TMI와 인성플, 실험을 하면서 느낀게 개발자들의 의도와 반대로 하려고 했던 행동들도 결국 그들의 예상 안에 존재하거나 게임의 전체적인 흐름에는 큰 영향을 주지 않는다는 것이죠😮 유저들에겐 엄청난 자유도를 경험시켜주면서 동시에 개발자의 의도들을 자연스럽게 녹여낸 것에 항상 감탄하고 있습니다
지금까지 젤다의 전설을 플레이 해오면서 가장 놀라웠던 점은 플레이어가 어떤 플레이를 해왔어도 게임의 몰입감을 해치지 않았다는 점입니다 새로운 지역을 탐험할 때면 목표는 커녕 궁금증을 못이기고 삼천포로 빠질 때가 태반이었지만 그럼에도 그 또한 게임의 일부분이었으며 언제든지 메인 스토리로 돌아와도 전혀 어색하지 않았습니다 특히 지역에서 지역으로 이벤트에서 이벤트로 넘어갈 때면 분위기와 배경음이 아주 자연스럽게 바뀌는 것 또한 ‘아, 내가 하이랄이라는 세계를 진심으로 사랑하는 구나‘라고 느끼게 해줬죠 그리고 그럴 때마다 이 모든 것을 설계한 젤다의 전설 개발진들의 세세한 노력과 “모든 게임은 이전작과 전혀 다른 참신함을 가져야 한다”라는 미야모토 시게루의 철학에 그저 매번 감탄할 뿐이었습니다 뭐...지금은 많이 잠잠해진 미야모토 시게루의 밥상 뒤엎기도 한 몫 했겠지만요 개인적으로는 놀이공원에 예시를 든 것도 마음에 들었습니다 우리가 거대한 놀이공원에 가서 어디부터 어디까지 누군가에게 정해진 대로 움직이는 것이 아닌 미리 짜둔 계획이나 눈에 보이는 대로 움직이는 우리의 의지 대로 놀러 다니는 것처럼 게임의 오픈월드 또한 마찬가지라고 생각됩니다
이 게임이 왜 다른 마커지우기 식의 오픈월드 게임들과 본질적으로 다르고, 설명하기 어렵게 재밌는지는 여러 사람들이 과학적으로, 심지어 학술적으로도 많이 설명해줬습니다. 또 감독이 직접 삼각형의 원리 등 제작방식을 대놓고 공개하기도 했었죠 전 어제 오랜만에 왕눈엔딩을 보면서, 아주 오래전, 친구들이 왜 게임들은 대부분 오프닝만 화려하고 엔딩은 대충인가 얘기하던 일이 떠올랐습니다. 90년대만 해도 소위 '대작게임'들은 당장의 판매만 생각하지, 후일은 크게 생각하지 않는 경우가 많았거든요. 그와중에 엔딩또한 잘 가꿔진 게임들을 칭송했던 기억이 났습니다. 왕눈 엔딩에서, 지저로 들어갈수록 점점 깊어지고 가논돌프에 가까워지고 있다는 느낌이 들게 하는 연출과 음악들, 또 마지막 전투가 단계별로 어떻게 유기적으로 연출되는지, 그 감동적인 마지막 장면에서 인물과 배경, 카메라가 어떻게 움직이고, 또 요소요소를 채우는 음악 (예를들어 잠든 젤다가 떨어지는 부분에서는 젤다의 자장가와 하이랄 대지의 테마가 동시에 믹스되어 평화롭게 나왔습니다) 등등이, 이 게임은 유저에게 단 한가지도 허투루 내놓지 않는구나 라는 생각이 한번 더 들었습니다. 젤다 시리즈가 숨결의 용사 외에도, 최초 작품부터 지금까지 늘 좋은 평가를 받는 이유는, 전 그 제작의 '정성'이 가장 큰 이유라고 생각합니다. 좋은 분석영상 감사합니다.
야숨 때는 그 정도가 극단적이진 않았는데 왕눈 출시 직후 시점부터 유저들이 자유에 대해 집착하는 행태를 보이기 시작했어요 자유의 본질에 대해서는 전혀 생각해보지 않고 무지성으로 자유를 강요하는 지경에 이르렀더라고요 그런 의미에서 이 영상이 더욱 인상깊게 다가왔고 재밌게 보고 갑니다
100년의 시간동안 잠들어 있다가 깨어나 혼자가 된 주인공 메인 퀘스트를 따라 신수들 하나씩 되돌려 놓으면서 주인공을 반갑게 맞이하는 동료들의 모습을 보면서 혼자라서 외로웠던건 링크 뿐만이 아닌 다른 영웅친구들도 그랬었구나 그걸 느끼게 되면서 오히려 더 스토리에 몰입할 수 있게 됐던거 같습니다
대부분의 경우 영역 해제나 레벨 제한과 같이 게임의 절대적인 법칙이 작용해 게임의 '제약'이 느껴지는 경우가 많습니다. 그러나 젤다 시리즈의 두 오픈 월드 게임은 제약이 여전히 의도되었음에도 플레이어를 유도하여 마치 '내 자유 의지로 판단하여 행동했다'라는 생각이 들도록 설계되었습니다. 본래라면 게임의 룰로서 직접적으로 존재할 제약을 체감되지 않도록 한 것이 야숨과 왕눈이 재미있는 근본적인 이유라고 생각합니다.
왕눈 하면서 계속 궁금했던건데, 호버바이크의 존재는 제작진의 의도대로였을까요? 스트레스 가득한 지저 뿌리 탐험을 오토로 바꿔버리고, 각종 랠리 챌린지 등에서 비상식적으로 강력하여 게임성을 없애버리는 경우가 너무 많습니다. 그런데 지저 조나우 기어 스폰 포인트나 사이하테노 섬 몬스터 기지에 대놓고 선풍기2 조종간1 조합으로 제공되는 경우도 많고, 겔드 상공 그리오크를 잡으러 갈 때는 호버바이크 외 수단으로는 도달이 불가능한 것 같습니다. 다만 게임 철학을 생각한다면 의도된 것이라면 블루프린트가 제공되었을 것 같고, 실제로 초기 한달정도는 유저들이 수십가지 호버바이크를 연구하던 시절도 있었는데 무슨 의도였을지 궁금하네요
젤다의 자유도는 제 생각에는 자유도가 엄청난게 아니라 그렇게 느껴지도록 잘 만들어진 알고리즘 이라 봅니다. 제한적인 조작을 통해 자유도를 느끼게 만든 것이라 보입니다. 예를 들면 우리가 할 수 있는건 10가지이고 이걸 조합할 수 있게 하면 우리는 10가지로 할 수 있는걸 궁리하는데 여기서 자유도를 느끼는거죠. 이걸 엄청 치밀하게 조율해 놔서 엄청난 자유도를 느끼게 되는 거죠. 어거지로 자유도를 느끼게 하려고 이것저것 때려넣은게 아닌 치밀하게 짜진 알고리즘형 구성으로 자유도를 체험하게 하는 거죠. 이게 되네? 가 야숨과 왕눈을 관통하는 표현일듯 합니다.
