Konkret! Bardzo dobrze mi się oglądało, sporo ciekawych informacji technicznych przystępnie podanych i wyjaśnionych. Liczę na więcej takich odcinków :)
Wielkie dzięki za świetną techniczna analizę. Zazwyczaj skupiam się na artystyczneo-rozrywkowych aspektach gier, zapominając ile pod tym jest technologii
Świetny materiał dowiedzialem się więcej niż zakładałem, mam nadzieje że S.T.A.L.K.E.R.2 za miesiąc ominie pewne problemy które trapią SH2 chociaż to inny gatunek, mapa znacznie większa, zona niczym otwarty świat.
Czyli dobrze mi się wydawało, że w pomieszczeniach gra dziala często gorzej niż na zewnątrz. Genialny remake - zgoda, być może za dużo walki - zgoda :-)
Ciekawy materiał, dzięki za Twoją pracę :) Jak dla mnie to poza stutterem najbardziej irytującą wadą jest to, że wibracje i efekty w Dual Sense po jakimś czasie przestają działać i trzeba myszką ruszyć żeby to "naprawić" :D Btw czy w jakimś swoim materiale omawiałeś lub mógłbyś omówić te kilka najbardziej znanych komend, które są używane w internetach do rzekomej redukcji zacinek na UE? Celowo napisałem "rzekomej" bo krążą różne teorie na ten temat. Tutaj w przypadku SH2 też jest pełno domowych i garażowych optymalizacji, dla gier na UE4 czasem widziałem całe długie wpisy do ini z komendami a ile z tego działa naprawdę? Dev jeden wie :P Z góry dzięki za parę słów jeśli znajdziesz czas, pozdrawiam!
Musiałbym przejrzeć które to, ale sporo komend nie współpracuje ze sobą i najlepiej po prostu zajrzeć do dokumentacji unreala. Poza tym omówienie / wyjaśnienie ich działania to kolejna warstwa wykładu wiedzy z renderingu i optymalizacji. Na razie z takich wyjaśnień chcę zrobić porównanie upscalerów ale do tego muszę omówić szczegółowo o co chodzi z ramką renderowania, frametimem etc.
Mi bardzo pomogło zablokowanie klatek na 60, ale przez riva tuner + stałe odświeżanie. Jakieś 90% stuttera odeszło. W ogole to dziwne go Sh2 dziala czesto gorzej w zamknietych lokacjach niz na zewnątrz.
Dla ścislości - dwuwywmiarowy układ UV odpowiada za mapowanie tekstur na siatce. A topologia to sposób kształtowania siatki i dystrybucji poligonów z myślą o konkretnych zastosowaniach. Pzdr.
Jakbym miał robić cały wykład z renderingu to trwałoby to 2x dłużej i 2x mniej ludzi by to obejrzało. A zrobię osobny materiał o tym jak istotne jest mapowanie UV oraz używanie różnych rodzajów tekstur i map.
@@OkiemDeva Tylko doprecyzowałem. Ps dziwne, że po łączeniu siatek do 1 potrzebna jest retopologia, z reguły łącznie 2 obiaktów z 2 odrebnymi data mesh nie wpływa na topologię siatki. Ale nie wiem jak to wygląda po stronie silnika, nie znam się. Pozdr. i dzięki za mteriał. Ps2. Szok jeśli chodzi o liczbę vertexów prostych obiektów, 10k (wychodzi coś 20 tyś polygonów) wystarczy aby sensownie broń odwzorować, a nie półkę :D.... - pośpiech i niedopatrzenie.
@@OkiemDeva O, widzę, że pomagacie w tworzeniu Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2. Czyli ta gra faktycznie wychodzi? MEGA :D Bo słyszałem o czarnych chmurach nad projektem, ale może to tylko dawna plotka
Znów potwierdzenie powiedzenia że lepsze wrogiem dobrego. Miejmy nadzieję że developerzy jak najszybciej naucza się nowych narzędzi ich optymalizacji i miksowania ze starą i sprawdzoną techniką tworzenia gier.
Mówisz że ten nowy system geometrii działa na zasadzie "Level of detail per pixel". Czyli rozumiem że silnik dostosowywuje liczbe meshy w zależności od rozdzilczości renderowania. Ale jeżeli renderujemy gre w ~720p i potem używamy DLSS na takim obrazie żeby upscalować ją do 4K to chyba traci to sens? Bo jeżeli dobrze rozumiem nigdy nie dostaniemy tej maksymalnej ilości szczegółów bo sama gra się renderuje w dużo niższej rozdziałce niż wyświetlany finalnie obraz
Ale DLSS działa na innym etapie niz rasteryzacja geometrii. I nie dostosowuje liczbę meshy tylko ich gęstość. Nie upscaluje się w DLSS z 720p do 4k - zazwyczaj jest to 1440p do 2160p. Ale oczywiście - cześć szczegółów się traci. Wszystko to jednak ma sens ze względu na redukcję DC.
