーブが罪深いと思うのは、一対一より複数人での大乱闘時。エンジョイ勢の事も考えたキャラの修正を任天堂にして欲しい。
理由は?
すまん簡潔に説明できない。どうしても長文になる。
@@夜は焼き肉っしょ 戦闘に参加せずにいもって永遠採掘。そして残りの3人が血塗れになって戦って手頃なところでバトロワでよくある漁夫。
遠距離飛び道具コマ投げ(スタン付き追撃可能)
相手を殴って鉱石が手に入るのはちょっとマイクラっぽく無い不思議な絵面だけど相手を殴って肉が出てきてそれを食べると強くなる…って流れならマイクラっぽい気がする🍖
原作でもゾンビ殴って鉄手に入るからおけおけ()
相手の肉を食べると強くなるに見えてしまってギョッとした
空下削り値高くてランディングフォースついてるの頭おかしいと思う
てかそもそも木のツルハシでダイヤとか鉄が掘れるのがおかしいんよな…
これ本当にそうだよね、鉄で以上でしかほれないようにすべき
さらに逃げる理由にもなりそうな気もするし、単純に採掘のリターンが減ってるから逃げる時間そのものも増えるんじゃないかなと...
ツールの素材毎に別の採掘テーブルにするのはどうだろうか
序盤は本当に何も持ってない状態からスタートしたら流石に弱すぎかな?
なんなら素手でも無理矢理掘れるしな
ブサイク(見た目)×ブサイク(立ち回り)×最強そりゃあ見る側からしてもプレイヤーからしても嫌われるよね…もうどうにもならないから次回作でそこ意識して作ってくれると嬉しいなぁって思ったり
-と-をかけたら+になることをスティーブで証明できるね(?)
どっかで見たなそれ
カズヤ版もお願いします
1:45どこかで聞いたSE蒼炎?
ステ側が攻めざるを得ない調整は思いつかなかった。
正直ブロック生成がすぐできて、かつ後隙ないから3段作ってとっとと逃げやすいのがそもそもの問題な気がする。
ブロック生成なしにするとは流石に原作無視してるから難しいところ
@@スコッチバクロマン ブロック生成なしにしろなんて一言も言ってないけど
@@ああ-u9c7c なんかごめん
@@スコッチバクロマン 対案出さなかったから誤解生んじゃったかも。ブロック置いた時の後隙増やして、三段積みをフレーム上不可能にしちゃえばそもそもの壁篭り採掘が難しくなるから、採掘自体に変更加えるよりブロック生成に調整入れれば良いんじゃね?って意味だった。後は崖下周りの2・3マスをブロック設置不可にするとかでも良いかも
動画での生声復活うれしい
蒼炎の軌跡のSEがお気に入りなムタマ氏
体重をゼルダ位にしてくれ
最後怖い
立ち回り方はキャラの個性だからトロッコや鉄床とかの全体のダメージを下げて崖運び即死コンみたいな撃墜をなくせばこのままで良いよ。ガン逃げキャラなんていくらでもいるし(特に弾キャラ)立ち回りに文句言ってもしゃーない
これ1on1だと余り関係無いけど、体力制で死んだ時のみ、持ってる素材を辺りにぶち撒ける仕様にならないかな。
そう!こういうリスクリターンを絡めた案が好き!
つまりミェンミェンを採掘キャラにしましょう
のびーるウデでダイヤを掴め!!
@@わかけ-x8e マジックハンドかな?
純粋な弱体化じゃなくてあくまでストレスフリーにしたいんですねわかります
スティーブの何がすごいってほんとに見てて面白くないとこよな理不尽の塊やし、やってて楽しいんかな…カズヤはやられる側はあれやが、見てる側もやってる側も最高に盛り上がるのにほんとに調整逃げた運営はゴミだね
ムタマさんは「スマブラの歴史」じゃなくてムタマでしょ
武器を空振りしても耐久を削るのもいいと思う。
原作でも何もないところをクリックしても耐久値は減らないからそれは無理なんだよなぁ…
キューブクリエイターの原作再現になるな笑笑
火打ち石先輩!?
@@xjellywater5495 空中にブロック置ける時点でなんでもあり定期
なんていうかマイクラらしさが消えるよね
原作らしさとバランス、どっちを取るのかって難しいですよね個人的にはクッパとかリンクとかフォックスとか原作どこに置いてきたのかわからん人たちがいる時点で原作ベースでキャラ考えるの良くないと思うけど。
@@すててんげり フォックスはともかくリンクとクッパは割と原作通りでは?
