게임에서만 가능한 연출하면 메타픽션 작품들이 제일 먼저 생각나는듯. 원샷의 엔딩장면이나 언더테일에서 게임의 시스템적인 요소(‘저장’‘레벨’같은 개념이나 UI) 자체를 하나의 서술트릭으로 사용하는 연출, 다회차에 용이하다는 게임의 특징을 이용해서 플롯에 변화를 주며 이야기를 진행해나가는 스탠리패러블... 모두 처음볼때 엄청 인상깊었음
페이퍼마리오 천년의문에서 4장쯤에, 자기가 마리오로 변신해서 싸우는 보스가 있는데 그 보스 죽이면 챕터 클리어까지 다 뜨고 걍 평범하게 끝나요. 그러고 마리오는 보스방을 나가는데 마리오 눈동자가 온통 새까맘. 그리고 컨트롤러 조작하면 쓰러져있던 보스가 움직여짐. 사실 변신한 보스가 마리오행세를 하고있는거고 진짜마리오는 동료도빼앗기고 어쩔수없는 신세가 되는데 그때 아무 브금없이 바람소리만 들릴때 진짜ㅋㅋㅋㅋㅋ 온몸에 소름돋는 연출이였음
레드 데드 리뎀션 2에서 처음 미션을 수행하면 기본적인 시스템을 알려주듯이 '미션으로 발생한 수입은 참여한 갱단원 모두가 나눠가집니다.' 같은 설명창을 띄워주는데, 후반부 미션에서 갱단의 보스인 더치가 완전히 타락하고 아서가 단 한 푼도 못 받았을 때, 저 똑같은 설명창을 한번 더 띄워줌. 여태 지켜졌던 기본적인 시스템이 무시당한 상황에서 시스템 설명창을 굳이 다시 띄운 건데, 즉 현재 조직의 상태가 정상이 아니고, 점차 갱단에 돌이킬 수 없는 분열이 일어나고 있다는 걸 시스템 설명창 하나로 압축적으로 표현한 것 같아서 신기했어요.
'게임'이기에 라기 보다는 '모바일 게임' 이기에 가능한 연출이지만, cytus II에서 중간에 Æsir에게 전화가 걸려오는 장면에서 실제로 플레이하는 사람의 핸드폰에 전화가 온 것처럼 진동과 벨소리가 울리다 전화를 받으면 히든곡으로 넘어가는 연출은 정말로 모바일 게임이기에 가능한 연출이라고 느꼈습니다
게인적으로 게임에서만 가능한 연출이라고 느낀건 배틀필드 1의 튜토리얼이었는데 튜토리얼이 시작하고 플레이어는 설명도 없이 어느 병사의 시점에서 전투를 시작함 도중에 총에맞아 죽게 되면 그 병사의 이름과 출생년도 그리고 사망년도가 잠시 나온 후 시점은 그 전장에 있던 다른 병사의 시점으로 옮겨지고 다시 처음과 다를바 없는 전장에 투입되는걸 반복하는데 1차 세계대전때 병사들이 소모품처럼 죽어나가던걸 보여주는, 게임에서만 가능한 연출이었다고 생각함
저는 페르소나3 최종전에서의 연출은 아마 평생 못 잊지 않을까 생각해요 걷잡을 수 없는 위력을 가졌으나 "주인공은 이를 악물었다!"로 처음에 버텨내고 그 후에는 동료들의 응원 음성과 함께 UI가 나오며 주인공을 회복시켜주는 연출이었죠 게다가 모 캐릭터는 제작진의 실수로 인해 UI 자체가 누락이 되어버렸지만 그게 오히려 그 캐릭터의 정체성을 만들어 주기도 하였고요 그 후 모든 동료들의 응원을 들은 뒤 쓸 수 있는 스킬의 소모 재화가… 또 다른 게임을 말하려고 하면은 아마 프린세스메이커 3 에서의 요정여왕 엔딩이지 않을까 싶어요 프메3은 인간 프린세스가 되고 싶어 하는 한 요정을 요정여왕이 마법으로 인간으로 만들어주고 플레이어에게 맡기게 되고 8년동안 그 아이를 키우는 육성 시뮬레이션이에요 그 게임에서는 어느 엔딩이든 딸의 친구(라이벌)들의 대화 > 딸의 편지 > 요정여왕의 메세지 > 딸의 패러미터 > 스탭롤 로 엔딩이 이어지는데 요정여왕 엔딩은 요정여왕이 딸에게 자신의 자리를 넘겨주고 자신은 은퇴하는 스토리로 요정여왕의 메세지에서 본디 게임에 나오던 요정여왕이 아닌 요정여왕이 된 딸이 나와서 플레이어에게 메세지를 남기는 연출로 바뀌더군요.. 처음에 그 엔딩을 보고 가슴이 뭉클해져서 스탭롤만 멍하니 지켜봤던 기억이 있어요