Dziękuję za odpowiedź, ale akurat te 720p podałem jako taki skrajny przypadek, choć wydaje mi się, że akurat DLSS Ultra Performance właśnie z 720p upscaluje do 4K. Chociaż nadal nurtuje mnie jedno, bo nie do końca rozumiem, jak twórcy mogli nie włączyć tej funkcji - „nanite” i gra mimo to działa, mimo że ma pełno bardzo złożonych obiektów na ekranie. Mówisz, że zaleciłbyś zrobienie przynajmniej 3 poziomów LOD-ów, co by znaczyło, że teraz nie ma żadnych? Że gra cały czas wyświetla wszystkie obiekty w maksymalnej jakości niezależnie od odległości? Wiem, że czegoś nie zrozumiałem albo jest jakiś aspekt, który został pominięty w omówieniu, o którym powinienem wiedzieć domyślnie, ale obecnie tak to mi w głowie wygląda, jakby gra jakimś cudem działała bez nanite i używała tych obiektów jakości „mega-skanów”, na których meshe wcześniej była zwracana uwaga.
@@danielpiekut Dokładnie tak wynika z materiału Używane są modele z wysoką gęstością siatki, które niekoniecznie mają sens, bez LODów czy nanite Natomiast nanite ma takie coś jak fallback mesh czyli rezerwowy model, który jest generowany automatycznie z modelu pełnej jakości I to jak bardzo uproszczony on będzie można sobie ustawić. Gdy wyłączysz nanite i nie masz LODów to zostanie użyty ten model zapasowy, i ja nie wiem co oni zrobili, ale to się da ustawić tak, że nie będzie wyglądał źle, ale właśnie, nadal może mieć bardzo gęstą siatkę Natomiast nowoczesny sprzęt i tak sobie z tym radzi, ta podana półka 10k to dużo, ale sprzęt się od tego nie zawali, jeżeli już to fps będzie niższy, ale nadal stabilny A jeżeli chcesz znać całą prawdę, nanite to ściema i wydmuszka, nie jest za darmo, samo użycie obojętnie ile masz obiektów z nanite podnosi bazowe wymagania, to stały koszt, i jest na to wiele testów w necie, o ile przy bardzo dużej ilości trójkątów (modele w silniku są w formacie wierzchołków łączonych w trójkąty) nanite się sprawdza i w ogóle umożliwia wyświetenie tak niezoptymalizowanych modeli bez większych problemów (takie modele są głównie używane w filmach i produkcji seriali, reklam, ogólnie wirtualnej produkcji) tak problem jest w grach... Bo, żeby zalety nanite przeważały wady to trzema mieć dziesiątki milionów tych trójkątów na ekranie, tak wychodzi z testów, a tyle nie ma prawie żadna gra, nawet AAA aż tyle często nie mają, natomiast dzięki temu można poświęcić znacznie mniej pracy nad modelami, bo klasyczne metoda robienia gier to modele z 3+ LODami, więc to jest więcej roboty niż zrobić raz i włączyć nanite, zwłaszcza, że jest ten zapasowy model tworzony i można mu regulować jakość, można też dodać LODy do takich modeli nanite i wtedy jak maja wyłączony nanite to działają tak jak klasyczne modele z LODami, które dodam, tez można generować (LODy) w UE oraz innymi programami, żeby trochę zaoszczędzić czasu. Nie mniej nanite co najwyżej powoduje mniejszy, ale nadal stały fps, większość więc by się nie czepiała, ale nie takie śrupanie i chrupanie jak jest tutaj, bo to jest porażka.
Odpowiem: nie radzi sobie , jedyne co mogą zrobić to przejść na nowszą wersje UE5 5.45 ( gra wyszla na 5.1.1 ,czemu? nie mam pojecia) .Najnowsza wersja radzi sobie lepiej z "traversal stuttering".
Aktualizacja silnika w trakcie tworzenia gry to jest czasem karkołomna robota - potrafi wstrzymać produkcję na kilka dni i może generować szereg nowych problemów.
@@OkiemDeva Z drugiej strony, czy Nanite i inne technologie nie rozleniwiają twórców, którzy zamiast niektóre elementy robić ręcznie w dłuższym czasie korzystają z elementów i skryptów w silniku? Tutaj chyba jest pewien problem ale to pewnie nie tylko problem UE5.
