Ces tutos sont vraiment tops et clairs. Par contre, en voyant les manipulations à faire à la fin, pour avoir notre inventaire sur chaque scène, j'ai l'impression qu'on arrive à la limite de cette façon de faire. Il doit y avoir un moyen d'architecturer le projet, pour ne pas avoir à refaire les références des 3 boutons à chaque nouveau niveau qu'on aurait créé. Imaginez avec 50 niveaux la galère, ou un jeu de type rogue avec génération procédurale de 100aines de stages. J'imagine qu'il y a une façon de faire qui permet d'avoir un UI général à tout le jeu, dont les données sont centralisées et qu'on se "contente" d'afficher sur tous les stages. Ça pourrait être l'objet de futurs vidéos ;)
Bravo pour tes vidéos. Je ne sais pas si tu étais au courant, mais à chaque fois que tu fais un clic droit sur un onglet puis close tab tu peux simplement faire un clic sur la molette de la souris, tu gagneras sûrement bcp de temps en faisant ça 😉.
Bonjour, Merci pour tout ce travail, tes vidéos sont très bien faites et heureusement car même avec cela pour un novice, ce n'est pas de tout repos, entre les sauvegardes oubliées, ou multiples bugs provoqués par la méconnaissance d'Unity ou du language C#. M'enfin je suis content pour l'instant du résultat. MERCI ZEF. Parmis les légers problèmes, j'en ai 2 en dessous ;) je ne peux glisser Player sur PlayerEffects de l'inventaire, Unity ne veut rien savoir, pourtant j'ai déjà réussi à le faire. Seulement lorsque je suis aller sur mon Level 02, je me suis trompé j'ai overridé mon inventaire sans avoir glissé mon Player sur PlayerEffects de l'inventaire, donc cela à écrasé l'inventaire du Prefabs et donc je suis obligé de recommencer. Aussi j'ai quelques changement de couleur dans mon Canvas, le countCoins, l'interact Text et l'inventory Text de l'inventaire deviennent noir alors qu'ils sont jaune habituellement, je sauvegarde avant de quitter et lorsque je veux quitter tout redevient normal mais pas tout le temps. Je suis sur une version démo, je le précise ! A bientôt
Hey! Bonne vidéo comme d’hab :) mais je voudrais savoir si tu pourrais faire 1 ou plusieurs épisodes de cette série pour faire de ce jeu un jeu multijoueur ce serait beaucoup trop cool!!!
Super ta vidéo, comme toujours ! Juste pour info, si vous déplacez vos boutons derrière votre boîte de dialogues, ils seront désactivés même si la boîte n'est pas visible.
Merci bcp ! Par contre quand on utilise les fleches et qu'on saute ensuite, les items se consumment tous seuls surement car les boutons sont "activés" et que la touche espace est considérée comme une interaction... jsp si tu as le même problème mais saurais-tu m'aider ?
Cela fait quelques jours que j'ai un probleme, car je soufaite un fpcontroller on nous pouvons voir notre propre corps afin de donner un aire plus réaliste par rapport à la capsule. Pourriez-vous m'éclairer sur le sujet merci.
Bonjour’ merci beaucoup pour vos vidéos. Je rencontre un problème lorsque je démarre le jeu, l’inventaire est vide mais l’image de la potion s’affiche quand même à la palce de la case vide. Merci d’avance
Encore une fois bravo! J'aurais une petite question. J'ai créé un script qui "active" l'ennemi quand le joueur arrive proche. Pour cela, je fais référence au script qui s'occupe du comportement de l'ennemi et je l' active/désactive au besoin. Je voulais créé le script de façon à ce que peut importe l'ennemi, je puisse utiliser le même script pour l'activer. Mon problème est que je suis obliger de donner le nom du script pour pouvoir le référencer (comme pour HealthBar dans ta série de vidéo). Est-ce possible de référencer un script sans son nom pour pouvoir utiliser un script comportemental différent pour chaque ennemi et sans avoir à changer mon script d'activation ou de créé un script d'activation différent pour chaque ennemi?
