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エンゲージに比べてだいぶ面白かったのでこっちベースで次作ってほしい
個人的には警戒姿勢とウォーマスターの必殺20が壊れてる印象計略の足止めは進軍の幅が出来るから凄く良かったあとは損する最上級職が歯痒い
騎馬兵種が弱いし槍技能が必要でなりにくいし兵種変更するまで技能が稼ぎにくいしで選択肢が狭いのがつらかった初見ハードで色んな兵種試したかったのに全然変えれない
死にスキルのみならず死にクラスがちらほらあるのがなんとも…騎士団は戦争してる感があっていいなと私も思っていましたので続投希望ですあとは今作は割とキャラクター一人一人に焦点が当たってていいなと思います
うぽつです。計略は楽しかったから残して欲しいなあ。最上級兵職に死んでるのが多々あるのは無念かしら。
魔法の使用回数復活は最高だと思う 今後のマップで使うからもったいないし使わないっていう場面がほぼなくなったのはいいでも回避盾が強すぎるのは事実 if以上に回避率上げやすい故の結果なのかもしれないが
魔法の仕様が変わったのは本当に良かった。気兼ねなく使える。悪い点は最上級職が軒並み弱い・要求技能が多いことですかね。
ウォーマスターはクソ強いで
個人的な感想ですがクラスマスターで得られる「〇〇の覚醒」系スキルは序盤で習得できても良かった気がします。回避と必殺の覚醒はさておき、攻撃~魔防の覚醒はマジで使わない...
ルナやっていると「騎馬は速さ成長率マイナスだから弱い」という評価が、言うほど致命的な弱さに思えない。もしくは開発もそう思えるようにルナ敵のパラメーターを調整したのかな?
そう?追撃取られるし回避も盛れなくなるし、色々弱くなりませんか?
@@ああ-e8t8t 攻撃役として扱えばいうほど弱くない。パラディンやボウナイトが強いからかな?追撃や回避は騎馬役あんま攻撃受ける場面ないからそんな思ったことない。私の場合基本戦技でワンパンするか弓使ってたので(あとルナの敵パラディンのステータス完璧すぎない…⁇)
今作の支援関係は優秀だったと思います!繋がりが自学級+aのため、意識しなくとも自然と支援会話が埋まっていき、大体のキャラクター性と背景が分かることがありがたかったです 覚醒とifをやりましたがグループが無く一人一人の繋がりを覚えて埋めていくしか方法が無いのが大変です メインキャラがストーリーに大半は絡まないので愛着の湧かない状態での支援を埋める作業は苦行すぎました
ifの切り込み忍者とか応援スキル詰め合わせとか毒蛇四牙みたいな特殊なスキル構成の敵がいない、敵側がほとんど戦技を使ってこないのが残念だと思った
エンジョイ勢なのですけど、天刻のおかげでストレスがなくプレイできて嬉しいです。天刻いらない人は最初に選べたらいいのかも?それか使える回数が多すぎる?成長イマイチだったから、今のはなかったことに…みたいにホイホイ使ってしまう。あんまりやり込んでないから分からないけど、ストーリー上勝手に使えることになっちゃうから、押し付け感とかを感じる人もいるのかな。神速はエンジョイ勢でも強いと感じました。
飛行強すぎで馬の価値がほぼほぼないのが辛い。責めて耐久面は飛行に勝てるようにしてほしかった。
踊り子捨ててファルコンナイトイングリットに剣回避、回避の腕輪、警戒姿勢+、回避の覚醒、妖刀アシュラを持たせたらファルコンナイト回避補正を入れて回避を100も伸ばせます。さらに応撃までできるようにして力、技(速さも)ドーピングしまくったら女版ディミトリが爆誕した記憶...
私も騎士団は続投してほしいです。個人スキルの優劣が大きいことや、どうしてもクラスがドラゴン・格闘・弓に偏りがちになってしまうことが少し残念かなと思いました。
弓に関しては暁やエコーズと同じ射程が伸びているせいで壊れたから斧と同じ竦みにして武器威力上げて射程は2までのif方式ならいいんじゃない。飛行に関しては速さ成長補正がマイナスになっていないよね。(警戒姿勢は強いが攻撃できないデメリットもあるからなあ。)
@@畔取雅也-y4y 射程3はロングボウとフェイルノート、そして一部の戦技の特権で良かったかもしれません
計略は本当にお世話になったから次回作も続投して欲しい!特に神速と応撃は強すぎたけど、やってて楽しかったですね。ルナティック最終マップでも剣レベル5と警戒態勢+もろもろつけて回避特化させた先生が倭刀で必殺出しまくって単騎無双できたときは笑いました。どの職にするか、バランス型にするか一点特化型にするか、というビルド要素もif以上に広かったので続編も期待したいです。
騎士団命かけてるのに補充の値段が安すぎるw武器の修理代以下なのは悲しい
神速の構え自体はまぁあってもいいけど、セイロス修道士隊を始めとする低レベルからそれを使用可能な騎士団は若干壊れだったかなと思う神速の構えを使えるのは指揮B以上の騎馬の騎士団のみ、とか限定すればよかったかもね
気になった部分①特攻武器持ちいなくね?ゲームバランス的な部分で言えば敵があまり特攻武器を持っていなかったり、キラー武器を装備してないのが凄く気になった。これのせいで大半の特攻無効スキルや盾が意味がなく、兵種間の使い分けが曖昧に感じました。②奥義スキルどこ行った!?勇者だったら「太陽」、グレートナイトだったら「月光」、マスターロードだったら「天空」……みたいな過去作にあった奥義スキルが軒並み廃止・戦技化したのがちょっとよくわからなかった。多分今作の「紋章」・「戦技」と併用して猛威を奮うのを防ぐ(ex.炎の紋章+太陽による地雷)ためだとは思うのですけれども……。③男魔導士ェ…男魔導士が最上級職のグレモリィになれないのが本当に謎。そのせいでリンハルトとヒューベルトの職選びの自由度が低いのが気になった。せめて闇魔法試験パスを使って最上級職にソーサラーを入れて欲しかった。
あくまで個人的な感想ですが、男性魔法使い、勇者、ソードマスター、グレートナイトの存在意義がわからなかったです。決して弱いわけではないんですが回避盾飛行職とグレモリィ、ウォーマスターが強くてわざわざ選ぶ理由がないんですよね‥‥特に勇者の運用方法が未だによくわからないです、周回するならベレトスで待ち伏せ+警戒姿勢っていうことはできるんですけど、それなら切り返し+警戒姿勢のほうが強いし‥‥
勇者、ソードマスター、グレートナイトってそれまでの作品ではそれぞれ太陽、流星、月光の奥義スキルがあったのに本作は太陽と月光は廃止、流星は超絶弱体化して戦技になったせいでスキルの旨みが薄いのがキツいですよね。
@@user-wu1lo2ys9e そうなんですよね、優秀なスキルが没収されたんでこれらの職業にするメリットがないんですよね。せめて太陽と月光は職業専用スキルか専用戦技として使えてたら他の職業と差別化できてたんじゃないかと思います。流星もおそらくキッホルやフラリダリウスの紋章の関係で大幅な弱体化がされたと思うんですがそれにしても弱体化しすぎっていう‥‥
ソドマス→両断で確定必殺 グレートナイト→連撃 男性魔法使い→ローレンツ、ヒューベルトは氷槍 リンハルトはピジョップで回復特化
ソドマスは一応剣達人と剣必殺、成長率補正の力10速さ20は優秀ではあるけど…やっぱり流星弱すぎないか?
