@@YouRyka у меня такая же проблема, и у меня прикреплен объект к пистолету, но пули всё равно в право стреляют. Могу предположить что это из-за того что у меня управление не настроено на то что персонаж следит за мышкой, не могли бы вы скинуть скрипт вашего управления?
кароче там может быть проблема в том что пуля спавнится за зоной видимости камеры посмотри находится ли у тебя объект в котором спавнится пуля в видимости пули или просто заспавнь любой предмет и посмотри где он спавнится
Я не знаю смысл от этого, но в любом случае. В скрипте к пуле, прописан код, чтобы пуля имела rigidbody (физику самой пули). В платформерах-шутерах, я не вижу смысл от физики пуль, так как это мешает, и делает геймплей раздражающим. Так что можете смело удалять строчки кода, где упомянут rigidbody / rb. Кому лень, вот скрипт: using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class Bullet : MonoBehaviour { public float speed; public int destroy; private void Start() { Invoke("DestroyTime", destroy); } void Update() { transform.Translate(Vector2.right * speed * Time.deltaTime); } void DestroyTime() { Destroy(gameObject); } private void OnTriggerEnter2D(Collider2D hitinfo) { Destroy(gameObject); } }
Привет, расскажи пожалуйста в следующем видел как сделать врагов и что бы они дамажили
Круто только нужно чтобы клоны удалялись. Это вроде влияет на производительность
Неплохо)))
Пожалуйста помогите кто нибудь я написал скрипт всё проверил но всё равно пули летят в право когда я поворачиваюсь влево что уже только не пробывал
1:57 скриптинг
после написания всех кодов, их проверки и т.д. когда поворачиваюсь в лево, пули все равно летят в право, как пофиксить?
у тебя объект из которого спавняться пули прикреплен к оружию которое поворачиваешь?
@@YouRyka у меня такая же проблема, и у меня прикреплен объект к пистолету, но пули всё равно в право стреляют. Могу предположить что это из-за того что у меня управление не настроено на то что персонаж следит за мышкой, не могли бы вы скинуть скрипт вашего управления?
откуда код на управление персонажа?
Как можно сделать задержку выстрела для джойстика?
так все тоже самое
Можете помочь у меня всё ровно пули в права стреляют
+
@@p3nta1 ruclips.net/video/VTdqmZUviKI/видео.html
Вот видео просто слегка измени код
@@lk2218 спс
В конце теста, что то я не заметил удаления пулек. У самого такая же проблема, не подскажешь как решить ?
удалять пули?
@@YouRyka Да, когда стреляешь на панеле слева, остаются ( клонируются пули) вот, не могу решить этот трабл.
@@spoony1628 а у тебя написан в методе OnTriggerEnter Destroy(gameObject);?
@@YouRyka да
public void OnTriggerEnter2d(Collider2D hitInfo)
{
Destroy(gameObject);
}
@@spoony1628 а можешь полный скрипт скинуть
Что если я не вижу пули в игре (на сцене они есть) связано ли ето с canvas?
кароче там может быть проблема в том что пуля спавнится за зоной видимости камеры посмотри находится ли у тебя объект в котором спавнится пуля в видимости пули или просто заспавнь любой предмет и посмотри где он спавнится
Чувак у тебя не здоровое понятие слова "ствола". Стоит задуматься🤣
у меня все равно только вперед стреляет
😕
а чё публик то? а не паблик))
потому-что бублик 😁
Я не знаю смысл от этого, но в любом случае. В скрипте к пуле, прописан код, чтобы пуля имела rigidbody (физику самой пули). В платформерах-шутерах, я не вижу смысл от физики пуль, так как это мешает, и делает геймплей раздражающим. Так что можете смело удалять строчки кода, где упомянут rigidbody / rb.
Кому лень, вот скрипт:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Bullet : MonoBehaviour
{
public float speed;
public int destroy;
private void Start()
{
Invoke("DestroyTime", destroy);
}
void Update()
{
transform.Translate(Vector2.right * speed * Time.deltaTime);
}
void DestroyTime()
{
Destroy(gameObject);
}
private void OnTriggerEnter2D(Collider2D hitinfo)
{
Destroy(gameObject);
}
}
ну окей, а теперь стрельни в объект (землю или любой другой не имеющий физику) и посмотри удалится ли у тебя пуля без физики RigidBody?
@@YouRyka пуля удалятся по времени, а не от физического объекта (если убрать риджидбоди).
в этом и прикол нужно что бы пуля при столкновение с любым коллайдером удалялась а не проходила сквозь @@whysl
проще всего рейкасты использовать