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おすすめに上がってきたことはラッキーでした。この動画、チャンネルに感謝します。勉強になりました。
画角の話は全然分からんけど、めちゃ大事なのがわかってよかった…プロはこんな事を日々考えてモデリングしているんやなぁ…感謝🙏
画角と焦点距離は同じ事柄を表しますが、異なる値ですので注意しましょう。Blenderは焦点距離(mm)表記なのに対し、Unityは画角(deg)表記なので混同しないよう注意が必要です。* 画角(視野角, Field of View(FoV)) : 単位[度(°, deg)]* 焦点距離(Focal Length) : 単位[mm]画角と焦点距離は反比例の関係に近いので、画角を大きくするときは焦点距離は小さくなり、画角を小さくするときは焦点距離は大きくなります。焦点距離と画角の関係例* 31mm = 60° (Unityのデフォルト)* 35mm = 54°* 50mm = 40° (Blenderのデフォルト)* 100mm = 20°
ためになったねぇ
おムズですねw 何回か見返してみますw
趣味でモデリングしています、リアル系作りたくて頑張っているのですがめちゃ画角の影響受けてます(ほうれい線やら頬骨の高さも気にするのに)それこそ画角で大事故にwwwレンダリングは画角設定出来るのですがやはりボンヤリ理解では何ともならずっズームの説明分かりやすい!と言うか全体的に分かりやすいです!使用ソフトの用語と照らし合わせてがんばります✨解説ありがとうございます✨✨✨
焦点距離の概念、確定的な情報が無くて、とりあえず90mmに設定してたけど、これはすごく参考になる。(なお、モデリング自体は並行投影で弄っている模様)
滅茶苦茶分かりやすかったです!考えてみれば当たり前のことかも知れないけど意識してなかったです。
すいません、自分の理解力不足なので、もし前提とされていたら申し訳ないのですが、これはモデリングのときに、カメラの画角を動画で説明していただいた数値に設定して、カメラのビューを見ながら顔や体のモデリングをするということであってますか?
高評価の割合で明白ですけど相当いいこと言ってると思います。なぜ伸びない...とりあえず付近の赤いボタン押させていただきます...
カメラの知識はかじった程度ではありますが、3D配信でありがちな、広角カメラのままモデルに近寄って顔アップとかされるとやめたげてー!ってなりますよね。望遠ズームしてあげて欲しい。
そうですねw 望遠の画の格好よさを言葉で伝えるのがとても難しい・・・
2~3面図を用意してフロント&サイドは平行投影でモデリングしてたので実質100に近い感覚でモデリングしてたことになるのかな?ボディももちろんそうなるので顔以外は今度から50に変えてやってみたいと思います。ありがとうございました。
初めまして。動画、感動しました!自分は顔は80でやると良いと教わったので、ずっと80で作っていたのですが、100も試してみたいと思います。素敵な動画ありがとうございました!
ありがとうございます!どういう撮影環境でモデルが使われるだろうか?って想像しながら色々試行錯誤していけば、自分なりの好きな画角が見つかると思います!正解というよりはヒントの一つと思っていただければと。
2Dキャラのイラストでは基本的にあまりパースのかからないイメージで描かれますね迫力を出したい時は正確なパースを無視した嘘パースで描きますし
そうですね。2Dやアニメでは、キャラの画角と背景の画角を別々の値にしてしまえることが、最も特徴的な嘘パースの強みだと思います。
最初に下絵からモデリングする時に平行投影でやっておりましたが途中で結局使う時ってパースかかってるなーと気づいて人間の裸眼に近い50mmでやってますがだいぶ違うなーと当初困惑しておりましたでもだいぶ目が慣れて来たのか(笑)最初よりは違和感はなくなりましたが・・最初からパースかかった状態で下絵からできないものかと思うもののそもそも下絵そのものに実はパースかかってないかと気づいてしまって・・しかしパースがかかってない下絵を果たして描けるのか疑問だし→写真を参考にしても記憶によったりしても どれもパースがかかったものを普段見てるので そこからイメージしたものは全部パースかかってますよね・・パースがかかってる下絵を平行投影でモデリングして、更に透視投影したら2重にパースかからないかと・・・私も結局カメラのことを調べたりしたことはあるんですが実機を持ってないため、いまいち身についてるとは言えないのでいろいろな人の意見を聞けるのは良いですね😄
カメラの場合顔が最も映える人物用は85ミリといわれていますが、100の方がいいのですか?