@@すててんげり 取説にしかいないCFとか実際にはビーム出さない飛びもしないロボットいるしねぇ...自分も違和感ない程度に収めてくれたらOKかな
@@スチーム太郎-d3m リンク:英傑リンクの姿形をしているのにブレワイリンク要素がほぼリモコン爆弾のみ。こどもリンクいるんだからもっとコンセプト変えてよかったと思う。もっとシーカーストーン使って欲しかったし、パラセール登場時しか使ってないし、英傑の加護全部オフ。違和感すごい(個人の意見です)
@@スチーム太郎-d3m クッパ:まずディディーとほぼ同じ速度で地面を走るの違和感すごい。あのタイプのブレスは原作では吐かない(rpgは知らん)。横スマと空後はDXから変えた理由がわからない。なんだあのクソダザキック。まぁ原作でモーションの少ないボスキャラをプレイアブルに落とし込むの大変だったと思うからしゃーないけど。
そもそもトロッコでレバガチャ強いられるのが不快
信者って訳じゃないけどやっぱりこういう動画のほうがすき
スティーブというキャラは批判しないけど、弱体化は必須なキャラとは思う。
3:21 短期決戦の近距離インファイターフォックスも性能こそ違うがそのタイプに近い。テンポの良い強キャラは足速い火力高い復帰力低いリーチ短いガン攻めのファイターロイとフォックスとファルコンが当てはまるが、何故マリオはそれ以下なのか···
下に書いたファイター、どれも飛び道具がない(フォックスはブラスターあるけど正直弱い)から攻めざるを得ないキャラなんだよね。マリオは…NB然り横Bの反射然り、やろうと思えば待ちもできそうではあるんだよな
カズヤ勇者と共にリストラさせるべき
唐突なホラーやめて()
スティーブを次回作に参戦させないのが一番な気がする…まじめに考えるとトロッコがガー不じゃなくなるだけで割と撃墜困るんじゃないかと思う。後空中にブロック置けなくなれば崖無敵何度でもとか、撃墜保険とかできなくなるからテンポ良くなる気がする
崖離した後ブロックの上に乗っても崖無敵復活しないで
@@tunasyake_san 分かる
ヨッシーの卵産みみたいにトロッコ乗せられた際に脱出時に無敵ついて追撃できないとかはどうかな。
@@フォード-i1w なるほど
@@フォード-i1w それ良いわ!
マイクラ自体テンポ悪いゲームだから実質原作再現(?〉
頼む次回作はムタマさんが調整班になってくれ
Jr.の下Bは面白そうだった
@@jino9464 でも噛み付いた後ちゃんとした代替案出してくれるから良いんじゃない?
次はカズヤ調整案ですね!()
原作に寄せると全部発生遅すぎるという…(弱ですら発生10F)
@@猫-w9p 空前空後特定の高さから撃ったらウルフの空後みたいに着地隙が消える仕様がなくなって着地隙従来通りの12F出るとかなり着地しんどくなるかも浮かされたら金床依存になりそうだしそっから弱や横スマ間に合う理不尽展開がなくなる…のかなぁ?
あまりにも調整してます感ありすぎて不自然な気がする
生配信ぶりの地声解説
あとはネザライト武器、防具を増やしたり、鉄や金のテクスチャを今のやつにするとか
ネザライト....どうやってネザーに行けと
土から鉄が出るから多少はね
ネザライト武器かぁ・・・まあ普通の地面にダイヤ掘れる世界線だからできなくもないかも
これだとスマブラとしてはいいけど、原作再現度的にはイマイチな気がする。原作再現的調整案としては、着地時に音だけじゃなくてダメージも食らうとか、空中に突然ブロックおけないとか、それだけで原作再現もできて調整もできていい気がします。(個人の意見)
@@nubejon31 着地前に空下とか下B、横Bしたら高さをそこから計算するようにしたり、崖に捕まるようにすればそんなに弱くないし、ダメージも少しでいい。スティーブだけとは言うけど、ピチューだけ自傷ダメージあることを考えるとそこまでじゃないかな?
