재밌었으면 구독! {구매 방지턱} 눈치 빠른 분들은 이미 아시겠지만 이 영상 역시도 'viewfinder'를 너무 재밌게 하고 그 장점을 설명하려다가 나온 영상입니다 인생작에 포함될 법한 게임이기에 구매 방지턱은 거의 없습니다...만! 굳이 따지자면 볼륨에 비해 비싼 가격이 되겠네요 하지만, 이 정도 경험에 26000원이면 저는 충분히 지불할 만 하다고 봅니다 오늘 말한 이 '디자인'이라는 건 게임디자인의 기본입니다 하지만 그만큼, 철저히 지키는 건 또 어려운 분야죠 이것만 잘 지킨 게임이 있다면 그 자체로 갓겜 반열에 든다고 봐요 닌텐도가 이런 디자인을 참 잘하는 회사인데, 닌텐도 외에도 이런 게임을 만드는 회사가 좀 더 늘었으면 하는 바람이 있네요
라오어 같은 경우는 레벨 디자인 시각으로도 볼 수 있는데 길을 막은 디자인은 유저에게 여기는 갈 수 없는 길이라고 쉽게 인식 시킬 수 있지만 반대로 맵 밖으로 못나간다는 게임의 몰입감이 깨지는 양날의 검이기도 합니다.그래서 영상에서 처럼 길 처럼 보이지만 좀비가 공격하는 이벤트를 쓴건데 벽이나 오브젝트 등으로 길을 모든 맵을 막으면 오히려 게임의 몰입감이 깨지기도 합니다. 야숨에서는 맵 영역 밖에 못나가게 하는 방법으로 스태미나 시스템이 추가되어서 나가고 싶어도 스태미나가 부족하기에 자연스럽게 맵 밖을 못나가게 하는 시스템으로 작용되기도 합니다. 이건 맵밖으로 못나가게 하는 절벽 이라는 레벨 디자인과 게임의 플레이 시스템을 활용한 게임의 몰입감을 위한 장치 및 설계이기도 하죠
그리고 많은 사람들이 착각하는 것이 상호작용이 많고 디테일 할 수록 잘 만든 게임이라 생각 할 수 있는데 게임의 본질은 결국 재미입니다.상호작용을 구현하는 기술력이 재미를 위한 것이어야지 퀄리티를 위해 있어서는 안됩니다.닌텐도의 기술들은 재미를 위해 이용되는 것 처럼요,
아직 진로를 고민하는 학생인데 저번에 게임디자인을 설명해주셨던 영상을 봤을 때 부터 게임디자인에 점점 흥미가 생겼어요 근데 이번 영상 마지막 마디가 크게 와닿네요 된다면 이런 좋은 게임디자인을 가진 게임을 만들어보고 싶어져요 매번 좋은 영상구성덕에 끝까지 몰입하면서 열심히 보게 되는 것 같아요
게임디자이너가 버그와 플레이어의 돌발 행동을 방지하는 가장 쉬운 방법이 의도된 행동 외엔 강제로 막아버리는 게 가장 쉽기 때문이죠 비용대비 효과가 제일 확실하나 무릎 높이의 턱도 넘지 못하고 정해진 위치로만 움직여야 하는 경우가 태반이라 이미 게임에 익숙해진 사람도 답답한 경우가 많아요
굳이 상호작용이 몰입의 필수는 아님 스토리가 쉽게 이해되면서도 깊이감있고 캐릭터를 매력적으로만들다던가 캔디크러쉬 마리오같은 직관적인 플레이를 바탕으로 쉅게 게임적응하게 만들어서 상호작용 이딴생각 못하게 만드는등 상호작용무새들이 게임 많이안해보고 그저 gta를 기준으로 상대평가질쳐하니까 문제지 몰입의 필수요소는 단순 상호작용이 아님. 그러니까 게임의 특성과 장점을 쉽고 빠르게 습득할수있게 만든다면 이게 왜안돼 같은 소리도 많이 줄어들게 만들수있슴
Idler 장르의 레벨 디자인 이야기도 영상으로 한번쯤 보고 싶습니다. 초반엔 빠른 호흡과 프레스티지로 유저들을 즐겁게 하는 Antimatter dimension과 Incremental Mass Rewritten (Ad와 IMR), 앞의 게임보다 느린 템포를 갖고 있지만 그만큼 후반의 재미를 더해주는 Evolve와 Incremental Epic Hero 2 같이 여러 Idler game을 만나볼수 있죠. Idler 장르에서 유저가 어떻게 재미를 느끼는 가에 대한 구체적인 분석과 왜 Idler 장르 게임들은 점점 후반으로 갈수록 컨텐츠와 컨텐츠 사이의 간격이 길어지는지도 궁금합니다
영상 잘 봤습니다! 사람들에게 기대를 배신하지 않는다는게 게임에 몰입을 해치치 않는 중요한 요소라고 하셨는데 두근두근 문예부 라는 게임은 초반 플레이에는 미연시였다가 후반에는 공포 게임으로 장르가 바뀌던데 이것도 사람들에게 기대를 깨는 몰입감을 해칠 수 있는 요소로 작용할 수 있지 않나요? 그럼에도 불구하고 히트를 칠 수 있었던 이유는 어느도 시도해보지 않은 신박함과 개연성이 알맞은 스토리 덕분이겠죠?