個人的には神速の構えは丁度よく感じました(それでも他の計略と比べたら灰塵射撃や鉄壁の構えと並んで強めだと思います)それ以上に警戒姿勢による回避盾が壊れてるように感じましたね。実際全ルートルナで遊びましたが警戒姿勢が強すぎて本来壁役であるアーマー系の出番は一度もありませんでした。後はウォーマスターの必殺+20とハンターボレーも中々だと思います。
警戒姿勢+の回避補正が30って正直イカれてますね。蒼炎の支援補正でようやく出せる数値を飛行技能さえ頑張れば誰もが手に入るのはおかしいと思いました。ファイアーエムブレムって昔から「受けゲー」か「回避ゲー」で極端な作品がいくつかあって今作は間違いなく「回避ゲー」だと思います。アーマーって覚醒・ifにあったダブルや防陣がなくなって移動力をカバーする方法が動画にあった神速ぐらいしかないのが本当にキツいです。
騎士団周りの関係ですが、騎士団にも兵種タイプが存在するので、全騎士団が対応する兵種の騎士団しか付けれないとかであれば尚良かったなと。そうすれば兵種と騎士団の組合せを飛行のように考えないといけなくなるので、より戦術的な部分が生まれただろうと思います。
私の完全な妄想でこのゲームの惜しいところを調節するのなら1、剣士系統(勇者を含む)の立場向上2、グレートナイトを除く、騎馬兵種の速さの成長率低下の廃止3、グレートナイトの兵種スキルの向上と、盾系の魔防を少し高めに設定4、男性魔法職のグレモリィ化まず1の剣士系統の立場の向上は兵種スキルに回避上昇反転効果のスキルをつけてあげますね。また敵も剣殺しを持ってないファルコンナイトを少しだけ増やすことで、剣士強すぎとならずとも剣士の役立つポイントを増やします!また弱いけどエンブレマーからも好かれているエピタフは『回避反転スキル』を持てることによって剣だけでなく魔法の命中をあげれるキャラにもなれば不遇も押さえられるかなと思いました!2は簡単なことですが、速さ⤵️が不遇なので使いやすいように撤廃してあげても良いかなと思った調整ですね。3は主さんも言っていた『神速の構えでいい』、『回避盾だけでいい』とならないようにルナティックで1ターンでは捌ききれない敵のマップを少しは増やしてあげて、盾の重要性をあげる調整ですね。まず、盾の魔防の上昇率を普通のキャラよりも少し高いくらいに設定し、逆に攻撃と魔攻の上昇率をイングリットくらいにすることで固いけど反撃は強すぎない盾を作ります。そして、盾キャラで迫り来る敵を足止めするために自分を中心とした縦4マス、横4マスの正方形の範囲を盾キャラに攻撃するタイミング以外で通過させない進撃不可の兵種スキルを持たせることで時に守りも必要な風花雪月に変えたいなと思います!4はかわいそうな男性魔法キャラの救済ですね。こんなふうに変えさせてくれたらなとも思いますが、そもそもこのゲームがかなり良調整なので望みすぎかもしれません!長文失礼しました!
飛行がいろんな面で騎馬のほぼ上位互換みたいになってるのがなあ配備できる騎士団の能力やバリエーションは騎馬が勝るけども…成長や能力補正改善に加えて今の移動力にもう+1してもよかったと思う
騎馬が移動に困る森や荒地、市街戦が今作多いのも拍車をかけていると思います。覚醒によくあっただだっ広いマップがもっとあってもよかったと思う。
お茶イルカさん、ゆうやさん、全く同意です。騎馬の存在意義がなさ過ぎる。階段や荒地が多く、思いの外移動できない。成長も速さにマイナス補正が掛かるなど恵まれてない。飛行は移動制限がまったくない。また、警戒姿勢で回避盾にしやすいので、単騎で突っ込ませても割と安心。矢も当たらなければどうということもない。ソシアルナイト、パラディン、両方とも好きな兵種だったので、次回作ではなんとかしてほしいですね。飛行は対騎馬との比較だけでなく使いやす過ぎるので、使いにくい場面や不利な状況を作る、資格試験パスを専用にして数の制限を設けるなど、何かひと工夫がほしいですね。
回避盾が強すぎてオニゴーリの不快感を覚えたのは事実やな
増援が即行動は初見殺し以外の何物でもないからきらい。攻略サイト見る以外に対策無いけど攻略サイト見るのも癪やなと思ってしまう。計略の足止め効果はすっごい良かった。
最初期からある要素‥‥ではあるんだけど3Dマップの作品は増援ポイントが分かりにくくて警戒しにくいっていうのはあるね~
増援即行動の仕様が復活して初見プレイ時にビビりました。
蒼炎マニアックは基本増援即行動無しだったのになんでまたするようにしたんだろうね
まぁ巻き戻せますしむしろ即行動に慣れてしまって即行動されないとヌルく感じてしまいます。後伏兵が現れたのに先に自軍が行動して伏兵を対処出来るのは何か不自然というか。
誰も触れていないので忘れ去られているのかもしれませんが、「待ち伏せの陣」「攻め立ての陣」も死にスキルだと思いました。同じように「攻め立て」もルナティックで全く使いませんでした。「指揮Lv.○」に関しては、相手より魅力が高くても、計略命中率が20%より下回ることは無かったと記憶しています。なので、動画でも述べているように計略回避率にボーナスが入って、より確実に避けられるようにしてくれれば良かったです。ついでに計略命中率にもボーナスが入るくらいで、やっと採用価値があると思います。逆に「鬼神の一撃」「命中+20」は汎用性が高過ぎです。これのおかげで引き継ぎ無しルナティックもかなり楽になりました。唯一の不満点は、ルナティックの弓兵が「蛇毒」を持っていることです。(私の好きな)重装兵の長所を潰したいだけの嫌がらせにしか思えませんでした。あと私は風花雪月から始めたのですが、「大盾」「聖盾」の「技%でダメージ半減」はシリーズ伝統なのかもしれませんが、ランダム性が高くて、面白い要素ではなかったです。特に「大盾」の場合は、重装兵は技が伸びないので、死にスキルに片足突っ込んでるのが勿体ないと感じました。
重装兵としてまともに戦えるのがドゥドゥーぐらいしかいませんもんね。しかもドゥドゥーは馬術が苦手だからグレートナイトにしにくいし、そもそも途中離脱で育成も難しいと来た。せめてifにあった守備隊系が有れば…。
「待ち伏せの陣」「怒りの陣」 ディミトリGO!