個人的にはここまで深く考える程上手い層じゃない(動画内容は凄いと思う)自分が思うのは、回避、受け身、ダウンどれもスッ…ってなるから攻撃モーションもだけどとにかく動きがわかりにくいのがツラいいやまあ原作どおりなんは分かるけど…
ガン待ちキャラ自体は全然存在してていいと思うんよな。今までにないキャラで斬新だし、単純に技が強すぎて木でも近接キャラのケンより火力が出るのがおかしいだけ
流石にガン待ちガン逃げを嫌いすぎな調整だと思う。ガン待ちガン逃げが得意なキャラがいてもいいと思う
単純に対戦としてもパーティゲームとしてもガン待ちが面白い要素になるとは思えないんだけど
7分じゃ足りねぇよマジで
レッドストーンの所持数可視化してほしい
これ以上変な仕様増えるのは反対かな~(もしも話)(でも既に手遅れ=異論なし)
個人的にスティーブも他のキャラももっとシンプルなキャラにしてほしい。「このキャラだけの追加要素」みたいなの要らない。統一感とシンプルさがほしい
そうするとDLC売れないんですよ・・・
@@スコッチバクロマン 「キャラで買う」っていうだけだと厳しいんですかねやっぱ…
@@スコッチバクロマン 売れないっていろんな人が言ってるけど、そこを重点においてるの、デザイン的?にひどいなって思っちゃう。(語彙力なくてすみません)しかも、そこを重点においてるかも確証を得れないし。あとぼくもスピリット全部集めましたw
自分は誰かのパチモンであってほしかった
そもそもトロッコが空中で使えるのがおかしいよな。地上でしか使えなくしたら原作再現もできるし性能も(かな〜り)マイルドになると思う
間違いなくムタマさんが調整した方が神バランスになりそう
3:18 DLC第2弾に違和感なく混ざる64
下B呪文の選択の隙を考えなきゃいけなかったり、MP枯渇したら自分から攻めなきゃいけないし、その差し込みも弱めに設定された勇者って考えられてたキャラなんだなって思う
DLC2はなにもかも適当すぎたよね…
とりあえず思考停止で弱くしとくみたいなのが一番嫌だからこうやって色々考えてるのは素晴らしい
ピチュー「そうだよ(便乗)」
やっぱ普通に喋ってる方が好きだわ
3:37ここの言い方好き
弱くするんじゃなくてロイみたいなテンポの良い強キャラになって欲しいって所に共感しかない
原作再現とシステム面での強さを両立させるのってムズいんだなーと実感した
3:33 ちゃんと逆手持ちなの細かくて好き
どういう意味?
@@Naga-ur8umロイの剣の持ち方が逆手持ちだからだと思います!
別に逆手持ちになってなくない?
採掘に関してはたとえば盤面の左で掘りすぎたら右の方じゃないと鉄以上の素材が出なくなるーとか、台上とか金床とかブロックの上で掘れないないし掘りにくくするとかにしてほしい。
この案は上位スティーブにとっては丁度いいかもだけどスティーブの新規参入しずらそうになる気がする。
それめっさええな
3:31めっちゃ強そうで草
「空中にブロック置ける」→「地面と繋がってないとブロック置けない」にするだけで良キャラになる予感
もう格ゲーのように全キャラにゲージつければいいんだよな(脳筋)
チャージ切り札…?
桜井「アンチ格ゲーとは」
ゲージ使用による技は強くても納得よね。しかもゲージなら使用料も細かく変えられる。
格ゲーが如何に完成されてるかが分かるなぁ
チャージ切り札をパーティ要素薄くしてもっと扱いやすくしてたら変わったのかな……
そのゲージが原作無視でクソ雑魚なトルマクはどうすれば
個性は無くなるけど調整案としてはいいかも
愉快なパーティゲームですから。
すごく面白かったんだけど、動画見終わった後に「スティーブ調整ミスのまま調整終了」って現実に辛くなってしまった
@ああ 調整班が明確な基準を発表してない以上オフ勢じゃなくて調整班が戦犯だよ
出演作の固有システム持ち込みは不利になるくらいが丁度いい
ムタマさんの調整案のいいとこは、ただバフやナーフするだけじゃないところ
これだからムタマさん好きなんだよなぁ
でもこの調整案ってアイテムなし1on1を前提としてるような気がする(他のルールにマッチするのか?)
