이번에도 완성도 높은 훌륭한 영상 만들어 주셔서 감사해요! 분석 시리즈가 아직 끝이 아니라 다음이 또 있다는 것이 정말 반갑고 좋아요:) 영상에서 짚어주신 부분에 더해서 저에게 왕눈이 개인적으로 아쉬웠던 점은요, 게임을 하다 보면 결국 가장 효율적인 것을 찾아 자신만의 스타일로 플레이하게 된다는 점에서 왕눈이 가진 한계점들이 있는 것 같아요. 예를 들어, 야숨에서는 게임 진행도에 따라 획득하는 무기나 방어구의 등급이 올라갔죠. 여행자 > 병사 > 기사 > 왕가 와 같은 순서로요. 이렇게 상위와 하위의 개념이 있었기 때문에 '효율적'으로 게임하려면 가장 상위 등급인 왕가의 무기나 방패를 소지하는 것이 가장 좋았죠. 진행도에 따라 자연스럽게 그렇게 되었고요. 하지만 왕눈은 등급의 개념이 아니라 서로 다른 기능을 주어서 다양하게 활용할 수 있게 한 점이 좋았어요. 하지만 이런 것은 좋은 쪽으로 작용했을 때의 이야기이고요. 결국 스크래빌드를 '효율성'으로 접근하면 선택지가 상당히 제한적이 됩니다. 예컨데, 실버라이넬의 뿔처럼 가장 강한 소재만 자꾸 사용하게 되는 경향이 생기게 되었죠. 그런 면으로 다양성이 저해되면서, 야숨에서 경험한 '그 이상'이 왕눈엔 왜 없을까 하는 생각을 하게 만들었습니다. 왜 실버라이넬이 이렇게 적을까? 왜 골드라이넬은 없을까? 왜 라이넬의 대검은 없을까? 왜 마스터소드를 강화할 수 없을까? 물론 효율성 만으로 접근할 필요가 없는 요소들도 너무 많습니다. 야숨이 처음이었기에 받았던 그 감동을 뛰어넘을 수는 없을지언정 특유의 다양한 즐거움을 주는 면으로는 왕눈이 압도하는 요소도 훨씬 많고 만족스러우니까요. 한 가지 더! 야숨은 DLC를 통해서 그 드넓은 하이랄이면서도 마치 하이랄이 아닌 것 같은 공간에서의 경험을 제공해 주었다고 생각해요. 예를 들면, 검의 시련 3단계에서 사당처럼 꾸며진 수많은 별도의 공간들을 돌파해내는 느낌이라던지, 영걸들의 노래 마지막 부분에서 '회생의 사당에 지하 공간이 있었어?' 하는 생각을 하게 만들면서 모터사이클의 엔진 속으로 들어간 것과 같은 느낌. 그리고 사당에서 수없이 만나던 고대 시커족 미이라가 최종 보스가 되어서 전투할 때 그동안 탐험하던 세계에서 한 단계 더 나아간 다른 곳을 경험하는 느낌이었어요. 그런 게 아무래도 DLC만이 줄 수 있는 유저들을 향한 선물과 같은 느낌이겠죠. 야숨에서 아미보가 있어야만 얻을 수 있는 아이템들을 왕눈에서는 모험을 통해 받을 수 있었기 때문에 DLC에 대한 아쉬움을 상쇄하려고 노력하고 있었지만요, 그럼에도 불구하고 DLC가 없는 허전함은 채워지지가 않네요ㅋㅋㅋ 생각해보면 얼마나 완성도가 높았으면 이런 자잘한 부분들 때문에 아쉬움이 느껴지는 걸까 라고 생각하게 되면서 새삼 너무 완성도가 높은 명작이라는 결론에 다르릅니다.