듣기 좋은 보이스와 딕션 덕분에 보기가 더 좋았어요. 그리고 챕터를 나누는 편집 스킬! 경험을 떠올려주는 영상미네요ㅋㅋ 물론 내용은 너무 설득력 있고 200% 공감이 됩니다ㅋㅋ 역시 도레미는 분석👍 야숨과 왕눈의 공통적인 요소를 함께 볼 수 있어서 확실히 더 좋네요. 특히 레벨디자인에 대한 내용 정말 공감이에요ㅋㅋ 다음 영상이 더욱 기대가 됩니다
원래 게임이라곤 모바일 게임이나 동숲만 하고 그마저도 질려 닌텐도를 팔까 생각했던 와중에 친규의 권유로 시작한 젤다 시리즈는 제게 큰 충격을 줬어요. 이젠 예전에 발매된 게임들은 물론이고 아미보, 닌텐도 왕눈 에디션, 포스터, 이젠 피규어까지... 지갑은 탈탈 털렸어도 젤다 때문에 행복했고 앞으로의 시리즈가 매우 기대됩니다.
자유도의 끝판왕 게임이라는 이브 온라인을 생각해보면 젤다 야숨왕눈은 플레이어들로 하여금 자유롭되 편안하고 친절하게 게임을 가이드하네요. 그 자유 중간중간에 유저들의 호기심을 불러일으키는 풍부한 콘텐츠도 그 역할을 톡톡히 하구요. 영상 잘 봤습니다~! 정말 고퀄 리뷰 영상이에요. 응원합니다!
남편은 야숨 이제 시작한 젤린이인데… 그 야숨에서 유도하는 그 포인트를 굉장히 못잡더라구욬ㅋㅋ그만큼 좀 어렵게 느껴하더니 이제 4신수까지는 깨면서 좀 익숙해진거같아요. 같은 게임인데, 저랑 확연히 다른 플레이 스타일보면서 진짜 젤다는 갓게임임을 느낍니다 ㅎㅎ전 야숨,왕눈 합쳐서 1200 시간째 플레이중인데 아직도 재밌어요
학습을 강제하지 않고 자연스럽게 하도록 만드는 것의 단점은 결국 누군가는 그걸 놓친다는 점입니다. 동생에게 왕눈을 시켜봤을 땐 지저를 발견하지 못하고 동굴도 거의 안들어간데다, 방한 대책도 부족했어서 프리즈게이라를 제가 대신 깨줘야 했었고, 어무니는 울트라핸드 사당에서 다리 하나 놓는데도 꽤나 시간이 걸렸었습니다. 우리 같이 '감각'이 있는 게이머들에게는 감탄할 만한 디자인이 맞지만, 이런 플레이도 보고 신입 기획자로 업무를 고민할 때는 닌텐도가 정말 멀게 느껴졌습니다. 가령 내가 이런 식으로 가이드를 기획했다면? "이거 캐치 못하는 사람이 발생하면 어떻게 할 것인지?"라는 질문에 답하기 힘들 것 같습니다. 그래서 요즘은 이같은 동선이 세심하게 설계되었다는 것에 감탄하기 이전에, '어떻게 이렇게 배우게 하도록 결정할 수 있었을까?'에 대한 생각이 듭니다. 거의 언제나 모든 사람을 게임의 타겟으로 삼는 닌텐도에서, 야숨과 왕눈은 처음부터 어느 정도 감각이 있는 사람들을 타겟으로 잡아서 이런 '낙오자'가 발생할 리스크를 감수하는 방향을 생각했던걸까요?
죄송하지만, 닌텐도는 남녀노소 누구나 즐겁게 플레이 할 수 있는 게임을 지향하는 건 확실하지만 세상에 모두를 만족시켜줄 수 있는 게임이란 건 존재하지 않습니다. 저렇게까지 유도하는 모든 걸 치밀하게 설계하였음에도 이를 진행하지 못하고 심지어 왕눈에서 가장 쉽고 클리어가 간단한 보스 중 하나인 프리즈게이라도 깨지 못하는 사람까지 고려해서 게임을 만들어야한다는 사고방식으로 말씀하시는 건 솔직히 좀 어떨까 싶네요. 닌텐도는 연령과 성별의 벽을 허물고 누구나가 즐기기 위한 게임을 만드는 곳이지 영유아 학습용 게임을 만드는 곳이 아닙니다. 또한 이 연령과 성별, 즉 남녀노소에도 엄연히 보이진 않지만 상식을 가진 이라면 누구나 납득할만한 암묵적인 상한선이란게 존재하구요. 본인께서 요구하는 남녀노소의 수준은 좀 극단적으로 말씀드리면 8~90대 노인분들께도 맞춰서 게임을 만들어달라고 요구하는 거나 다를게 없단 겁니다. 그리고 애초에 똑같이 닌텐도에서 개발되었다고 해도 게임마다 개발의도도 다르고 개발자의 성향도 다르고 난이도도 다르고 게임의 장르도 다르고 그에 따라 요구되는 플레이스킬의 방향성이나 그 숙련도또한 다릅니다. 젤다의 전설은 애초부터 그런 방향성을 가지고 만들어진 게임이기 때문에 거기다대고 "내 동생이 게임을 이렇게 못하는데 이런 낙오자도 없도록 게임 만들어주세요" 이런식의 말씀은 전혀 도리에 맞지 않죠. 동숲이나 마리오를 하라고 하면 되는겁니다. 젤다의 전설은 그 개발 비화부터가 제작한 사람이 어릴적 떠났던 소소한 모험의 추억을 바탕으로 만든 모험과 탐험이 베이스인데 모험과 탐험에는 항상 어느정도의 위험과 스스로 개척해나가는 자율성이 존재해야합니다. 혼자 뒷동산에 놀러가서 헝겊을 두건삼아 두르고 길가에 굴러다니던 나뭇가지를 무기삼아 휘두르며 온 풀숲을 노니는 아이 옆에 누가 일일이 여기로 가면 무슨 벌레가 있고 저기로 하면 위험해라며 설명하는 사람이 있던가요? 하다못해 그마저도 전연령을 대상으로 한다는 닌텐도의 정신이 깃들었기에 그 자율성과 위험의 난이도를 최대한 낮추고 낮춘 결과라고 보는것이 타당한게 야숨/왕눈이구요. 여기에마저 극단적인 예시를 가져다대며 "왜 모든 사람을 게임의 타겟으로 삼아놓고 내 동생같은 낙오자가 발생할 리스크를 감수하는 방향으로 게임을 개발하겠다 생각했냐?"며 따지는건 아무리 말을 뱅뱅 돌리고 꼬아서 말씀해봤자 그냥 내동생도 깰 수 있게 더 쉽고 설명 가득히 만들어 '줘' 라며 징징대는 걸로 밖에 보이지 않습니다. 다시한번 말씀드릴게요. 닌텐도는 모두가 즐기는 게임을 만드는 곳이지, 미성숙한 영유아의 지능발달을 돕기위한 학습용 게임을 만드는 곳이 아닙니다.
더 직설적으로 말씀드릴까요? 그런 리스크를 감수하겠다! 라는 생각조차 안했을겁니다. 할 필요가 없으니까요. 본인께선 뭘 만들때 "어느순간 운석이 떨어질 수도 있으니까 운석이 떨어져도 멀쩡하도록 그것을 고려해서 만들어야겠어" 같은 생각을 하고 만드나요? 너무 예외적이고 고려할 가치가 없는 내용을 마치 생각하고 고려하는게 당연한 것 처럼 말씀하시는게 참 당황스럽기 짝이 없습니다. 그리고 그걸 증명하듯 야숨과 왕눈은 세계적인 인기를 끌며 어마어마한 양이 팔려나갔죠 본인께서 말씀하신 그러한 리스크를 고려할 필요성이 실낱만큼이라도 존재했다면 결코 있을 수 없는 결과입니다. 좀 강하게 말씀드리는 것이 되겠습니다만 정말 예외적인 일부를 제외한다면 본인께서 말씀하신 그 낙오자는 아마 세상 그 어떤 게임사도 리스크 발생의 고려대상에 포함시키지 않을겁니다. 참으로 어이가 없는 것이 닌텐도라고 싸잡아서 다 똑같아야한다라는 듯이 말씀하시는데 그거야말로 남녀노소 모두가 즐기는 닌텐도의 특징에서 멀어지지 않나요? 젤다도 마리오도 동숲도 죄다 본인의 동생분께서 원활하게 클리어할 수 있어야한다는 논리잖아요 사실상 그걸 안해줘서 낙오자의 발생 리스크 운운하시며 비꼬고 계신거구요. 스스로 글을 쓰면서 뭔가 이상하다는 생각이 안드시던가요?