騎士団残りが1/3以下の時発動ってかなり使いづらいですよね
騎馬系兵種が冷遇されすぎで、最上級職の差が大きかったのは気になりました。それから、壊れた武器を素振りすることで技能経験値を稼ぐことができてしまうのは、苦戦した際の救済措置かもしれませんが、バランスを崩壊させる要素だと思います(自主的に縛ればいいのですが)。ウォーマスターに切り返し、格闘回避+20、警戒姿勢+が強かったです。
敵の武器やスキルにもっと個性を出して欲しかった。後回避盾と魔法男の調整ですね
夜明けの追討戦と出撃枠のせいで育成メンバーの自由度が少ないのが不満だった自分のプレイスタイルでは特に教団勢は起用しにくい
技能UPは散策と授業だけでよかったと思うんだ。戦闘で手加減しつつ戦うのって煩わしいしイカサマみたいな強化もできてしまうし。
(お題とずれるけど)天刻の拍動!! 絶対に今後のシリーズでも継続してほしい!プレイするうえでストレスがめっちゃ減った!でも、使わないで済ませた人には、なしルナクリア時みたいな勲章は与えてあげてほしい。あとはワープとかサイレスとか、使用回数リセットのおかげで遠慮なく使えるようになった。過去作よりも敵軍が容赦なく攻めかかってきて、それを計略、少数回数魔法、一部のスキルで捌くのが楽しかった。自プレイ時の強すぎ要素は、イングリット・ペトラなどの回避盾キャラかな。まだもうちょいHPと力を下げないと無双できちゃう(しちゃった)。あるいは回避盾キラー的な能力をもつキャラがいてもよかったかも。
個人的にはスキルの大将星がいらなかった印象、状態異常無効か、計略ダメージ減少どちらかを無くしてくれれば遊び方がもっと広がったはず
個人的には武器技能の仕様が覚醒やif由来のほうが個人的に好きです。武器技能がスキル由来なのがどうも違和感強くて、着け外しでコロコロ変わるのなんなん?と思ってた。
色々と要望が出るのは良ゲーだかこそ主も風花雪月が駄ゲーだったらこんな動画作らないだろうし基本が良ゲーだから、各種バランスも不満はあれど、コレはコレでって感じあとは、もう少しロードが短ければ完璧かな
英雄の遺産や一部除いた戦技が弱かったのが悲しかった。遺産は直せるとはいえ使用制限あるならもっと強くして欲しかったし戦技も普通に追撃可能だったらもっと使えたと思うんだけどなぁ…
強すぎる点は稼ぎプレイかなぁ…S+簡単すぎるんだよなぁ。そのせいでベルやヒルダに彗眼つける余裕があったり格闘も斧も使わないやつに切り返し覚えさせたりできるし。残念なのは最上級職の選択肢かなエピタフ、ホーリーナイトらへんはマジで使い道わかんない最後に圧倒的な壊れ要素として、神器キラーナックルですね。ウォーマスターのキラーナックルはダメだって…ほとんどの敵に必殺率80は超えてる4回攻撃はヤバい。敵フォートレスが反撃前に溶けていくもん。もはや全員格闘で縛っても難易度上がるどころか若干下がりそう
騎士団って風花雪月からだったんだね
長文失礼します。戦争してる感は本当にあるので、計略は是非とも続投してほしいですね。とはいえ、ゲームとしての戦略でいえばifの攻陣防陣もかなり面白い要素だったので、新しい要素の追加の為なら、無くなってしまう、あるいは飾り程度の存在に格下げになる(騎士団の存在がifのアクセサリーくらいの役割になる)のもやむなしかと。やっぱり新作には新要素が欲しいところです。風花雪月2とかなら別に何もかも続投でいい気もするけど、完全新作を作るなら新しいシステムを開拓してほしい。弓兵の射程は強かったですね。一マス攻撃という意味でも遠隔攻撃という意味でも。射程を伸ばすごとに命中率が下がるのも良改変。魔法の使用回数は一長一短ですね。魔法の購入にお金がかからないし、動画でもありましたがレスキューやワープなどの使い渋りがちな杖の類を惜しみなく使える(クッソ重要)。魔法職に向いてるキャラは魔法剣などを覚えることが多いから、魔法を使い切っても魔法攻撃ができる。ただ、1マップのなかで使う回数制限が結構きつい。魔法の所持数を他キャラと融通し合えない。攻撃のあと他キャラで魔導書を持ち換えられない。魔法の習得が個人に依存している。などなど問題も多いです。明確に変えてほしいと思ったのは、職業選択についてですかね。下馬できるとはいえ、歩兵槍も歩兵斧も欲しいところ。最上級職にアーマーないし。性別でなれない職業あるし。ホーリーナイトとか、どう使えばいいんでしょうか?と、色々考えることはありますが、FEが好きで風花雪月ほんと面白かったので、次回作も首を長くして待ってます。
強いて言うなら敵のファルコン強すぎて下手な育成してると全滅しかねないところとかかな
他の人のコメにもありますが、「天刻縛りクリアのご褒美」があったら良いかなと。特別な騎士団とか武具とか。私は天刻使用派ですが、縛りプレイする猛者の人達の拘りも分かるので、天刻縛りクリア特典が有れば、またMブレマー達のテンションも上がるかと。
ローレンツとベルナデッタの性格が優遇されすぎてる。
風花雪月が初FEで王国のみ引継ぎなしでルナをクリア、剣回避フェルディナンド(ディミトリ)が強すぎてこれでもバランス崩れてるんじゃないかと感じていたけど話を聞く限り過去作はもっと凄まじいことになっていそうだ...
とは言ってもifはめっちゃいいバランスですよ
新紋章は計略、戦技、スキルといった概念が無いのでほぼ詰将棋ですよ。派手な要素が無い分能力1の差が大きく、ルナは歴代最高峰の難易度と絶妙なバランスによって構成されてるので機会があれば是非味わって欲しいです。
馬弱いのに飛行強い意味が分からないんよね、なんでFE最重要ステの速さに補正かかり続けるのかと飛行とかずー―――っと強いの分かってるのに何で回避補正とか回避スキル付けたかね後はみんな言ってる男の魔導士、賢者どこ行ったんだよっちゅうエピタフ(魔法剣士)はロマン
騎士団はいいシステムでした。個人的には弓使いが軒並み近接反撃覚えるのはバランスブレイカーかなと。あとはたぶん意図的な調整として魔法武器が少なかったこと、これはシャイニングボウナイトを警戒したのかもしれませんが。
シャニイングボウはありませんが、魔法の弓はありますし、格闘以外に魔法武器が与えられていますよ。頭ひとつ抜けているのが錬成で射程を伸ばせるサンダーソード、ボルトアクス。ハンターボレーを活かして高火力を叩き込める魔法の弓ですね。
@@user-wu1lo2ys9e オーラナックルも魔法武器です因みに魔法槍もあります(インドラの矢)が紅花ルート以外では手に入らないです
バランスがいいとかよく調整されてるとか正気か…?明らかにぶっ壊れがぶっ壊れすぎてるし、(能力的な)不遇キャラや不遇職にまみれてるでしょ。シリーズ初プレイの自分でも神速の備え使ったとき「頭おかしい」って思ったし、ルナとか頭使わんかったら回避盾、飛行キャラ、ウォーマス、グレモリーだらけでしょ。騎馬とか使ってる人いるんか。
初FEが風花雪月だったけど今ifやってて風花はFE初心者向けだなと思うぐらい結構簡単だった。巻き戻し機能が回数制限はあるけど便利だし引き継ぎありハードでも最終章以外は楽に攻略できた。それと兵種に関する個人的な意見だけど風花はifみたいにマリッジプルフとかバディプルフ使わずに技能レベル次第で色んな兵種になれるのはいいと思うけど兵種によって男女格差がデカイなと思う。特に男性魔法職が微妙だし、ifにあったレヴナントナイトあったらよかったなと思う。あとは制作陣が騎馬職嫌いなんかってうくらい全体的にひどいし成長率補正で-つくのは許せん新作でたら男女の兵種格差とか少なくして騎馬職強くして欲しいなと思う
DLC限定にはなるけど、ヴァルキュリアが強すぎたと思った。・魔法兵種にして移動力6&再移動・魔法射程+1・マスター時に貰える「慧眼の一撃」の命中補正+30このへんが強すぎて男性魔法職は不遇は加速するし、グレモリーの存在意義も薄れる。強いて弱点を上げるなら速さが伸び悩むことぐらいだけど、温室や料理で補えば気にならないレベル。この職業のせいでルナの難しさがハードくらいに感じた。