저도 왕눈이 놀이공원이란 생각이 들었던게, 처음 여러 기능들을 체험할 땐 야숨보다 훨씬 응축된 재미를 느꼈지만 시간이 지날수록 이 세계에 머물고 싶다는 기분이 떨어지더라고요. 왜 그런가 생각해보니 혹자의 말마따나 야숨이 왕눈의 테크데모인게 아니라, 왕눈이야말로 각종 신규 기능들을 시연하기 위한 목적에 지나치게 치중해서 세계를 디자인했기 때문이었던 것 같습니다. 예를 들자면, 왕눈의 3대 신규 월드인 하늘(해품이꽃, 조나우기어) 동굴(조명꽃) 지저(배터리)는 각자의 수요 공급이 맞물리게끔 자원을 배치해 놨는데, 그 덕에 초반엔 숨도 안 쉬고 파밍하는 재미가 있었지만 배터리 풀강을 한 순간 이 지역들이 기능적인 목적 말고는 아무 것도 없다는 걸 깨닫게 됩니다 (심지어 강렬했던 스토리마저 나중에 뜯어보면 구멍들이 많은데, 그러다보면 '아 이거 리버레코랑 스카이다이빙 시연하려고 끼워맞춘 스토리 아냐?' 생각이 들게 합니다). 그나마 동굴이 그닥 쓸모 없는 마요이 보상에도 불구하고 탐험의 본질에 가장 충실해서 게임을 계속 하게 붙들었네요. 하이랄 태초 민족 조나우족이라는 설정을 전작들의 타임라인을 엎으면서까지 가져왔는데도 조나우 마을은 고사하고 npc 한 명도 안 둔건 더더욱 '조나우화'된 하이랄이 놀이공원처럼 인위적으로 보이게 만들었습니다. 조나우라는 세계의 깊이는 딱 파라오의 분노에 파라오 정도였네요. 그럼에도 300시간을 넘겨 아직도 하는걸 보면 아쉬운 마스터피스란 말이 맞는 것 같아요.
아쉬운 점들 중, 하늘섬 / 지저에서 너무 똑같은 것만 반복해서 시킨다는 것 외에도 지상에서의 탐험 요소도 좀 줄어든 것 같긴 합니다. 야숨에 비해 날개나 에어바이크 등 공중을 통한 이동의 편의성이 너무 뛰어나다 보니까, 어떤 목적지를 향해 갈 때 "굳이" 지상으로 이동해야 할 이유가 적어졌죠. 이에 따라, 야숨에서는 항상 걷거나 말을 타고 이동하면서, 멀리 보이던 것들이 가까워지고, 큰 물체에 가려서 보이지 않던 것들이 보이는 등의 순수한 호기심과 탐험 욕구를 자극하는 맵 디자인이 매우 정교하게 꾸며져 있었던 것에 비해, 왕눈에서는 '어차피 하늘에서 내려다볼 텐데' 라는 식으로 탐험의 요소가 많이 줄었더군요. 이건 게임 중반부터 아쉬움을 느낀 제가, 일부러 지상 탐험시에는 날지 않고 거의 말을 타고 다녔음에도 느껴졌던 것으로, 제작진들 또한 이런 부분은 의도적으로 줄였거나, 신경을 덜 쓴 것 같습니다. 물론 하늘을 나는 자유로움과, 하늘에서 내려다보며 작게 보이는 것들에 대한 호기심 등 새로운 부분 또한 매우 맘에 들었던 만큼, 이건 아무래도 일장 일단이 있는 영역 같긴 합니다.
초대 젤다의 전설 시리즈 부터 시작된 'HYRULE FANTASY THE LEGEND OF ZELDA' 에서도 현재 가장 최신작인 왕눈과 야숨에서 보여주는 젤다의 전설 원작자 미야모토 시게루님의 "지도, 나침반, 그 어떠한 준비도 없이 정처없이 모험하다가 호수를 발견했을때 들었던 경외감"이러한 개발자 분들의 의도를 잘 표현한게 전 지금의 최신작인 왕눈 야숨 이라고 생각합니다. 마치 현재 젤다의 전설 시리즈를 레고화 시킨 레고 본사가 레고를 즐기는 모든 사람들이 레고 브릭으로 자신만의 작품을 만들기를 원하는 것처럼 어쩌면 이번 왕눈과 야숨은 그 의미를 뛰어넘은 무언가가 된것이 아닐까 싶네요 ㅎㅎ
젤다는 너무 좋은 게임 이에요.. 야숨은 여행을 하는 정말 모험을 하는 기분이였죠 아니 정말 여행한다고 생각을 했어요 버벅거리며 알아가고 신기했죠 왕눈은 이제야 게임을 하는 기분이였습니다. 탐색은 했고 이제 놀자~ 하는 왕눈 스토리도 좋구 할거리도 많구 그래서 왕눈 처음 시작할때 그냥 마을가서 마을에 있는 스토리를 쭉 봤었죠 그곳은 그래도 모험을 하는 기분은 내주고 있거든요
이런 퀄리티면 구독자 10만도 금방이겠네요
크 엄청난 칭찬 감사합니다👍
10:05 "허드슨 간판"
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 최고의 무기
영상퀄리티 너무 좋아요!!
