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Sistema bom pra tudo é GURPS, esse sim da conta de tudo, só precisa adaptar, mas uma vez adaptado parece que foi feito pra aquela aventura, porém foi a aventura que se moldou ao redor do sistema.
sobre mundo aberto eu considero o ideal considerar o mapa como uma rede, uma grade, (isso é uma metáfora pra dizer que apenas alguns pontos de casas/monumentos existe e o resto é um grande nada preenchido com cenário tipo deserto, floresta, mar) em que cada nó tem uma possível história(boa e ruim, vitória ou fracasso), se você pensar dessa forma, tecnicamente não é impossível o jogador ir aonde quizer, com limites, tipo montanha, vales, mar, lava, paredões, pontes, tores... e na verdade justamente corredores entre 2 montanhas, com floresta, ou uma cidade com via unica(rua unica) podem representar as linhas dessa rede, e as bifurcações(quando divide), representa igualmente escolhas de possiveis histórias. outra coisa, se o RPG não possui sistema de recompensa, os jogadores realmente não irão seguir, é o mesmo que mandar pra guerra, sendo que eles só ganharam risco de vida, pra fazer o jogo andar, o perigo deve vim, e a recompensa estar na frente, dando pequenas recompensas e upgrades para cada inimigo que for derrotado, tipo, quando eles vencem um soldados, eles pegam a arma dele. tipo o mestre não precisa roubar, pode controlar os jogadores, agindo como a própria natureza, ou como o GTA 4estrelas, em que o mundo persegue o jogador... obviamente dando folga no caminho que quer que eles sigam, e fazendo a vida deles dificil aonde não quer que siga, tipo, se eles não seguirem o caminho, acaba os recursos, acontesce algo que o governo corre atrás deles, que outras facções resolve ir atrás deles, não precisa nem mesmo usar dragões.
O meu caso é o primeiro, meu mestre basicamente está arrastando a gente, o começo foi muito bom, uma aventura mais fechada, mas ele vai inventando a história dele que a gente tem que seguir começamos lv3 e estamos no lv13 e ainda é a mesma missão que pegamos no nível 4, vai fazer dois anos, temos que derrotar um cara mal que quer invocar um deus maligno, e pra isso ele precisava fazer 3 massacres e sacrificar uma princesa com um sangue diferente, ele basicamente não deu escolha da gente impedir os massacres e tomou a princesa facilmente, agora ele inventou que o outro jeito de impedir isso e pegando itens de heróis antigos e é basicamente 1 ou 2 sessões só para pegar um item que não é grande coisa, só são bons pq é o que a gente consegue pq ele é mão de vaca com itens e dinheiro, aí desabafei,
Eu concordo com todos os pontos ditos. Mas uma questão: permissividade demais, ainda mais com jogadores megalomaniacos que pedem coisas grandes demais não acaba com a mesa também? Uma coisa que percebi do sandbox que vi em algumas mesas: parece um GTA na mão de alguns mestres. Não tem nem pano de fundo, não tem contexto, se der mole não tem nem cenário montado direito.
Tem isso... Mas acho que entra o equilíbrio, se der liberdade demais vira várzea realmente, mas se prender demais o jogador fica muito linear e chato. Tem que balancear
Eu quando pego alguns símbolos é bom sempre pesquisar o significado real de cada um pois uns podem fazer apologia a algo errado e que algumas vezes podem ofender ou incomodar um player. Por isso glr sempre façam os estudos se forem usar coisa da Net.
Cara, grid em dnd é bem legal e deixa o combate bem mais estratégico(é até necessário pra jogar, fica horrível um cara ficar assumindo a movimentação em combate sem algo preciso para medir isso na minha opinião). Então achei que tu viajou muito ali quando tu falou que é um dos fatores que fez a pessoa que tu mencionou no video se enjoar de combate, tirando a repetição que pode deixar o jogo chato, mas nunca vi alguém enjoar por grid. Talvez ela não goste do sistema e tals, que da pra entender mas acho que foi ou culpa do mestre ou puro gosto do player mesmo. Mas enfim, bom vídeo em geral!