포켓몬 최종장에서 연출은 사실 전투에도 있습니다. 일단 상대 코라이돈의 스피드가 플레이어 코라이돈보다 빠르도록 설정되어있어 상대가 언제나 선턴을 잡게 되는데, 이 때 알파 개체라는 설정에 걸맞게 처음부터 도발을 사용해 아군 코라이돈의 변화기를 막습니다. 변화기가 아니라 공격 기술을 눌렀다고 해도 결과적으로는 스펙 차이가 너무 나기 때문에 큰 데미지를 주지는 못합니다. 이후 턴에서는 상대가 벌크업으로 공격 랭크를 쌓고, 아군 npc는 큰 기술이 올 것 같으니 “버텨야 한다”는 힌트를 줍니다. 아군의 말대로 “버티기” 기술을 사용하면, 적 코라이돈은 이후 한 턴을 강제로 쉬어야 하는 기가임팩트를 사용하는데, 버티기 기술의 효과로 피가 1을 남기고 아군 코라이돈은 생존합니다. 이후 아군의 버프 떡칠에 더해 아군 코라이돈만 가지고 있는 드래곤 타입 테라버스트를 사용하면 약점 두 배 데미지가 들어가면서 무조건 승리하는 방식입니다. 포켓몬 실전 배틀에 관심이 있던 플레이어로서 굉장히 짜임새 있고 설득력 있는 연출이라 정말 마음에 들었습니다. 아마 이쪽이 게임프리크가 의도한 방향일 것 같아요. 슬프지 않게 하려고 버티는 부분은 이 내용을 캐치하지 못한 플레이어를 위한 배려구요.
전 지금까지 한 게임들 중 '연출'하면 가디언 테일즈가 가장 먼저 떠오릅니다. 일단 캐릭터는 도트 기반이지만, 요즘 나오는 트리플 A급 도트게임처럼 배경묘사나 쉐이더가 디테일하고 화려하지는 않습니다. 오히려 투박한 편이죠. 하지만 이 게임은 이런 그래픽 안에서 최선의 연출을 보여줍니다. 각 월드마다의 스테이지 개방 연출이나, 매 스테이지마다 종종 있는 이벤트에서의 분위기적 공포감 조성이나, 의도적이지 않게 플레이어에게 정보를 전달하거나 하는 방식에서 훌륭한 연출이 나타납니다. 멋질 때는 멋지게, 대표적으로 헬기의 로프에서 박진감 넘치게 분투하는 장면이 있고 감동적일 때는 감동적이게, 여기에는 시즌1의 미래-과거 이별 엔딩이나 데몬샤이어의 회귀 연출이 있겠네요. 요즘 조금 아파하는 가디언 테일즈지만 젤다와 더불어 제 기억에서 잊혀지지 않을 어드벤처 게임이지 않을까 합니다.
저는 대난투 스매시브라더스 x의 아공의 사자가 기억나네요 대사 한 마디 없는 게임이었지만 같은 목표를 위해 서로 다른 세계관에서 온 캐릭터들이 협동하는 느낌을 잘 표현했다고 느낍니다 그 부분을 엔딩 때 다시 잘 표현하기도 했고요 그래서 대난투 얼티밋 때 그런 걸 기대했는데 나온 건 스토리가 거의 없다시피한 등불의 별이라 아쉽네요 (아마 캐릭터가 너무 많아서 그랬을듯)
포켓몬이 매번 욕을 먹지만 그럼에도 새로운 시도는 계속 했음 스바가 프레임 드랍, 버그가 있긴 했지만 스토리는 괜찮게 나왔음 4세대 리멕은 에바긴 했지만 그렇게 계속 낼 수 있는데도 매번 새로운 시도를 하는 겜프릭이 대단함 매년 dlc나 게임을 출시했는데 이번 년도에는 안 나옴 그건 빨리 내서 돈을 벌겠다는 게 아닌 발매일을 내년으로 미루더라도 완벽한 포켓몬 게임을 만들어서 유저들을 보여주고 싶은 거임
1층에서 5층으로 올라갈때 시간제한이 있어서 나오는 브금은 긴박한 노래로 “savior"(뜻: 구원자)가 나오지만 정작 (진범)을 만나고 선택지가 나올때는 긴박하지않고 검은방시리즈의 모든 주제를 관통하는 브금인 “sin”(뜻:죄)가 나오면서 둘의 죄에 대해 대화를 나누는 파트가 정말정말로 인상깊었습니다.