감사합니다 ㅎㅎ
좋은분석입니다..
좋아요가자동으로눌러지는 영상인것같습니다
좋게 봐주셔서 너무 감사합니다 ㅎㅎ
진짜 영상 개알차다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
감사합니다 ㅎㅎ
굿
이번에도 완성도 높은 훌륭한 영상 만들어 주셔서 감사해요! 분석 시리즈가 아직 끝이 아니라 다음이 또 있다는 것이 정말 반갑고 좋아요:)
영상에서 짚어주신 부분에 더해서 저에게 왕눈이 개인적으로 아쉬웠던 점은요, 게임을 하다 보면 결국 가장 효율적인 것을 찾아 자신만의 스타일로 플레이하게 된다는 점에서 왕눈이 가진 한계점들이 있는 것 같아요. 예를 들어, 야숨에서는 게임 진행도에 따라 획득하는 무기나 방어구의 등급이 올라갔죠. 여행자 > 병사 > 기사 > 왕가 와 같은 순서로요. 이렇게 상위와 하위의 개념이 있었기 때문에 '효율적'으로 게임하려면 가장 상위 등급인 왕가의 무기나 방패를 소지하는 것이 가장 좋았죠. 진행도에 따라 자연스럽게 그렇게 되었고요. 하지만 왕눈은 등급의 개념이 아니라 서로 다른 기능을 주어서 다양하게 활용할 수 있게 한 점이 좋았어요. 하지만 이런 것은 좋은 쪽으로 작용했을 때의 이야기이고요. 결국 스크래빌드를 '효율성'으로 접근하면 선택지가 상당히 제한적이 됩니다. 예컨데, 실버라이넬의 뿔처럼 가장 강한 소재만 자꾸 사용하게 되는 경향이 생기게 되었죠. 그런 면으로 다양성이 저해되면서, 야숨에서 경험한 '그 이상'이 왕눈엔 왜 없을까 하는 생각을 하게 만들었습니다. 왜 실버라이넬이 이렇게 적을까? 왜 골드라이넬은 없을까? 왜 라이넬의 대검은 없을까? 왜 마스터소드를 강화할 수 없을까? 물론 효율성 만으로 접근할 필요가 없는 요소들도 너무 많습니다. 야숨이 처음이었기에 받았던 그 감동을 뛰어넘을 수는 없을지언정 특유의 다양한 즐거움을 주는 면으로는 왕눈이 압도하는 요소도 훨씬 많고 만족스러우니까요.
한 가지 더! 야숨은 DLC를 통해서 그 드넓은 하이랄이면서도 마치 하이랄이 아닌 것 같은 공간에서의 경험을 제공해 주었다고 생각해요. 예를 들면, 검의 시련 3단계에서 사당처럼 꾸며진 수많은 별도의 공간들을 돌파해내는 느낌이라던지, 영걸들의 노래 마지막 부분에서 '회생의 사당에 지하 공간이 있었어?' 하는 생각을 하게 만들면서 모터사이클의 엔진 속으로 들어간 것과 같은 느낌. 그리고 사당에서 수없이 만나던 고대 시커족 미이라가 최종 보스가 되어서 전투할 때 그동안 탐험하던 세계에서 한 단계 더 나아간 다른 곳을 경험하는 느낌이었어요. 그런 게 아무래도 DLC만이 줄 수 있는 유저들을 향한 선물과 같은 느낌이겠죠. 야숨에서 아미보가 있어야만 얻을 수 있는 아이템들을 왕눈에서는 모험을 통해 받을 수 있었기 때문에 DLC에 대한 아쉬움을 상쇄하려고 노력하고 있었지만요, 그럼에도 불구하고 DLC가 없는 허전함은 채워지지가 않네요ㅋㅋㅋ
생각해보면 얼마나 완성도가 높았으면 이런 자잘한 부분들 때문에 아쉬움이 느껴지는 걸까 라고 생각하게 되면서 새삼 너무 완성도가 높은 명작이라는 결론에 다르릅니다.
