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這次很快,沒有寫一年文案
哈 超靠北😂
但是影片還是出太晚了 官方已經改碎片的成長公式了,現在14級都差不多原本的20級了,也的確改成曲線成長了
啥意思我blessing15级了现在咋整不想再变强了
@@remember85不想變強就別再用囉,不過後面再加上去的%數也不會多高就是了
這是我看過最公平公正的評論了 讚
評論還是得看聶胖😊
真的~有褒有貶,且不失中立和客觀的評論,我覺得是目前在YT看到的評論影片裡面講的最好的
真的是,看ptt跟巴哈看到快中風
加1評論的很好👍
玩家:做壞了,不好玩!也是玩家:什麼時候出新作?
应该是边骂边用轮椅刷 等骂完已然是轻舟已过三周目
哈哈哈哈😂
@@jasonzhang3565😂我今天帮人打米塔恩看到还有人学大佬玩电瓶 build 想秒 boss 进去米塔恩一个冲锋就给他秒了哈哈哈
總覺得這次的DCL比較注重探索體驗而不是通關體驗,要把所有角色等級素質的玩家在DCL中以同一個起跑線化整為零本來就很難,感覺整個設計的取向就是偏向引導玩家打不贏就別打,先多探索而不是硬是要通關,但這肯定會帶給通關型玩家很差的遊戲體驗,其實如果把遊玩心態調整成探索取向為主,你會發現這部DCL其實很優秀,尤其是在大地圖的設計上是有所提升的,而就獎勵機制而言確實令人詬病,多的是鍛造石,如果是我設計我會把鍛造石改成DLC的特殊貨幣,然後把特殊裝備戰灰和飾品放在NPC的交易商品中,用這些特殊貨幣換取,至少能在玩家拾取道具時,不會有這麼大的失落感,還有擊敗敵人掉落的盧恩,是可以依造等級的不同而有所提升的,也就是說等級越高的玩家打怪掉的盧恩就越多,你不用擔心等級低的角色進DLC可以馬上等級一飛沖天,也能照顧到高等級的玩家在盧恩獲取上的滿足感,雖然很多玩家感覺DLC的難度很炸裂,但其實本質上的設定也是希望帶給玩家倒吃甘蔗的感覺,但矛盾點就在於倒吃甘蔗也不能讓你輕鬆就把尾王幹掉那多無聊,尾王的強度不合理這也是一個很難解決的問題
這次玩DLC有一種感覺,就是沒有本體遊戲那時候來的這麼累了,因為必須要邊看攻略或手機一步一步來,過了一段看攻略再來,那時候給我的感覺是非常的眼睛快脫窗了,很多任務也沒有像之前必須要看那麼多的步驟來走,有些任務看個一兩次攻略就夠了我也很贊成主播的說法,很多時候該用的時候就用吧,別折磨自己,像我本身反應就不是很好,加上年紀有了又三高,只要玩得太激烈就會頭痛,得失心別太重,遊戲是娛樂來的,不用勉強拚成就這次場景還是非常的漂亮,每到一個新的地方都會有驚豔的感覺,除了谷底森林和不能騎馬評論還是得看gamker,公平公正不亂講又能科普知識
這次DLC東西的密度算剛好,本體探索真的超類,這次算舒服,只是某些地方真的有點空,例如那個指頭遺跡,只有吹吊鐘的作用,都沒其他東西
因為本體太大,支線多又散還會先斷進度才會導致跑的很累,也算是嘗試開放世界下的試驗副作用囉,DLC就緊湊多了
這次除了探索獎勵爛其他都很棒
探索獎勵真的不知道說什麼好 沒那麼多武器裝備 你給我大顆的盧恩也行啊 鍛造石本傳就能拿的東西
@@nna9112 難說喔,要盧恩去刷一下蒙格銀行就好了,如果今天是給盧恩一樣被罵拉,要不被罵就乾脆全部都換成古龍跟大朵花
後面同意 理解舉盾防禦的強度 拉塔恩就是舉盾+大哥 扛著扛著打死的 真的是安逸 不用硬要拚刀 防禦看招抓空檔最後擊殺 也是很有遊戲體驗的
我是都躺了,大哥过来补刀杀了……😂
天啊不愧是老頭環,這影片出的太快了吧XD
沒錯,真的有回到魂的感覺,難度也沒有太難,戰技使用變得更謹慎,這次很多敵人都是真的使用骨灰的玩家,正篇幾乎大家都會給你時間叫大哥,少數一兩隻會遠程干涉唯一可惜是沒有風暴王的效果劇情在dlc 直接被埋沒😭
這部講到一個重點 難度的必然上升很多人講的好像法環boss瘋狗是dlc出的瞬間才發生一樣不 本傳就長那樣了考量到骨灰以及這代許多投射物的玩家優勢 拿魂的節奏設計的話肯定只會太簡單所以很多時候是站在有召喚骨灰這樣的思維下設計出的應對手段例如更多延遲攻擊 更多AOE 更多制裁遠程跟翻滾的技能讓習慣依靠骨灰的玩家不至於過太爽 而喜歡挑戰自我的玩家相對就更被刁難這是一個大方向的平衡 不再只為了魂系老玩家習慣服務而是盡可能包羅到大眾跟硬核所以經過篩選的dlc表現自然更加狂放 當然 是不是有需要超乎多數人類反應極限也是值得檢討但切記 這款遊戲是法環不是黑魂123雖然很像 一脈相傳而來終究是不同遊戲 核心也有差異很多時候放寬心用上所有資源才是最符合遊戲預設的體驗的
是这样的 这作设计思路就是站在骨灰和战灰的基础上的,而不是魂123血源那种boss性能符合玩家角色性能的设计,本传就是这样,大伙们现在喷的原因还是新玩家自己本传玩的轮椅不好使了,打不过去了吧。
@@xarmy00000 這能噴的王也只有一支吧
遊戲難這個可以理解不能理解的是小部份高玩對手殘玩家的嘲諷在本傳時:用骨灰、輪椅,都是廢物在DLC時:怎麼不找新輪椅、骨灰打BOSS???