테일즈 오브 이터니아의 최종전투가 생각나네요. 최종보스는 시작부터 아군을 빈사로 만드는 기술을 사용하는데 이 때 주인공이 배운 극광술로 파훼해야한다는 설정으로 특정 커맨드를 입력하면 최종보스의 기술을 파훼하고 아군이 메리트를 받는다던가 2차전 빈사상태에 최종보스가 무조건 전멸기를 사용해서 대비하지 않으면 반드시 전멸하고 최종보스가 체력을 회복하는데 이 때도 특정 커맨드를 입력하고 있으면 전멸하는 순간 주인공이 최종보스를 카운터쳐서 끝내는 연출을 사용하죠. 물론 2번은 안 써서 내성떡칠로 버티던가 부활해서 다시 줘패는 방법도 있습니다. 일반적으로 쉽게 볼 수 있는 연출이지만 이걸 플레이어가 배운 커맨드로 능동적으로 연출을 발생시키는건 게임이기에 가능한거죠.
영상에서 말씀하니는 얘기를 들으니 니어:오토마타의 연출도 생각나네요. 이하 스포일러 . . . 니어:오토마타의 플레이어블 캐릭터 중 하나인 안드로이드 9S는 적과 싸울 때 직접 전투 보다는 해킹을 통해 시스템을 파괴하는 쪽이 것이 더 큰 대미지를 입힐 수 있는 캐릭터인데요. 이 해킹은 2D 탄막 슈팅 게임의 형식으로 진행됩니다. 그리고 스토리 최종장에서 9S는 어떠한 이유로 동형 안드로이드와 싸우게 되는데, 이때 적 안드로이드에게 해킹을 사용할 경우, 이 슈팅 스테이지의 디자인이 지금껏 플레이하며 수도 없이 봐온, 게임 일시정지시 표시되는 시스템 UI입니다. 정말 기억에 남는 연출이었지만, 문제는 이걸 보려면 해킹 공격을 4차례 이상 해야 하고, 9S를 충분히 육성했다면 해킹을 4번 하기 전에 적이 쓰러지는 경우가 많다보니 못 본 사람이 많다는 것...
이와 비슷한 연출은 전작인 니어 레플리칸트에도 등장하는데, (스포방지) . . . 최종장에서 히로인이 폭주하고, 이를 쓰러트릴지 구할지 선택해야하는 장면이 나옵니다. 이때 히로인을 구하려면 주인공의 존재 자체가 지워져, 아무도 주인공을 기억하지 못하고, 애초에 세계에 존재한적 없었던 게 된다고 언급되는데, 이게 단순히 설정으로만 끝나는게 아니라, 지금까지 플레이한 세이브파일이 삭제됨을 의미합니다. 그리고 이 선택지를 고를경우, 시스템 UI가 열리면서 장비창/소지품창 등등 UI가 하나씩 사라져가는 연출을 보여줍니다.
흑... 썸네일 보고 후다닥 달려왔습니다 ㅠㅠㅠ
젤다바라기😢
저도요
10:47 겜프릭 뼈때리는 팩폭 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ😂
ㅋㅋㅋㅋㅋ
5:32 내가 이 게임 덕분에 용서와 관용을 사랑하게 되었지
젤다 기억 다 찾고 마지막 기억을 본 후 주변에 잔뜩 피어있는 고요한 공주 한 가운데에서 링크가 주먹을 꼭 쥐는 연출이 기억에 남네요
special thanks:you
캬 이거 근본이죠
.....and you!
