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はい!いまだに四角ポリゴンにこだわってモデリングしてます!三角は必要最低限。多角形は死ですw
四角ポリゴン正義説はもうとりま動画とか見ながらオリキャラ一体作ってみたら嫌でも身に染みるよね・・・
実際綺麗に四角ポリゴンで構成されたモデルは芸術的ですからね。ただ過剰に拘るより適材適所、バランスが大事かなと思います。
はじめまして、BLENDERを使用しております。 理解にとても苦しんでいるのですが、 モデリング→スカルプで形を整える→リメッシュの作業順でリメッシュの際の面の大きさが、スカルプした際のデザイン土台にうまくハマらない場合などどのにリメッシュをしていけばいいのかがわからず、細かすぎるとUV展開もわけわからないことになってしまってこまっております・・・・・・・
今TGSでゲームキャラのモデリングをしているのですが今も変わらず三角形で計算しているので基本四角形で作ってUnityとかに読み込んでます!
お疲れ様です!今もそうなんですね!ゲームモデルの進化もすごい速さですが基本は変わらないですかね。
多角形ポリゴンはエラーが出るのでダメ。基本は四角で場所によって三角というのは知ってたのですが、じゃあなんで多角形だとエラーが出るのか、ソフトで処理をするときにその部分をどう処理するかがわからないからエラーが起きるのかその辺が分からなかったので非常に助かりました。
四角ポリゴンはこだわると沼ですよね。三角も絶対に使ったほうがいいのにそれが出来なくなるというか。あくまで私の場合はですが三角でいい場所を無理に四角形に直す手間こそモデリングの足を引っ張てるなと思うことがよくあります。
余裕があれば四角に拘って良いと思いますけどね。そこに過度に拘るより造形力を磨いた方がモデラーとして正しい姿だと思います。
ZbrushのZremesherによるリトポだけだとゲームモデリングとしては不十分ってことですかね?
ですね。指定されたポリゴン以下になっても軽いほど好まれるので効果的に三角ポリゴンを使って減らす必要があると思います。ZRemesherで上手くいく場合もあると思います。でも練習はしておいた方が良いですね。
自分の作ったモデルでスムージングかけたら変な形になる原因が分かりました...多角形は無くすようにしてたんですが三角形でも影響出るんですね😭今後気をつけます!ありがとうございます。
三角の利用は計画的に、ですね。Epoleって言うんですかね。全部四角ポリゴンで構成しても一つの頂点から5本エッジが出ているとシワになる事がありますね。顔の頬辺りでしょうか。これも目立たない様にしましょう!
そう言われてみれば、アニメキャラの頭部は頂点が三角になる球(sphere)からではなくスムーズ分割した立方体(cube)から作り始めろと教科書に書いてありますね。球の登頂を耳で隠す方もいらっしゃるみたいですけどスムーズをかけたキューブの方がメッシュの間隔も均等で奇麗ですね。もっとも最近のバージョンのMayaならメッシュ間隔の均等化が「エッジフロー編集」で簡単にできますから球からのスタートでも簡単にきれいになるのかもしれませんが。
頭部はスフィアからだと無駄なトリプルかかるのでキューブから始めた方が手数が減っていいですね。頭部は一つ作ればゼロから作る機会はほとんどないのであまり気にしなくてもいいかもしれませんが。
モデラーになりたいので心に刻みます!もし可能でしたら実演してもらった方が、より理解しやすいと思いますので、余裕がある時でいいのでお願いします。
了解です、見せ方考えてやってみますね。
日本一のモデラーさんって誰なんですか?その人のトポロジーを参考にしたいです。
名前出していいか聞いてみますね。
恥ずかしい様なのでいつか動画に出てもらえる様に交渉します!
いつも動画楽しく拝見させてもらっています!背景のモデルのように、軟体変形する部分が無ければ、基本的に三角ポリが入っても問題ないでしょうか?廃墟とかの石材が欠けている表現をするには、なかなか四角で統一するのは大変に思えてしまって…
いつもご覧頂いてありがとうございます!背景で壊れている部分など、ポリゴンが複雑になる所は無理矢理四角で統一する必要はないですよ!
@@entercraft815 ありがとうございます!これで心置きなく三角ポリゴンが使えます(笑)
CG用語の英語について解説していただけると助かります!
英語だらけで分からない事が多いですもんね。いつかそういう解説動画も出せればと思います。
Great ☺️
はい!いまだに四角ポリゴンにこだわってモデリングしてます!