Szkoda, że Bloober nie skorzystał z prezentu od "ojców Silent Hilla"jakim jest wolumetryczna mgła, która rozwiązałaby wiele problemów optymalizacyjnych, jest to troszkę dziwne, ponieważ ten fakt był wielokrotnie przytaczany w przypadku tej gry, oczywiście jak to zawsze łatwo się tylko mówi 😉
W oryginale mgła nie była wokumetryczna. Mgła była była częścią specyficznego pipelineu graficznego. Korzystając z zafixowanej kamery, twórcy po prostu nie wyświetlali geometrii. Za ich czasów volumetric fog Nie istniało.
Nie rozwiązałaby, bo większość gier nie ma takiej mgły, więc na tym nie oszczędza, a i tak wiele działa bez problemu renderując normalną ulicę w miasteczku. Alan Wake 2 nie ma, i nie działa tak źle.
@@OkiemDeva Nie mam pojęcia jak ten komentarz ma się do mojego. Funkcjonowały tak od lat czyli jak, chowając rzeczy za mgłą... Od lat to większość gier nie ma takiej mgły wcale i działają bez problemu lepiej niż ta gra nie mogąc ukryć nic za mgłą. Więc nawet bez tej mgły, gra powinna działać lepiej. Przecież tam jest pełno miejsc, że jakby udało im się lepiej nie renderować tego co jest za mgłą to tam nic w tych scenach nie ma prawie oprócz głównej postaci i jakiegoś hydrantu na ulicy, także to nie jest żadna wielka sztuka mieć dużo fps jak się nie renderuje prawie nic... Więc nie, nie rozwiązało by to problemu, bo chowanie rzeczy za mgłą, która jest tak blisko i przysłania tak dużo jak 99% gier nie robi, to nie jest żadna optymalizacja, inni nie mają mgły i działa, tu jest dużo więcej popsute. Główny problem tej gry to ciągły shuttering, śrupanie, chrupanie, nawet na najmocniejszym sprzęcie, a tego zakrycie mgłą by się nie renderowało coś więcej, nie naprawi, bo nie w tym jest problem. I co z tego, że alan wake 2 jest na własnym northlight z mesh shaderami i LODami (jak ktoś nie wie mesh shaders to de facto rozwiązanie ala nanite i tak jest wykorzystywane w aw2) To kogo to jest wina, że Bloober rzekomo nie zrobił/nie używa LODów? Graczy? To i tak ich wina. Inna sprawa jest taka, że oni to nie pierwszy raz zrobili, taka ciekawostka, dokładnie to samo zrobili w Medium, może nawet gorzej i gracze też to sprawdzili RenderDociem, miliony polygonów, brak LODów, shadery pisane na kolanie, tesselacja na maksa, prawie żadnego instancingu, i pewno inne, jednym słowem, porażka. I nigdy tego nie poprawili zbytnio. Także już widać co to za studio i jakiekolwiek zmiany w mgle nie pomogą tej grze, tu trzeba dużo więcej poprawić.
No sorry, ale to i tak Bloober zwalił. Mgła, draw calle, geometria, nadal nie tłumaczą stutteringu. Jest wiele gier bez mgły i problemu nie ma, może to co zrobili jest marnowaniem mocy, bo i tak nie widać, ale to co najwyżej odpowiada za niższy, ale nadal stabilny fps. Zresztą jakby chcieli i mgła jest tak zrobiona, że i tak nic dalej niż xx metrów nie widać, to mogą w tej mgle umieścić dynamiczne blokery widoku i przynajmniej byłoby trochę lepiej, w mgle by i tak ich nie było widać. Albo w ogóle jakiś sprytny system, że blokery są ustawiane zaraz przed budynkami za mgłą. Ale to by poprawiło tylko płynność, nie stabilność. Tak samo draw calle, geometria, pełno gier ma, problemu nie ma, a ta gra nawet nie ma nie wiadomo ile szczegółów, co najwyżej to jest niższy, ale stabilny fps. Natomiast wszyscy narzekają na stuttering, na chrupanie dziwne, a nie, że fps mógłby być wyższy niż jest, bo stojąc w miejscu ten fps taki zły nie jest, choć zapewne mógłby być lepszy. Ale nikt by nie miał z tym problemu jakby nie śrupało tak jak śrupie. Nie wiem co oni z ta geometrią i nanite zrobili, faktycznie brzmi to dziwnie, ale, jak pisałem, stały niższy fps byłby do wybaczenia, śrupanie nie. I to śupanie to niestety, ale shadery, pso i być może inne, np. nieodpowiedzialne spawn'y zbyt wielu rzeczy na raz, a to już trudniejsza sprawa. Prawda jest taka, że to jest obraz rynku, nie za bardzo to opisałeś w filmiku, ale to wina branży, w tym wypadku KONAMI, ma być zrobione, jest napięty budżet, grafik itp. i ma być, i ich nie obchodzi nic, że coś tam i nie zdążą, data już ustalona i musi być, nie ma żadnego ale, a ze strony studia to jest ciągła praca pod presją, taka niestety jest prawda i realia, więc nie dziw, że na koniec wszystko się zamiata tak by jako tako działało, bo już trzeba wydać i elo, a łatki , łatki zrobi się po premierze... Na nexus już są mody, które poprawiają sytuację zauważalnie, to modder da radę, a studio nie, oczywiście, że by dali rade, ale realia są jakie są, w dodatku gra ma tryb dx11, który daje 10 do nawet 20 fps więcej, to tez wiele mówi. Kolejna niedopracowana gra wydana w pośpiechu, nic nowego.