실제로 엄마가 있을때 젤다를 했는데 사당에서 웅크려도 점프해도 높이가 애매해서 안지나지는 레이저를 통과할 방법을 엄마한테 물어봤는데 50년 게임을 한번도 안접해보신 엄마는 그럼 포복해서 지나가 라는 말을 해서 저를 벙찌게 만들었죠 제가 엄마 그런 기능은 없어;;; 라고 해도 왜 안돼? 라는 말을 하시더라고요...
취미로 재밌는 게임을 만들고 싶은데 비전공자로서 무얼 해야 할지 몰라 고전하다가 여기와 지난 주 영상에서 기분 좋은 깨달음을 얻고 두려움에 시작도 못하고 있던 게임의 구상을 시작했습니다! 앞으로 기회가 된다면 공부를 게임으로도 할 수 있는 세상을 만들고 싶습니다. 감사합니다 😢😂❤
ㄹㅇ라오어 하면서 이게 왜 안되지? 하는게 꽤많았음 왔던 길을 되돌아갈때 갑자기 문에 잠금이 되어있다거나 갑자기 길이 사라지고 벽이 된다거나 할때 몰입이 살짝 깨졌음 마지막 장면에서도 "안죽이면 안되나?"하고 가만히도 있어봤는데 무조간 죽여야되는걸 알곤 몰입이 와장창 깨진적이 있음
같은 말일지도 모르겠지만, 게임이 플레이어의 자유도를 얼마나 제한시키는가 역시도 5:00의 내용과 일맥상통하는 것 같습니다. 게임은 규칙을 정하고, 규칙을 정하면서 플레이어에게 권한을 줍니다. 캐릭터 기반의 게임이라면 캐릭터의 움직임을 통솔할 권한, 1인칭 게임이라면 마우스를 움직여 시점을 변경할 권한, 적과 싸우는 게임이라면 공격을 할 권한, 이런식으로요. 다만 처음에 나온 두가지 게임(라오어와 둠)의 경우에는 플레이어가 캐릭터를 마음대로 움직일 권한을 주고, 또 폭발물 등과 상호작용할 권한을 주었으면서 시스템이 개발자의 의도대로 게임이 흘러가게 강제하기 위해 플레이어의 권한을 침범했다, 는 느낌이네요. 그렇기에 플레이어는 해당 부분에 대해 자신 마음대로 할 자유가 있다고 기대했다가 실망하게 되는것같구요. 무엇이든 줬다 뺏으면 실망하니까요. 영상보면서 제 개인적인 생각과 비교하면서, 또 그 외로도 많이 배운것 같습니다. 좋은 영상 감사합니다.
재밌었으면 구독!
{구매 방지턱}
눈치 빠른 분들은 이미 아시겠지만
이 영상 역시도 'viewfinder'를 너무 재밌게 하고
그 장점을 설명하려다가 나온 영상입니다
인생작에 포함될 법한 게임이기에
구매 방지턱은 거의 없습니다...만!