@@user-ejiアイテムあり乱闘ルールに明らかに向いてないリトマやカズヤがいる時点でね
案の出し方、編集が本当にわかりやすくて好き
殴って素材集めより原作再現として死んだときのアイテムドロップを、撃墜して大量に素材が手に入るみたいな方がいい気がする。あと、撃墜されたら素材半ロストでステージに戻ってきてから数秒の間だけなら殴って素材集め要素も追加しても良いと思う。これなら撃墜されてからの引き籠もりガン待ち問題も解決できるし、少しは弱体化もできる
採掘を普通のワザみたいな全体フレーム(隙)のあるアクションにするだけでもだいぶマシな気はする
ムタマさんの調整案好きだわ…
別キャラでもあげて欲しい…
戦っててかなり良キャラにはなりそうだけど使ってる側頭こんがらがりそう
原作再現なら撃墜する度に素材を初期状態に戻してくれてもええんやで
それはそう
それも待ち時間が倍になるだけ…
逆転要素が強くなっていいですね
強化かどうかはわからないけど、スティーブが撃墜されたら持ってた武器とか素材をその場に落とすようにして相手側はアイテムとして拾えて、スティーブ側が拾えばそのまま武器として使えるシステムとかはちょっと面白そう
原作再現するなら素材0からでいいよな
ガン逃げを助長するって意見があると思うけど、素材0ならブロックの壁作られないし、ある程度やりやすいとは思う。
クラフト回数を設ける云々はめちゃくちゃ賛成なんだけど撃墜でクラフト回数が増えるのは流石に無理
回数をMaxまで回復ぐらいが妥当
逆転要素が無いに等しい状況があるのはまずいと思うので
3:15ヨッシーDLC扱いなの草
ヨッシーは無料DLCだからね
ムタマさんの意見が実際に施行された後どうなるかはわからないけど、強かったりヘイト買っていたりするキャラを弱くするだけじゃあなくて個性付けや救済措置を施す調整案にはめっちゃ斬新さと面白みを感じるから、次回作とかのときにはキャラやシステムの調整班についてほしい
きっと今の運営より面白いシステムにしてくれそう
SPは弱キャラにも強いポイントは多いけどそれ以上に強キャラがイカれてる
@@Crescent_2424 何がおかしいって基本弱キャラも強いはずなのに上位キャラに完全にメタられることだと思うカズヤとマックとか本当にその例だと思う
クラフトや採掘システムは正直あんまりいじるべきじゃないと思う
ワケわからなくなる
カジュアルなゲームのスマブラにここまで細かくするのは好まれないと思う
仮にアプデが来るのであれば
空下とトロッコの吹っ飛ばしと威力を大幅に下げる
そもそもの性能が強く、ブッパしてもリスクの少ない技なので威力下げても妥当だと思う
複雑な調整などせず、こんな感じの単純な実装してくれるだけでもだいぶ救われる
複雑なシステムを導入する場合、それを度外視しても使いたくなるぐらいには強くしないと
別キャラのがお手軽で強い〜ってなったら使う人が減っちゃうのがなぁ
難しい所さん
使い手が減っても別に良くね
その程度のキャラ愛だったってことでしょ
対戦ゲームにおいては特に大事だけど「操作が楽」と「キャラパワーが高い」は相反する要素であるべきだろ
要するにキャラパワーに意図的に差を持たせるのであれば使い込むのが難しい「上級者向け」ほどキャラパワー高くあるべきってこと
高いところから落ちたら3%ダメージ
着地にガード入力で水撒いて着地キャン的な
ロイスティーブちゃんと逆手持ちなん草
強い弱いだけじゃなくて、面白そうって言うのがあるのが好き
持ち前の能力や操作する人の発想によって、試合に勝つだけじゃなく会場を盛り上げるのがヒーロー。
恵まれた体格や能力によるプレッシャーを用いたり、相手に行動を強いる技を持つのがヴィラン。
スティーブはヴィランの傾向が強いよね。
トロッコとかトロッコとかトロッコとかトロッコとかトロッコとかトロッコとかトロッコとかトロッコとかトロッコとかトロッコとかトロッコとかトロッコとかトロッコとかトロッコとか
このシリーズ続けて欲しい!