W pewnym stopniu rozumiem pretensje części subskrybentów. W każdym nieanglojęzycznym kraju wymawia się liczebniki w sposób natywny, więc Polska nie jest wyjątkiem.
@@OkiemDevaWszystko poza liczbą jest formalnie traktowane jako nazwa wlasna. Jestem pewny, że gdyby np. Niemiec wypowiadał jakiś tytuł to liczbę powiedziałby po niemiecku.
@@OkiemDeva true, jeżeli liczebnik jest zapisany słownie. Gdy jest liczbą, z zasady używa sie wersji natywnej dla używanego w wypowiedzi języka :) I o ile nie jest to jakiś wielki błąd, to po prostu brzmi sztucznie i sprawia wrażenie wypowiedzi pretensjonalnej. Stąd zapewne zarzuty części odbiorców.
BEDZIE CIELO, nigdy tego nie naprawia, zobaczycie, bo im sie nie chce albo nie umiom, gra i tak sie sprzedala dobrze wiec chooj! zreszta zadna gra ktora tak przycina na ut5 nie zostala poprawiona a blooper juz nowa gre robi i tez na ut5 ktory jest guwnem, to epic ma gdzies te przycinki i nie mam tu na mysli ciaglego kompilowania shaderow tylko traversal stutter, ut5 nie nadaje sie do otwartych swiatow, ut4 tez sie nie nadawal chyba ze developer byl bardzooo sprytny i musial kombinowac tak jak to mialo miejsce np w days gone. SH2R juz taki pozostanie, to koniec. "tu byla plynna gra, juz jej nie ma"
Poproszę więcej takich technicznych materiałów ❤ kopalnia wiedzy i masa świetnych tipow !
Super materiał, czekam na więcej takich technicznych odcinków. :)
Naprawdę solidnie przygotowany materiał :) Dzięki za wspomnienie i jak więcej ramek będzie trzeba przeanalizować to dawaj znać ;)
Ale fajny materiał
Konkret! Bardzo dobrze mi się oglądało, sporo ciekawych informacji technicznych przystępnie podanych i wyjaśnionych. Liczę na więcej takich odcinków :)
Wielkie dzięki za świetną techniczna analizę. Zazwyczaj skupiam się na artystyczneo-rozrywkowych aspektach gier, zapominając ile pod tym jest technologii
Świetny materiał!
Świetny materiał dowiedzialem się więcej niż zakładałem, mam nadzieje że S.T.A.L.K.E.R.2 za miesiąc ominie pewne problemy które trapią SH2 chociaż to inny gatunek, mapa znacznie większa, zona niczym otwarty świat.
Stalker bez błędów to nie będzie Stalker. A tak na serio, to nie wierz w cuda, że akurat TA produkcja będzie bezbłędna.
@@SgtPepper1942 Błędy jakieś na pewno będą, sęk w tym aby nie wpływały zauważalnie na rozgrywke.
Wow, ale to jest dobry materiał.
Czyli dobrze mi się wydawało, że w pomieszczeniach gra dziala często gorzej niż na zewnątrz.