아 갑자기 산나비 생각나네
게임에서만 가능한 연출하면 메타픽션 작품들이 제일 먼저 생각나는듯. 원샷의 엔딩장면이나 언더테일에서 게임의 시스템적인 요소(‘저장’‘레벨’같은 개념이나 UI) 자체를 하나의 서술트릭으로 사용하는 연출, 다회차에 용이하다는 게임의 특징을 이용해서 플롯에 변화를 주며 이야기를 진행해나가는 스탠리패러블... 모두 처음볼때 엄청 인상깊었음
니코야 잘살아야해
@@오징어징오니코야 잘살아
최종장 이후 프라나가 싯딤의 상자에 합류, 타이틀 로딩 화면이 4차 PV로 변경, 스토리 선택화면에서 BGM이 바뀌는 연출들 모두 게임에서만, 게임이기 때문에 가능한 연출이라 생각합니다
모바일 가챠 분재게임 장르 내에서 최선의 연출을 담아냈다고 생각해요
페이퍼마리오 천년의문에서 4장쯤에, 자기가 마리오로 변신해서 싸우는 보스가 있는데 그 보스 죽이면 챕터 클리어까지 다 뜨고 걍 평범하게 끝나요. 그러고 마리오는 보스방을 나가는데 마리오 눈동자가 온통 새까맘. 그리고 컨트롤러 조작하면 쓰러져있던 보스가 움직여짐. 사실 변신한 보스가 마리오행세를 하고있는거고 진짜마리오는 동료도빼앗기고 어쩔수없는 신세가 되는데 그때 아무 브금없이 바람소리만 들릴때 진짜ㅋㅋㅋㅋㅋ
온몸에 소름돋는 연출이였음
게임에서만 가능한 연출하면 개인적으로 검은방3에서 마지막에 선택지가 '다가간다' 하나로 통일되는 연출이 아직도 생각나네요ㅋㅋ 처음봤을때의 충격은.. 지금 생각해도 정말 인상적인 연출같아요
썸네일을 보자마자 못참고 눌렀다..
포켓몬,젤다,블아카 모두 보거나 플레이했던 사람으로써 이런 디테일이 너무 갬동이었죠 ㅠ
특히 포켓몬 스바는 저 연출 덕분에
스토리만 좋은 게임이 되었습니다 ㅋㅋ
레드 데드 리뎀션 2에서 처음 미션을 수행하면 기본적인 시스템을 알려주듯이 '미션으로 발생한 수입은 참여한 갱단원 모두가 나눠가집니다.' 같은 설명창을 띄워주는데,
후반부 미션에서 갱단의 보스인 더치가 완전히 타락하고 아서가 단 한 푼도 못 받았을 때, 저 똑같은 설명창을 한번 더 띄워줌.
여태 지켜졌던 기본적인 시스템이 무시당한 상황에서 시스템 설명창을 굳이 다시 띄운 건데, 즉 현재 조직의 상태가 정상이 아니고, 점차 갱단에 돌이킬 수 없는 분열이 일어나고 있다는 걸 시스템 설명창 하나로 압축적으로 표현한 것 같아서 신기했어요.
뭔가 전 게임만 가능한 연출 하면 니어 오토마타의 엔딩 연출도
있다고 생각되네요
뭔가 그거야 말로 게임이기에 가능한 무언가 같아서요
'게임'이기에 라기 보다는 '모바일 게임' 이기에 가능한 연출이지만, cytus II에서 중간에 Æsir에게 전화가 걸려오는 장면에서 실제로 플레이하는 사람의 핸드폰에 전화가 온 것처럼 진동과 벨소리가 울리다 전화를 받으면 히든곡으로 넘어가는 연출은 정말로 모바일 게임이기에 가능한 연출이라고 느꼈습니다
메첸... 너무 흥미로운 영상이었어요
미노엔 짱!
아니 형 왜 여깄어??
게인적으로 게임에서만 가능한 연출이라고 느낀건 배틀필드 1의 튜토리얼이었는데
튜토리얼이 시작하고 플레이어는 설명도 없이 어느 병사의 시점에서 전투를 시작함
도중에 총에맞아 죽게 되면 그 병사의 이름과 출생년도 그리고 사망년도가 잠시 나온 후 시점은 그 전장에 있던 다른 병사의 시점으로 옮겨지고 다시 처음과 다를바 없는 전장에 투입되는걸 반복하는데
1차 세계대전때 병사들이 소모품처럼 죽어나가던걸 보여주는, 게임에서만 가능한 연출이었다고 생각함
니어 오토마타의 E엔딩의 크레딧전도 인상깊더군요
젤다에서 게임만의 연출은 아니지만 처음에 젤다를 놓친 손이 현자들과 손을 잡으며 강해지고 마지막에 그 손으로 다시 젤다를 잡는 과정은 참 감동적이었죠
전 오모리의 연출을 인상깊게 봤었습니다. 전투 요소가 있는 게임을 순식간에 공포게임으로 만들던 것도 그렇고 특히 최종전은 아주 인상적이었습니다.