風花雪月は半分以上が役に立たない兵種で残念でした。弱い兵種には強いスキル、強い兵種は弱いスキルとすれば選択肢を選ぶ感じになったのではないでしょうか。
コーエーが作ったFEなのでストーリーやキャラごとの掘り下げ、フルボイス等。戦闘以外はかなり高いクオリティーだと思います。暗夜ルナが最近のFEの戦闘バランスで一番の最高傑作だと思っておりますが、それと比較すると戦闘バランスと育成の自由度のなさは低評価と言わざるを得なかったです。一番思うのは時間戻す天刻システムがいらなかったですね。これは難易度が温くなったと言う単純な理由ではないです。数多くの調整失敗はこの天刻が原因になっていると結論づけています。①コーエーは天刻があるからルナティックを脳筋ごり押し運ゲーのFEにするしかなかったこと。まず今回のルナは難しいと言うよりは戦国無双のシミュレーション版です。コーエーが調整したからだと思いますが、頭のいいCPUは一人もいないですしいわゆる脳筋ごり押しかつ部隊で押し寄せる感じ。毎回高すぎる幸運パラメータと追撃を活かした必殺5パー×2を引くために大勢が攻撃してくる運ゲーに近いものがあります。これは時間が戻せるシステムがあるからそうするしかなかったんだと思いますね。人によってはルナの第2部で死にまくり、キャラの死亡台詞に悲しみなどなくなるはず。運ゲーで死んでも戻せばいいから自分のミスには感じないことが多いと思う。結構死亡することにも失笑するしかないことがある。しかし暗夜ルナは敵AI自体が非常に賢く、本当に細い穴に針を通されて仲間が死ぬので緊張感と悲しみがまるで違う。そんなとこ通されると思わなかった…とプレイヤーの1ミスで起きる許されない死が待ってる。マップを見直せば死んだ理由が確定であり罪悪感が生まれるのが暗夜ルナのすごいところではないでしょうか。でも風花ルナはぶっちゃけちゃうと必殺の運ゲーvs警戒姿勢で運よく避け続けるゲームです。たまたま必殺のカットイン出たら「ハイハイ5パー引かれた、バイツアダストは作動する」って感じです。FEのスタッフが関わったわけではないことと、天刻繰り返しを越えるほどの賢い敵AIを作ることは出来なかったと推測できます。天刻さえあれば死んでも関係ないからこーいうので良いよねってルナティックになってると思いました。天刻を縛るのはプレイヤーの自由で制限できる。けど会社が「ルナは天刻前提の運ゲーを引かれる無双ゲー」にしてるから。結果、このゲームの一番失敗したとこは天刻前提の調整にあります。難易度イージーにだけ採用されるシステムで良かった。次回のFEはこれ絶対なくなると思います。でなきゃこの先のFEは全部天刻前提のルナになっちゃいますからね。育成面のバランス。②クラスもほとんどの職が死んでて選ばれしこの職でいい鉄板育成が存在する。武器も自由で全員飛行しても危なくなったら降りればいいから弱点もなく、前衛はほぼ飛行とウォーマスでいい結論があります。また暗夜ルナは飛行のステータス上限の低さや武器の種類に制限もかかっており、道中他のクラススキルも転職してわざわざ取ることの価値が多かったと思います。しかし風花は物理職、魔法職、共に何周しても…難易度ルナでも最強なのは何かの育成ルートが決まってますよね?武器種の制限もないしレベル制限もないからキャラごとの個性も、支援キャラ以外そこまでないのは残念だったと思います。覚えるスキルや魔法で強いキャラ、弱いキャラの差は明確にあるし。そして性別による職業の有無でも育成の幅が少ない。これも完全に分かれてしまっていますからね。戦闘面は何が強いとかじゃなくて「天刻前提のスキルになってる」から良くない。育成面は「これが最強ルートが一本道、幅が少なすぎる」。次回作はこの2つを払拭するためにインテリジェントシステムズが戻ってくるのではないかと思ってます。
ルナの難易度の上げ方が天刻ありきで雑なのは同意
@@ネームレス-v1p やはりそれは思いますよね。特にエーデルガルト外伝の「天山、いまだ越えず」は本当警戒姿勢で避けまくれゲーですwラファエルの高HPと切り返しのコンビネーションなどがルナで輝かないこともないのですが、敵の必殺が常に余計に1桁ついてますのでアーマーはルナでの運用のメリットが少ないですね。けど暗夜ルナクラスの頭のいいAIがったとしても、結局天刻あると温くなりますので。天刻あるかぎりファイアーエムブレムとしての賢いAI調整は永遠に出来ないと思います。
天刻に関しては賛否両論ありますよね、初心者にはとてもいいシステムだったと思うんですが
別に今作インテリジェントシステムズが関わってないわけではないんですが。コエテクとの共同開発ですね。
@@dragnis2401 自分もシステムとして導入すること自体は初心者の方に良い救済処置だったかなとは思いましたね!ただルナティックのAI調整が雑にせざるを得なかったのも天刻がもろに影響してると思うので、難易度によって使用できないようにしても良かったかもしれないです。自分達で天刻縛ってもルナの戦闘がごり押しで雑だから、そこはプレイヤー側では変えようがないものがあるのが残念でしたね。
最上級職が弱いことがなあー、ドラマス、ファルコン、ボウナイト、グレモリィ、ウォーマスターは強い。だがエピタフは思ったより火力でないし、ホーリーナイトやダークナイトは使用回数×2がなくて弾切れになったらチンカスな槍でしか攻撃できないただの置物になるし、グレードナイトは成長率補正がフォートレスより全体的に劣っていてそもそも再移動できたところで何だよっていう話で(てか今作の馬弱くない?)さらにこれは最上級職すべてに言える話だけどマスタースキルは必要ないやつにはマジでいらねえ、おとなしく鬼人の一撃や魔人の一撃入れた方がずっと安定してて強い。なので剣士の職は剣必殺+10%のソードマスターか、機動力があって攻速もとられにくいアサシン、2部からは魔法兵が多くなるので重装兵が活躍する機会があんまない!(でも物理には無類の強さを誇るからフォートレスを育てておいたら損はないよ?)魔法職は男性ならウォーロック、またはビショップで、女性ならグレモリィを目標に、一人か二人ぐらいはダークペガサスがいても困らない、レオニーやシルヴァンやフェルディナンドを騎馬兵にしたい気持ちはよ~くわかります。でも騎馬兵は速さにマイナス補正がかかるから論外!黙って男は飛行兵のドラマス、女はファルコンや!と、長々と話しましたが結局は中途半端な性能をしていたらだめだということです。ハードまでなら好きな職業で戦っていただいて結構ですが、ルナティックは中途半端な育成してたらすぐに〇にます。絶対ダメ!というわけではありませんが騎馬兵だけはマジでお勧めしないです。騎馬兵だけは。ふう、言いたいこと言えてすっきりした~
エンゲージに比べてだいぶ面白かったのでこっちベースで次作ってほしい
個人的には警戒姿勢とウォーマスターの必殺20が壊れてる印象
計略の足止めは進軍の幅が出来るから凄く良かった
あとは損する最上級職が歯痒い
騎馬兵種が弱いし槍技能が必要でなりにくいし兵種変更するまで技能が稼ぎにくいしで選択肢が狭いのがつらかった
初見ハードで色んな兵種試したかったのに全然変えれない
死にスキルのみならず死にクラスがちらほらあるのがなんとも…
騎士団は戦争してる感があっていいなと私も思っていましたので続投希望です
あとは今作は割とキャラクター一人一人に焦点が当たってていいなと思います
うぽつです。計略は楽しかったから残して欲しいなあ。最上級兵職に死んでるのが多々あるのは無念かしら。
魔法の使用回数復活は最高だと思う 今後のマップで使うからもったいないし使わないっていう場面がほぼなくなったのはいい
でも回避盾が強すぎるのは事実 if以上に回避率上げやすい故の結果なのかもしれないが
魔法の仕様が変わったのは本当に良かった。気兼ねなく使える。悪い点は最上級職が軒並み弱い・要求技能が多いことですかね。
ウォーマスターはクソ強いで
個人的な感想ですがクラスマスターで得られる「〇〇の覚醒」系スキルは序盤で習得できても良かった気がします。回避と必殺の覚醒はさておき、攻撃~魔防の覚醒はマジで使わない...