Genialny remake - zgoda, być może za dużo walki - zgoda :-)
Ale z Ciebie Łebski chłopak 😂 pozdro
Świetny materiał, wiele się dowiedziałem, choć odpadłem pod koniec przy miękkich zmiennych i asynchronicznych wątkach, trzeba się będzie douczyć xD
Ciekawy materiał, dzięki za Twoją pracę :) Jak dla mnie to poza stutterem najbardziej irytującą wadą jest to, że wibracje i efekty w Dual Sense po jakimś czasie przestają działać i trzeba myszką ruszyć żeby to "naprawić" :D Btw czy w jakimś swoim materiale omawiałeś lub mógłbyś omówić te kilka najbardziej znanych komend, które są używane w internetach do rzekomej redukcji zacinek na UE? Celowo napisałem "rzekomej" bo krążą różne teorie na ten temat. Tutaj w przypadku SH2 też jest pełno domowych i garażowych optymalizacji, dla gier na UE4 czasem widziałem całe długie wpisy do ini z komendami a ile z tego działa naprawdę? Dev jeden wie :P Z góry dzięki za parę słów jeśli znajdziesz czas, pozdrawiam!
Musiałbym przejrzeć które to, ale sporo komend nie współpracuje ze sobą i najlepiej po prostu zajrzeć do dokumentacji unreala. Poza tym omówienie / wyjaśnienie ich działania to kolejna warstwa wykładu wiedzy z renderingu i optymalizacji. Na razie z takich wyjaśnień chcę zrobić porównanie upscalerów ale do tego muszę omówić szczegółowo o co chodzi z ramką renderowania, frametimem etc.
Kurka, akurat jak przywykłem do „pi es fajw” to Grzesiek zaczął się pilnować
Dzięki za materiał 👍Czyli warto trochę poczekać z zakupem aż gra zostanie finalnie dopieszczona? 😉
Świetny materiał! Nawet dla kogoś, kto nie siedzi w gamedevie.
Dokładnie unowocześniona ale i ma dlatego problemy, nic tylko czekać na poprawki! Ogólnie wymagania z kosmosu! Pozdrawiam
Mi bardzo pomogło zablokowanie klatek na 60, ale przez riva tuner + stałe odświeżanie. Jakieś 90% stuttera odeszło. W ogole to dziwne go Sh2 dziala czesto gorzej w zamknietych lokacjach niz na zewnątrz.
Włacz konsole(uuu unlocker 5.3 albo wyższy) i wpisz "r.nanite 0" albo wpisz w engine.ini r.nanite=0 , 30-40% wiecej fps w niektórzych lokacjach.
Dla ścislości - dwuwywmiarowy układ UV odpowiada za mapowanie tekstur na siatce. A topologia to sposób kształtowania siatki i dystrybucji poligonów z myślą o konkretnych zastosowaniach. Pzdr.
Jakbym miał robić cały wykład z renderingu to trwałoby to 2x dłużej i 2x mniej ludzi by to obejrzało. A zrobię osobny materiał o tym jak istotne jest mapowanie UV oraz używanie różnych rodzajów tekstur i map.
@@OkiemDeva Tylko doprecyzowałem. Ps dziwne, że po łączeniu siatek do 1 potrzebna jest retopologia, z reguły łącznie 2 obiaktów z 2 odrebnymi data mesh nie wpływa na topologię siatki. Ale nie wiem jak to wygląda po stronie silnika, nie znam się. Pozdr. i dzięki za mteriał. Ps2. Szok jeśli chodzi o liczbę vertexów prostych obiektów, 10k (wychodzi coś 20 tyś polygonów) wystarczy aby sensownie broń odwzorować, a nie półkę :D.... - pośpiech i niedopatrzenie.
Fajnie posłuchać deva. A w jakiej firmie pracujesz?
PixelAnt Games
@@OkiemDeva O, widzę, że pomagacie w tworzeniu Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2. Czyli ta gra faktycznie wychodzi? MEGA :D Bo słyszałem o czarnych chmurach nad projektem, ale może to tylko dawna plotka
Znów potwierdzenie powiedzenia że lepsze wrogiem dobrego. Miejmy nadzieję że developerzy jak najszybciej naucza się nowych narzędzi ich optymalizacji i miksowania ze starą i sprawdzoną techniką tworzenia gier.
Mówisz że ten nowy system geometrii działa na zasadzie "Level of detail per pixel". Czyli rozumiem że silnik dostosowywuje liczbe meshy w zależności od rozdzilczości renderowania. Ale jeżeli renderujemy gre w ~720p i potem używamy DLSS na takim obrazie żeby upscalować ją do 4K to chyba traci to sens? Bo jeżeli dobrze rozumiem nigdy nie dostaniemy tej maksymalnej ilości szczegółów bo sama gra się renderuje w dużo niższej rozdziałce niż wyświetlany finalnie obraz
Ale DLSS działa na innym etapie niz rasteryzacja geometrii. I nie dostosowuje liczbę meshy tylko ich gęstość. Nie upscaluje się w DLSS z 720p do 4k - zazwyczaj jest to 1440p do 2160p. Ale oczywiście - cześć szczegółów się traci. Wszystko to jednak ma sens ze względu na redukcję DC.