bonsoir. je parcours différents tuto inventaires, pour voir lequel je vais m'inspirer. le votre me plait bien et n'a pas l'air trop complexe à mettre en route, evidement grace à vos tutos. ceci dit, sans encore avoir mis en route le truc, je m'aperçois de l'astuce utilisée ici: la meme methode appelle toutes les potions mais certaines ont la valeur à 0.. bien joué mais peut-etre, dans certains cas, cela pourrait poser souci.... je verrai en testant. je vais aussi voir, pour agrandir l'inventaire et pas qu'il soit sur une seule case et également, qu'il s'ouvre depuis une autre fenetre....j'espere ne pas trop galérer...car logiquement, tous ces concepts sont vus....mais bon, restons prudent ^^ au passage, merci encore pour vos tutos (j'ai envie moi aussi de partager ce que j'ai appris (plus sur la 3D et le motion que sur unity pour l'instant), mais évidement, j'arrive pas à votre niveau, et de loin...m'enfin, si mes videos pouvaient aider) !!
Bonjour, finalement, comme dit hier, j'ai pris ce type d'inventaire, pas trop de souci pour l'instant ^^ juste 30 minutes de perdues (c'est ma spécialité de perde du temps bêtement...) sur la barre de vie mal configurée de mon coté.... ici, j'ai quelques peu adapté le code pour y passer un parametre dans la methode useItem...car en fonction de l'endroit où nous sommes, certaines item ne doivent pas etre utilisables... la prochaine étape sera de mettre ce inventaire dans une autre fenetre, et qu'il soit plus grand (pas une seule case...mais je vais voir si je vais le faire maintenant ou remettre ça à plus tard). Merci encore pour cette série dans laquelle, on peut piocher pas mal de conceptes / fonctionnements et en adaptant un peu, on peut quasiment tout faire ^^
Salut ! Merci beaucoup pour tes vidéos ! Est-ce que tu penses pouvoir nous montrer comment faire un menu d'inventaire ( comme celui de Minecraft par exemple ) ou y sera stacker tous nos différents items et que l'on pourra équiper ( armures, armes, potions ect... ) Merci d'avance !
Avec le contenu de ces vidéos on doit pouvoir se débrouiller : _créer un panel dans Canvas _un script qui affiche ce panel _on a la liste des items, on doit pouvoir afficher ce contenu dans le panel
Super vidéo ! Merci bcp. Par contre quand on utilise les fleches et qu'on saute ensuite, les items se consumment tous seuls surement car les boutons sont "activés" et que la touche espace est considérée comme une interaction... Qqn saurait m'aider ?
Pour ne pas perdre les références, il suffit de faire un gameobject qui contient tous les objets qu'on veut conserver (main camera, joueur etc) et faire un préfab de ce game object qu'on importe ensuite dans toutes les scènes :)
Salut, j'adore énormément tes tutos mais j'ai un problème, en gros j'avais fais un début de jeu qui marchait très bien mais j'avais décidé d'en faire finalement un nouveau et de supprimer celui là. Le problème c'est que en faisant le nouveau (en suivant bien et même plusieurs fois par la suite) bah le personnage ne voulait pas se déplacer, quand je bougeais les flèches du clavier il ne faisait rien, même avec les touches WASD et QZSD. Pourquoi ?
Salut, As-tu bien renseigné tous les champs du script PlayerMovement dans l'Inspector ? Et notamment le RigidBody (qu'il faut bien sûr avoir ajouté à ton Player. C'est juste une piste. Sinon, il faut que tu en dises plus.
@@jollystone Oui, j'ai bien fait attention à tout, mais sans résultat convaincant... J'aimerai bien mais je sais pas, j'ai vraiment tout fait comme il le fallait.
@@TUTOUNITYFR Salut je kiffe vraiment tes vidéos ,elles m'aide beaucoup,j'aimerais savoir s'il y aura une prochaine série pour des power ups,des attaques de mêlée,double saut et autre🙏🏾
Ces tutos sont vraiment tops et clairs.
Par contre, en voyant les manipulations à faire à la fin, pour avoir notre inventaire sur chaque scène, j'ai l'impression qu'on arrive à la limite de cette façon de faire. Il doit y avoir un moyen d'architecturer le projet, pour ne pas avoir à refaire les références des 3 boutons à chaque nouveau niveau qu'on aurait créé. Imaginez avec 50 niveaux la galère, ou un jeu de type rogue avec génération procédurale de 100aines de stages.
J'imagine qu'il y a une façon de faire qui permet d'avoir un UI général à tout le jeu, dont les données sont centralisées et qu'on se "contente" d'afficher sur tous les stages.