크 역시.. 분석 날카롭네요 공감되는 부분이 많아요 아무래도 게임을 진행하다 효율성에 집중하게 되면 플레이 다양성이 떨어지긴 하죠..
단점 덕에 오히려 더 손이 가고 매력적인 게임을 만든거 같아서 너무 재밌는거 같아요!!
게임으로서의 재미는 확실하게 지켰죠 ㅎㅎ
영상 잘 봤습니다. '유저들이 하이랄을 창의적으로 즐길 수 있는 시스템'에 대한 분석으로 이해하면 될까요? 아직 더 많은 시스템들이 있으니 찬찬히 해부해주세용😁, 야숨과 왕눈 통합 분석도 기대할게요!
그리고 저만의 독특한 여행의 기록은... 머가 있을까? 🤔
오.. 핵심을 정확히 파악해주셨네요!! 다음영상도 기대해주세요 ㅎㅎ
저도 왕눈이 놀이공원이란 생각이 들었던게, 처음 여러 기능들을 체험할 땐 야숨보다 훨씬 응축된 재미를 느꼈지만 시간이 지날수록 이 세계에 머물고 싶다는 기분이 떨어지더라고요. 왜 그런가 생각해보니 혹자의 말마따나 야숨이 왕눈의 테크데모인게 아니라, 왕눈이야말로 각종 신규 기능들을 시연하기 위한 목적에 지나치게 치중해서 세계를 디자인했기 때문이었던 것 같습니다.
예를 들자면, 왕눈의 3대 신규 월드인 하늘(해품이꽃, 조나우기어) 동굴(조명꽃) 지저(배터리)는 각자의 수요 공급이 맞물리게끔 자원을 배치해 놨는데, 그 덕에 초반엔 숨도 안 쉬고 파밍하는 재미가 있었지만 배터리 풀강을 한 순간 이 지역들이 기능적인 목적 말고는 아무 것도 없다는 걸 깨닫게 됩니다 (심지어 강렬했던 스토리마저 나중에 뜯어보면 구멍들이 많은데, 그러다보면 '아 이거 리버레코랑 스카이다이빙 시연하려고 끼워맞춘 스토리 아냐?' 생각이 들게 합니다). 그나마 동굴이 그닥 쓸모 없는 마요이 보상에도 불구하고 탐험의 본질에 가장 충실해서 게임을 계속 하게 붙들었네요.
하이랄 태초 민족 조나우족이라는 설정을 전작들의 타임라인을 엎으면서까지 가져왔는데도 조나우 마을은 고사하고 npc 한 명도 안 둔건 더더욱 '조나우화'된 하이랄이 놀이공원처럼 인위적으로 보이게 만들었습니다. 조나우라는 세계의 깊이는 딱 파라오의 분노에 파라오 정도였네요.
그럼에도 300시간을 넘겨 아직도 하는걸 보면 아쉬운 마스터피스란 말이 맞는 것 같아요.
게임으로서의 재미를 확실히 지킨 것은 맞지만, 경이로움이 부족하다는게 아쉬운 포인트죠 ㅠㅠ 아쉬운 마스터피스라는 말이 딱 맞네요
대단하셔요 귀에 속속들어옴
감사합니다 ㅎㅎ
아쉬운 점들 중, 하늘섬 / 지저에서 너무 똑같은 것만 반복해서 시킨다는 것 외에도 지상에서의 탐험 요소도 좀 줄어든 것 같긴 합니다.