Dziękuję za odpowiedź, ale akurat te 720p podałem jako taki skrajny przypadek, choć wydaje mi się, że akurat DLSS Ultra Performance właśnie z 720p upscaluje do 4K.
Chociaż nadal nurtuje mnie jedno, bo nie do końca rozumiem, jak twórcy mogli nie włączyć tej funkcji - „nanite” i gra mimo to działa, mimo że ma pełno bardzo złożonych obiektów na ekranie. Mówisz, że zaleciłbyś zrobienie przynajmniej 3 poziomów LOD-ów, co by znaczyło, że teraz nie ma żadnych? Że gra cały czas wyświetla wszystkie obiekty w maksymalnej jakości niezależnie od odległości? Wiem, że czegoś nie zrozumiałem albo jest jakiś aspekt, który został pominięty w omówieniu, o którym powinienem wiedzieć domyślnie, ale obecnie tak to mi w głowie wygląda, jakby gra jakimś cudem działała bez nanite i używała tych obiektów jakości „mega-skanów”, na których meshe wcześniej była zwracana uwaga.
@@danielpiekut Dokładnie tak wynika z materiału
Używane są modele z wysoką gęstością siatki, które niekoniecznie mają sens, bez LODów czy nanite
Natomiast nanite ma takie coś jak fallback mesh czyli rezerwowy model, który jest generowany automatycznie z modelu pełnej jakości
I to jak bardzo uproszczony on będzie można sobie ustawić.
Gdy wyłączysz nanite i nie masz LODów to zostanie użyty ten model zapasowy, i ja nie wiem co oni zrobili, ale to się da ustawić tak, że nie będzie wyglądał źle, ale właśnie, nadal może mieć bardzo gęstą siatkę
Natomiast nowoczesny sprzęt i tak sobie z tym radzi, ta podana półka 10k to dużo, ale sprzęt się od tego nie zawali, jeżeli już to fps będzie niższy, ale nadal stabilny
A jeżeli chcesz znać całą prawdę, nanite to ściema i wydmuszka, nie jest za darmo, samo użycie obojętnie ile masz obiektów z nanite podnosi bazowe wymagania, to stały koszt, i jest na to wiele testów w necie, o ile przy bardzo dużej ilości trójkątów (modele w silniku są w formacie wierzchołków łączonych w trójkąty) nanite się sprawdza i w ogóle umożliwia wyświetenie tak niezoptymalizowanych modeli bez większych problemów (takie modele są głównie używane w filmach i produkcji seriali, reklam, ogólnie wirtualnej produkcji) tak problem jest w grach...
Bo, żeby zalety nanite przeważały wady to trzema mieć dziesiątki milionów tych trójkątów na ekranie, tak wychodzi z testów, a tyle nie ma prawie żadna gra, nawet AAA aż tyle często nie mają, natomiast dzięki temu można poświęcić znacznie mniej pracy nad modelami, bo klasyczne metoda robienia gier to modele z 3+ LODami, więc to jest więcej roboty niż zrobić raz i włączyć nanite, zwłaszcza, że jest ten zapasowy model tworzony i można mu regulować jakość, można też dodać LODy do takich modeli nanite i wtedy jak maja wyłączony nanite to działają tak jak klasyczne modele z LODami, które dodam, tez można generować (LODy) w UE oraz innymi programami, żeby trochę zaoszczędzić czasu.
Nie mniej nanite co najwyżej powoduje mniejszy, ale nadal stały fps, większość więc by się nie czepiała, ale nie takie śrupanie i chrupanie jak jest tutaj, bo to jest porażka.
Świetny materiał ps. Kamerka w tym materiale złapała ostrość na szafki
Odpowiem: nie radzi sobie , jedyne co mogą zrobić to przejść na nowszą wersje UE5 5.45 ( gra wyszla na 5.1.1 ,czemu? nie mam pojecia) .Najnowsza wersja radzi sobie lepiej z "traversal stuttering".
Aktualizacja silnika w trakcie tworzenia gry to jest czasem karkołomna robota - potrafi wstrzymać produkcję na kilka dni i może generować szereg nowych problemów.
Grzegorzu, marze o materiale który wyjaśnia, dlaczego w tej chwili Unreal jest używany niemal wszędzie. Często pada to pytanie wśród ludzi.