굳이 따지자면 볼륨에 비해 비싼 가격이 되겠네요
하지만, 이 정도 경험에 26000원이면
저는 충분히 지불할 만 하다고 봅니다
오늘 말한 이 '디자인'이라는 건
게임디자인의 기본입니다
하지만 그만큼, 철저히 지키는 건 또 어려운 분야죠
이것만 잘 지킨 게임이 있다면 그 자체로 갓겜 반열에 든다고 봐요
닌텐도가 이런 디자인을 참 잘하는 회사인데,
닌텐도 외에도 이런 게임을 만드는 회사가 좀 더 늘었으면 하는 바람이 있네요
요즘 돈으로 찍어 누르는 게임 보다는 정말 사소한 부분까지 플레이어들을 위해 만드는 게임을 찾기 어려움....
'이게 왜 돼?, 안돼?' 도 중요하지만 '이걸 이렇게 까지 해놨다고?' 가 핵심인 듯
동숲
젤다같은 경우는 "이게 되네 ㅋㅋ" 소리가 나오지만
그것마저 개발자들의 여러 의도 중 하나.
이 영상에서 거론된 사례들처럼 개발자의 의도가 하나가 아니라,
그 스펙트럼이 넓으면 자연스럽다고 느끼죠.
잘 봤 습 니 다
감 사 합 니 다
와! 북 튜 버 다 잘 보 고 있 습 니 다
잘봤습니다
이게 왜 안돼?랑 이게 왜 돼?를 둘 다 게임적 허용으로 칭하셨는데 전자를 게임의 매체적 제약, 후자를 게임적 허용으로 구분해서 표현하면 더 잘 와닿을 것 같아요. 영상 잘 봤습니다
라오어 같은 경우는 레벨 디자인 시각으로도 볼 수 있는데 길을 막은 디자인은 유저에게 여기는 갈 수 없는 길이라고 쉽게 인식 시킬 수 있지만 반대로 맵 밖으로 못나간다는 게임의 몰입감이 깨지는 양날의 검이기도 합니다.그래서 영상에서 처럼 길 처럼 보이지만 좀비가 공격하는 이벤트를 쓴건데 벽이나 오브젝트 등으로 길을 모든 맵을 막으면 오히려 게임의 몰입감이 깨지기도 합니다.
야숨에서는 맵 영역 밖에 못나가게 하는 방법으로 스태미나 시스템이 추가되어서 나가고 싶어도 스태미나가 부족하기에 자연스럽게 맵 밖을 못나가게 하는 시스템으로 작용되기도 합니다.
이건 맵밖으로 못나가게 하는 절벽 이라는 레벨 디자인과 게임의 플레이 시스템을 활용한 게임의 몰입감을 위한 장치 및 설계이기도 하죠
그리고 많은 사람들이 착각하는 것이 상호작용이 많고 디테일 할 수록 잘 만든 게임이라 생각 할 수 있는데 게임의 본질은 결국 재미입니다.상호작용을 구현하는 기술력이 재미를 위한 것이어야지 퀄리티를 위해 있어서는 안됩니다.닌텐도의 기술들은 재미를 위해 이용되는 것 처럼요,
아직 진로를 고민하는 학생인데 저번에 게임디자인을 설명해주셨던 영상을 봤을 때 부터 게임디자인에 점점 흥미가 생겼어요 근데 이번 영상 마지막 마디가 크게 와닿네요 된다면 이런 좋은 게임디자인을 가진 게임을 만들어보고 싶어져요 매번 좋은 영상구성덕에 끝까지 몰입하면서 열심히 보게 되는 것 같아요
세상에나.. 너무 좋습니다
꼭 이런 이론들을 적용한 게임을 한국에서도 찾아볼 수 있었으면 좋겠네요
만들어 주세요!
게임업계는 0.1%만 살아남습니다
나머진 결국 다른 업계로 옮겨가거나 인생 자체를 포기하더라고요
꼭 신줄히 선택하셔서 가족분들께 폐 끼치시는 일 없길 바랍니다
@@002l 개발 해보시긴 하셨나요?
@@hwanjin771 stl이랑 레거시 c헤더 몇몇개로 테트리스 비스무리한건 만들어봤습니다
@@002l 제가 아직 10대 학생이라 지금의 고민으로 가족에게 폐 끼칠 걱정까진 안 해주셔도 돼요 돈벌이할 직업보단 그냥 꿈정도로 봐주세요!
오늘의 주제는 게임 디자인뿐만 아니라 디자인 전반에 걸쳐 해당되는 이야기네요.