採掘にデメリット無い癖にブロック建てて相手の行動制限した上でしかも相手にすぐ対応出来ちゃうのにトロッコも金床も通常技もイカれてるっていうね
キャラ間の相性はあれどこんなん弱いわけない
ただ弱体化するわけではなく強化要素を考えてスティーブに攻める能力を与えるという案は面白いですが、このゲームは小学生もやるので、現状の「掘れば作れる」という単純明快なシステムの方が親切なのではないでしょうか…
現状がダメだから調整案を考えてるんだよなぁ
原作を意識するなら、木ツルハシでダイヤや鉄が掘れる時点でどうなんだって感じなんですよね
現状の性能だと積極的にクラフトする人が少ないように感じます(金やダイヤが出てようやく作る印象)し、ツルハシの素材問わず掘ってれば金床やトロッコ用素材が出るから、とりあえず芋るのが安牌になってるんじゃないですかね
クラフトするのも火力とかだけじゃなく、採掘アイテムに影響したりすればもっとクラフトのリスクリターンが表面化しやすくなると思うんですが・・・
スティーブはむしろより原作に近づければ良いんではないかな。
採掘の全体フレームを今より伸ばす
ブロックの空中設置不可
トロッコ、金床もクラフト必須
トロッコは足場があるところにしか作れない=レールが足場のある場所にしか設置不可
鉄装備じゃないとダイヤや金を掘れなくすればいいんじゃない?原作再現もできていいじゃない
あ、それいいなw
桜井さんはゲームの複雑化を少し嫌ってるイメージあるからここまで細かい仕様はしてくれなさそう
テンポ良くするのだったらシステムを複雑化するよりも後隙とかの基本的な部分を見直したらいいかもしれない。
ガードみたいに後隙を10〜12Fくらい設けて、その場回避かガードでしか後隙をキャンセル出来ないってなれば、リスクを不必要に上げずに採掘による待ち状態を強くしないようにするみたいな。
弱くしすぎかとも思われるけども、クラウドのリミットチャージだと思えば全然。
他には木、石、鉄の素材で出来た武器とかは強くする代わりに、金とダイヤはその分ちょっと弱くするみたいな。
というか、クラウドという前作暴れに暴れた暴君が受けた調整が何気に最適なようにも思える。
少しの採掘でもそれなりなリターンを得て、長く採掘する意味がそんなになければ攻めようとする人間も増えそうだと思うのだが。
あと例外で上スマは弱くしよう。
上強空上で上に運びながらブロックで空中でも出せる技がフォックスの上スマと同じくらいの吹っ飛びなのは流石に
原作は空中にブロック置くためには壁経由しないといけないから、空中にブロックを置くためには壁を作らないといけないようにすればいい
そしたらさすがに弱すぎる…w
最後なんかホラーで草
こういう調整案だったら大体の人は賛成するだろうなぁ
調整終わる前にスティーブの強さを認識してこんな意見を言える人がどれくらいいたのかな?
ラスト、謎のびっくりシーンで草
2:08 体は素材でできている
制限をつける代わりに…ってやると歪みが大きくなりやすい気がする。ムタマさんがランク動画で言ってたみたいに制限付きの強力技ってんならバンカズがやっぱ最適な気がする。
ただこれマインクラフトのシステムを活かしたキャラにするならに適用出来ないんだよな。
強いのに見てて気持ちいいロイ流石すぎる
もう調整は期待できないという悲しい事実
この動画で言うべきじゃないけど
どれだけ良い改善案を出そうがもう
タラレバになるっていうのがね…
Kazuya Mishima wins.