Powodów jest tak wiele, że rzeczywiście zasługuje to na osobny materiał :)
Jeden z powodów jest w tym materiale - Nanite redukuje znacznie koszt produkcji assetów bo nie trzeba robić LOD i retopo
@@OkiemDeva Z drugiej strony, czy Nanite i inne technologie nie rozleniwiają twórców, którzy zamiast niektóre elementy robić ręcznie w dłuższym czasie korzystają z elementów i skryptów w silniku? Tutaj chyba jest pewien problem ale to pewnie nie tylko problem UE5.
A co to jest to na literę S?
Zależy o co pytasz
Szkoda, że Bloober nie skorzystał z prezentu od "ojców Silent Hilla"jakim jest wolumetryczna mgła, która rozwiązałaby wiele problemów optymalizacyjnych, jest to troszkę dziwne, ponieważ ten fakt był wielokrotnie przytaczany w przypadku tej gry, oczywiście jak to zawsze łatwo się tylko mówi 😉
W oryginale mgła nie była wokumetryczna. Mgła była była częścią specyficznego pipelineu graficznego. Korzystając z zafixowanej kamery, twórcy po prostu nie wyświetlali geometrii. Za ich czasów volumetric fog Nie istniało.
@@OkiemDeva Nie wiem dlaczego dopisałem "wolumetryczna", chyba dlatego, że byłem zblazowany po robocie xd
Nie rozwiązałaby, bo większość gier nie ma takiej mgły, więc na tym nie oszczędza, a i tak wiele działa bez problemu renderując normalną ulicę w miasteczku.
Alan Wake 2 nie ma, i nie działa tak źle.
@@As_Ss Rozwiązałaby bo tak funkcjonowały gry od lat. W Alan Wake 2 masz customowy silnik, mesh shadery i LODy...
@@OkiemDeva Nie mam pojęcia jak ten komentarz ma się do mojego.
Funkcjonowały tak od lat czyli jak, chowając rzeczy za mgłą...
Od lat to większość gier nie ma takiej mgły wcale i działają bez problemu lepiej niż ta gra nie mogąc ukryć nic za mgłą.
Więc nawet bez tej mgły, gra powinna działać lepiej.
Przecież tam jest pełno miejsc, że jakby udało im się lepiej nie renderować tego co jest za mgłą to tam nic w tych scenach nie ma prawie oprócz głównej postaci i jakiegoś hydrantu na ulicy, także to nie jest żadna wielka sztuka mieć dużo fps jak się nie renderuje prawie nic...
Więc nie, nie rozwiązało by to problemu, bo chowanie rzeczy za mgłą, która jest tak blisko i przysłania tak dużo jak 99% gier nie robi, to nie jest żadna optymalizacja, inni nie mają mgły i działa, tu jest dużo więcej popsute.
Główny problem tej gry to ciągły shuttering, śrupanie, chrupanie, nawet na najmocniejszym sprzęcie, a tego zakrycie mgłą by się nie renderowało coś więcej, nie naprawi, bo nie w tym jest problem.
I co z tego, że alan wake 2 jest na własnym northlight z mesh shaderami i LODami (jak ktoś nie wie mesh shaders to de facto rozwiązanie ala nanite i tak jest wykorzystywane w aw2)
To kogo to jest wina, że Bloober rzekomo nie zrobił/nie używa LODów? Graczy? To i tak ich wina.
Inna sprawa jest taka, że oni to nie pierwszy raz zrobili, taka ciekawostka, dokładnie to samo zrobili w Medium, może nawet gorzej i gracze też to sprawdzili RenderDociem, miliony polygonów, brak LODów, shadery pisane na kolanie, tesselacja na maksa, prawie żadnego instancingu, i pewno inne, jednym słowem, porażka. I nigdy tego nie poprawili zbytnio.
Także już widać co to za studio i jakiekolwiek zmiany w mgle nie pomogą tej grze, tu trzeba dużo więcej poprawić.
No sorry, ale to i tak Bloober zwalił.
Mgła, draw calle, geometria, nadal nie tłumaczą stutteringu.
Jest wiele gier bez mgły i problemu nie ma, może to co zrobili jest marnowaniem mocy, bo i tak nie widać, ale to co najwyżej odpowiada za niższy, ale nadal stabilny fps.
Zresztą jakby chcieli i mgła jest tak zrobiona, że i tak nic dalej niż xx metrów nie widać, to mogą w tej mgle umieścić dynamiczne blokery widoku i przynajmniej byłoby trochę lepiej, w mgle by i tak ich nie było widać. Albo w ogóle jakiś sprytny system, że blokery są ustawiane zaraz przed budynkami za mgłą.