영상 잘 보고 갑니다 과거 회상하다 눈에 눈물이 맺히더군요 좋은 영상 만들어주셔서 감사합니다
저는 페르소나3 최종전에서의 연출은 아마 평생 못 잊지 않을까 생각해요
걷잡을 수 없는 위력을 가졌으나 "주인공은 이를 악물었다!"로 처음에 버텨내고 그 후에는 동료들의 응원 음성과 함께 UI가 나오며 주인공을 회복시켜주는 연출이었죠
게다가 모 캐릭터는 제작진의 실수로 인해 UI 자체가 누락이 되어버렸지만 그게 오히려 그 캐릭터의 정체성을 만들어 주기도 하였고요
그 후 모든 동료들의 응원을 들은 뒤 쓸 수 있는 스킬의 소모 재화가…
또 다른 게임을 말하려고 하면은 아마 프린세스메이커 3 에서의 요정여왕 엔딩이지 않을까 싶어요
프메3은 인간 프린세스가 되고 싶어 하는 한 요정을 요정여왕이 마법으로 인간으로 만들어주고 플레이어에게 맡기게 되고 8년동안 그 아이를 키우는 육성 시뮬레이션이에요
그 게임에서는 어느 엔딩이든 딸의 친구(라이벌)들의 대화 > 딸의 편지 > 요정여왕의 메세지 > 딸의 패러미터 > 스탭롤 로 엔딩이 이어지는데
요정여왕 엔딩은 요정여왕이 딸에게 자신의 자리를 넘겨주고 자신은 은퇴하는 스토리로 요정여왕의 메세지에서 본디 게임에 나오던 요정여왕이 아닌 요정여왕이 된 딸이 나와서 플레이어에게 메세지를 남기는 연출로 바뀌더군요.. 처음에 그 엔딩을 보고 가슴이 뭉클해져서 스탭롤만 멍하니 지켜봤던 기억이 있어요
포켓몬 최종장에서 연출은 사실 전투에도 있습니다.
일단 상대 코라이돈의 스피드가 플레이어 코라이돈보다 빠르도록 설정되어있어 상대가 언제나 선턴을 잡게 되는데, 이 때 알파 개체라는 설정에 걸맞게 처음부터 도발을 사용해 아군 코라이돈의 변화기를 막습니다. 변화기가 아니라 공격 기술을 눌렀다고 해도 결과적으로는 스펙 차이가 너무 나기 때문에 큰 데미지를 주지는 못합니다.
이후 턴에서는 상대가 벌크업으로 공격 랭크를 쌓고, 아군 npc는 큰 기술이 올 것 같으니 “버텨야 한다”는 힌트를 줍니다.
아군의 말대로 “버티기” 기술을 사용하면, 적 코라이돈은 이후 한 턴을 강제로 쉬어야 하는 기가임팩트를 사용하는데, 버티기 기술의 효과로 피가 1을 남기고 아군 코라이돈은 생존합니다.
이후 아군의 버프 떡칠에 더해 아군 코라이돈만 가지고 있는 드래곤 타입 테라버스트를 사용하면 약점 두 배 데미지가 들어가면서 무조건 승리하는 방식입니다.
포켓몬 실전 배틀에 관심이 있던 플레이어로서 굉장히 짜임새 있고 설득력 있는 연출이라 정말 마음에 들었습니다. 아마 이쪽이 게임프리크가 의도한 방향일 것 같아요. 슬프지 않게 하려고 버티는 부분은 이 내용을 캐치하지 못한 플레이어를 위한 배려구요.
전 지금까지 한 게임들 중 '연출'하면 가디언 테일즈가 가장 먼저 떠오릅니다.
일단 캐릭터는 도트 기반이지만, 요즘 나오는 트리플 A급 도트게임처럼 배경묘사나 쉐이더가 디테일하고 화려하지는 않습니다. 오히려 투박한 편이죠.
하지만 이 게임은 이런 그래픽 안에서 최선의 연출을 보여줍니다.
각 월드마다의 스테이지 개방 연출이나, 매 스테이지마다 종종 있는 이벤트에서의 분위기적 공포감 조성이나, 의도적이지 않게 플레이어에게 정보를 전달하거나 하는 방식에서 훌륭한 연출이 나타납니다.
멋질 때는 멋지게, 대표적으로 헬기의 로프에서 박진감 넘치게 분투하는 장면이 있고
감동적일 때는 감동적이게, 여기에는 시즌1의 미래-과거 이별 엔딩이나 데몬샤이어의 회귀 연출이 있겠네요.
요즘 조금 아파하는 가디언 테일즈지만 젤다와 더불어 제 기억에서 잊혀지지 않을 어드벤처 게임이지 않을까 합니다.
모바일게임에서 무료로 낼 퀄리티는 아니긴 하죠
그냥 패키지 게임으로 냈더라면..