ルナやっていると「騎馬は速さ成長率マイナスだから弱い」という評価が、言うほど致命的な弱さに思えない。もしくは開発もそう思えるようにルナ敵のパラメーターを調整したのかな?
そう?
追撃取られるし回避も盛れなくなるし、色々弱くなりませんか?
@@ああ-e8t8t 攻撃役として扱えばいうほど弱くない。パラディンやボウナイトが強いからかな?追撃や回避は騎馬役あんま攻撃受ける場面ないからそんな思ったことない。私の場合基本戦技でワンパンするか弓使ってたので
(あとルナの敵パラディンのステータス完璧すぎない…⁇)
今作の支援関係は優秀だったと思います!繋がりが自学級+aのため、意識しなくとも自然と支援会話が埋まっていき、大体のキャラクター性と背景が分かることがありがたかったです
覚醒とifをやりましたがグループが無く一人一人の繋がりを覚えて埋めていくしか方法が無いのが大変です
メインキャラがストーリーに大半は絡まないので愛着の湧かない状態での支援を埋める作業は苦行すぎました
ifの切り込み忍者とか応援スキル詰め合わせとか毒蛇四牙みたいな特殊なスキル構成の敵がいない、敵側がほとんど戦技を使ってこないのが残念だと思った
エンジョイ勢なのですけど、天刻のおかげでストレスがなくプレイできて嬉しいです。
天刻いらない人は最初に選べたらいいのかも?それか使える回数が多すぎる?成長イマイチだったから、今のはなかったことに…みたいにホイホイ使ってしまう。
あんまりやり込んでないから分からないけど、ストーリー上勝手に使えることになっちゃうから、押し付け感とかを感じる人もいるのかな。
神速はエンジョイ勢でも強いと感じました。
飛行強すぎで馬の価値がほぼほぼないのが辛い。責めて耐久面は飛行に勝てるようにしてほしかった。
踊り子捨ててファルコンナイトイングリットに剣回避、回避の腕輪、警戒姿勢+、回避の覚醒、妖刀アシュラを持たせたらファルコンナイト回避補正を入れて回避を100も伸ばせます。さらに応撃までできるようにして力、技(速さも)ドーピングしまくったら女版ディミトリが爆誕した記憶...
私も騎士団は続投してほしいです。個人スキルの優劣が大きいことや、どうしてもクラスがドラゴン・格闘・弓に偏りがちになってしまうことが少し残念かなと思いました。
弓に関しては暁やエコーズと同じ射程が伸びているせいで壊れたから斧と同じ竦みにして武器威力上げて射程は2までのif方式ならいいんじゃない。
飛行に関しては速さ成長補正がマイナスになっていないよね。(警戒姿勢は強いが攻撃できないデメリットもあるからなあ。)
@@畔取雅也-y4y
射程3はロングボウとフェイルノート、そして一部の戦技の特権で良かったかもしれません
計略は本当にお世話になったから次回作も続投して欲しい!
特に神速と応撃は強すぎたけど、やってて楽しかったですね。
ルナティック最終マップでも剣レベル5と警戒態勢+もろもろつけて回避特化させた先生が倭刀で必殺出しまくって単騎無双できたときは笑いました。
どの職にするか、バランス型にするか一点特化型にするか、というビルド要素もif以上に広かったので続編も期待したいです。
騎士団命かけてるのに補充の値段が安すぎるw
武器の修理代以下なのは悲しい
神速の構え自体はまぁあってもいいけど、セイロス修道士隊を始めとする低レベルからそれを使用可能な騎士団は若干壊れだったかなと思う
神速の構えを使えるのは指揮B以上の騎馬の騎士団のみ、とか限定すればよかったかもね
気になった部分
①特攻武器持ちいなくね?
ゲームバランス的な部分で言えば敵があまり特攻武器を持っていなかったり、キラー武器を装備してないのが凄く気になった。
これのせいで大半の特攻無効スキルや盾が意味がなく、兵種間の使い分けが曖昧に感じました。
②奥義スキルどこ行った!?
勇者だったら「太陽」、グレートナイトだったら「月光」、マスターロードだったら「天空」……みたいな過去作にあった奥義スキルが軒並み廃止・戦技化したのがちょっとよくわからなかった。
多分今作の「紋章」・「戦技」と併用して猛威を奮うのを防ぐ(ex.炎の紋章+太陽による地雷)ためだとは思うのですけれども……。
③男魔導士ェ…
男魔導士が最上級職のグレモリィになれないのが本当に謎。そのせいでリンハルトとヒューベルトの職選びの自由度が低いのが気になった。
せめて闇魔法試験パスを使って最上級職にソーサラーを入れて欲しかった。
あくまで個人的な感想ですが、男性魔法使い、勇者、ソードマスター、グレートナイトの存在意義がわからなかったです。決して弱いわけではないんですが回避盾飛行職とグレモリィ、ウォーマスターが強くてわざわざ選ぶ理由がないんですよね‥‥
特に勇者の運用方法が未だによくわからないです、周回するならベレトスで待ち伏せ+警戒姿勢っていうことはできるんですけど、それなら切り返し+警戒姿勢のほうが強いし‥‥
勇者、ソードマスター、グレートナイトってそれまでの作品ではそれぞれ太陽、流星、月光の奥義スキルがあったのに本作は太陽と月光は廃止、流星は超絶弱体化して戦技になったせいでスキルの旨みが薄いのがキツいですよね。
@@user-wu1lo2ys9e そうなんですよね、優秀なスキルが没収されたんでこれらの職業にするメリットがないんですよね。せめて太陽と月光は職業専用スキルか専用戦技として使えてたら他の職業と差別化できてたんじゃないかと思います。
流星もおそらくキッホルやフラリダリウスの紋章の関係で大幅な弱体化がされたと思うんですがそれにしても弱体化しすぎっていう‥‥
ソドマス→両断で確定必殺 グレートナイト→連撃 男性魔法使い→ローレンツ、ヒューベルトは氷槍 リンハルトはピジョップで回復特化
ソドマスは一応剣達人と剣必殺、成長率補正の力10速さ20は優秀ではあるけど…
やっぱり流星弱すぎないか?