そうですねー、難しい問題ではありますが昔私は80でモデリングしていて、みんなで集合写真取るとなんか微妙かもって思った経験から100をおすすめしました。現実のカメラの場合被写体を作ってるのは神様なんですが、3Dの場合被写体を作るのが人間なので、なるべく目による誤解が減るようにと考えて選んでいるつもりです。
難しくてよくわからなかったんですけど要はいろんな画角で見ても自然に見えるようにするってことでいいんですか
今じぶんで見ても分かりづらい動画だったなと思いますwそうですね、50と100からまず始めよう!っていうことと35には気をつけよう!っていうことですかね。
下絵があってそれを参照してモデリングをしたい場合は並行投影と透視投影と画角をどのように使い分けますか?
基本的には三面図参照などの場合、正面図に透視投影で従うしかないですね。Blenderは真正面や真横など以外でも容易に5キーで透視投影出来てしまうソフトですが、キャラモデリングの場合「斜め状態の平行投影」はあまりいい結果を産まないことがほとんどなので避けたほうがいいですね。すっかり触れるのを忘れてしまって居たのですが、透視投影は超望遠に擬似的に近い見た目となっていますので偏りが強いです。(数千mm超えクラスの超望遠以上と考えるとわかりやすいです)
そもそも画角って何?それ自体がさっぱりわからんそれ自体を解説してくれないと困る。数値云々より
写真を勉強すれば良い。ただそれだけ
おすすめに上がってきたことはラッキーでした。この動画、チャンネルに感謝します。勉強になりました。
画角の話は全然分からんけど、めちゃ大事なのがわかってよかった…プロはこんな事を日々考えてモデリングしているんやなぁ…感謝🙏
画角と焦点距離は同じ事柄を表しますが、異なる値ですので注意しましょう。
Blenderは焦点距離(mm)表記なのに対し、Unityは画角(deg)表記なので混同しないよう注意が必要です。
* 画角(視野角, Field of View(FoV)) : 単位[度(°, deg)]
* 焦点距離(Focal Length) : 単位[mm]
画角と焦点距離は反比例の関係に近いので、画角を大きくするときは焦点距離は小さくなり、画角を小さくするときは焦点距離は大きくなります。
焦点距離と画角の関係例
* 31mm = 60° (Unityのデフォルト)
* 35mm = 54°
* 50mm = 40° (Blenderのデフォルト)
* 100mm = 20°
ためになったねぇ
おムズですねw 何回か見返してみますw
趣味でモデリングしています、リアル系作りたくて頑張っているのですが
めちゃ画角の影響受けてます(ほうれい線やら頬骨の高さも気にするのに)
それこそ画角で大事故にwww
レンダリングは画角設定出来るのですがやはりボンヤリ理解では何ともならずっ
ズームの説明分かりやすい!と言うか全体的に分かりやすいです!
使用ソフトの用語と照らし合わせてがんばります✨
解説ありがとうございます✨✨✨
焦点距離の概念、確定的な情報が無くて、
とりあえず90mmに設定してたけど、これはすごく参考になる。
(なお、モデリング自体は並行投影で弄っている模様)
滅茶苦茶分かりやすかったです!考えてみれば当たり前のことかも知れないけど意識してなかったです。
すいません、自分の理解力不足なので、もし前提とされていたら申し訳ないのですが、これはモデリングのときに、カメラの画角を動画で説明していただいた数値に設定して、カメラのビューを見ながら顔や体のモデリングをするということであってますか?