헛... 스트리밍도 하고 이런 고퀄작업도 하고.... 당신은 만능이십니까..?! 그나저나 챕터명 나오는것들 하나하나 예술이네요ㅋㅋㅋㅋ 이미 알고있던 내용도 있었지만 여태까지 모든 분석을 하나로 집대성한 느낌입니다. 새로 깨닫게 되는 부분도 많았네요. 멋진 분석 리뷰영상 감사합니다. 두번째로 나오게 될 영상 많이 기대하고 있을게요 :D!
일단 아직 영상 다 안봄 그리고 개인적 의견임 갠적으로 젤다는 높은 퀄리티와 방대한 자유도와 잘 짜인 스토리등등으로 다른 게임들 보다 더 재밌는거 같음 (다른 게임들 욕 하는거 아님) 일단 야숨은 스토리가 굉장히 좋고 자유도가 높지만 버그도 많이 있음 예를 들어 검의 시련을 버그로 클리어해서 쉽게 마스터소드를 업글 하는 버그가있는데 물론 이 버그를 찾은 것도 대단하고 그런 버그를 찾는 재미가 있다는건 맞지만 그만큼 왠지 그렇게 까지 치밀해 보이지 않다는 실망감이 살짝듬 또 대검 들고있는 라이넬이랑 싸우면 러쉬로 무조건 피할수가 없어서 솔직히 굉장히 불편하고 짜증이남 그래도 사당의 퍼즐들이 재밌고 BGM도 너무 좋아서 이 게임에 더 몰입할수있다는게 굉장히 좋음 왕눈은 전작보다 더 높아진 자유도와 한층 더 방대해진 스토리와 야숨만 알고 야숨만 플레이하는 유저들이 궁금해하던 야숨에 떡밥 같은걸 여기서 풀어줘서 더 재미있었음 거기다 아미보로만 얻을수있던 신수 머리랑 dlc 에서만 나오는 아이템과 옷들을 얻을수 있어서 dlc를 안사거나 못산 사람들한테는 구원임 그리고 죽일수 없었던 드래곤들을 그리오크라는 드래곤이랑 싸울수있고 더 많아진 몬스터들과 좀비 같은 기브도등이 이 게임을 더 매력적으로 만들어줌 거기다 조나우기어라는 걸로 내 상상력을 발휘해서 무기나 이동수단등을 만들수 있다는것으로 전작에선 할수 없었던 것을 할수있는게 가장 큰 장점임 하지만 단점이 있는데 그 중 첫번째는 조나우 무기들임 전작엔 가디언들과 고대 병기들이 멋있음과 동시에 대미지도 좋아서 많이 애용하고 푸른빛이 일렁이는게 간지가 넘쳤는데 조나우 무기들은 스크레빌드라는 사기 스킬땜에 솔직히 그렇게 까지는 끌리지는 않았음 두번째로 아까 말했던 스크래빌드를 포함한 링크의 오른손의 힘들인데 전작에 시커스톤보다 더 업그레이드되서 좋지만 너무 좋아서 사당이 너무 쉬움 그래서 퍼즐같은 사당이 나와도 쉽게 클리어가 가능하고 축복이나 전투같은 사당이 더 많이 생겼는데 전작보다 사당의 개수가 더 늘어서 뭔가 사당을 찾고 클리어하는것의 쾌감?이 많이 줄어듬 스크래빌드로 필드 보스를 한방에 잡아서 사냥하는 재미도 초반에만 느끼지 나중이 되면 잡아도 재미가 없음 그리고 킹그리오크는 다른 속성 뿔 각각 하나씩 주는거라 속성 3개를 동시에 쓰는 대마법사의 꿈이 박살나서 갠적으로 별로였음 네번째로는 광물들의 가치가 많이 떨어졌다는 거임 현실은 물가가 더 올라가는데 왜 여기는 물가가 더 내려가냐 거기다 전작에서도 그랬지만 광물의 가격이 내가 파는거보다 npc가 파는게 더 비쌈 다섯번째로는 바로 테리라는 떠돌이 상인인데 이 자식 대사가 더 늘어나서 물건 사고 파는데 계속 설교하면서 지루하게 만듬 여섯번째로 스토리인데 정확히 말하면 옛 현자들과 대면할때의 대사가 너무 길어서 지루해짐 이 이유가 바로 자유도때문인데 현자들과 대면할때의 이야기가 야숨때 영걸들과 재회의 이야기보다 더 길어짐 길어지면 좋은거 아니냐라고 할수있는데 이게 자유도 땜에 유저들이 어딜 먼저 공략할지 모르니까 전부다 대사를 길게해버려서 계속 보다가 지루해서 스킵하게됨 영걸들 같은 경우는 딱 적절한 길이의 이야기라 지루하지않았는데 왕눈은 너무 길어져서 스킵을 많이 하게됨 일곱번째로는 현자들의 능력인데 링크 이놈은 가호는 다 어따 버리고 별 도움안돼는 현자들만 써서 능력을 얻어도 그냥 스킬 꺼버린채로 안쓰게됨 튤리의 이동기는 쿨도 짦아서 좋은데 다들 몸으로 비비적대면서 접촉한 다음에 사용가능해서 귀찮고 쓸모가 없음 특히 루쥬는 불만이 많은데 전작에서 우르보사의 분노가 공격 스킬로는 가장 좋았는데 얘는 아까말했듯 비비적대고 화살로 맞춰야하기 때문에 쓸모가 없음 그냥 라이넬 활들고 폭발꽃 붙여서 쏘는게 더 좋음 거기다 이 녀석들 다 움직여서 다가가면 점프로 피하는 경우가 많음 튤리는 그나마 활로 헤드를 맞추기는 하는데 뎀이 좋지는 않음 그냥 이동기로 쓰거나 미넬 골렘으로 광부짓하는게 좋음 이런 단점들이 있지만 그래도 퀘스트들도 재밌어지고 특히 병사들이랑 같이 몬스터소굴 사냥할땐 젤다무쌍 느낌이 나서 많이 재밌었음 그리고 하늘과 지저를 여행하거나 드래곤들을 타서 착취하는등 전작에선 할수없었던걸 여기선 할수있다는것이 가장 큰 장점임 그래서 야숨,왕눈 둘다 훌륭하다 못해 완벽에 가깝지만 조금은 아쉽기도한 작품임
젤다 골수팬 입장에서는 솔직히 야숨, 왕눈 둘다 게임성은 인정하지만 젤다라는 타이틀 아래에서 아쉽디고 생각합니다. 제가 너무 시오에 젖어서 그럴지도 모르지만 개인적으로 게임성뿐만 아니라 젤다라는 타이틀 아래에서 재밌는건 황공하고 스소가 더 컸다고 생각해요. 젤다라는 아이덴티티가 촤근 두 작품에서 옅어지고 스토리 연계성도 약해진 느낌이고요.