피자 타워 최종보스 페이즈 변화점을 보스가 아닌 주인공에 준 것이 아주 인상깊었습니다. 여태 있던 보스페이즈가 바뀌는 것에 대한 익숙함을 반대로 바꾸어낸 아주 인상깊었던 연출이었죠.
저는 대난투 스매시브라더스 x의 아공의 사자가 기억나네요
대사 한 마디 없는 게임이었지만 같은 목표를 위해 서로 다른 세계관에서 온 캐릭터들이 협동하는 느낌을 잘 표현했다고 느낍니다
그 부분을 엔딩 때 다시 잘 표현하기도 했고요
그래서 대난투 얼티밋 때 그런 걸 기대했는데 나온 건 스토리가 거의 없다시피한 등불의 별이라 아쉽네요
(아마 캐릭터가 너무 많아서 그랬을듯)
림버스 컴퍼니 4,5,6장 최종전 핵심 연출들은 한국 모바일 게임 goat라고 생각합니당
이거 적으려고 댓글창 켰는데 ㄹㅇ 동의합니다
@@Chuuzhu 저도 영상에 캐시삭제나 E.G.O 연출 나올 줄 알았어요 ㅋㅋ 기대하면서 봤는데
림버스 안해봣서요...ㅠ
@@minoen해보세요잉
진짜 5장의 노려야할 곳을 제대로 알았을때를 잊을 수 없다
직접 조정하고 진행을 할수있어 몰입감을 선사해주는 게임이란 매체가 언제나 봐도 좋아해요. 그런 이야기들은 다른 미디어로는 같은 감동을 줄 수없다는것을 알기도 하고요 ㅎㅎㅎ 고스트 트릭이나 극한탈출 시리즈 추천드릴게요 (스포 절대 알아보지말기!)
딱히 눈에 띄는 연출은 아닌데 페이퍼 마리오 종이접기킹과 천년의문 리메이크에서 엔딩크레딧 스페셜 땡스 맨 마지막 부분에 '...AND YOU!'라고 적어놓은거도 괜히 뭉클해지더라고요ㅋㅋㅋ
포켓몬이 매번 욕을 먹지만 그럼에도 새로운 시도는 계속 했음 스바가 프레임 드랍, 버그가 있긴 했지만 스토리는 괜찮게 나왔음 4세대 리멕은 에바긴 했지만 그렇게 계속 낼 수 있는데도 매번 새로운 시도를 하는 겜프릭이 대단함 매년 dlc나 게임을 출시했는데 이번 년도에는 안 나옴 그건 빨리 내서 돈을 벌겠다는 게 아닌 발매일을 내년으로 미루더라도 완벽한 포켓몬 게임을 만들어서 유저들을 보여주고 싶은 거임
노리고 있는게 완벽한 포켓몬 게임인지는 모르겠으나 세간의 인식과 달리 개발진들이 그럭저럭 욕심은 있다는데는 동의함니다 순수 개발력이 딸리고 발매 텀이 짧아질 수밖에 없는게 문제지...
스플래툰2의 엔딩크레딧이 가장 기억에 남습니다! 잉크를 뿌려 크레딧 속 인물들의 이름 하나하나를 칠해나가는 것이 정말 게임에서만 가능하다고 느꼈습니다!ㅠ😂
미노엔님은 제가 아는 유튜버 중에서 편집으로 감동을 주는 연출을 가장 잘만드신다고 생각합니다.
저는 Cytus II에서 The Spark 클리어 후에 곡 선택 UI를 이용해서 Æsir 전화 온 장면을 연출한 스토리컷씬이 상당히 인상깊었어요
멋진 연출이나 최종전 연출은 아니지만 게임에서만 가능한 기믹으로 닌텐도 DS로 나온 젤다의 전설: 몽환의 모래시계에서 지도를 복사하기 위해 닌텐도 DS를 덮었다 여는 기믹이 생각나네요
이분야 레전드는 파판14 아닐까요
드라마, 애니, 영화에선 절대 할 수 없는 '서비스 종료'라는 연출로 혹평받던 1.0을 전세계에서 mmorpg 1~2위를 다투는 겜으로 탄생시켰으니까요ㅋㅋㅋ
검은방3 트루엔딩루트의 마지막부분에서 불타 무너지기 직전의 건물속에 삶을 포기한 (진범)을 살리기위해 1층에서 5층으로 달려가며 과거를 회상하고, (진범)을 만나면 나오는 선택지가 정말 인상깊었죠
“다가간다”
“다가간다”
“다가간다”
“당신을 구하려고 왔다”
“당신을 구하려고 왔다”
“당신을 구하려고 왔다”
1층에서 5층으로 올라갈때 시간제한이 있어서 나오는 브금은 긴박한 노래로 “savior"(뜻: 구원자)가 나오지만 정작 (진범)을 만나고 선택지가 나올때는 긴박하지않고 검은방시리즈의 모든 주제를 관통하는 브금인 “sin”(뜻:죄)가 나오면서 둘의 죄에 대해 대화를 나누는 파트가 정말정말로 인상깊었습니다.