Ça pourrait être l'objet de futurs vidéos ;)
Hey, merci beaucoup pour tout ce travail partagé. C'est clair et intéressant à la fois ! Hâte de voir la partie "publication" pour ma part.
Bravo pour tes vidéos. Je ne sais pas si tu étais au courant, mais à chaque fois que tu fais un clic droit sur un onglet puis close tab tu peux simplement faire un clic sur la molette de la souris, tu gagneras sûrement bcp de temps en faisant ça 😉.
Bonjour,
Merci pour tout ce travail, tes vidéos sont très bien faites et heureusement car même avec cela pour un novice, ce n'est pas de tout repos, entre les sauvegardes oubliées, ou multiples bugs provoqués par la méconnaissance d'Unity ou du language C#. M'enfin je suis content pour l'instant du résultat. MERCI ZEF.
Parmis les légers problèmes, j'en ai 2 en dessous ;)
je ne peux glisser Player sur PlayerEffects de l'inventaire, Unity ne veut rien savoir, pourtant j'ai déjà réussi à le faire. Seulement lorsque je suis aller sur mon Level 02, je me suis trompé j'ai overridé mon inventaire sans avoir glissé mon Player sur PlayerEffects de l'inventaire, donc cela à écrasé l'inventaire du Prefabs et donc je suis obligé de recommencer. Aussi j'ai quelques changement de couleur dans mon Canvas, le countCoins, l'interact Text et l'inventory Text de l'inventaire deviennent noir alors qu'ils sont jaune habituellement, je sauvegarde avant de quitter et lorsque je veux quitter tout redevient normal mais pas tout le temps. Je suis sur une version démo, je le précise !
A bientôt
Felicitation pour tes videos toujours tres interessantes
Hey! Bonne vidéo comme d’hab :) mais je voudrais savoir si tu pourrais faire 1 ou plusieurs épisodes de cette série pour faire de ce jeu un jeu multijoueur ce serait beaucoup trop cool!!!
Super ta vidéo, comme toujours ! Juste pour info, si vous déplacez vos boutons derrière votre boîte de dialogues, ils seront désactivés même si la boîte n'est pas visible.
Merci bcp ! Par contre quand on utilise les fleches et qu'on saute ensuite, les items se consumment tous seuls surement car les boutons sont "activés" et que la touche espace est considérée comme une interaction... jsp si tu as le même problème mais saurais-tu m'aider ?
Cela fait quelques jours que j'ai un probleme, car je soufaite un fpcontroller on nous pouvons voir notre propre corps afin de donner un aire plus réaliste par rapport à la capsule. Pourriez-vous m'éclairer sur le sujet merci.
Bonjour’ merci beaucoup pour vos vidéos.
Je rencontre un problème lorsque je démarre le jeu, l’inventaire est vide mais l’image de la potion s’affiche quand même à la palce de la case vide.
Merci d’avance
Encore une fois bravo! J'aurais une petite question. J'ai créé un script qui "active" l'ennemi quand le joueur arrive proche. Pour cela, je fais référence au script qui s'occupe du comportement de l'ennemi et je l' active/désactive au besoin. Je voulais créé le script de façon à ce que peut importe l'ennemi, je puisse utiliser le même script pour l'activer. Mon problème est que je suis obliger de donner le nom du script pour pouvoir le référencer (comme pour HealthBar dans ta série de vidéo). Est-ce possible de référencer un script sans son nom pour pouvoir utiliser un script comportemental différent pour chaque ennemi et sans avoir à changer mon script d'activation ou de créé un script d'activation différent pour chaque ennemi?
bonsoir.
je parcours différents tuto inventaires, pour voir lequel je vais m'inspirer. le votre me plait bien et n'a pas l'air trop complexe à mettre en route, evidement grace à vos tutos.
ceci dit, sans encore avoir mis en route le truc, je m'aperçois de l'astuce utilisée ici:
la meme methode appelle toutes les potions mais certaines ont la valeur à 0.. bien joué mais peut-etre, dans certains cas, cela pourrait poser souci....
je verrai en testant.
je vais aussi voir, pour agrandir l'inventaire et pas qu'il soit sur une seule case et également, qu'il s'ouvre depuis une autre fenetre....j'espere ne pas trop galérer...car logiquement, tous ces concepts sont vus....mais bon, restons prudent ^^
au passage, merci encore pour vos tutos (j'ai envie moi aussi de partager ce que j'ai appris (plus sur la 3D et le motion que sur unity pour l'instant), mais évidement, j'arrive pas à votre niveau, et de loin...m'enfin, si mes videos pouvaient aider) !!