ドゥエ
kazuyamisimaeins
殴った(もしくは倒す)あとに落とすアイテムがキャラごとでいろいろあったら面白そう
シモリヒ→鎖とか
ジュニア→鉄 火薬とか
正味サークライが次回作とかでこのキャラにより深い調整をつけるかの次元だし、もっとシンプルなキャラデザになっても十分いいと思う。
次回作ならステージを新しく出せるから、後ろからガストの火球がとんでくるステージとかが実装されるだけで非スマメイト勢からしたら幸せ
麺とカズヤの調整案も見たいな
「採掘というシステム自体にリスクをつける」はそうなんだけど結果が複雑すぎて直感に反するので、シンプルに「撃墜帯以外の技の吹っ飛ばしを弱くする・スティーブの体重を軽くする・トロッコ金床の素材消費を増やす・採掘の後隙を増やす」あたりが妥当な気がする
今って「壁に篭ってるスティーブに触っても吹っ飛ばないor空後や横スマで追い返された時に吹っ飛びすぎてまた触るまでが長い」からゲームテンポが悪くなってる。
だからこっちがスティーブに触れた時に相手が採掘できなくなる時間が長くなるand壁を越えようとして追い返された時にもまたすぐ近づけるand採掘中のスティーブをもう少し無防備にするみたいな調整がいいんじゃないか
そりゃそうだろって話だけど、ラストアプデまでバレなかったのが運の尽きだよねw
普通にメイトとオン大会は暴れまくってたんだけどね
バレたところで調整班にやる気なきゃなんの意味もなかった
オン勢はずっとヤバイと言ってたがね。
オフの人たちが「オフでは通じない、弱い」と馬鹿にし続けたからナーフはこなかった
@ああ
まさにこれ。オフ勢はそのDLCキャラを使ってる人を直接見てるから、迂闊にディスると心が痛むんだろうね
@@ああ-y9q6q 結局オフでも暴れ散らかしたからマジでゴミ
普通にスティーブの開発だるすぎて社員みんな嫌になっちゃったんだろ()
字幕新しくなったのすごく良い
字幕ならDXフィギュア名鑑の件の動画から現在のフォントに変わってますね、具体的にはMSゴシックからG2サンセリフに変わりました
@@キセノン-y8e そうだったんですね。この字幕好きだ
度々出てくる定価4980円のドクマリすき
個人的には原作再現も兼ねて
空中にいきなりブロックを設置できない。
とかもほしい。
持ってる素材量に応じて移動速度とジャンプ踏切Fが遅くなるみたいな仕様が良いな
0から5割くらいまでは現行で、それ以降1割ごとに移動速度-5%、踏切+1Fくらい
欲張って満タンまで採掘してから逃げようとするところに枷を付けたい
流石に原作から離れすぎてるかなぁ
@@シンボル緋色の不死身のリヴァイ
フォックス「おっ、そうだな」
@@シンボル緋色の不死身のリヴァイ 撃墜されて素材ロストしない時点で原作もクソもないよ
キープインベントリーONになってるだけやぞ
撃墜されて素材ロストとかおもろそうやんけ!
こんな動画をユーザーに出させてしまうの調整班は恥じた方がいい
途中まではちゃんとやってたのに突然投げ出したのがホンマに良くないと思う。ピチューとかパルテナ使ってた人からしたら理不尽すぎる
個人的にスティーブが罪深いと思うのは、一対一より複数人での大乱闘時。
エンジョイ勢の事も考えたキャラの修正を任天堂にして欲しい。
理由は?
すまん簡潔に説明できない。どうしても長文になる。
@@夜は焼き肉っしょ 戦闘に参加せずにいもって永遠採掘。そして残りの3人が血塗れになって戦って手頃なところでバトロワでよくある漁夫。
遠距離飛び道具コマ投げ(スタン付き追撃可能)
相手を殴って鉱石が手に入るのはちょっとマイクラっぽく無い不思議な絵面だけど
相手を殴って肉が出てきてそれを食べると強くなる…って流れならマイクラっぽい気がする🍖
原作でもゾンビ殴って鉄手に入るからおけおけ()
相手の肉を食べると強くなる
に見えてしまってギョッとした
空下削り値高くてランディングフォースついてるの頭おかしいと思う
てかそもそも木のツルハシでダイヤとか鉄が掘れるのがおかしいんよな…
これ本当にそうだよね、鉄で以上でしかほれないようにすべき
さらに逃げる理由にもなりそうな気もするし、単純に採掘のリターンが減ってるから逃げる時間そのものも増えるんじゃないかなと...
ツールの素材毎に別の採掘テーブルにするのはどうだろうか
序盤は本当に何も持ってない状態からスタートしたら流石に弱すぎかな?
なんなら素手でも無理矢理掘れるしな
ブサイク(見た目)×ブサイク(立ち回り)×最強
そりゃあ見る側からしてもプレイヤーからしても嫌われるよね…もうどうにもならないから次回作でそこ意識して作ってくれると嬉しいなぁって思ったり
-と-をかけたら+になることをスティーブで証明できるね(?)
どっかで見たなそれ
カズヤ版もお願いします
1:45
どこかで聞いたSE
蒼炎?