사용자의 기대를 저버리지 않기 위해서는 디자인으로 사용자의 기대를 유도하라는 영상 잘 봤습니다
게임개발자가 꿈인 초등학교 6학년 학생인데 너무 도움이 많이 됐습니다! 좋은 영상 많이 만들어주셔서 감사합니다❤
당신의 꿈을 응원합니다!
@@고혁진06 감사합니다!!!
응원한다
앞으로도 이런 게임을 만들어주는 개발자가 있었으면 좋겠네요.
그니까 빨리 하나 만들어봐요 콤므님
그게 가능했다면 유튜브를 안 하고 개발을 했을 것..
호랭좌다
엔드카드
에오오오옭
이게 안되네 라는 부정적인 부분을 숨기고
이게 되네 라는 긍정적인 부분을 표출하니 갓겜이 아닐수가 없다 이말임
좋은 디자인이란 시각적인것과 기능이 일치하는것이다.. 큰 배움 얻어갑니다 ux부분에서 염두해야할 큰부분인듯싶네요.. 백엔드밖에 안해서 생각못해본주제네요
디자인은 외형 = 기능.. 크게 와닿네요... 예전에 이터널 리턴 퍼즐 이벤트가 그림 다 맞췄더니 단어가 안맞았었죠 ㄷㄷ
게임 개발자인데, 정말 공감되는 부분이 많네요 :>
영상내용이며 목소리톤이며 구성,분량 무엇하나 부족함이없는 영상이였습니다.
잘보고 갑니다. 정말 구독좋아요를 안누르는편인데 안누를수가 없네요. 나머지 영상도 다 챙겨보러 가겠습니다 ㅎㅎ
아니 구독자 영상 폼에 비해 너무 적은거 아닙니까?
아니 구독자가 영상 퀄리티에 비해 너무 적은거 아닌가요
보다보니 뇌정지와서 제가 이해하기 쉽게 적고갑니다
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 공부좀 하자
이런 비슷한 유튜버가 레드오션임 대표적으로 김성회도 있고 김실장도있고
ㅇㅈㅇㅈ
바로 구독 ㄱㄱ
게임디자이너가 버그와 플레이어의 돌발 행동을 방지하는 가장 쉬운 방법이 의도된 행동 외엔 강제로 막아버리는 게 가장 쉽기 때문이죠 비용대비 효과가 제일 확실하나 무릎 높이의 턱도 넘지 못하고 정해진 위치로만 움직여야 하는 경우가 태반이라 이미 게임에 익숙해진 사람도 답답한 경우가 많아요
초기부터 봤는데 썸네일은누르고싶게 바뀌고 ,
영상흐름이 밥먹으면서 내가했던게임은 이랬었나 나도 뉴비시절엔 저랬었지하면서 넘겨보기좋았던 영상이었던거같습니다 재밌었어요
어째서 젤다는 플레이어가 " 왜 안됨?" 이라고 말하지않고 제작자가 "왜 안해?" 라고 할꺼 같은 게임이다
너무 현실적으로 만들면 플레이어들에게 오히려 피로감을 줄 수 있기에 적당히 조절해야하죠 또한 개발할 때도 현실적으로 만들려면 조건이 그만큼 늘어나 힘듭니다...
사실 숨겨진 게임적 허용보다는
더 많은 사람들이 납득이 가능한 게임적 허용이라는 느낌에 가깝다고 생각합니다.
항상 날카롭고 햑심적인 내용을 이해하기 쉽게 풀어주시는 영상들이 정말 대체제 없는 좋은 영상이라 갱각합니다. 항상 좋은 영상 만들어줘서 감사합니다!
게임 개발자를 지망하는 학생으로서 정말 유익한거 같아요
굳이 상호작용이 몰입의 필수는 아님 스토리가 쉽게 이해되면서도 깊이감있고 캐릭터를 매력적으로만들다던가 캔디크러쉬 마리오같은 직관적인 플레이를 바탕으로 쉅게 게임적응하게 만들어서 상호작용 이딴생각 못하게 만드는등 상호작용무새들이 게임 많이안해보고 그저 gta를 기준으로 상대평가질쳐하니까 문제지 몰입의 필수요소는 단순 상호작용이 아님. 그러니까 게임의 특성과 장점을 쉽고 빠르게 습득할수있게 만든다면 이게 왜안돼 같은 소리도 많이 줄어들게 만들수있슴
이게 더 본질에 가까운 말같음 물론 영상의 내용도 훌륭하지만... 저걸로는 설명할 수 없는 게임들이 너무 많음. 자유도 상호작용 이런거만 중시하는 느낌이라 좀 아쉬워요 그런거 없을때도 게임은 재밌었는데 말이죠.