Cara, honestamente, não consegui ver o video até o fim... meu problema não são nem as dicas, é dar a entender q somente jogando seguindo elas vc vai conseguir jogar bem RPG... se tem uma coisa q eu descobri ao longo dos anos jogando é q cada um se diverte de um jeito... tem gente q prefere seguir uma história coesa e estruturada, e outros q preferem sair por aí resolvendo casos rasos e sem conexão, apenas por vontade de avacalhar. Acho um pouco estranho esta ideia de fazer parecer q o mestre tá ali só pra servir aos jogadores, como se não quisesse se divertir... ao menos foi essa a impressão q tive ao assistir o vídeo... mil vezes melhor ter na mesa um metre dedicado do q um ou mais jogadores mimadinhos e abobalhados...
O RPG de mesa é um jogo pra se divertir, se a diversão do mestre não diverte os jogadores, não tem jeito... Ele não será um bom mestre para aqueles jogadores. Como jogador e mestre digo que é muito chato um mestre que fica tentando controlar os jogadores, que seu foco é na sua própria história e não nos jogadores jogando a história. Um bom mestre, sim, se diverte divertindo seus jogadores! Fazendo a história pra eles, as quests pra eles, e etc... Se o jogo vira disputa entre mestre e jogador, ou diversão do mestre e não do jogador a sessão fica chata, insuportável kkkkkkk A internet generaliza tudo, mas sim, sem exagerar, um bom mestre é aquele que se comporta como mundo e não como Deus. Que reage ao que os jogadores fazem, conduzindo levemente pra que eles se divirtam. E não agindo como Deus, fazendo com que as coisas sejam "Eu controlo tudo aqui".
Quanto ao vídeo cara, é óbvio que eles tão dando a opinião deles sobre kkkkkk obviamente não é algo definitivo, "Seu RPG é uma merda se você não segue meus conselhos", calma kkkkk o vídeo é pra mestres que estão tendo dificuldades em divertir os jogadores, que sentem que suas histórias não cativam e não sabem direito o que podem estar errando ou não
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sou um homem simples, vejo um video novo nesse canal e dou like.
Sistema bom pra tudo é GURPS, esse sim da conta de tudo, só precisa adaptar, mas uma vez adaptado parece que foi feito pra aquela aventura, porém foi a aventura que se moldou ao redor do sistema.
sobre mundo aberto
eu considero o ideal considerar o mapa como uma rede, uma grade, (isso é uma metáfora pra dizer que apenas alguns pontos de casas/monumentos existe e o resto é um grande nada preenchido com cenário tipo deserto, floresta, mar)
em que cada nó tem uma possível história(boa e ruim, vitória ou fracasso),
se você pensar dessa forma, tecnicamente não é impossível o jogador ir aonde quizer,
com limites, tipo montanha, vales, mar, lava, paredões, pontes, tores...
e na verdade justamente corredores entre 2 montanhas, com floresta,
ou uma cidade com via unica(rua unica)
podem representar as linhas dessa rede, e as bifurcações(quando divide), representa igualmente escolhas de possiveis histórias.
outra coisa, se o RPG não possui sistema de recompensa, os jogadores realmente não irão seguir, é o mesmo que mandar pra guerra, sendo que eles só ganharam risco de vida,
pra fazer o jogo andar, o perigo deve vim, e a recompensa estar na frente, dando pequenas recompensas e upgrades para cada inimigo que for derrotado, tipo, quando eles vencem um soldados, eles pegam a arma dele.
tipo o mestre não precisa roubar, pode controlar os jogadores, agindo como a própria natureza, ou como o GTA 4estrelas, em que o mundo persegue o jogador... obviamente dando folga no caminho que quer que eles sigam, e fazendo a vida deles dificil aonde não quer que siga, tipo, se eles não seguirem o caminho, acaba os recursos, acontesce algo que o governo corre atrás deles, que outras facções resolve ir atrás deles, não precisa nem mesmo usar dragões.