個人的には神速の構えは丁度よく感じました(それでも他の計略と比べたら灰塵射撃や鉄壁の構えと並んで強めだと思います)
それ以上に警戒姿勢による回避盾が壊れてるように感じましたね。実際全ルートルナで遊びましたが警戒姿勢が強すぎて本来壁役であるアーマー系の出番は一度もありませんでした。
後はウォーマスターの必殺+20とハンターボレーも中々だと思います。
警戒姿勢+の回避補正が30って正直イカれてますね。蒼炎の支援補正でようやく出せる数値を飛行技能さえ頑張れば誰もが手に入るのはおかしいと思いました。
ファイアーエムブレムって昔から「受けゲー」か「回避ゲー」で極端な作品がいくつかあって今作は間違いなく「回避ゲー」だと思います。
アーマーって覚醒・ifにあったダブルや防陣がなくなって移動力をカバーする方法が動画にあった神速ぐらいしかないのが本当にキツいです。
騎士団周りの関係ですが、騎士団にも兵種タイプが存在するので、全騎士団が対応する兵種の騎士団しか付けれないとかであれば尚良かったなと。そうすれば兵種と騎士団の組合せを飛行のように考えないといけなくなるので、より戦術的な部分が生まれただろうと思います。
私の完全な妄想でこのゲームの惜しいところを調節するのなら
1、剣士系統(勇者を含む)の立場向上
2、グレートナイトを除く、騎馬兵種の速さの成長率低下の廃止
3、グレートナイトの兵種スキルの向上と、盾系の魔防を少し高めに設定
4、男性魔法職のグレモリィ化
まず1の剣士系統の立場の向上は兵種スキルに回避上昇反転効果のスキルをつけてあげますね。また敵も剣殺しを持ってないファルコンナイトを少しだけ増やすことで、剣士強すぎとならずとも剣士の役立つポイントを増やします!また弱いけどエンブレマーからも好かれているエピタフは『回避反転スキル』を持てることによって剣だけでなく魔法の命中をあげれるキャラにもなれば不遇も押さえられるかなと思いました!
2は簡単なことですが、速さ⤵️が不遇なので使いやすいように撤廃してあげても良いかなと思った調整ですね。
3は主さんも言っていた『神速の構えでいい』、『回避盾だけでいい』とならないようにルナティックで1ターンでは捌ききれない敵のマップを少しは増やしてあげて、盾の重要性をあげる調整ですね。まず、盾の魔防の上昇率を普通のキャラよりも少し高いくらいに設定し、逆に攻撃と魔攻の上昇率をイングリットくらいにすることで固いけど反撃は強すぎない盾を作ります。そして、盾キャラで迫り来る敵を足止めするために自分を中心とした縦4マス、横4マスの正方形の範囲を盾キャラに攻撃するタイミング以外で通過させない進撃不可の兵種スキルを持たせることで時に守りも必要な風花雪月に変えたいなと思います!
4はかわいそうな男性魔法キャラの救済ですね。
こんなふうに変えさせてくれたらなとも思いますが、そもそもこのゲームがかなり良調整なので望みすぎかもしれません!長文失礼しました!
飛行がいろんな面で騎馬のほぼ上位互換みたいになってるのがなあ
配備できる騎士団の能力やバリエーションは騎馬が勝るけども…
成長や能力補正改善に加えて今の移動力にもう+1してもよかったと思う
騎馬が移動に困る森や荒地、市街戦が今作多いのも拍車をかけていると思います。
覚醒によくあっただだっ広いマップがもっとあってもよかったと思う。
お茶イルカさん、ゆうやさん、全く同意です。
騎馬の存在意義がなさ過ぎる。階段や荒地が多く、思いの外移動できない。成長も速さにマイナス補正が掛かるなど恵まれてない。
飛行は移動制限がまったくない。また、警戒姿勢で回避盾にしやすいので、単騎で突っ込ませても割と安心。矢も当たらなければどうということもない。
ソシアルナイト、パラディン、両方とも好きな兵種だったので、次回作ではなんとかしてほしいですね。
飛行は対騎馬との比較だけでなく使いやす過ぎるので、使いにくい場面や不利な状況を作る、資格試験パスを専用にして数の制限を設けるなど、何かひと工夫がほしいですね。
回避盾が強すぎてオニゴーリの不快感を覚えたのは事実やな
増援が即行動は初見殺し以外の何物でもないからきらい。攻略サイト見る以外に対策無いけど攻略サイト見るのも癪やなと思ってしまう。計略の足止め効果はすっごい良かった。
最初期からある要素‥‥ではあるんだけど
3Dマップの作品は増援ポイントが分かりにくくて警戒しにくいっていうのはあるね~
増援即行動の仕様が復活して初見プレイ時にビビりました。
蒼炎マニアックは基本増援即行動無しだったのになんでまたするようにしたんだろうね
まぁ巻き戻せますしむしろ即行動に慣れてしまって即行動されないとヌルく感じてしまいます。
後伏兵が現れたのに先に自軍が行動して伏兵を対処出来るのは何か不自然というか。
誰も触れていないので忘れ去られているのかもしれませんが、「待ち伏せの陣」「攻め立ての陣」も死にスキルだと思いました。同じように「攻め立て」もルナティックで全く使いませんでした。
「指揮Lv.○」に関しては、相手より魅力が高くても、計略命中率が20%より下回ることは無かったと記憶しています。なので、動画でも述べているように計略回避率にボーナスが入って、より確実に避けられるようにしてくれれば良かったです。ついでに計略命中率にもボーナスが入るくらいで、やっと採用価値があると思います。
逆に「鬼神の一撃」「命中+20」は汎用性が高過ぎです。これのおかげで引き継ぎ無しルナティックもかなり楽になりました。
唯一の不満点は、ルナティックの弓兵が「蛇毒」を持っていることです。(私の好きな)重装兵の長所を潰したいだけの嫌がらせにしか思えませんでした。
あと私は風花雪月から始めたのですが、「大盾」「聖盾」の「技%でダメージ半減」はシリーズ伝統なのかもしれませんが、ランダム性が高くて、面白い要素ではなかったです。特に「大盾」の場合は、重装兵は技が伸びないので、死にスキルに片足突っ込んでるのが勿体ないと感じました。
重装兵としてまともに戦えるのがドゥドゥーぐらいしかいませんもんね。
しかもドゥドゥーは馬術が苦手だからグレートナイトにしにくいし、そもそも途中離脱で育成も難しいと来た。
せめてifにあった守備隊系が有れば…。
「待ち伏せの陣」「怒りの陣」 ディミトリGO!
騎士団残りが1/3以下の時発動ってかなり使いづらいですよね
騎馬系兵種が冷遇されすぎで、最上級職の差が大きかったのは気になりました。それから、壊れた武器を素振りすることで技能経験値を稼ぐことができてしまうのは、苦戦した際の救済措置かもしれませんが、バランスを崩壊させる要素だと思います(自主的に縛ればいいのですが)。
ウォーマスターに切り返し、格闘回避+20、警戒姿勢+が強かったです。
敵の武器やスキルにもっと個性を出して欲しかった。後回避盾と魔法男の調整ですね
夜明けの追討戦と出撃枠のせいで育成メンバーの自由度が少ないのが不満だった
自分のプレイスタイルでは特に教団勢は起用しにくい
技能UPは散策と授業だけでよかったと思うんだ。戦闘で手加減しつつ戦うのって煩わしいしイカサマみたいな強化もできてしまうし。
(お題とずれるけど)天刻の拍動!! 絶対に今後のシリーズでも継続してほしい!