테일즈 오브 이터니아의 최종전투가 생각나네요. 최종보스는 시작부터 아군을 빈사로 만드는 기술을 사용하는데
이 때 주인공이 배운 극광술로 파훼해야한다는 설정으로 특정 커맨드를 입력하면 최종보스의 기술을 파훼하고 아군이 메리트를 받는다던가
2차전 빈사상태에 최종보스가 무조건 전멸기를 사용해서 대비하지 않으면 반드시 전멸하고 최종보스가 체력을 회복하는데
이 때도 특정 커맨드를 입력하고 있으면 전멸하는 순간 주인공이 최종보스를 카운터쳐서 끝내는 연출을 사용하죠.
물론 2번은 안 써서 내성떡칠로 버티던가 부활해서 다시 줘패는 방법도 있습니다.
일반적으로 쉽게 볼 수 있는 연출이지만 이걸 플레이어가 배운 커맨드로 능동적으로 연출을 발생시키는건 게임이기에 가능한거죠.
림버스 컴퍼니 "새장을 깨고, 자유롭게."
림버스 해본 사람들은 이 장면 연출은 절대 못 잊을거임
진짜 젤다 왕눈 엔딩때 노래로 메인브금이랑 젤다,링크 테마 차례로 나오면서 처음 장면이랑 똑같은 구도에서 구하는거에서 소름돋았음
주말엔 이거지
제일 기억남는건 하프라이프 알렉스에서 박사에게 손뻗어서 구하려는데 코앞에서 떨어져버리는 연출
원샷 언급은 역시 없네
원샷 1회차 엔딩, 진엔딩 둘다 마지막 연출 최고라고 생각하는데…
오리와 눈먼숲 시리즈 연출이 진짜 소름이 쫙오르더라구요,..
게임이 가질 수 있는 예술성을 가장 아름답게 알려주는 채널 미노엔.
늘 감사합니다 :)
내 인생 최고의 엔딩 연출 황혼의 공주, 보스 첫 조우 연출 시간의 오카리나 고마전
쯔꾸르 게임 중에 메타용사의 모험이라는 게임이 있는데 여기서 연출이 진짜 게임에서만 가능한거라 인상깊었어요
좋은 영상 감사합니다
7:50 프링글리스 센세ㅠㅜ
그치... 특히 게임의 단점을 장점으로 승화시키는 순간이 게임을 명작으로 이어가게하는거라고 생각합니다
최고닙다.. 그저 이런 고퀄리티 영상들을 만들어주셔서 감사 드립니다
오늘도 좋은 이야기 감사합니다
데드 스페이스의 ui가 전부 인게임 물체들 내에 표현되어있는게 신선했음
다크소울3 최종보스 왕들의 화신도 댜른 메인 보스들과 달리 컷신 대사 하나 없이 조용히 검을 들고 달려오는 행동이나 패턴에서 그윈과 전작의 주인공의 무브셋이 보이는게 스토리를 잘 녹여낸 연출이라고 생각합니다.
개인적으로 니어:오토마타 초반부 연출이 인상적었습니다. 다양한 시점으로 플레이하는걸 보고 되게 충격받았습니다. 마치 영화의 한장면 같았던...
타이탄폴2 캠페인이 게임식 서술을 가장 잘 활용한 예 중 하나라고 생각함.
그 와중 라인업 레전드.. 무심코 봤다가 나를 울려버리네ㅠ
영상이 알고리즘으로 떠서 우연하게 보게 되었습니다. 말이 없는 연출로 모든걸 전달한다는건 정말대단하다고 생각합니다. 영상은 잘 봤는데 조금 아쉬운점이 있어 댓글을 적습니다. 영상 초반에 나레이션은 내레이션이라는 표준어가 있습니다. 참고해주세요 ^^
참고하겠습니당
이런 영상도 너무 꿀잼이네 ㅠㅠ
게임만이 할수 있는 연출은 역시 직접 선택하는 경험일거 같습니다.
QTE가 딸깍으로 욕먹지만 게임만이 할수 있는 선택의 경험입니다.