야숨에 자유도 때문만이 아니라고 하면, 자유도를 빼도 재미있다는 이야기인가요? 논리가 좀 웃김. 자유도를 빼면 사실상 기존의 게임들과 다른 점이 뭔데요? 영상에서 이야기 한 건 다 다른 게임에도 기본적으로 다 적용하고 있는 것이고 이런 것이 없으면, 재미있는 게임이냐 아니냐의 문제가 아니라, 완전히 문제인 게임일 텐데요. 게임 개발자 출신으로써, 이 영상은 게임 개발을 모르는사람이, 그냥 자유도를 빼고 어떻게든 어그로를 끌려고 만든 영상으로 보입니다.
영상을 자세히 보시면 아시겠지만, 자유도가 없는 게임이라고 말하는 것이 아니라 극단적으로 치밀한 설계를 통해 유저들이 극한의 자유도를 느끼도록 만들었다고 말하고 있습니다 레벨 디자인도, 맵 설계도 어떤 게임에든 있는 것이죠 다만 그것이 설명 없이 직관적으로 느껴지게 하는 표현 방식이 이 게임의 특별한 점이라고 생각합니다 설계 없는 혼돈이 아닌, 치밀한 설계 속에서 탄생한 넓은 선택의 폭과 자유라는 점이 이 게임의 핵심이라는 것이죠
TMI와 인성플, 실험을 하면서 느낀게 개발자들의 의도와 반대로 하려고 했던 행동들도 결국 그들의 예상 안에 존재하거나 게임의 전체적인 흐름에는 큰 영향을 주지 않는다는 것이죠😮 유저들에겐 엄청난 자유도를 경험시켜주면서 동시에 개발자의 의도들을 자연스럽게 녹여낸 것에 항상 감탄하고 있습니다
진짜 내 모든 행동을 예상한 것 같은 설계에 감탄을..
진짜 어떻게든 이상하게 가도 다 같은 곳으로 감ㅋㅋㅋ
현타님 댓글이네 ㅋ
ㅇ...어? 현타님??
현타님이다!
거짓된 자유 ㅋㅋㅋ 처음엔 나 스스로 ‘선택’한 줄 알았던 것들이 대다수 사람들도 같은 선택이란 걸 알았을 때 치밀한 설계에 빠졌다는 걸 알았죠.
이끌려서 선택된 것들이 다 제 의지로 한 것인 줄 알았죠 ㅋㅋㅋ
지금까지 젤다의 전설을 플레이 해오면서 가장 놀라웠던 점은
플레이어가 어떤 플레이를 해왔어도 게임의 몰입감을 해치지 않았다는 점입니다
새로운 지역을 탐험할 때면 목표는 커녕 궁금증을 못이기고 삼천포로 빠질 때가 태반이었지만
그럼에도 그 또한 게임의 일부분이었으며 언제든지 메인 스토리로 돌아와도 전혀 어색하지 않았습니다
특히 지역에서 지역으로 이벤트에서 이벤트로 넘어갈 때면
분위기와 배경음이 아주 자연스럽게 바뀌는 것 또한
‘아, 내가 하이랄이라는 세계를 진심으로 사랑하는 구나‘라고 느끼게 해줬죠
그리고 그럴 때마다 이 모든 것을 설계한 젤다의 전설 개발진들의 세세한 노력과
“모든 게임은 이전작과 전혀 다른 참신함을 가져야 한다”라는
미야모토 시게루의 철학에 그저 매번 감탄할 뿐이었습니다
뭐...지금은 많이 잠잠해진 미야모토 시게루의 밥상 뒤엎기도 한 몫 했겠지만요
개인적으로는 놀이공원에 예시를 든 것도 마음에 들었습니다
우리가 거대한 놀이공원에 가서
어디부터 어디까지 누군가에게 정해진 대로 움직이는 것이 아닌
미리 짜둔 계획이나 눈에 보이는 대로 움직이는
우리의 의지 대로 놀러 다니는 것처럼
게임의 오픈월드 또한 마찬가지라고 생각됩니다
크 탁월한 분석 댓글입니다 ㅠㅠ 어딜 가도 몰입감이 떨어지지 않는다는 점 정말 공감합니다
원래 완벽한 자유보다는, 테마파크처럼 정해져있는게 있지만 전부다 즐거운 선택지인 게임이 더 좋다고 생각해요
백지의 공포라는 말도 있죠 ㅋㅋ
야숨은 백지 처럼 보이지만 옅은 스케치 가이드라인이 있는 그림에 가깝다고 봐요
어느정도 고를 수 있게 선택지를 주는 것이 너무 높은 자유도보다는 편하죠 ㅎㅎ
@@최흐뭇_젤다만화 찐이더
@@최흐뭇_젤다만화 오 엉아 왜 여기써
@@콘솔도레미 클리어 할때까지 타워 기능 몰랐음 도감도...
이 게임이 왜 다른 마커지우기 식의 오픈월드 게임들과 본질적으로 다르고, 설명하기 어렵게 재밌는지는 여러 사람들이 과학적으로, 심지어 학술적으로도 많이 설명해줬습니다. 또 감독이 직접 삼각형의 원리 등 제작방식을 대놓고 공개하기도 했었죠
전 어제 오랜만에 왕눈엔딩을 보면서, 아주 오래전, 친구들이 왜 게임들은 대부분 오프닝만 화려하고 엔딩은 대충인가 얘기하던 일이 떠올랐습니다.
90년대만 해도 소위 '대작게임'들은 당장의 판매만 생각하지, 후일은 크게 생각하지 않는 경우가 많았거든요. 그와중에 엔딩또한 잘 가꿔진 게임들을 칭송했던 기억이 났습니다.
왕눈 엔딩에서, 지저로 들어갈수록 점점 깊어지고 가논돌프에 가까워지고 있다는 느낌이 들게 하는 연출과 음악들, 또 마지막 전투가 단계별로 어떻게 유기적으로 연출되는지, 그 감동적인 마지막 장면에서 인물과 배경, 카메라가 어떻게 움직이고, 또 요소요소를 채우는 음악 (예를들어 잠든 젤다가 떨어지는 부분에서는 젤다의 자장가와 하이랄 대지의 테마가 동시에 믹스되어 평화롭게 나왔습니다) 등등이, 이 게임은 유저에게 단 한가지도 허투루 내놓지 않는구나 라는 생각이 한번 더 들었습니다.
젤다 시리즈가 숨결의 용사 외에도, 최초 작품부터 지금까지 늘 좋은 평가를 받는 이유는, 전 그 제작의 '정성'이 가장 큰 이유라고 생각합니다.
좋은 분석영상 감사합니다.
엔딩을 대충 만들지 않았다는 것 ㅠㅠ 진짜 게임 처음부터 끝까지 몰입할 수 있었던 게임이죠
야숨 때는 그 정도가 극단적이진 않았는데 왕눈 출시 직후 시점부터 유저들이 자유에 대해 집착하는 행태를 보이기 시작했어요
자유의 본질에 대해서는 전혀 생각해보지 않고 무지성으로 자유를 강요하는 지경에 이르렀더라고요
그런 의미에서 이 영상이 더욱 인상깊게 다가왔고 재밌게 보고 갑니다
닌텐도 디자인 정신을 잘 이해하셨네요. 렌덤이나 자유도는 게으른 디자인의 변명이고 잘 만든 게임은 계발자가 의도한 대로 유도해서 최선의 경험을 주는 것이죠.
대충 만든 것 없이 모든 설계가 의도가 있는 게임 ㅠㅠ 너무 섬세하고 좋아요
진짜 "자유" 라는게 뭔지 아는 게임
설계와 의도가 없는 자유는 혼돈과 다를게 없죠.
