github.com/ desktop.github.com/download/ gitforwindows.org/ git-lfs.com/ *.uasset filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text Если вы хотите отблагодарить меня за мою деятельность, то можете отправить любой ваш донат на Boosty - boosty.to/makeyourgame , а я вам в ответ пришлю ссылку-приглашение в ламповый Telegram-чат, где более 300 человек, которые вам будут помогать в изучении движка, 3Д и просто обсуждать игры. А если вы решите оформить подписку, то помимо доступа в чат вы будете получать от меня ежемесячно два эксклюзивных видеоурока, которых не будет у меня на Ютуб канале. Рассказываю в этих видео про многие секреты Unreal Engine. Присоединяйся к единомышленникам! Доступ в чат - навсегда! ================================= Группа в ВКонтакте: vk.com/makeyourgameunreal ================================= Подписка на канал - только приветствуется! ================================= #games #unreal #unrealengine
Ахахаха, встал сегодня с осознанием, что нужно все-таки подключить проект к гиту, хотя откладывал, так как помню, что были свои подводные камни. Включил комп, открываю ютуб, а там сразу ваше видео на главной, спасибо!
Видео полезное несомненно. Делать комиты через сам движок - плохая практика, т.к. он только блюпринты отправляет в гит, а для проектов с++ это уже упущение и придётся второй комит делать, чтобы исходный код ещё в гит отправить. Я из Visual Studio всегда отправляю комиты в гит. Уже в привычку вошло писать команды нужные в консоли)
Спасибо за урок. От себя еще добавлю, что когда работаешь в соло, файлы можно не отправлять на удаленный сервер. Хранить репу только на локальном компе. Ну и лично я еще создаю отдельную папку, которую называю Assets и сразу добавляю в гитигнор. В эту папку я скидываю все, что не является кодом, блюпринтами, uasset или uobject. Например, звуки, сырые 3д модели, анимации, спрайты и тд. Это очень сильно экономит дисковое пространство. Так как репо по сути является копией проекта и может разрастись очень сильно.
Надо было еще добавить, что лимит lfs на гитхабе очень быстро заканчивается. И придется либо покупать место, либо мигрировать репозиторий на альтернативы, например от майкрософтов с их azure DevOps
Спасибо за видео! Очень хотелось бы дополнительное видео на эту тему, раскрывающее следующий вопрос: что делать, если я не хочу, чтобы весь мой проект добавлялся в git? Например, потому что он очень много весит из-за ассетов. 1) Можно ли загружать только определенные типы файлов в гит - например, блюпринты и levels? 2) Или, может, есть возможность добавлять только новые файлы, которые изменились после установки гита? Скажем, в моём проекте все static mesh и текстуры уже есть, новые условно я больше добавлять не буду, и мне надо, чтобы только те файлы, которые я буду менять (уровни, блюпринты) загружались в гит. Спасибо!
Что делать если при изменении чего либо на сцене появляется не одна строка + oid sha256 и тд, а две таких но одна из них красная а не зеленая и с минусом вместо плюса
Бро, с большим уважением к твоему труду, но есть несколько фундаментальных проблем: 1. Учить работать с гитом через клиента, а не через консоль, прямо плохая идея. Ты правильно говоришь, что это сложная штука, но она в 10 раз сложнее когда не понимаешь что происходит внутри и какие команды уходят в работу. Это очень серьезные проблемы в рабочем проекте. 2. Пункт 1 особенно важен при работе с бинарниками, из которых состоит UE. Без понимания - это проблемы^2 3. ГитХаб - самая плохая платформа из возможных. Пользуйтесь хоты бы Azure, но лучше разворачивать свой сервер (это , на удивление проще, чем им пользоваться) 4. Возвращаясь к пункту 2, нужно погрузить в работу с одним уровнем нескольких пользователей. Это прямо боль и надо людей с ней знакомить. Этого аспекта я почти ни у кого не вижу, а пора бы уже научить людей, чтобы на каждом проекте не делать это заново с новоприбывшими.
А зачем новичка учить работать в гит через консоль? Он же не будет деплоить репу на ремоуте под убунту. А если даже и встанет такая задача, понять консоль, будет легче, когда знаешь, как работает интерфейс.
Всем привет, не появляются расширенные настройки после принятия настроек внутри UE, просто пишется connection to revision control settings, потом соответственно файл гит игнор выглядит иначе, есть идеи почему так?
У меня такая же проблема, сколько раз не запускал, расширенные настройки не открывались и гит файлы не создавались, я не понимаю какое условие вызывает расширенное окно(
github.com/
desktop.github.com/download/
gitforwindows.org/
git-lfs.com/
*.uasset filter=lfs diff=lfs merge=lfs -text
Если вы хотите отблагодарить меня за мою деятельность, то можете отправить любой ваш донат на Boosty - boosty.to/makeyourgame , а я вам в ответ пришлю ссылку-приглашение в ламповый Telegram-чат, где более 300 человек, которые вам будут помогать в изучении движка, 3Д и просто обсуждать игры.