QTE 평소에 좀 별로라고 생각했었는데 왕눈에서는 너무 신선했어요
이번에 나온 아오오니 리마스터가 그래픽만 향상됬지 예전 버전들의 사소한 연출디테일들은 삭제해버려서 아쉽네요
위로 이동하면서 화면이 이동했을때 문여는 소리가 들리지만 위로간 화면때문에 누가 들어왔는지 모르겠는 그 연출이 맛도리였는데ㅠ
역시 띵작 마더 2
연출 하면 개인적으론 프로젝트 문 게임들을 빼놓을수 없다고 생각합니다 재밌으니 다들 해보세요
메구와 몬스터 진엔딩 연출도 좋은것 같습니다. 자세한 건 안하신분들이 있으니 얘기하지 않겠습니다.
전 개인적으로 엔딩연출은 왕눈보다 야숨이 더 좋더라구요....
엔딩 크래딧 직전의 대사가 몇일동안 계속 생각나던 ㅎㅎㅎ
갓오워 라그나로크에서 토르 cpr 연출이 지렸던 것 같습니다
그냥 왠지 개발력이 딸렸을 것 같은 게임ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
포탈2의 마지막 달 장면이요!
영상에서 말씀하니는 얘기를 들으니 니어:오토마타의 연출도 생각나네요.
이하 스포일러
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니어:오토마타의 플레이어블 캐릭터 중 하나인 안드로이드 9S는 적과 싸울 때 직접 전투 보다는 해킹을 통해 시스템을 파괴하는 쪽이 것이 더 큰 대미지를 입힐 수 있는 캐릭터인데요.
이 해킹은 2D 탄막 슈팅 게임의 형식으로 진행됩니다.
그리고 스토리 최종장에서 9S는 어떠한 이유로 동형 안드로이드와 싸우게 되는데,
이때 적 안드로이드에게 해킹을 사용할 경우, 이 슈팅 스테이지의 디자인이 지금껏 플레이하며 수도 없이 봐온, 게임 일시정지시 표시되는 시스템 UI입니다.
정말 기억에 남는 연출이었지만, 문제는 이걸 보려면 해킹 공격을 4차례 이상 해야 하고, 9S를 충분히 육성했다면 해킹을 4번 하기 전에 적이 쓰러지는 경우가 많다보니 못 본 사람이 많다는 것...
ruclips.net/video/2hQs0T1lYMA/видео.html
영상은 이쪽
이와 비슷한 연출은 전작인 니어 레플리칸트에도 등장하는데,
(스포방지)
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최종장에서 히로인이 폭주하고, 이를 쓰러트릴지 구할지 선택해야하는 장면이 나옵니다.
이때 히로인을 구하려면 주인공의 존재 자체가 지워져, 아무도 주인공을 기억하지 못하고, 애초에 세계에 존재한적 없었던 게 된다고 언급되는데, 이게 단순히 설정으로만 끝나는게 아니라, 지금까지 플레이한 세이브파일이 삭제됨을 의미합니다.
그리고 이 선택지를 고를경우, 시스템 UI가 열리면서 장비창/소지품창 등등 UI가 하나씩 사라져가는 연출을 보여줍니다.
레플리칸트도 넣으려다가 분량이 넘 길어져서 뺐어용...ㅎㅎ 거기에 기존 사용했던 플레이어 이름을 사용할 수 없게 되는 것도 인상적이었죠
으아아아아악 왕눈 스포라니
Clear the cathy
블루아카이브가 연출을?
그냥 개발력이 딸렸을 것 같은 게임 ㅋㅋㅋㅋㅋ
개발력이 딸렸을거 같은 게임ㅋㅋㅋㅋ
왠지 개발력이 딸렸을거 같은 게임 ㅇㅈㄹㅋㅋ
이 주제에서 빼먹을 수 없는게 프로넌트 심포니라고 생각하는데… 대놓고 영상으로 만들긴 좀 그러니..
미노엔 영상은 개추지
전 페르소나3의 burn my dread와 함께 흐르는 마지막 커맨드, 페르소나4의 안경 던지기를 잊을 수 없습니다
페르소나5는 글쎄요 그냥 게임 자체가 삐까뻔쩍해서 다 기억에 남는 느낌
이케! 카이토단!
블아는 좀;
엔딩 씬은 아니지만 저는 엘든 링을 뽑고 싶네요
여러 보스들의 패턴 연출이 굉장히 훌륭하다고 생각합니다. 이를테면 폭룡 베일이라던가.. 호라 루 라던가.. 굉장히 인상적이였네요