'자유도' 가 핵심이 아니라, '자유롭게 돌아다녀도 무언가가 나오는 재미' 가 핵심이 아닐까요?
영화 한편 보는듯 해요.푹 빠져 들게 하는 리뷰 감동 받고 갑니다.
영화라니 ㅠㅠ 엄청난 칭찬 감사합니다🥰🥰
6:48 너무 잘 아시네요
100년의 시간동안 잠들어 있다가 깨어나 혼자가 된 주인공
메인 퀘스트를 따라 신수들 하나씩 되돌려 놓으면서
주인공을 반갑게 맞이하는 동료들의 모습을 보면서
혼자라서 외로웠던건 링크 뿐만이 아닌 다른 영웅친구들도 그랬었구나
그걸 느끼게 되면서 오히려 더 스토리에 몰입할 수 있게 됐던거 같습니다
지저 얘기 너무 공감 되네요 게임 초반에 지저가 너무 무서워서 아예 내려가지를 않았거든요 어느정도 게임에 익숙해진 다음에야 지저를 돌아다녔는데 이것도 설계였다니
저도 야숨때 생각하고 맥스 재료 있는거 다 때려부어서 노란하트 꽉채우고 큰맘먹고 내려갔다가 데그보그 따위한테 한대맞고 노란하트 싹 날려서 한동안 쳐다도 안 봤어요
젤다 야숨은 300시간 넘게 했지만 정작 왕눈은 절반만 한 상태로 방치하고 있었는데 이 영상보고 다시 키고 싶어지네요. 요즘은 너무 바빠서 할 시간도 없지만 연말에 여유나면 다시 해봐야겠어요! 좋은 리뷰영상 감사합니다!!🙌
퀄리티 높은 영상미, 분석력, 더빙까지... 너무 감사하게 보고있습니다!!!
모든게 그저 완벽했지. 스토리, 연출, 브금, 등등 이런 게임을 어떻게 만들었는지 정말;; 일본을 좋아하진 않치만(과거역사), 게임이나 애니는 역시 따라갈 수가 없겠더라..
이미 스토리와 뼈대는 정해져있지만 그 흐름은 우리가 정해가는 느낌이 있죠.
최고 명작 게임다운 멋진 리뷰 감사합니다😊
다음 편도 숨참고 기다리겠습니다🤭
멋진 분석과 섬세한 해석!
훌륭한 컨텐츠 제공해 주셔서 감사합니다!!!
컨텐츠 감상내내 즐거웠습니다 ㅎㅎㅎ
플레이를 하는것도, 게임에 대해 이야기를 듣는것도 즐거운 젤다의전설같아요.
탁월한 분석이었습니다! 2편이 기대되네요! 구독 알림설정하고 기다리겠습니다
젤다 브레스 오브 더 와일드와 티어스 오브 더 킹덤 자유도에 대해 표현해주셔서 감사합니다👏 진정한 자유도가 넘치면서 얼마든지 공격, 방어, 피하기 등에 갖춘 젤다 세계관만의 플레이 패턴이 가장 마음에 들었습니다 언제나 젤다 팬으로서요
나만의 방식으로 할 수 있는 게 너무 매력적인 게임이죠!
크게 될 채널이다..
구독 박는다
공감되는 부분도 많고
미처 몰랐던 것도 알게 되기도 했네요
영상 잘 봤습니다🙃
요즘 해외에서 왕눈을 너무 까대서 답답했는데 속이 뻥뚤리는 영상 감사합니다
왕눈보다 나은게임을 만들고나서 까라그래염;;;ㅋㅋㅋㅋㅋ
영어강사 일을 하고 있어요 :) 게임플레이를 하면서 일할때 사용하게 되는 많은 커리큘럼과 교재 및 학습방법에 대한 생각을 하던차에 정리가 딱 되어서 너무 좋았습니다. 좋은 컨텐츠 감사합니다 🙏🏼
@@wpar3890 외국인이랑 영어회화 가능하나요?
@@바기-h4u 호주에서 14년 생활하다가 와서, 회화에는 문제가 없어요 :) 오히려 제가 한국인인가 호주인이가에 대한 내면적인 정체성에 대한 고민이 많습니다.
@@wpar3890 와..디게부럽네요ㅠㅠ 회화가능한사람들 진짜 부럽던데..👍👍
5:40 저기서 절벽에 떨어져서 죽고,도끼 훔치고 횃불 훔치고,사과 훔치고 등등 많이 했죠
팬들을 유저들을 위한 디테일과 센스가 감동적인 거라 생각해요ㅎㅎㅎㅎ 전 10년 뒤에 해도 즐거워 할 거 같아요😆❣️
오늘도 재밌군요
시청해주셔서 감사합니다 ㅎㅎ
대부분의 경우 영역 해제나 레벨 제한과 같이 게임의 절대적인 법칙이 작용해 게임의 '제약'이 느껴지는 경우가 많습니다. 그러나 젤다 시리즈의 두 오픈 월드 게임은 제약이 여전히 의도되었음에도 플레이어를 유도하여 마치 '내 자유 의지로 판단하여 행동했다'라는 생각이 들도록 설계되었습니다. 본래라면 게임의 룰로서 직접적으로 존재할 제약을 체감되지 않도록 한 것이 야숨과 왕눈이 재미있는 근본적인 이유라고 생각합니다.
왕눈 하면서 계속 궁금했던건데, 호버바이크의 존재는 제작진의 의도대로였을까요?
스트레스 가득한 지저 뿌리 탐험을 오토로 바꿔버리고, 각종 랠리 챌린지 등에서 비상식적으로 강력하여 게임성을 없애버리는 경우가 너무 많습니다.
그런데 지저 조나우 기어 스폰 포인트나 사이하테노 섬 몬스터 기지에 대놓고 선풍기2 조종간1 조합으로 제공되는 경우도 많고, 겔드 상공 그리오크를 잡으러 갈 때는 호버바이크 외 수단으로는 도달이 불가능한 것 같습니다.
다만 게임 철학을 생각한다면 의도된 것이라면 블루프린트가 제공되었을 것 같고, 실제로 초기 한달정도는 유저들이 수십가지 호버바이크를 연구하던 시절도 있었는데 무슨 의도였을지 궁금하네요
@@zxcv225 지저 뿌리탐험은 해도그만 안해도 그만이라서 마음대로 하라는 의도 아니었을까요
리뷰가 넘 좋네요ㅋㅋ제가 느끼는건 잘하는데 정리가 잘 안되는데 제가 느낀것들을 일목요연하게 정리해주셔서 속이 시~원했습니다!
젤다의 자유도는 제 생각에는 자유도가 엄청난게 아니라 그렇게 느껴지도록 잘 만들어진 알고리즘 이라 봅니다. 제한적인 조작을 통해 자유도를 느끼게 만든 것이라 보입니다. 예를 들면 우리가 할 수 있는건 10가지이고 이걸 조합할 수 있게 하면 우리는 10가지로 할 수 있는걸 궁리하는데 여기서 자유도를 느끼는거죠. 이걸 엄청 치밀하게 조율해 놔서 엄청난 자유도를 느끼게 되는 거죠.
어거지로 자유도를 느끼게 하려고 이것저것 때려넣은게 아닌 치밀하게 짜진 알고리즘형 구성으로 자유도를 체험하게 하는 거죠.
이게 되네? 가 야숨과 왕눈을 관통하는 표현일듯 합니다.