게임은 상호작용이 메인이 아니니까요 그냥 유저가 납득할수있울만한 규칙이면 됨
특히 마지막 게임에서
중요했던 건 현실감이 아닌 본능에서 비롯된 기대만을 충족시키면 되었다라는 사실이 굉장히 놀랍네요
이런 인문학적 분석 너무 좋습니다
7:10 저 문장 보는 순간 '좀비에 의해서 게임오버 되는 구간이니까... 차라리 벽 대신 시체 뜯는 좀비를 놔두는 게 더...' 라는 생각을 했더니 역시나 다음 대목에서 벽은 별로인 것으로ㅋㅋ
Idler 장르의 레벨 디자인 이야기도 영상으로 한번쯤 보고 싶습니다. 초반엔 빠른 호흡과 프레스티지로 유저들을 즐겁게 하는 Antimatter dimension과 Incremental Mass Rewritten (Ad와 IMR), 앞의 게임보다 느린 템포를 갖고 있지만 그만큼 후반의 재미를 더해주는 Evolve와 Incremental Epic Hero 2 같이 여러 Idler game을 만나볼수 있죠. Idler 장르에서 유저가 어떻게 재미를 느끼는 가에 대한 구체적인 분석과 왜 Idler 장르 게임들은 점점 후반으로 갈수록 컨텐츠와 컨텐츠 사이의 간격이 길어지는지도 궁금합니다
미연시 개발팀으로 활동하고 있는데, 꽤 많은 도움이 되었습니다❤ 굳굳
근데 이건 매력적인 어떤 것이라면 대부분 다 갖추고 있는 요소같음 ㅋㅋㅋㅋㅋ
매력적인 이성은 그 기대를 다 충족하는 것이죠~ 상당히 분석적인 영상이네요~
영상보고 바로 구독 박았습니다 너무 재미나고 흥미로운 내용이였습니다 ^^❤
콤므님 영상은 보다보면 게임에 대한 많은 생각들을 고찰할 수 있는 시간이라 좋아요~
현실이 아니니까 허용되는 편의성
게임이니까 넘어가는 비현실적인 요소
같은 말이지만서도 오는 느낌은 확 다른법이죠
요즘은 안되는 것들 투성인 게임들…속에
자유로운 젤다와 발게이…
그쵸 그 플레이어가 기대하는 모든 가짓수를 다 섬세하게 구현한 발더3와 거의 완벽한 물리법칙을 구현하고 모든 사물에 트리거를 yes or no가 아닌 물리적 값으로 구현한 왕눈이 각각 다른 방법으로 플레이어의 기대를 충실히 충족한 게임이네요
영상 잘 봤습니다!
사람들에게 기대를 배신하지 않는다는게 게임에 몰입을 해치치 않는 중요한 요소라고 하셨는데
두근두근 문예부 라는 게임은 초반 플레이에는 미연시였다가 후반에는 공포 게임으로 장르가 바뀌던데
이것도 사람들에게 기대를 깨는 몰입감을 해칠 수 있는 요소로 작용할 수 있지 않나요?
그럼에도 불구하고 히트를 칠 수 있었던 이유는 어느도 시도해보지 않은 신박함과 개연성이 알맞은 스토리 덕분이겠죠?
자동으로 구독을 누르게 되는 유익한 영상이네요
와 영상 내용 너무 좋아요
깔끔한 설명, 멋진영상이였습니다.
크게될 채널이네요 이거😂😂
실제로 엄마가 있을때 젤다를 했는데 사당에서 웅크려도 점프해도 높이가 애매해서 안지나지는 레이저를 통과할 방법을 엄마한테 물어봤는데 50년 게임을 한번도 안접해보신 엄마는 그럼 포복해서 지나가 라는 말을 해서 저를 벙찌게 만들었죠 제가 엄마 그런 기능은 없어;;; 라고 해도 왜 안돼? 라는 말을 하시더라고요...