Bonjour, finalement, comme dit hier, j'ai pris ce type d'inventaire, pas trop de souci pour l'instant ^^
juste 30 minutes de perdues (c'est ma spécialité de perde du temps bêtement...) sur la barre de vie mal configurée de mon coté.... ici, j'ai quelques peu adapté le code pour y passer un parametre dans la methode useItem...car en fonction de l'endroit où nous sommes, certaines item ne doivent pas etre utilisables...
la prochaine étape sera de mettre ce inventaire dans une autre fenetre, et qu'il soit plus grand (pas une seule case...mais je vais voir si je vais le faire maintenant ou remettre ça à plus tard).
Merci encore pour cette série dans laquelle, on peut piocher pas mal de conceptes / fonctionnements et en adaptant un peu, on peut quasiment tout faire ^^
Clair et net ! Merci.
Salut ! Merci beaucoup pour tes vidéos ! Est-ce que tu penses pouvoir nous montrer comment faire un menu d'inventaire ( comme celui de Minecraft par exemple ) ou y sera stacker tous nos différents items et que l'on pourra équiper ( armures, armes, potions ect... ) Merci d'avance !
Avec le contenu de ces vidéos on doit pouvoir se débrouiller :
_créer un panel dans Canvas
_un script qui affiche ce panel
_on a la liste des items, on doit pouvoir afficher ce contenu dans le panel
@@Levoxel Bien vue ! Merci pour ton aide !
@@asterooide Je t'en prie ;)
Super vidéo ! Merci bcp. Par contre quand on utilise les fleches et qu'on saute ensuite, les items se consumment tous seuls surement car les boutons sont "activés" et que la touche espace est considérée comme une interaction... Qqn saurait m'aider ?
Il faut désactiver la navigation, cela se fait sur le component Button il me semble
Pour ne pas perdre les références, il suffit de faire un gameobject qui contient tous les objets qu'on veut conserver (main camera, joueur etc) et faire un préfab de ce game object qu'on importe ensuite dans toutes les scènes :)
Sauf que ce n'est pas une bonne pratique à mesure que le jeu s'agrandit !
@@TUTOUNITYFR Ca marche, mais pour quelle raison ?
Salut, j'adore énormément tes tutos mais j'ai un problème, en gros j'avais fais un début de jeu qui marchait très bien mais j'avais décidé d'en faire finalement un nouveau et de supprimer celui là. Le problème c'est que en faisant le nouveau (en suivant bien et même plusieurs fois par la suite) bah le personnage ne voulait pas se déplacer, quand je bougeais les flèches du clavier il ne faisait rien, même avec les touches WASD et QZSD. Pourquoi ?
Salut,
As-tu bien renseigné tous les champs du script PlayerMovement dans l'Inspector ? Et notamment le RigidBody (qu'il faut bien sûr avoir ajouté à ton Player.
C'est juste une piste. Sinon, il faut que tu en dises plus.
@@jollystone Oui, j'ai bien fait attention à tout, mais sans résultat convaincant... J'aimerai bien mais je sais pas, j'ai vraiment tout fait comme il le fallait.
@Charles Kempa Je vais voir alors, merci
salut, ou des miniscules / majuscules ? avez vous trouvé la solution depuis 11 mois ^^
Bonjour, encore combien de vidéos dans cette série ?
Il reste 2 sujets : l'achat des items auprès des PNJ et la sauvegarde des items d'une scène à une autre. Ensuite la série sera terminée !
@@TUTOUNITYFR Merci.
@@TUTOUNITYFR Salut je kiffe vraiment tes vidéos ,elles m'aide beaucoup,j'aimerais savoir s'il y aura une prochaine série pour des power ups,des attaques de mêlée,double saut et autre🙏🏾
@@TUTOUNITYFR Hello, il n'était pas question d'un épisode permettant de modifier les touches? Ou c'est prévu dans un épisode hors série ?
C'est long, 6 mois sur le même sujet
bah déjà estime toi heureux qu'il t'aide a apprendre il pourrais rendre ca payant et ca lui demande beaucoup de travail