듣기 좋은 보이스와 딕션 덕분에 보기가 더 좋았어요. 그리고 챕터를 나누는 편집 스킬! 경험을 떠올려주는 영상미네요ㅋㅋ 물론 내용은 너무 설득력 있고 200% 공감이 됩니다ㅋㅋ 역시 도레미는 분석👍 야숨과 왕눈의 공통적인 요소를 함께 볼 수 있어서 확실히 더 좋네요. 특히 레벨디자인에 대한 내용 정말 공감이에요ㅋㅋ 다음 영상이 더욱 기대가 됩니다
공들여서 만든 보람이 있네요😊 다음 영상도 기대해주세요 : )
닌텐도의 레벨 디자인은 경지에 올랐다고 봐야... 어떻게 플레이하든 의도한 경험을 전달할 뿐만 아니라 플레이 중 실시간으로 난이도를 선택할 수도 있죠.
코쿠린 목소리가 귀여워서 코로그 줄때마다 이제 끝내고 싶은데 속상해 할까봐 계속함ㅋㅋㅋㅋㅋ
이정도로 자유롭고 재밌게 즐긴 작품이 없음... 내 생애 최고의 게임시리즈 ㅠㅠ
닌텐도 스위치2에서 두 작품 모두 최상급 그래픽과 퍼포먼스로 리마스터되면 좋겠다.. 야숨 700시간 했는데 왕눈은 프레임드랍 때문에 200시간 정도밖에 못 했음..
본인 야숨 처음할때 보물상자 2개 못봐서 마을 갈때까지 옷 있는줄 몰랐음 ㅠㅠ
저도 처음엔 몰랐어요 ㅋㅋㅋ
원래 게임이라곤 모바일 게임이나 동숲만 하고 그마저도 질려 닌텐도를 팔까 생각했던 와중에 친규의 권유로 시작한 젤다 시리즈는 제게 큰 충격을 줬어요. 이젠 예전에 발매된 게임들은 물론이고 아미보, 닌텐도 왕눈 에디션, 포스터, 이젠 피규어까지... 지갑은 탈탈 털렸어도 젤다 때문에 행복했고 앞으로의 시리즈가 매우 기대됩니다.
자유도의 끝판왕 게임이라는 이브 온라인을 생각해보면 젤다 야숨왕눈은 플레이어들로 하여금 자유롭되 편안하고 친절하게 게임을 가이드하네요. 그 자유 중간중간에 유저들의 호기심을 불러일으키는 풍부한 콘텐츠도 그 역할을 톡톡히 하구요.
영상 잘 봤습니다~! 정말 고퀄 리뷰 영상이에요. 응원합니다!
다시 한번 보러왔어요~~~😊😊😊
캬, 게임처럼 리뷰도 명작입니다.
일단 그냥 자유도가 너무 높아서 뭘해야 될지 모르겠다는 느낌이 아니라 할게 너무 많아서 뭐부터 해야 될지도 모르겠을 정도로 뭘 해야 될지 정확한게 많아서 자유도가 높다고 느끼는건 아닐까요
남편은 야숨 이제 시작한 젤린이인데… 그 야숨에서 유도하는 그 포인트를 굉장히 못잡더라구욬ㅋㅋ그만큼 좀 어렵게 느껴하더니 이제 4신수까지는 깨면서 좀 익숙해진거같아요. 같은 게임인데, 저랑 확연히 다른 플레이 스타일보면서 진짜 젤다는 갓게임임을 느낍니다 ㅎㅎ전 야숨,왕눈 합쳐서 1200 시간째 플레이중인데 아직도 재밌어요
설명만 들어도 벌써 존ㄴㅏ 재밌음 어떻게 이런 게임들이 연달아 나오다니...
햐 너무 공감합니다..
감사합니다🥰
현실에서는 아무리 높게 올라가도 지속적으로 아무것도 없다고 알려줘서 자연스럽게 보상을 안 바라야 오래 지속하도록 학습시켜줍니다ㅠㅠ
학습을 강제하지 않고 자연스럽게 하도록 만드는 것의 단점은 결국 누군가는 그걸 놓친다는 점입니다. 동생에게 왕눈을 시켜봤을 땐 지저를 발견하지 못하고 동굴도 거의 안들어간데다, 방한 대책도 부족했어서 프리즈게이라를 제가 대신 깨줘야 했었고, 어무니는 울트라핸드 사당에서 다리 하나 놓는데도 꽤나 시간이 걸렸었습니다.
우리 같이 '감각'이 있는 게이머들에게는 감탄할 만한 디자인이 맞지만, 이런 플레이도 보고 신입 기획자로 업무를 고민할 때는 닌텐도가 정말 멀게 느껴졌습니다. 가령 내가 이런 식으로 가이드를 기획했다면? "이거 캐치 못하는 사람이 발생하면 어떻게 할 것인지?"라는 질문에 답하기 힘들 것 같습니다.
그래서 요즘은 이같은 동선이 세심하게 설계되었다는 것에 감탄하기 이전에, '어떻게 이렇게 배우게 하도록 결정할 수 있었을까?'에 대한 생각이 듭니다. 거의 언제나 모든 사람을 게임의 타겟으로 삼는 닌텐도에서, 야숨과 왕눈은 처음부터 어느 정도 감각이 있는 사람들을 타겟으로 잡아서 이런 '낙오자'가 발생할 리스크를 감수하는 방향을 생각했던걸까요?
죄송하지만, 닌텐도는 남녀노소 누구나 즐겁게 플레이 할 수 있는 게임을 지향하는 건 확실하지만 세상에 모두를 만족시켜줄 수 있는 게임이란 건 존재하지 않습니다.
저렇게까지 유도하는 모든 걸 치밀하게 설계하였음에도 이를 진행하지 못하고 심지어 왕눈에서 가장 쉽고 클리어가 간단한 보스 중 하나인 프리즈게이라도 깨지 못하는 사람까지 고려해서 게임을 만들어야한다는 사고방식으로 말씀하시는 건 솔직히 좀 어떨까 싶네요.
닌텐도는 연령과 성별의 벽을 허물고 누구나가 즐기기 위한 게임을 만드는 곳이지 영유아 학습용 게임을 만드는 곳이 아닙니다.
또한 이 연령과 성별, 즉 남녀노소에도 엄연히 보이진 않지만 상식을 가진 이라면 누구나 납득할만한 암묵적인 상한선이란게 존재하구요.
본인께서 요구하는 남녀노소의 수준은 좀 극단적으로 말씀드리면 8~90대 노인분들께도 맞춰서 게임을 만들어달라고 요구하는 거나 다를게 없단 겁니다.
그리고 애초에 똑같이 닌텐도에서 개발되었다고 해도 게임마다 개발의도도 다르고 개발자의 성향도 다르고 난이도도 다르고 게임의 장르도 다르고 그에 따라 요구되는 플레이스킬의 방향성이나 그 숙련도또한 다릅니다.
젤다의 전설은 애초부터 그런 방향성을 가지고 만들어진 게임이기 때문에 거기다대고 "내 동생이 게임을 이렇게 못하는데 이런 낙오자도 없도록 게임 만들어주세요" 이런식의 말씀은
전혀 도리에 맞지 않죠. 동숲이나 마리오를 하라고 하면 되는겁니다.
젤다의 전설은 그 개발 비화부터가 제작한 사람이 어릴적 떠났던 소소한 모험의 추억을 바탕으로 만든 모험과 탐험이 베이스인데
모험과 탐험에는 항상 어느정도의 위험과 스스로 개척해나가는 자율성이 존재해야합니다. 혼자 뒷동산에 놀러가서 헝겊을 두건삼아 두르고 길가에 굴러다니던 나뭇가지를 무기삼아 휘두르며 온 풀숲을 노니는 아이 옆에 누가 일일이 여기로 가면 무슨 벌레가 있고 저기로 하면 위험해라며 설명하는 사람이 있던가요?