오~ 알고리즘이 또 좋은채널을 소개시켜주네요 !
잘 부탁드립니다 :)
잘 봤습니다. 유용한 영상이라 바로 구독 했습니다:) 앞으로도 좋은 영상 부탁드립니다.
4:08 이걸 우리 개발자들은 '편의성'이라고 부릅니다.
게임이라는게 진행이 현실 인생살이처럼 너무 무난하면 재미없지 그래서 다소 과장되더라도 플레이어들에게 성취감을 느낄 수 있는 진행방식을 필요로하는 요소를 곳곳에 깔아둘 필요가 있지
나도 딱 저때 저영상 봤는데ㅋㅋ gamemaker’s toolkit도 그렇고 관심있는 사람들은 너무 재밌게 볼수있는 영상들
와 진짜 논리적이고 재밌는 영상이에요
정말 잘만든 영상같아요🎉🎉. 꾸준히 하셨으면
재밌어서 '구독!'했어요😂
재밌게 봤습니당 😀
오늘도 알고리즘은 일합니다
양질의 영상 잘 보고가요❤
취미로 재밌는 게임을 만들고 싶은데 비전공자로서 무얼 해야 할지 몰라 고전하다가
여기와 지난 주 영상에서 기분 좋은 깨달음을 얻고
두려움에 시작도 못하고 있던
게임의 구상을 시작했습니다!
앞으로 기회가 된다면 공부를 게임으로도 할 수 있는 세상을 만들고 싶습니다.
감사합니다 😢😂❤
헉! 게임 개발이라니 기대하겠습니다 ㅎㅎ
와 분석 퀄리티 미쳤네
기대를 조종하는게 핵심이네요
급떡상 영상이네요 조회수보다 좋아요가 많으니.. 부디 좋은 영상 계속 올려주셔서 떡상하시길 구독하고 갑니다
되게 잘 분석하셨네요 굿 구독 박고갑니다
와우 썸넬보고 들어왔는데 편집이랑 내용이 생각보다 괜찮네요ㄷㄷ
10분에 이런 좋은 퀄리티의 영상이 다 있네
너무 유익하다
떡-상 기원합니다
쉽고 재밌게 만들니 끝까지 다 보게 되네요~!
이야 확실히 게임에 대한 이해도가 높아보아시네요
정말 좋은 영상
오 영상 잘 만드시네요 ㄷㄷ
게임디자인 너무 매력적이네요
ㄹㅇ라오어 하면서 이게 왜 안되지? 하는게 꽤많았음
왔던 길을 되돌아갈때 갑자기 문에 잠금이 되어있다거나
갑자기 길이 사라지고 벽이 된다거나
할때 몰입이 살짝 깨졌음
마지막 장면에서도
"안죽이면 안되나?"하고 가만히도 있어봤는데 무조간 죽여야되는걸 알곤 몰입이 와장창 깨진적이 있음
닌텐도가 상호작용 부분에선
정말 철저하죠...
선생님의 게임연구는 정말
흥미롭군요.
떡상하실 채널!
진짜 멋져요...
와… 영상 퀄리티가 좋네요. 곧 엄청 떡상하실 수도 있겠어요!
좋다 구독하겠읍니다
와 진짜 퀄리티있는 영상이네요 채널 무조건 10만 갈 듯
@@holollollolol 이런 주장할 땐 최소한 증거링크라도 붙이고 말하셈 ㅋㅋㅋ
@@holollollolol... 혹시 ‘그대로’의 의미를 모르시나요? 서론에 나오는 라즈부텐 자료만 같고 내용은 아예 다 다르구만 뭔 억지임..;
좋은 영상이네요
개발자들도 다 알고있을거에요 ㅋㅋ 재밌으면서 만들기가 힘들뿐..😂
라오어 예시가 딱 제 이야기네요 ~
불옆으로 피해가려가 몇번 리트했는데
ㅋㅋㅋㅋㅋ
이거..영상 진짜 의미가 큰 영상인데..? 많은 고민이 들어가있는 영상이네요 ㄷㄷ
아니 이번 영상에서 조엘 몇번이나 물어뜯기는 겁니까 ㅋㅋㅋㅋ
6:15 이 예시에서 울음이 터졌다
훌륭한 영상입니다
배틀비트가 생각나네요
벽을 지으면서 장전을하면서 떨어진탄창을 동시에 하거나
아군의 시체를 끌어오면서 동시에 소생을 누르거나
이게 되네.