야숨에 비해 날개나 에어바이크 등 공중을 통한 이동의 편의성이 너무 뛰어나다 보니까, 어떤 목적지를 향해 갈 때 "굳이" 지상으로 이동해야 할 이유가 적어졌죠.
이에 따라, 야숨에서는 항상 걷거나 말을 타고 이동하면서, 멀리 보이던 것들이 가까워지고, 큰 물체에 가려서 보이지 않던 것들이 보이는 등의 순수한 호기심과 탐험 욕구를 자극하는 맵 디자인이 매우 정교하게 꾸며져 있었던 것에 비해, 왕눈에서는 '어차피 하늘에서 내려다볼 텐데' 라는 식으로 탐험의 요소가 많이 줄었더군요. 이건 게임 중반부터 아쉬움을 느낀 제가, 일부러 지상 탐험시에는 날지 않고 거의 말을 타고 다녔음에도 느껴졌던 것으로, 제작진들 또한 이런 부분은 의도적으로 줄였거나, 신경을 덜 쓴 것 같습니다.
물론 하늘을 나는 자유로움과, 하늘에서 내려다보며 작게 보이는 것들에 대한 호기심 등 새로운 부분 또한 매우 맘에 들었던 만큼, 이건 아무래도 일장 일단이 있는 영역 같긴 합니다.
공감이 많이 되네요 탐색의 편의성과 호기심의 균형을 잡기가 정말 어려운 것 같아요 ㅋㅋ
젤다 야숨과 왕눈 등의 영상을 올려주느라 수고하셨어요👏 가장 아쉬웠던 건 배경인 하늘과 지저를 색다르게 하면서 npc가 지저 하늘섬에서 미니/에피소드 첼린지 들을 하는 콘텐츠를 추가해서 했었더라면 극찬받았었을텐데요
지저 에피소드 챌린지도 진짜 좋은 아이디어네요! 봐주셔서 감사합니다 ㅎㅎ
초대 젤다의 전설 시리즈 부터 시작된 'HYRULE FANTASY THE LEGEND OF ZELDA' 에서도 현재 가장 최신작인 왕눈과 야숨에서 보여주는 젤다의 전설 원작자 미야모토 시게루님의 "지도, 나침반, 그 어떠한 준비도 없이 정처없이 모험하다가 호수를 발견했을때 들었던 경외감"이러한 개발자 분들의 의도를 잘 표현한게 전 지금의 최신작인 왕눈 야숨 이라고 생각합니다. 마치 현재 젤다의 전설 시리즈를 레고화 시킨 레고 본사가
레고를 즐기는 모든 사람들이 레고 브릭으로 자신만의 작품을 만들기를 원하는 것처럼 어쩌면 이번 왕눈과 야숨은 그 의미를 뛰어넘은 무언가가 된것이 아닐까 싶네요 ㅎㅎ
창의성을 발휘할 수 있는 무대를 잘 만들어줬죠 ㅎㅎ
젤다는 너무 좋은 게임 이에요..
야숨은 여행을 하는 정말 모험을 하는 기분이였죠 아니 정말 여행한다고 생각을 했어요
버벅거리며 알아가고 신기했죠
왕눈은 이제야 게임을 하는 기분이였습니다.
탐색은 했고 이제 놀자~ 하는 왕눈 스토리도 좋구
할거리도 많구 그래서 왕눈 처음 시작할때 그냥 마을가서 마을에 있는 스토리를 쭉 봤었죠 그곳은 그래도 모험을 하는 기분은 내주고 있거든요
탐색하고 모험하는 재미가 확실한 게임이죠 ㅎㅎ
그저 전설 그 자체
물속도 탐험할수있으면 더 좋았을거같아요 구현도 다해놨던데 아쉬움
잠수 콘텐츠가 없어서 아쉽죠 ㅠㅠ
와 오랜만에 영상 하지만 꿀잼
꿀잼이라니!감사합니다😄
편집이 바뀐거 같네요
새로운 스타일로 해봤습니다 ㅎㅎ