하다못해 그마저도 전연령을 대상으로 한다는 닌텐도의 정신이 깃들었기에 그 자율성과 위험의 난이도를 최대한 낮추고 낮춘 결과라고 보는것이 타당한게 야숨/왕눈이구요.
여기에마저 극단적인 예시를 가져다대며
"왜 모든 사람을 게임의 타겟으로 삼아놓고 내 동생같은 낙오자가 발생할 리스크를 감수하는 방향으로 게임을 개발하겠다 생각했냐?"며 따지는건
아무리 말을 뱅뱅 돌리고 꼬아서 말씀해봤자 그냥 내동생도 깰 수 있게 더 쉽고 설명 가득히 만들어 '줘' 라며 징징대는 걸로 밖에 보이지 않습니다.
다시한번 말씀드릴게요. 닌텐도는 모두가 즐기는 게임을 만드는 곳이지, 미성숙한 영유아의 지능발달을 돕기위한 학습용 게임을 만드는 곳이 아닙니다.
말을 그렇게 비비꼬고 돌려말하시는 이유도 잘 모르겠네요.
본인이 얼토당토 않는 소리를 하고있단 자각이 있다는 방증인건가요?
더 직설적으로 말씀드릴까요? 그런 리스크를 감수하겠다! 라는 생각조차 안했을겁니다.
할 필요가 없으니까요.
본인께선 뭘 만들때 "어느순간 운석이 떨어질 수도 있으니까 운석이 떨어져도 멀쩡하도록 그것을 고려해서 만들어야겠어" 같은 생각을 하고 만드나요?
너무 예외적이고 고려할 가치가 없는 내용을 마치 생각하고 고려하는게 당연한 것 처럼 말씀하시는게 참 당황스럽기 짝이 없습니다.
그리고 그걸 증명하듯 야숨과 왕눈은 세계적인 인기를 끌며 어마어마한 양이 팔려나갔죠
본인께서 말씀하신 그러한 리스크를 고려할 필요성이 실낱만큼이라도 존재했다면 결코 있을 수 없는 결과입니다.
좀 강하게 말씀드리는 것이 되겠습니다만
정말 예외적인 일부를 제외한다면 본인께서 말씀하신 그 낙오자는 아마 세상 그 어떤 게임사도 리스크 발생의 고려대상에 포함시키지 않을겁니다.
참으로 어이가 없는 것이 닌텐도라고 싸잡아서 다 똑같아야한다라는 듯이 말씀하시는데
그거야말로 남녀노소 모두가 즐기는 닌텐도의 특징에서 멀어지지 않나요? 젤다도 마리오도 동숲도 죄다 본인의 동생분께서 원활하게 클리어할 수 있어야한다는 논리잖아요 사실상
그걸 안해줘서 낙오자의 발생 리스크 운운하시며 비꼬고 계신거구요.
스스로 글을 쓰면서 뭔가 이상하다는 생각이 안드시던가요?
@@mayak-aru 왕눈 재밌게 했는데 왜이렇게 화나있으세요
젤다를 하고나서 게임 불감증이 치료됐어요...
헛... 스트리밍도 하고 이런 고퀄작업도 하고.... 당신은 만능이십니까..?! 그나저나 챕터명 나오는것들 하나하나 예술이네요ㅋㅋㅋㅋ 이미 알고있던 내용도 있었지만 여태까지 모든 분석을 하나로 집대성한 느낌입니다. 새로 깨닫게 되는 부분도 많았네요. 멋진 분석 리뷰영상 감사합니다. 두번째로 나오게 될 영상 많이 기대하고 있을게요 :D!
엄청난 칭찬 감사합니다!! 다음 영상도 기대해주세요 ㅎㅎ
1등🥇
레미님 무더운 8월 한 달 파이팅하세요🏖️
감사합니다!! 여름 화이팅입니다!
다른 분들이 흔히 말하듯 야숨부터 왕눈까지 오픈월드의 후발주자로서 모두의 우려를 샀으나 젤다라는 장르의 오픈월드 선발대로서 충격적인 작품을 저희에게 주었네요
최초로 우주비행을 한 사람은 유리 가가린이지만 최초로 달에 간 사람은 닐 암스트롱인 것 처럼요
야숨 왕눈 시리즈 너무 재미있게 잘했는데 이 세계관 작품이 더 나오면 좋을거 같네요..🥹
80년대생이라 자유도가 높다는이유로 갓겜인건 많이들었건만 그낭 고전rpg풍만 콘솔게임했는데 우연히 유투브로 젤다오픈닝보고 급끌려서 지금 야숨다하고젤다2달째인데 아직 엔딩일부로안보고있습니다 왕눈엔딩보면 그이후 여가시간을 어케보내야할지 막막하네요
몇년만에 야숨 마스터모드로 다시 하는데 역시 갓겜 휴가 다 날림
진짜 게임역사상 최고의게임….
잼나요^^
닌텐도는 젤다용이지만 위대한 겜^^
인트로부터 갓겜이란 걸 보여준 갓겜..
진짜 인트로 볼 때 감동이란..
하루 늦었다 다음은 본방사수한다
와 챕터전환 효과 뭔데 ㅋㅋ
나름 공들였는데 알아봐 주시는군요 ㅋㅋㅋ
1:56 요건 무슨 게임 일까용?
킹덤컴 딜리버런스입니다 ㅎㅎ
그래서 왕눈 후속작은 언제 나옵니까?
