Bake by Mesh Name Substance Painter. Tutorial

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  • Опубликовано: 28 авг 2024
  • En este tutorial os voy a explicar lo más importante a la hora de hacer el bake de vuestras texturas en substance painter y el Bake by Mesh Name.
    Espero que os guste, darle like al vídeo y suscribiros que es GRATIS!!!.
    Un saludo a todas y a todos.
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    Hola, me llamo Jorge Cerrada creador y director del Studio Union Of Dreamers, donde encontraréis tutoriales de Modelado 3D, Animación 3D, Integración de Cgi, Texturizado en Substance Painter, Composición VFX, Interiorismo y elaboración de entornos en Unreal.
    En UOD somos grandes amantes del cine donde podréis ver cómo os hago análisis de lenguaje cinematográfico de las grandes producciones y de mi otra gran pasión que son los videojuegos tanto modernos, donde he colaborado en varios proyectos, como retro debido a que viví la fiebre de las consolas y el Arcade.
    Aprovechando toda mi experiencia os contaré todos sus secretos y trucos en el proceso de producción de videojuegos y animación 3D.
    Gracias por uniros a esta gran aventura.
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Комментарии • 21

  • @franciscas.criado2926
    @franciscas.criado2926 3 года назад +3

    Siempre lo digo el mejor, porque es quien explica lo que nadie explica.

  • @Paintedbynurgle
    @Paintedbynurgle Год назад +1

    I didnt understand a word but understood completely, perfect!

  • @angelaart2170
    @angelaart2170 Год назад +1

    Muchas gracias por el video! llevaba toda la mañana intentando bakear con este metodo pero se me transferia la informacion donde no queria... el fallo era tan simple como tener que tenerlo todo en fbx (yo lo tenia en obj) y me he dado cuenta gracias a tu video

    • @UODStudio
      @UODStudio  Год назад +1

      Gracias a ti Angela. Un saludo

  • @Gon10077
    @Gon10077 3 года назад +1

    ¡Hombre muchísimas gracias! ¡Realmente te agradezco mucho!

    • @UODStudio
      @UODStudio  3 года назад +1

      A ti Zorus, espero que te haya podido ayudar. Un saludo.

    • @Gon10077
      @Gon10077 3 года назад +1

      @@UODStudio Excelente tutorial! Ya porfin hay un torial en español de esta opción jajajaja.
      Solo me gustaría hacerte una pequeña pregunta para quedar completamente claro... A lo único que le pusiste la nomenclatura "Low" fue a la varita ¿cierto?, porqué vi que a la etiqueta simplemente la dejaste con el nombre de "etiqueta" nada más. ¿O en el momento que usted le puso al FBX "Low", la etiqueta tambien adoptó dicha nomeclatura?

    • @UODStudio
      @UODStudio  3 года назад +2

      Exacto a lo único que le puse low fue a la varita, la etiqueta no tiene esa nomenclatura para forzar el error y que vierais cuando se debe hacer by mesh name y cuando always, básicamente se resume en que todo lo que se llama low es porque hay un high que le va a traspasar sus atributos y si tenemos algún elemento que no tenga high y low pondremos by mesh name, si lo tienen todos pondremos always. El fbx lo que hace es agrupar todos los elementos contenidos con sus nombres, no los renombra. Espero haber ayudado. Un saludo

    • @Gon10077
      @Gon10077 3 года назад +1

      @@UODStudio Ok, ahora si estoy completamente claro sobre el tema. Muchísimas gracias por la aclaración.

  • @TheCruzneitor
    @TheCruzneitor 3 года назад +1

    Encontre no hace mucho tu canal y todos tus tutoriales son muy buenos, me gustaria que en un futuro hicieras uno para poder texturizar bien ya sea en arnold, porque me sigue fallando mucho el texturizar, parece que mis trabajos son del 2012 como el juego viejisimo de slenderman xd

    • @UODStudio
      @UODStudio  3 года назад +1

      Hola Tavo, muchas gracias por el apoyo, te refieres a texturizado con substance painter y render en Arnold?. Un saludo

    • @TheCruzneitor
      @TheCruzneitor 3 года назад +1

      @@UODStudio con ambos, por mi parte me gustaría poder texturizar todos mis proyectos sin problemas, pero por mucho que muevo y juego me queda al estilo indie cutre del 2012 xd

  • @victor1577esp
    @victor1577esp 3 года назад +1

    chachi pastuqui :)

    • @UODStudio
      @UODStudio  3 года назад +1

      Seña del canal jejejeje. Muchas gracias Víctor. Un saludo.

  • @AdrianoZeroSiete
    @AdrianoZeroSiete Год назад +1

    UOD tengo un problema recurrente con los bakes que me pasa casi siempre, y es que cuando bakeo me salen unas proyecciones extrañas normalmente los limites de los ojos y queda muy chapucero y no se porque sucede. Toco los parametros de frontal y rear distance pero no consigo arreglarlo. Podrias darme algun consejo por favor? Gracias! Muy utiles los tutoriales

    • @UODStudio
      @UODStudio  Год назад +1

      Si claro. Enséñame el caso por Instagram y te lo miro. Un saludo

  • @gustavoedermeza9880
    @gustavoedermeza9880 3 года назад +1

    Hola, llevo bastante tiempo siguiendo tu canal, explicas muy bien, soy algo nuevo en esto del 3D y tengo dudas que agradeceria pudieras contestar, si yo inicie un modelo en zbrush que termino siendo el high poly y luego hago uno de retopologia y lo mapeo, (el high poly no esta mapeado) y a la hora de bakear en substance ¿me dara problemas por el hecho de que el high poly no este bakeado? Saludos desde México

    • @UODStudio
      @UODStudio  3 года назад +2

      Hola Gustavo. Efectivamente debes mapear el highpoly aunque sea en zbrush que tiene el peor sistema de UV mapping pero sin mapping substance no podrá hacer correctamente el baking. Un saludo y gracias por apreciar mis videos.

    • @gustavoedermeza9880
      @gustavoedermeza9880 3 года назад +1

      @@UODStudio los 2 tienes que estar mapeados iguales?

    • @UODStudio
      @UODStudio  3 года назад +2

      Suele ser lo mejor para el baking en substance piensa que en el caso de la varita el proceso fue modelado de base en maya y esculpido en zbrush con el objeto ya mapeado. Pero se puede hacer baje con objetos mapeados de forma distinta al igual que se puede transferir el UV mapping de un objeto a otro

    • @gustavoedermeza9880
      @gustavoedermeza9880 3 года назад +1

      @@UODStudio muchas gracias