ステ側が攻めざるを得ない調整は思いつかなかった。
正直ブロック生成がすぐできて、かつ後隙ないから3段作ってとっとと逃げやすいのがそもそもの問題な気がする。
ブロック生成なしにするとは流石に原作無視してるから難しいところ
@@スコッチバクロマン ブロック生成なしにしろなんて一言も言ってないけど
@@ああ-u9c7c なんかごめん
@@スコッチバクロマン 対案出さなかったから誤解生んじゃったかも。
ブロック置いた時の後隙増やして、三段積みをフレーム上不可能にしちゃえばそもそもの壁篭り採掘が難しくなるから、採掘自体に変更加えるよりブロック生成に調整入れれば良いんじゃね?って意味だった。
後は崖下周りの2・3マスをブロック設置不可にするとかでも良いかも
動画での生声復活うれしい
蒼炎の軌跡のSEがお気に入りなムタマ氏
体重をゼルダ位にしてくれ
最後怖い
立ち回り方はキャラの個性だからトロッコや鉄床とかの全体のダメージを下げて崖運び即死コンみたいな撃墜をなくせばこのままで良いよ。ガン逃げキャラなんていくらでもいるし(特に弾キャラ)立ち回りに文句言ってもしゃーない
これ1on1だと余り関係無いけど、体力制で死んだ時のみ、持ってる素材を辺りにぶち撒ける仕様にならないかな。
そう!こういうリスクリターンを絡めた案が好き!
つまりミェンミェンを採掘キャラにしましょう
のびーるウデでダイヤを掴め!!
@@わかけ-x8e マジックハンドかな?
純粋な弱体化じゃなくてあくまでストレスフリーにしたいんですねわかります
スティーブの何がすごいってほんとに見てて面白くないとこよな
理不尽の塊やし、やってて楽しいんかな…
カズヤはやられる側はあれやが、見てる側もやってる側も最高に盛り上がるのに
ほんとに調整逃げた運営はゴミだね
ムタマさんは「スマブラの歴史」じゃなくてムタマでしょ
武器を空振りしても耐久を削るのもいいと思う。
原作でも何もないところをクリックしても耐久値は減らないからそれは無理なんだよなぁ…
キューブクリエイターの原作再現になるな笑笑
火打ち石先輩!?
@@xjellywater5495 空中にブロック置ける時点でなんでもあり定期
なんていうかマイクラらしさが消えるよね
原作らしさとバランス、どっちを取るのかって難しいですよね
個人的にはクッパとかリンクとかフォックスとか原作どこに置いてきたのかわからん人たちがいる時点で原作ベースでキャラ考えるの良くないと思うけど。
@@すててんげり フォックスはともかくリンクとクッパは割と原作通りでは?
@@すててんげり 取説にしかいないCFとか実際にはビーム出さない飛びもしないロボットいるしねぇ...自分も違和感ない程度に収めてくれたらOKかな
@@スチーム太郎-d3m リンク:英傑リンクの姿形をしているのにブレワイリンク要素がほぼリモコン爆弾のみ。こどもリンクいるんだからもっとコンセプト変えてよかったと思う。もっとシーカーストーン使って欲しかったし、パラセール登場時しか使ってないし、英傑の加護全部オフ。違和感すごい(個人の意見です)
@@スチーム太郎-d3m クッパ:まずディディーとほぼ同じ速度で地面を走るの違和感すごい。あのタイプのブレスは原作では吐かない(rpgは知らん)。横スマと空後はDXから変えた理由がわからない。なんだあのクソダザキック。まぁ原作でモーションの少ないボスキャラをプレイアブルに落とし込むの大変だったと思うからしゃーないけど。
そもそもトロッコでレバガチャ強いられるのが不快
信者って訳じゃないけどやっぱりこういう動画のほうがすき
スティーブというキャラは批判しないけど、弱体化は必須なキャラとは思う。
3:21 短期決戦の近距離インファイター
フォックスも性能こそ違うがそのタイプに近い。テンポの良い強キャラは
足速い火力高い復帰力低いリーチ短いガン攻めのファイター
ロイとフォックスとファルコンが当てはまるが、何故マリオはそれ以下なのか···
下に書いたファイター、どれも飛び道具がない(フォックスはブラスターあるけど正直弱い)から攻めざるを得ないキャラなんだよね。マリオは…NB然り横Bの反射然り、やろうと思えば待ちもできそうではあるんだよな
カズヤ勇者と共にリストラさせるべき
唐突なホラーやめて()
スティーブを次回作に参戦させないのが一番な気がする…
まじめに考えるとトロッコがガー不じゃなくなるだけで割と撃墜困るんじゃないかと思う。後空中にブロック置けなくなれば崖無敵何度でもとか、撃墜保険とかできなくなるからテンポ良くなる気がする
崖離した後ブロックの上に乗っても崖無敵復活しないで
@@tunasyake_san 分かる
ヨッシーの卵産みみたいにトロッコ乗せられた際に脱出時に無敵ついて追撃できないとかはどうかな。
@@フォード-i1w なるほど
@@フォード-i1w
それ良いわ!