А если вы решите оформить подписку, то помимо доступа в чат вы будете получать от меня ежемесячно два эксклюзивных видеоурока, которых не будет у меня на Ютуб канале. Рассказываю в этих видео про многие секреты Unreal Engine.
Присоединяйся к единомышленникам! Доступ в чат - навсегда!
=================================
Группа в ВКонтакте: vk.com/makeyourgameunreal
=================================
Подписка на канал - только приветствуется!
=================================
#games #unreal #unrealengine
Как раз стал задумываться о гите и гайд в тему как раз, спасибо!
Ахахаха, встал сегодня с осознанием, что нужно все-таки подключить проект к гиту, хотя откладывал, так как помню, что были свои подводные камни. Включил комп, открываю ютуб, а там сразу ваше видео на главной, спасибо!
Видео полезное несомненно. Делать комиты через сам движок - плохая практика, т.к. он только блюпринты отправляет в гит, а для проектов с++ это уже упущение и придётся второй комит делать, чтобы исходный код ещё в гит отправить. Я из Visual Studio всегда отправляю комиты в гит. Уже в привычку вошло писать команды нужные в консоли)
Спасибо за урок.
От себя еще добавлю, что когда работаешь в соло, файлы можно не отправлять на удаленный сервер. Хранить репу только на локальном компе.
Ну и лично я еще создаю отдельную папку, которую называю Assets и сразу добавляю в гитигнор. В эту папку я скидываю все, что не является кодом, блюпринтами, uasset или uobject. Например, звуки, сырые 3д модели, анимации, спрайты и тд. Это очень сильно экономит дисковое пространство. Так как репо по сути является копией проекта и может разрастись очень сильно.
Очень полезная информация
Оооо, информация огонь. Спасибо
Благодарю вас за инструкцию
Надо было еще добавить, что лимит lfs на гитхабе очень быстро заканчивается. И придется либо покупать место, либо мигрировать репозиторий на альтернативы, например от майкрософтов с их azure DevOps
Спасибо за видео!
Очень хотелось бы дополнительное видео на эту тему, раскрывающее следующий вопрос: что делать, если я не хочу, чтобы весь мой проект добавлялся в git? Например, потому что он очень много весит из-за ассетов.
1) Можно ли загружать только определенные типы файлов в гит - например, блюпринты и levels?
2) Или, может, есть возможность добавлять только новые файлы, которые изменились после установки гита? Скажем, в моём проекте все static mesh и текстуры уже есть, новые условно я больше добавлять не буду, и мне надо, чтобы только те файлы, которые я буду менять (уровни, блюпринты) загружались в гит.
Спасибо!
Что делать если при изменении чего либо на сцене появляется не одна строка + oid sha256 и тд, а две таких но одна из них красная а не зеленая и с минусом вместо плюса
Бро, с большим уважением к твоему труду, но есть несколько фундаментальных проблем:
1. Учить работать с гитом через клиента, а не через консоль, прямо плохая идея. Ты правильно говоришь, что это сложная штука, но она в 10 раз сложнее когда не понимаешь что происходит внутри и какие команды уходят в работу. Это очень серьезные проблемы в рабочем проекте.
2. Пункт 1 особенно важен при работе с бинарниками, из которых состоит UE. Без понимания - это проблемы^2
3. ГитХаб - самая плохая платформа из возможных. Пользуйтесь хоты бы Azure, но лучше разворачивать свой сервер (это , на удивление проще, чем им пользоваться)
4. Возвращаясь к пункту 2, нужно погрузить в работу с одним уровнем нескольких пользователей. Это прямо боль и надо людей с ней знакомить. Этого аспекта я почти ни у кого не вижу, а пора бы уже научить людей, чтобы на каждом проекте не делать это заново с новоприбывшими.
А зачем новичка учить работать в гит через консоль? Он же не будет деплоить репу на ремоуте под убунту.
А если даже и встанет такая задача, понять консоль, будет легче, когда знаешь, как работает интерфейс.
@@Poloskun4ik например, произойдет типичная ситуация. Новичок комитит изменения, пуш прошел, а у остальных ничего не видно
@@drugserega и не будет видно, потому что форк не смержили. Или другие не сделали фетч
А вы собираетесь на vk видео переходить?
@@verywell6374 нет скорее всего.
Всем привет, не появляются расширенные настройки после принятия настроек внутри UE, просто пишется connection to revision control settings, потом соответственно файл гит игнор выглядит иначе, есть идеи почему так?
У меня такая же проблема, сколько раз не запускал, расширенные настройки не открывались и гит файлы не создавались, я не понимаю какое условие вызывает расширенное окно(
не показывай себя. закрывает экран. и юзай таймкоды.