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欠点といえば「リメイクはこのレベルのものをやって当たり前」という価値観を根付かせたことぐらい?
同じくやり込みが光るEm、BW2と比較して別地方とかジムリ再戦やイベントとか、連れ歩き、BGMにダンジョン一枚絵とか、ポケモンってゲームプレイをしてるだけでも無限に遊べるのがホントHGSSのすごいところ。勿論バトル施設もあるし、虫取り大会にサファリにポケスロンとかミニゲーム要素にも事欠かない。正に地固めしたポケモンの基本をそのまま究極進化させたみたいな神ゲー。やはりあまり時間が空かなかったから、当時こうしたかったっていうスタッフの熱意とかもそのまま乗っての出来だったんかなと思う。ORASは個人的には好きなとこも多かったが、「当時やりたかった事を突き詰めたのか?」「ルビサファ舞台だけどやりたいことXYの補完じゃね?」と感じてはしまったからリメイクとしては評価下がるし、そこはキッチリ切り分けてレジェンズの方向性に行って良かったと思う。今はRPGとしての向きが強くなったりグラフィックが綺麗でそれはそれで魅力なんだが、ゲームそのものを好きに細かく遊び倒せるという意味ではやっぱドット時代のこの前後が最盛期だったなとは思わされる。
バッジ8個の時点でシンオウからレベル100連れてきて流しプレイしちゃった
言うてドットだから出来たことだとは思うわ使い回せる物多い3Dだったらフィールドとか全部作り直しだし無理
だからこそ神なんよ!今の環境じゃまずできないしそれでいて当時出てるハードでは最新機種でこの出来になってるものあって言うことなしの完璧な出来だからね。あえて難点を挙げるならHGSSは四世代でレベル上げが最もしにくいのとバトルフロンティアの敵が一部教え技のせいでDPより強い事くらいかな
47番道路という最高のBGM 強制イベント増えた一方で レッド倒したご褒美がある 御三家 ダンバル グラードン 再戦ジムリーダーのタイプに応じてそのタイプをポケモンwikiで調べた 月夜はピッピだからフェアリー 地面は元々グリーンのジムだから日夜 あくは虫の彼しかない木曜日の夜がイメージ
欠点といえば
「リメイクはこのレベルのものをやって当たり前」という価値観を根付かせたことぐらい?
同じくやり込みが光るEm、BW2と比較して別地方とかジムリ再戦やイベントとか、連れ歩き、BGMにダンジョン一枚絵とか、ポケモンってゲームプレイをしてるだけでも無限に遊べるのがホントHGSSのすごいところ。勿論バトル施設もあるし、虫取り大会にサファリにポケスロンとかミニゲーム要素にも事欠かない。
正に地固めしたポケモンの基本をそのまま究極進化させたみたいな神ゲー。
やはりあまり時間が空かなかったから、当時こうしたかったっていうスタッフの熱意とかもそのまま乗っての出来だったんかなと思う。
ORASは個人的には好きなとこも多かったが、「当時やりたかった事を突き詰めたのか?」「ルビサファ舞台だけどやりたいことXYの補完じゃね?」と感じてはしまったからリメイクとしては評価下がるし、そこはキッチリ切り分けてレジェンズの方向性に行って良かったと思う。
今はRPGとしての向きが強くなったりグラフィックが綺麗でそれはそれで魅力なんだが、ゲームそのものを好きに細かく遊び倒せるという意味ではやっぱドット時代のこの前後が最盛期だったなとは思わされる。
バッジ8個の時点でシンオウからレベル100連れてきて流しプレイしちゃった
言うてドットだから出来たことだとは思うわ
使い回せる物多い
3Dだったらフィールドとか全部作り直しだし無理
だからこそ神なんよ!今の環境じゃまずできないしそれでいて当時出てるハードでは最新機種でこの出来になってるものあって言うことなしの完璧な出来だからね。あえて難点を挙げるならHGSSは四世代でレベル上げが最もしにくいのとバトルフロンティアの敵が一部教え技のせいでDPより強い事くらいかな
47番道路という最高のBGM 強制イベント増えた一方で レッド倒したご褒美がある 御三家 ダンバル グラードン 再戦ジムリーダーのタイプに応じてそのタイプをポケモンwikiで調べた 月夜はピッピだからフェアリー 地面は元々グリーンのジムだから日夜 あくは虫の彼しかない木曜日の夜がイメージ