0:14 맛춤버블 내개나 틀리셧내요 이게 왜 안돼? 가 아니라 이개 외않되? 입니다
게임적 허용은 우리의 기대를 배신한 게임적 허용.
손오공이란 외계행성에 온 인원이 인간들과 가정을 꾸리고 에너지파를 쓰는건 현실적으로 말이 안되어도 몰입감이 깨지지 않지만, 순간이동으로 화면에 보이는 산 위로 못 올라가면 이건 몰입감이 깨지겠네요.
같은 말일지도 모르겠지만, 게임이 플레이어의 자유도를 얼마나 제한시키는가 역시도 5:00의 내용과 일맥상통하는 것 같습니다.
게임은 규칙을 정하고, 규칙을 정하면서 플레이어에게 권한을 줍니다. 캐릭터 기반의 게임이라면 캐릭터의 움직임을 통솔할 권한, 1인칭 게임이라면 마우스를 움직여 시점을 변경할 권한, 적과 싸우는 게임이라면 공격을 할 권한, 이런식으로요.
다만 처음에 나온 두가지 게임(라오어와 둠)의 경우에는 플레이어가 캐릭터를 마음대로 움직일 권한을 주고, 또 폭발물 등과 상호작용할 권한을 주었으면서 시스템이 개발자의 의도대로 게임이 흘러가게 강제하기 위해 플레이어의 권한을 침범했다, 는 느낌이네요. 그렇기에 플레이어는 해당 부분에 대해 자신 마음대로 할 자유가 있다고 기대했다가 실망하게 되는것같구요. 무엇이든 줬다 뺏으면 실망하니까요.
영상보면서 제 개인적인 생각과 비교하면서, 또 그 외로도 많이 배운것 같습니다. 좋은 영상 감사합니다.
감사합니다!
개인적으론 이런 시스템이 있어서 재밌다기 보단 개발 다하고 이런거까지 신경쓸 생각과 시간이 있다는 느낌...
발더스 게이트3가 대단한 갓겜인 이유.
생각하는 모든게 왠만하면 다 됨
6:15 아니 이거 뭔데 왜 이렇게 웃기지 ㅋㅋㅋㅋ 너무 딱 봐도 밟으면 안 될 것 같이 생겼어 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
도움이 되었습니다.
젤다의전설 야숨, 왕눈 하는 중인데 야숨은 중간중간 "아 이건 안되네..아쉽당"이 있었다면 왕눈은 "??이게 된다고???"의 연속이었음.. 왕눈 이제 200시간정도 한거 같은데 이 시간동안 "이건 안되네"싶었던건 다섯손가락에 꼽을 것 같음.
결론: 젤다 갓겜
아니 콤므형
내가 구독을 안했으면 말을 했어야지!
혹시 게임 개발직군 현직자이신가요?
저는 기획을 공부하고있는데 재밌는 내용들을 많이 알려주셔서 감사합니다!
개인적으로 젤다 야숨도 생각보다 이게 왜 안되지...가 많았음 (게임 많이해봄 여기에 있는 사람들중에서 대충계산해도 1자리%에 들정도로)
오히려 다들 테트리스 지뢰찾기 핀볼 같은 게임만 했나... 싶은 생각이 들정도였음
구독자에 비에 폼 무쳤는대요?
아니 퀄 좋네
이 분 무조건 뜬다
플레이어의 기대가 배신당하지 않고 납득할만 한 게임 디자인을 만드는 게 매력적인 게임을 만드는 데 있어 중요하다는 건가요...?
미래에서 왔습니다
곧 떡상하십니다
뭔가 말하는게 수업에 존나 열중한 선생님 같아요ㅋㅋㅋㅋ
조흔 기획자실거같네요.
누군가 낭만채워주는 갬만들어주길
와 근데 뷰파인더 게임은 진짜 잘만든 게임 같다..
GMTK 영상에서 모티브나 영감을 얻으셨나요?
이걸 가장 잘한 게임이 젤다고
유저가 대신해준게 마크인거 같음
도대체 좀비 장면만 몇번을 쓰냐
이분 뜨면 좋겠다