マイクラ自体テンポ悪いゲームだから実質原作再現(?〉
頼む次回作はムタマさんが調整班になってくれ
Jr.の下Bは面白そうだった
@@jino9464 でも噛み付いた後ちゃんとした代替案出してくれるから良いんじゃない?
次はカズヤ調整案ですね!()
原作に寄せると全部発生遅すぎるという…(弱ですら発生10F)
@@猫-w9p 空前空後特定の高さから撃ったらウルフの空後みたいに着地隙が消える仕様がなくなって着地隙従来通りの12F出るとかなり着地しんどくなるかも
浮かされたら金床依存になりそうだしそっから弱や横スマ間に合う理不尽展開がなくなる…のかなぁ?
あまりにも調整してます感ありすぎて不自然な気がする
生配信ぶりの地声解説
あとはネザライト武器、防具を増やしたり、鉄や金のテクスチャを今のやつにするとか
ネザライト....どうやってネザーに行けと
土から鉄が出るから多少はね
ネザライト武器かぁ・・・
まあ普通の地面にダイヤ掘れる世界線だからできなくもないかも
これだとスマブラとしてはいいけど、原作再現度的にはイマイチな気がする。
原作再現的調整案としては、着地時に音だけじゃなくてダメージも食らうとか、空中に突然ブロックおけないとか、それだけで原作再現もできて調整もできていい気がします。(個人の意見)
@@nubejon31 着地前に空下とか下B、横Bしたら高さをそこから計算するようにしたり、崖に捕まるようにすればそんなに弱くないし、ダメージも少しでいい。
スティーブだけとは言うけど、ピチューだけ自傷ダメージあることを考えるとそこまでじゃないかな?
個人的にはここまで深く考える程上手い層じゃない(動画内容は凄いと思う)自分が思うのは、回避、受け身、ダウン
どれもスッ…ってなるから攻撃モーションもだけどとにかく動きがわかりにくいのがツラい
いやまあ原作どおりなんは分かるけど…
ガン待ちキャラ自体は全然存在してていいと思うんよな。今までにないキャラで斬新だし、単純に技が強すぎて木でも近接キャラのケンより火力が出るのがおかしいだけ
流石にガン待ちガン逃げを嫌いすぎな調整だと思う。ガン待ちガン逃げが得意なキャラがいてもいいと思う
単純に対戦としてもパーティゲームとしてもガン待ちが面白い要素になるとは思えないんだけど
7分じゃ足りねぇよマジで
レッドストーンの所持数可視化してほしい
これ以上変な仕様増えるのは反対かな~(もしも話)(でも既に手遅れ=異論なし)
個人的にスティーブも他のキャラももっとシンプルなキャラにしてほしい。
「このキャラだけの追加要素」みたいなの要らない。統一感とシンプルさがほしい
そうするとDLC売れないんですよ・・・
@@スコッチバクロマン 「キャラで買う」っていうだけだと厳しいんですかねやっぱ…
@@スコッチバクロマン 売れないっていろんな人が言ってるけど、そこを重点においてるの、デザイン的?にひどいなって思っちゃう。(語彙力なくてすみません)
しかも、そこを重点においてるかも確証を得れないし。
あとぼくもスピリット全部集めましたw
自分は誰かのパチモンであってほしかった
そもそもトロッコが空中で使えるのがおかしいよな。地上でしか使えなくしたら原作再現もできるし性能も(かな〜り)マイルドになると思う
間違いなくムタマさんが調整した方が神バランスになりそう