三角は必要最低限。多角形は死ですw
四角ポリゴン正義説はもう
とりま動画とか見ながら
オリキャラ一体作ってみたら
嫌でも身に染みるよね・・・
実際綺麗に四角ポリゴンで構成されたモデルは芸術的ですからね。
ただ過剰に拘るより適材適所、バランスが大事かなと思います。
はじめまして、BLENDERを使用しております。 理解にとても苦しんでいるのですが、 モデリング→スカルプで形を整える→リメッシュの作業順でリメッシュの際の面の大きさが、スカルプした際のデザイン土台にうまくハマらない場合などどのにリメッシュをしていけばいいのかがわからず、細かすぎるとUV展開もわけわからないことになってしまってこまっております・・・・・・・
今TGSでゲームキャラのモデリングをしているのですが今も変わらず三角形で計算しているので基本四角形で作ってUnityとかに読み込んでます!
お疲れ様です!
今もそうなんですね!ゲームモデルの進化もすごい速さですが基本は変わらないですかね。
多角形ポリゴンはエラーが出るのでダメ。基本は四角で場所によって三角というのは知ってたのですが、じゃあなんで多角形だとエラーが出るのか、ソフトで処理をするときにその部分をどう処理するかがわからないからエラーが起きるのかその辺が分からなかったので非常に助かりました。
四角ポリゴンはこだわると沼ですよね。三角も絶対に使ったほうがいいのにそれが出来なくなるというか。あくまで私の場合はですが三角でいい場所を無理に四角形に直す手間こそモデリングの足を引っ張てるなと思うことがよくあります。
余裕があれば四角に拘って良いと思いますけどね。
そこに過度に拘るより造形力を磨いた方がモデラーとして正しい姿だと思います。
ZbrushのZremesherによるリトポだけだとゲームモデリングとしては不十分ってことですかね?
ですね。
指定されたポリゴン以下になっても軽いほど好まれるので効果的に三角ポリゴンを使って減らす必要があると思います。
ZRemesherで上手くいく場合もあると思います。でも練習はしておいた方が良いですね。
自分の作ったモデルでスムージングかけたら変な形になる原因が分かりました...
多角形は無くすようにしてたんですが三角形でも影響出るんですね😭今後気をつけます!ありがとうございます。
三角の利用は計画的に、ですね。
Epoleって言うんですかね。全部四角ポリゴンで構成しても一つの頂点から5本エッジが出ているとシワになる事がありますね。
顔の頬辺りでしょうか。これも目立たない様にしましょう!
そう言われてみれば、アニメキャラの頭部は頂点が三角になる球(sphere)からではなくスムーズ分割した立方体(cube)から作り始めろと教科書に書いてありますね。球の登頂を耳で隠す方もいらっしゃるみたいですけどスムーズをかけたキューブの方がメッシュの間隔も均等で奇麗ですね。もっとも最近のバージョンのMayaならメッシュ間隔の均等化が「エッジフロー編集」で簡単にできますから球からのスタートでも簡単にきれいになるのかもしれませんが。
頭部はスフィアからだと無駄なトリプルかかるのでキューブから始めた方が手数が減っていいですね。
頭部は一つ作ればゼロから作る機会はほとんどないのであまり気にしなくてもいいかもしれませんが。
モデラーになりたいので心に刻みます!
もし可能でしたら実演してもらった方が、より理解しやすいと思いますので、余裕がある時でいいのでお願いします。
了解です、見せ方考えてやってみますね。
日本一のモデラーさんって誰なんですか?その人のトポロジーを参考にしたいです。
名前出していいか聞いてみますね。
恥ずかしい様なのでいつか動画に出てもらえる様に交渉します!
いつも動画楽しく拝見させてもらっています!
背景のモデルのように、軟体変形する部分が無ければ、基本的に三角ポリが入っても問題ないでしょうか?
廃墟とかの石材が欠けている表現をするには、なかなか四角で統一するのは大変に思えてしまって…
いつもご覧頂いてありがとうございます!背景で壊れている部分など、ポリゴンが複雑になる所は無理矢理四角で統一する必要はないですよ!
@@entercraft815 ありがとうございます!
これで心置きなく三角ポリゴンが使えます(笑)
CG用語の英語について解説していただけると助かります!
英語だらけで分からない事が多いですもんね。いつかそういう解説動画も出せればと思います。
Great ☺️