プレイするうえでストレスがめっちゃ減った!
でも、使わないで済ませた人には、なしルナクリア時みたいな勲章は与えてあげてほしい。
あとはワープとかサイレスとか、使用回数リセットのおかげで遠慮なく使えるようになった。
過去作よりも敵軍が容赦なく攻めかかってきて、それを計略、少数回数魔法、一部のスキルで捌くのが楽しかった。
自プレイ時の強すぎ要素は、イングリット・ペトラなどの回避盾キャラかな。
まだもうちょいHPと力を下げないと無双できちゃう(しちゃった)。
あるいは回避盾キラー的な能力をもつキャラがいてもよかったかも。
個人的にはスキルの大将星がいらなかった印象、状態異常無効か、計略ダメージ減少どちらかを無くしてくれれば遊び方がもっと広がったはず
個人的には武器技能の仕様が覚醒やif由来のほうが個人的に好きです。
武器技能がスキル由来なのがどうも違和感強くて、着け外しでコロコロ変わるのなんなん?と思ってた。
色々と要望が出るのは良ゲーだかこそ
主も風花雪月が駄ゲーだったらこんな動画作らないだろうし
基本が良ゲーだから、各種バランスも不満はあれど、コレはコレでって感じ
あとは、もう少しロードが短ければ完璧かな
英雄の遺産や一部除いた戦技が弱かったのが悲しかった。遺産は直せるとはいえ使用制限あるならもっと強くして欲しかったし戦技も普通に追撃可能だったらもっと使えたと思うんだけどなぁ…
強すぎる点は稼ぎプレイかなぁ…S+簡単すぎるんだよなぁ。そのせいでベルやヒルダに彗眼つける余裕があったり格闘も斧も使わないやつに切り返し覚えさせたりできるし。
残念なのは最上級職の選択肢かな
エピタフ、ホーリーナイトらへんはマジで使い道わかんない
最後に圧倒的な壊れ要素として、神器キラーナックルですね。ウォーマスターのキラーナックルはダメだって…ほとんどの敵に必殺率80は超えてる4回攻撃はヤバい。敵フォートレスが反撃前に溶けていくもん。もはや全員格闘で縛っても難易度上がるどころか若干下がりそう
騎士団って風花雪月からだったんだね
長文失礼します。
戦争してる感は本当にあるので、計略は是非とも続投してほしいですね。
とはいえ、ゲームとしての戦略でいえばifの攻陣防陣もかなり面白い要素だったので、新しい要素の追加の為なら、無くなってしまう、あるいは飾り程度の存在に格下げになる(騎士団の存在がifのアクセサリーくらいの役割になる)のもやむなしかと。
やっぱり新作には新要素が欲しいところです。風花雪月2とかなら別に何もかも続投でいい気もするけど、完全新作を作るなら新しいシステムを開拓してほしい。
弓兵の射程は強かったですね。一マス攻撃という意味でも遠隔攻撃という意味でも。射程を伸ばすごとに命中率が下がるのも良改変。
魔法の使用回数は一長一短ですね。魔法の購入にお金がかからないし、動画でもありましたがレスキューやワープなどの使い渋りがちな杖の類を惜しみなく使える(クッソ重要)。魔法職に向いてるキャラは魔法剣などを覚えることが多いから、魔法を使い切っても魔法攻撃ができる。
ただ、1マップのなかで使う回数制限が結構きつい。魔法の所持数を他キャラと融通し合えない。攻撃のあと他キャラで魔導書を持ち換えられない。魔法の習得が個人に依存している。などなど問題も多いです。
明確に変えてほしいと思ったのは、職業選択についてですかね。下馬できるとはいえ、歩兵槍も歩兵斧も欲しいところ。最上級職にアーマーないし。性別でなれない職業あるし。ホーリーナイトとか、どう使えばいいんでしょうか?
と、色々考えることはありますが、FEが好きで風花雪月ほんと面白かったので、次回作も首を長くして待ってます。
強いて言うなら敵のファルコン強すぎて下手な育成してると全滅しかねないところとかかな
他の人のコメにもありますが、「天刻縛りクリアのご褒美」があったら良いかなと。
特別な騎士団とか武具とか。
私は天刻使用派ですが、縛りプレイする猛者の人達の拘りも分かるので、天刻縛りクリア特典が有れば、またMブレマー達のテンションも上がるかと。
ローレンツとベルナデッタの性格が優遇されすぎてる。
風花雪月が初FEで王国のみ引継ぎなしでルナをクリア、剣回避フェルディナンド(ディミトリ)が強すぎてこれでもバランス崩れてるんじゃないかと感じていたけど
話を聞く限り過去作はもっと凄まじいことになっていそうだ...
とは言ってもifはめっちゃいいバランスですよ
新紋章は計略、戦技、スキルといった概念が無いのでほぼ詰将棋ですよ。派手な要素が無い分能力1の差が大きく、ルナは歴代最高峰の難易度と絶妙なバランスによって構成されてるので機会があれば是非味わって欲しいです。
馬弱いのに飛行強い意味が分からないんよね、なんでFE最重要ステの速さに補正かかり続けるのかと
飛行とかずー―――っと強いの分かってるのに何で回避補正とか回避スキル付けたかね
後はみんな言ってる男の魔導士、賢者どこ行ったんだよっちゅう
エピタフ(魔法剣士)はロマン
騎士団はいいシステムでした。個人的には弓使いが軒並み近接反撃覚えるのはバランスブレイカーかなと。あとはたぶん意図的な調整として魔法武器が少なかったこと、これはシャイニングボウナイトを警戒したのかもしれませんが。
シャニイングボウはありませんが、魔法の弓はありますし、格闘以外に魔法武器が与えられていますよ。
頭ひとつ抜けているのが錬成で射程を伸ばせるサンダーソード、ボルトアクス。ハンターボレーを活かして高火力を叩き込める魔法の弓ですね。
@@user-wu1lo2ys9e
オーラナックルも魔法武器です
因みに魔法槍もあります(インドラの矢)が紅花ルート以外では手に入らないです
バランスがいいとかよく調整されてるとか正気か…?