떴다 떴어 고퀄영상
고퀄이라니!! 감사합니다 ㅠㅠ
일단 아직 영상 다 안봄
그리고 개인적 의견임
갠적으로 젤다는 높은 퀄리티와 방대한 자유도와 잘 짜인 스토리등등으로 다른 게임들 보다 더 재밌는거 같음
(다른 게임들 욕 하는거 아님) 일단 야숨은 스토리가 굉장히 좋고 자유도가 높지만 버그도 많이 있음 예를 들어 검의 시련을 버그로 클리어해서 쉽게 마스터소드를 업글 하는 버그가있는데 물론 이 버그를 찾은 것도 대단하고 그런 버그를 찾는 재미가 있다는건 맞지만 그만큼 왠지 그렇게 까지 치밀해 보이지 않다는 실망감이 살짝듬 또 대검 들고있는 라이넬이랑 싸우면 러쉬로 무조건 피할수가 없어서 솔직히 굉장히 불편하고 짜증이남 그래도 사당의 퍼즐들이 재밌고 BGM도 너무 좋아서 이 게임에 더 몰입할수있다는게 굉장히 좋음
왕눈은 전작보다 더 높아진 자유도와 한층 더 방대해진 스토리와 야숨만 알고 야숨만 플레이하는 유저들이 궁금해하던 야숨에 떡밥 같은걸 여기서 풀어줘서 더 재미있었음 거기다 아미보로만 얻을수있던 신수 머리랑 dlc 에서만 나오는 아이템과 옷들을 얻을수 있어서 dlc를 안사거나 못산 사람들한테는 구원임 그리고 죽일수 없었던 드래곤들을 그리오크라는 드래곤이랑 싸울수있고 더 많아진 몬스터들과 좀비 같은 기브도등이 이 게임을 더 매력적으로 만들어줌 거기다 조나우기어라는 걸로 내 상상력을 발휘해서 무기나 이동수단등을 만들수 있다는것으로 전작에선 할수 없었던 것을 할수있는게 가장 큰 장점임 하지만 단점이 있는데 그 중 첫번째는 조나우 무기들임 전작엔 가디언들과 고대 병기들이 멋있음과 동시에 대미지도 좋아서 많이 애용하고 푸른빛이 일렁이는게 간지가 넘쳤는데 조나우 무기들은 스크레빌드라는 사기 스킬땜에 솔직히 그렇게 까지는 끌리지는 않았음 두번째로 아까 말했던 스크래빌드를 포함한 링크의 오른손의 힘들인데 전작에 시커스톤보다 더 업그레이드되서 좋지만 너무 좋아서 사당이 너무 쉬움 그래서 퍼즐같은 사당이 나와도 쉽게 클리어가 가능하고 축복이나 전투같은 사당이 더 많이 생겼는데 전작보다 사당의 개수가 더 늘어서 뭔가 사당을 찾고 클리어하는것의 쾌감?이 많이 줄어듬 스크래빌드로 필드 보스를 한방에 잡아서 사냥하는 재미도 초반에만 느끼지 나중이 되면 잡아도 재미가 없음 그리고 킹그리오크는 다른 속성 뿔 각각 하나씩 주는거라 속성 3개를 동시에 쓰는 대마법사의 꿈이 박살나서 갠적으로 별로였음
네번째로는 광물들의 가치가 많이 떨어졌다는 거임 현실은 물가가 더 올라가는데 왜 여기는 물가가 더 내려가냐 거기다 전작에서도 그랬지만 광물의 가격이 내가 파는거보다 npc가 파는게 더 비쌈
다섯번째로는 바로 테리라는 떠돌이 상인인데 이 자식 대사가 더 늘어나서 물건 사고 파는데 계속 설교하면서 지루하게 만듬
여섯번째로 스토리인데 정확히 말하면 옛 현자들과 대면할때의 대사가 너무 길어서 지루해짐 이 이유가 바로 자유도때문인데 현자들과 대면할때의 이야기가 야숨때 영걸들과 재회의 이야기보다 더 길어짐 길어지면 좋은거 아니냐라고 할수있는데 이게 자유도 땜에 유저들이 어딜 먼저 공략할지 모르니까 전부다 대사를 길게해버려서 계속 보다가 지루해서 스킵하게됨 영걸들 같은 경우는 딱 적절한 길이의 이야기라 지루하지않았는데 왕눈은 너무 길어져서 스킵을 많이 하게됨
일곱번째로는 현자들의 능력인데 링크 이놈은 가호는 다 어따 버리고 별 도움안돼는 현자들만 써서 능력을 얻어도 그냥 스킬 꺼버린채로 안쓰게됨 튤리의 이동기는 쿨도 짦아서 좋은데 다들 몸으로 비비적대면서 접촉한 다음에 사용가능해서 귀찮고 쓸모가 없음 특히 루쥬는 불만이 많은데 전작에서 우르보사의 분노가 공격 스킬로는 가장 좋았는데 얘는 아까말했듯 비비적대고 화살로 맞춰야하기 때문에 쓸모가 없음 그냥 라이넬 활들고 폭발꽃 붙여서 쏘는게 더 좋음 거기다 이 녀석들 다 움직여서 다가가면 점프로 피하는 경우가 많음 튤리는 그나마 활로 헤드를 맞추기는 하는데 뎀이 좋지는 않음 그냥 이동기로 쓰거나 미넬 골렘으로 광부짓하는게 좋음
이런 단점들이 있지만 그래도 퀘스트들도 재밌어지고 특히 병사들이랑 같이 몬스터소굴 사냥할땐 젤다무쌍 느낌이 나서 많이 재밌었음 그리고 하늘과 지저를 여행하거나 드래곤들을 타서 착취하는등 전작에선 할수없었던걸 여기선 할수있다는것이 가장 큰 장점임
그래서
야숨,왕눈 둘다 훌륭하다 못해 완벽에 가깝지만 조금은 아쉽기도한 작품임
게임과는 관계없는 얘기지만.. 닌텐도레미님 닉넴 볼때마다 도레미파솔로시죠? 이 말이 자꾸 생각나요; 어디서 들었더라..;;
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
어?? 저~~기에 사당있다 ㅋㅋ 바로가자~~!!
3시간 뒤에 가거나
또는
2시간뒤..
어? 왜 저기세 포인트는 왜 찍어둿지?
(삭제)
계속반복 ㅎㅎ
4:38 바위 들었을때 코르그 나오면 모두가 하는것
젤다 골수팬 입장에서는 솔직히 야숨, 왕눈 둘다 게임성은 인정하지만 젤다라는 타이틀 아래에서 아쉽디고 생각합니다.
제가 너무 시오에 젖어서 그럴지도 모르지만 개인적으로 게임성뿐만 아니라 젤다라는 타이틀 아래에서 재밌는건 황공하고 스소가 더 컸다고 생각해요. 젤다라는 아이덴티티가 촤근 두 작품에서 옅어지고 스토리 연계성도 약해진 느낌이고요.
숨결의 시간대는 의도적으로 다른 시리즈와의 연결을 최소화하였기 때문에 그러한 비판점이 나오는 건 당연하다고 생각해요. 그런 부분이 지혜의 투영에서 해소될 수 있었다면 좋겠네요.
치밀한 레벨 디자인으로 만들어진 던전과 퍼즐들...
스카이림 1200시간 폴아웃4 800시간 레데리 400시간을 했지만 젤다는 취향에 안맞았음...
이미 게임보단 예술 작품이 어울림
진짜 예술작품이라는 말이 어울리죠 ㅋㅋ
ㅗㅗㅗㅗ드디어 동영상이 올라왔닼!
고고!!😊😊
야숨에 자유도 때문만이 아니라고 하면, 자유도를 빼도 재미있다는 이야기인가요? 논리가 좀 웃김.
자유도를 빼면 사실상 기존의 게임들과 다른 점이 뭔데요?
영상에서 이야기 한 건 다 다른 게임에도 기본적으로 다 적용하고 있는 것이고 이런 것이 없으면, 재미있는 게임이냐 아니냐의 문제가 아니라, 완전히 문제인 게임일 텐데요.
게임 개발자 출신으로써, 이 영상은 게임 개발을 모르는사람이, 그냥 자유도를 빼고 어떻게든 어그로를 끌려고 만든 영상으로 보입니다.
영상을 자세히 보시면 아시겠지만, 자유도가 없는 게임이라고 말하는 것이 아니라
극단적으로 치밀한 설계를 통해 유저들이 극한의 자유도를 느끼도록 만들었다고 말하고 있습니다
레벨 디자인도, 맵 설계도 어떤 게임에든 있는 것이죠
다만 그것이 설명 없이 직관적으로 느껴지게 하는 표현 방식이 이 게임의 특별한 점이라고 생각합니다
설계 없는 혼돈이 아닌, 치밀한 설계 속에서 탄생한 넓은 선택의 폭과 자유라는 점이 이 게임의 핵심이라는 것이죠
‘자유도 때문만이 아니’라는 말은 자유도가 영향을 미친 건 기본이고 그 이상으ㅣ 요소들도 있다는 말이죠^^;;;; 난독하시구 화내시면 어떡해요
영상 본거 맞음?
아니 뭐 난독증에다 사회부적응자이신가ㅋㅋㅋㅋㅋ ’A 뿐만 아니라 B도‘ 뜻모르나? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 지가 그냥 멍청한걸 왜 남한테 시비질이야 학창시절에 먼지나게 뚜드려맞고 방구석에서 그러고사네..ㅋㅋㅋ
게임 제작자 출신 구라같은뎈ㅋ
음 야숨이랑 왕눈을 하면서 내 의지로 간적이 단 한번도 없었다 안가면 안되니깐 일일히 찾아갔을뿐