Ale to by poprawiło tylko płynność, nie stabilność.
Tak samo draw calle, geometria, pełno gier ma, problemu nie ma, a ta gra nawet nie ma nie wiadomo ile szczegółów, co najwyżej to jest niższy, ale stabilny fps.
Natomiast wszyscy narzekają na stuttering, na chrupanie dziwne, a nie, że fps mógłby być wyższy niż jest, bo stojąc w miejscu ten fps taki zły nie jest, choć zapewne mógłby być lepszy.
Ale nikt by nie miał z tym problemu jakby nie śrupało tak jak śrupie.
Nie wiem co oni z ta geometrią i nanite zrobili, faktycznie brzmi to dziwnie, ale, jak pisałem, stały niższy fps byłby do wybaczenia, śrupanie nie.
I to śupanie to niestety, ale shadery, pso i być może inne, np. nieodpowiedzialne spawn'y zbyt wielu rzeczy na raz, a to już trudniejsza sprawa.
Prawda jest taka, że to jest obraz rynku, nie za bardzo to opisałeś w filmiku, ale to wina branży, w tym wypadku KONAMI, ma być zrobione, jest napięty budżet, grafik itp. i ma być, i ich nie obchodzi nic, że coś tam i nie zdążą, data już ustalona i musi być, nie ma żadnego ale, a ze strony studia to jest ciągła praca pod presją, taka niestety jest prawda i realia, więc nie dziw, że na koniec wszystko się zamiata tak by jako tako działało, bo już trzeba wydać i elo, a łatki , łatki zrobi się po premierze...
Na nexus już są mody, które poprawiają sytuację zauważalnie, to modder da radę, a studio nie, oczywiście, że by dali rade, ale realia są jakie są, w dodatku gra ma tryb dx11, który daje 10 do nawet 20 fps więcej, to tez wiele mówi.
Kolejna niedopracowana gra wydana w pośpiechu, nic nowego.
Serio ktoś się czepia o liczebniki w tytule?:) Wymawiaj jak Ci wygodnie, najważniejsza jest treść felietonu:)
W pewnym stopniu rozumiem pretensje części subskrybentów.
W każdym nieanglojęzycznym kraju wymawia się liczebniki w sposób natywny, więc Polska nie jest wyjątkiem.
Z drugiej nie jest błędem używanie liczebników zgodnie z tytułem gdyż jest to nazwa własna
@@OkiemDevaWszystko poza liczbą jest formalnie traktowane jako nazwa wlasna.
Jestem pewny, że gdyby np. Niemiec wypowiadał jakiś tytuł to liczbę powiedziałby po niemiecku.
@@OkiemDevaOczywiście jestem neutralny w tej kwestii.
Mów jak Ci wygodniej, ale z szacunkiem dla języka ojczystego.
@@OkiemDeva true, jeżeli liczebnik jest zapisany słownie. Gdy jest liczbą, z zasady używa sie wersji natywnej dla używanego w wypowiedzi języka :) I o ile nie jest to jakiś wielki błąd, to po prostu brzmi sztucznie i sprawia wrażenie wypowiedzi pretensjonalnej. Stąd zapewne zarzuty części odbiorców.
Gre skonczyłem 4 dni po premierze i te durne stuttery do końca hry miałem ale w budynkach mniej. Żenada ten silnik jest.
To nie wina silnika tylko odpowiedniego używania tego narzędzia
@@OkiemDeva no tak wiem ale jak na razie to mocna mniejszość go ogarnia.
Przereklamowany ten silnik
Absolutnie nie tylko trzeba go odpowiednio używać.
Dlatego konsole góra 👊👊🎮🔥
No... Nie - na PS5 działa to jeszcze gorzej nawet przy okrojonych parametrach
BEDZIE CIELO, nigdy tego nie naprawia, zobaczycie, bo im sie nie chce albo nie umiom, gra i tak sie sprzedala dobrze wiec chooj! zreszta zadna gra ktora tak przycina na ut5 nie zostala poprawiona a blooper juz nowa gre robi i tez na ut5 ktory jest guwnem, to epic ma gdzies te przycinki i nie mam tu na mysli ciaglego kompilowania shaderow tylko traversal stutter, ut5 nie nadaje sie do otwartych swiatow, ut4 tez sie nie nadawal chyba ze developer byl bardzooo sprytny i musial kombinowac tak jak to mialo miejsce np w days gone. SH2R juz taki pozostanie, to koniec. "tu byla plynna gra, juz jej nie ma"