明らかにぶっ壊れがぶっ壊れすぎてるし、(能力的な)不遇キャラや不遇職にまみれてるでしょ。
シリーズ初プレイの自分でも神速の備え使ったとき「頭おかしい」って思ったし、ルナとか頭使わんかったら回避盾、飛行キャラ、ウォーマス、グレモリーだらけでしょ。騎馬とか使ってる人いるんか。
初FEが風花雪月だったけど今ifやってて風花はFE初心者向けだなと思うぐらい結構簡単だった。巻き戻し機能が回数制限はあるけど便利だし引き継ぎありハードでも最終章以外は楽に攻略できた。それと兵種に関する個人的な意見だけど風花はifみたいにマリッジプルフとかバディプルフ使わずに技能レベル次第で色んな兵種になれるのはいいと思うけど兵種によって男女格差がデカイなと思う。特に男性魔法職が微妙だし、ifにあったレヴナントナイトあったらよかったなと思う。あとは制作陣が騎馬職嫌いなんかってうくらい全体的にひどいし成長率補正で-つくのは許せん
新作でたら男女の兵種格差とか少なくして騎馬職強くして欲しいなと思う
DLC限定にはなるけど、ヴァルキュリアが強すぎたと思った。
・魔法兵種にして移動力6&再移動
・魔法射程+1
・マスター時に貰える「慧眼の一撃」の命中補正+30
このへんが強すぎて男性魔法職は不遇は加速するし、グレモリーの存在意義も薄れる。強いて弱点を上げるなら速さが伸び悩むことぐらいだけど、温室や料理で補えば気にならないレベル。この職業のせいでルナの難しさがハードくらいに感じた。
風花雪月は半分以上が役に立たない兵種で残念でした。
弱い兵種には強いスキル、強い兵種は弱いスキルとすれば選択肢を選ぶ感じになったのではないでしょうか。
コーエーが作ったFEなのでストーリーやキャラごとの掘り下げ、フルボイス等。
戦闘以外はかなり高いクオリティーだと思います。
暗夜ルナが最近のFEの戦闘バランスで一番の最高傑作だと思っておりますが、それと比較すると戦闘バランスと育成の自由度のなさは低評価と言わざるを得なかったです。
一番思うのは時間戻す天刻システムがいらなかったですね。
これは難易度が温くなったと言う単純な理由ではないです。
数多くの調整失敗はこの天刻が原因になっていると結論づけています。
①コーエーは天刻があるからルナティックを脳筋ごり押し運ゲーのFEにするしかなかったこと。
まず今回のルナは難しいと言うよりは戦国無双のシミュレーション版です。
コーエーが調整したからだと思いますが、頭のいいCPUは一人もいないですしいわゆる脳筋ごり押しかつ部隊で押し寄せる感じ。
毎回高すぎる幸運パラメータと追撃を活かした必殺5パー×2を引くために大勢が攻撃してくる運ゲーに近いものがあります。
これは時間が戻せるシステムがあるからそうするしかなかったんだと思いますね。
人によってはルナの第2部で死にまくり、キャラの死亡台詞に悲しみなどなくなるはず。
運ゲーで死んでも戻せばいいから自分のミスには感じないことが多いと思う。
結構死亡することにも失笑するしかないことがある。
しかし暗夜ルナは敵AI自体が非常に賢く、本当に細い穴に針を通されて仲間が死ぬので緊張感と悲しみがまるで違う。
そんなとこ通されると思わなかった…とプレイヤーの1ミスで起きる許されない死が待ってる。
マップを見直せば死んだ理由が確定であり罪悪感が生まれるのが暗夜ルナのすごいところではないでしょうか。
でも風花ルナはぶっちゃけちゃうと必殺の運ゲーvs警戒姿勢で運よく避け続けるゲームです。
たまたま必殺のカットイン出たら「ハイハイ5パー引かれた、バイツアダストは作動する」って感じです。
FEのスタッフが関わったわけではないことと、天刻繰り返しを越えるほどの賢い敵AIを作ることは出来なかったと推測できます。
天刻さえあれば死んでも関係ないからこーいうので良いよねってルナティックになってると思いました。
天刻を縛るのはプレイヤーの自由で制限できる。
けど会社が「ルナは天刻前提の運ゲーを引かれる無双ゲー」にしてるから。
結果、このゲームの一番失敗したとこは天刻前提の調整にあります。
難易度イージーにだけ採用されるシステムで良かった。
次回のFEはこれ絶対なくなると思います。
でなきゃこの先のFEは全部天刻前提のルナになっちゃいますからね。
育成面のバランス。
②クラスもほとんどの職が死んでて選ばれしこの職でいい鉄板育成が存在する。
武器も自由で全員飛行しても危なくなったら降りればいいから弱点もなく、前衛はほぼ飛行とウォーマスでいい結論があります。
また暗夜ルナは飛行のステータス上限の低さや武器の種類に制限もかかっており、道中他のクラススキルも転職してわざわざ取ることの価値が多かったと思います。
しかし風花は物理職、魔法職、共に何周しても…難易度ルナでも最強なのは何かの育成ルートが決まってますよね?
武器種の制限もないしレベル制限もないからキャラごとの個性も、支援キャラ以外そこまでないのは残念だったと思います。
覚えるスキルや魔法で強いキャラ、弱いキャラの差は明確にあるし。
そして性別による職業の有無でも育成の幅が少ない。
これも完全に分かれてしまっていますからね。
戦闘面は何が強いとかじゃなくて「天刻前提のスキルになってる」から良くない。
育成面は「これが最強ルートが一本道、幅が少なすぎる」。
次回作はこの2つを払拭するためにインテリジェントシステムズが戻ってくるのではないかと思ってます。
ルナの難易度の上げ方が天刻ありきで雑なのは同意
@@ネームレス-v1p やはりそれは思いますよね。
特にエーデルガルト外伝の「天山、いまだ越えず」は本当警戒姿勢で避けまくれゲーですw
ラファエルの高HPと切り返しのコンビネーションなどがルナで輝かないこともないのですが、敵の必殺が常に余計に1桁ついてますのでアーマーはルナでの運用のメリットが少ないですね。
けど暗夜ルナクラスの頭のいいAIがったとしても、結局天刻あると温くなりますので。
天刻あるかぎりファイアーエムブレムとしての賢いAI調整は永遠に出来ないと思います。
天刻に関しては賛否両論ありますよね、初心者にはとてもいいシステムだったと思うんですが
別に今作インテリジェントシステムズが関わってないわけではないんですが。コエテクとの共同開発ですね。
@@dragnis2401 自分もシステムとして導入すること自体は初心者の方に良い救済処置だったかなとは思いましたね!
ただルナティックのAI調整が雑にせざるを得なかったのも天刻がもろに影響してると思うので、難易度によって使用できないようにしても良かったかもしれないです。
自分達で天刻縛ってもルナの戦闘がごり押しで雑だから、そこはプレイヤー側では変えようがないものがあるのが残念でしたね。
最上級職が弱いことがなあー、ドラマス、ファルコン、ボウナイト、グレモリィ、ウォーマスターは強い。だがエピタフは思ったより火力でないし、ホーリーナイトやダークナイトは使用回数×2がなくて弾切れになったらチンカスな槍でしか攻撃できないただの置物になるし、グレードナイトは成長率補正がフォートレスより全体的に劣っていてそもそも再移動できたところで何だよっていう話で(てか今作の馬弱くない?)さらにこれは最上級職すべてに言える話だけどマスタースキルは必要ないやつにはマジでいらねえ、おとなしく鬼人の一撃や魔人の一撃入れた方がずっと安定してて強い。なので剣士の職は剣必殺+10%のソードマスターか、機動力があって攻速もとられにくいアサシン、2部からは魔法兵が多くなるので重装兵が活躍する機会があんまない!(でも物理には無類の強さを誇るからフォートレスを育てておいたら損はないよ?)魔法職は男性ならウォーロック、またはビショップで、女性ならグレモリィを目標に、一人か二人ぐらいはダークペガサスがいても困らない、レオニーやシルヴァンやフェルディナンドを騎馬兵にしたい気持ちはよ~くわかります。でも騎馬兵は速さにマイナス補正がかかるから論外!黙って男は飛行兵のドラマス、女はファルコンや!と、長々と話しましたが結局は中途半端な性能をしていたらだめだということです。ハードまでなら好きな職業で戦っていただいて結構ですが、ルナティックは中途半端な育成してたらすぐに〇にます。絶対ダメ!というわけではありませんが騎馬兵だけはマジでお勧めしないです。騎馬兵だけは。
ふう、言いたいこと言えてすっきりした~