高評価の割合で明白ですけど相当いいこと言ってると思います。
なぜ伸びない...
とりあえず付近の赤いボタン押させていただきます...
カメラの知識はかじった程度ではありますが、
3D配信でありがちな、広角カメラのままモデルに近寄って顔アップとかされるとやめたげてー!ってなりますよね。
望遠ズームしてあげて欲しい。
そうですねw 望遠の画の格好よさを言葉で伝えるのがとても難しい・・・
2~3面図を用意してフロント&サイドは平行投影でモデリングしてたので実質100に近い感覚でモデリングしてたことになるのかな?ボディももちろんそうなるので顔以外は今度から50に変えてやってみたいと思います。ありがとうございました。
初めまして。
動画、感動しました!
自分は顔は80でやると良いと教わったので、ずっと80で作っていたのですが、100も試してみたいと思います。
素敵な動画ありがとうございました!
ありがとうございます!どういう撮影環境でモデルが使われるだろうか?って想像しながら色々試行錯誤していけば、自分なりの好きな画角が見つかると思います!正解というよりはヒントの一つと思っていただければと。
2Dキャラのイラストでは基本的にあまりパースのかからないイメージで描かれますね
迫力を出したい時は正確なパースを無視した嘘パースで描きますし
そうですね。2Dやアニメでは、キャラの画角と背景の画角を別々の値にしてしまえることが、最も特徴的な嘘パースの強みだと思います。
最初に下絵からモデリングする時に平行投影でやっておりましたが
途中で結局使う時ってパースかかってるなーと気づいて
人間の裸眼に近い50mmでやってますが
だいぶ違うなーと当初困惑しておりました
でもだいぶ目が慣れて来たのか(笑)
最初よりは違和感はなくなりましたが・・
最初からパースかかった状態で下絵からできないものかと思うものの
そもそも下絵そのものに実はパースかかってないかと
気づいてしまって・・
しかしパースがかかってない下絵を果たして描けるのか疑問だし
→写真を参考にしても記憶によったりしても
どれもパースがかかったものを普段見てるので
そこからイメージしたものは全部パースかかってますよね・・
パースがかかってる下絵を平行投影でモデリングして、更に
透視投影したら2重にパースかからないかと・・・
私も結局カメラのことを調べたりしたことはあるんですが
実機を持ってないため、いまいち身についてるとは言えないので
いろいろな人の意見を聞けるのは良いですね😄
カメラの場合顔が最も映える人物用は85ミリといわれていますが、100の方がいいのですか?
そうですねー、難しい問題ではありますが昔私は80でモデリングしていて、みんなで集合写真取るとなんか微妙かもって思った経験から100をおすすめしました。
現実のカメラの場合被写体を作ってるのは神様なんですが、3Dの場合被写体を作るのが人間なので、なるべく目による誤解が減るようにと考えて選んでいるつもりです。
難しくてよくわからなかったんですけど
要はいろんな画角で見ても自然に見えるようにするってことでいいんですか
今じぶんで見ても分かりづらい動画だったなと思いますw
そうですね、50と100からまず始めよう!っていうことと35には気をつけよう!っていうことですかね。
下絵があってそれを参照してモデリングをしたい場合は並行投影と透視投影と画角をどのように使い分けますか?
基本的には三面図参照などの場合、正面図に透視投影で従うしかないですね。
Blenderは真正面や真横など以外でも容易に5キーで透視投影出来てしまうソフトですが、
キャラモデリングの場合「斜め状態の平行投影」はあまりいい結果を産まないことがほとんどなので避けたほうがいいですね。
すっかり触れるのを忘れてしまって居たのですが、透視投影は超望遠に擬似的に近い見た目となっていますので偏りが強いです。
(数千mm超えクラスの超望遠以上と考えるとわかりやすいです)
そもそも画角って何?それ自体がさっぱりわからん
それ自体を解説してくれないと困る。数値云々より
写真を勉強すれば良い。
ただそれだけ