Like garantido sempre
O meu caso é o primeiro, meu mestre basicamente está arrastando a gente, o começo foi muito bom, uma aventura mais fechada, mas ele vai inventando a história dele que a gente tem que seguir começamos lv3 e estamos no lv13 e ainda é a mesma missão que pegamos no nível 4, vai fazer dois anos, temos que derrotar um cara mal que quer invocar um deus maligno, e pra isso ele precisava fazer 3 massacres e sacrificar uma princesa com um sangue diferente, ele basicamente não deu escolha da gente impedir os massacres e tomou a princesa facilmente, agora ele inventou que o outro jeito de impedir isso e pegando itens de heróis antigos e é basicamente 1 ou 2 sessões só para pegar um item que não é grande coisa, só são bons pq é o que a gente consegue pq ele é mão de vaca com itens e dinheiro, aí desabafei,
Melhor maneira de fazer jogador seguir plot é fazer ele pegar raiva do plot e gerar recompensa se segui-la.
toooop
Vcs são top mesmo 🤩
Gosto de sistema próprio pois jogo com amigos e a gente improvisa tudo, tipo só mudamos alguma coisa
Eu concordo com todos os pontos ditos. Mas uma questão: permissividade demais, ainda mais com jogadores megalomaniacos que pedem coisas grandes demais não acaba com a mesa também?
Uma coisa que percebi do sandbox que vi em algumas mesas: parece um GTA na mão de alguns mestres. Não tem nem pano de fundo, não tem contexto, se der mole não tem nem cenário montado direito.
Tem isso... Mas acho que entra o equilíbrio, se der liberdade demais vira várzea realmente, mas se prender demais o jogador fica muito linear e chato. Tem que balancear
7:40 Gako BDSM 100% confirmado?
Eu quando pego alguns símbolos é bom sempre pesquisar o significado real de cada um pois uns podem fazer apologia a algo errado e que algumas vezes podem ofender ou incomodar um player. Por isso glr sempre façam os estudos se forem usar coisa da Net.
Cara, grid em dnd é bem legal e deixa o combate bem mais estratégico(é até necessário pra jogar, fica horrível um cara ficar assumindo a movimentação em combate sem algo preciso para medir isso na minha opinião). Então achei que tu viajou muito ali quando tu falou que é um dos fatores que fez a pessoa que tu mencionou no video se enjoar de combate, tirando a repetição que pode deixar o jogo chato, mas nunca vi alguém enjoar por grid. Talvez ela não goste do sistema e tals, que da pra entender mas acho que foi ou culpa do mestre ou puro gosto do player mesmo.
Mas enfim, bom vídeo em geral!
me chama de sadia e me joga na parede
Nah, é um conteúdo bom, mas achei que esse vídeo ficou meio bagunçado.
Bagunçado como? Preciso do seu feedback
Nunca saberemos
Tudo é o contrato social, chega pra galera e fala velho, deixa tudo combinado e parte pra aventura.
Cara, honestamente, não consegui ver o video até o fim... meu problema não são nem as dicas, é dar a entender q somente jogando seguindo elas vc vai conseguir jogar bem RPG... se tem uma coisa q eu descobri ao longo dos anos jogando é q cada um se diverte de um jeito... tem gente q prefere seguir uma história coesa e estruturada, e outros q preferem sair por aí resolvendo casos rasos e sem conexão, apenas por vontade de avacalhar. Acho um pouco estranho esta ideia de fazer parecer q o mestre tá ali só pra servir aos jogadores, como se não quisesse se divertir... ao menos foi essa a impressão q tive ao assistir o vídeo... mil vezes melhor ter na mesa um metre dedicado do q um ou mais jogadores mimadinhos e abobalhados...
O RPG de mesa é um jogo pra se divertir, se a diversão do mestre não diverte os jogadores, não tem jeito... Ele não será um bom mestre para aqueles jogadores. Como jogador e mestre digo que é muito chato um mestre que fica tentando controlar os jogadores, que seu foco é na sua própria história e não nos jogadores jogando a história. Um bom mestre, sim, se diverte divertindo seus jogadores! Fazendo a história pra eles, as quests pra eles, e etc... Se o jogo vira disputa entre mestre e jogador, ou diversão do mestre e não do jogador a sessão fica chata, insuportável kkkkkkk A internet generaliza tudo, mas sim, sem exagerar, um bom mestre é aquele que se comporta como mundo e não como Deus. Que reage ao que os jogadores fazem, conduzindo levemente pra que eles se divirtam. E não agindo como Deus, fazendo com que as coisas sejam "Eu controlo tudo aqui".
Quanto ao vídeo cara, é óbvio que eles tão dando a opinião deles sobre kkkkkk obviamente não é algo definitivo, "Seu RPG é uma merda se você não segue meus conselhos", calma kkkkk o vídeo é pra mestres que estão tendo dificuldades em divertir os jogadores, que sentem que suas histórias não cativam e não sabem direito o que podem estar errando ou não