@@leechang1201 玩個單機遊戲還能玩出優越感真的很有趣,你說競技遊戲玩到全球排行前十還好說,但法環大多就是個單機啊!只能說不少人真的沒啥包容力
@@黑黑-s7q 都知道魂類遊戲本來就是靠難度出名的,手殘玩家打不過噴太難,甚至要求官方下修難度,對老玩家來說當然不爽,就像你今天一個新來的客人去一個川菜館或麻辣鍋吃飯,吃兩口就開始噴飯菜太辣,然後要求店家把辣度下降,對於常來這家店吃飯的老顧客來說辣是理所當然的,如果因為被抱怨變得不辣了一定會不爽,明知道遊戲很難是賣點,手殘硬要來玩打不過然後又噴難度。當然是欠嘲諷了,跟優越感一點關係也沒有
黃金樹幽影,我近80小時全探索全BOSS無骨灰,使用星星律法通關。探索大地圖與城市,多元有巧思的設計,讓我大呼過癮,通關後我仍依猶未盡。DLC的各大BOSS都不是難,是超煩。初版碎片等級7打梅瑟莫,卡了兩個多小時,逼得我轉頭去蒐集碎片到10級才過,後來碎片到12級打野豬騎士,衝撞沒閃掉就是秒殺,我卡了整整三小時放棄,睡了一覺回來發現改版了,野豬騎士我可以扛三次傷害,練兩次就過了,碎片等級17打剩下的三隻王,指頭母和幽影樹都是初見殺,最終BOSS初見就打到20%,四五場就過了,整個落差也太大。當然可以怪我不叫骨灰,還硬要用被削弱的老婆劍和冰月冰劍硬來,是自找麻煩。但用老婆的星星律法殺穿幽影之地,就是玩RPG的浪漫啊~
沒想到傷害差距改動那麼大,怪不得我朋友跟我說你放一個月後再來玩...
雖然我是改版後才打~不過我都在拼無傷,抗性其實沒差。用獵犬長牙普A+翻滾去打,個人感覺是這樣:打贏不難,打得明白異常困難😂。打的過程非常煩躁,梅瑟莫打中我了。我心中:這招到底要怎麼躲?最後只能嘗試各種 角度/距離/方向/時機。我不知道自己實力到哪,但是根據我三位朋友的說法:你有辦法在特定招式的情況下思考對策,我們真的沒辦法。甚至連梅瑟莫 灑火粉動作的差異都無法分辨。真不知道動作做這麼複雜到底為啥==。高手看了頭都痛,最後選擇套路對手,讓他放不出特定招式。普通玩家直接選擇輪椅,壓根看不懂動作,直接碾壓過去。結果設計的動作都用不出來😂。
从21号零点开始玩,每天玩,玩到今天已经一周多了。先说一下我最不满意,或许是唯一不满意的点吧,本体发售后就好多人吵的拍照模式和怪物图鉴,到了DLC还是没有。FS社明明制作了那么优秀的地图,那么牛逼的怪物设计,真的应该给玩家一个拍照模式啊,我这种旅游玩家肯定不是少数,而且玩家派出漂亮照片分享,也是对游戏的一种宣传啊。对于难度方面,其实我相信玩家都是有心理预期的,但是只不过被意外的“疯狗模式”给刺激到了,当我刚开始玩,见到神兽舞狮,我的365级水桶号被它两下带走后,我就预感到不妙,恐怕会有玩家要给负评了。因为DLC不是入手一个新游戏,被BOSS几下干死了的那种遇到强敌的感觉,而是…… 怎么说呢,用个可能不太准确的说法吧,是那种玩家本体已经玩了两年了,老子是登基2年的埃尔登之王,结果刚进幽影之地被虐的像个孙子,这种强烈的反差就会给很多人一种,你之前那些升级和研究配装的努力被否定了,就是个笑话的感觉。玩家不会去想本体刚一上来也是被大树守卫给了个下马威,被噩兆的快慢刀虐的满地乱滚。所以我觉得难度方面的问题,随着更多逃课手段的众所周知和官方难度曲线的调整,都不会是什么问题。真要说缺点,我还是更认同探索奖励的设置,简单用游戏里的话说就是:前有道具,但是锻造石!第一时间买DLC的肯定都是本体那2000多万玩家啊,完了2年了,哪个不是埃尔登之王?不是埃尔登之王的早就弃坑了,也不会买难度更高的DLC啊,结果探索给的满地1,2,3,4,5级锻造石,我的天,我相信大家也一定在游戏里遇到过不少:果然是排泄物……。如果能做一个1周目和多周目的奖励区别就好了,或者起码给一些黄金鸡爪类的不是商店能直接买的素材也行啊。探索了半天结果拿到的多数都是商店就能买到的东西,这个确实很打消探索的积极性,而且有没给拍照模式,遇到”前有绝景“也只能用固定的机位截个图。哎……
最需要的是BOSS連戰模式 每次想練一隻王就要全通關一次再重跑劇情 這一點實在太跟不上時代了
以俯瞰視角上來看這次地圖設計,當然會說他有很多的出入口,但實際遇到的狀況很有可能並不會像你說的這樣。譬如說,我一進去被小兵兩刀就殺死,打王傷害跟搔癢一樣,因此我想蒐集碎片提升減傷率跟傷害,然後我攤開了地圖,或者我看到某個地方,想去那個地方探索撿碎片,結果事情會是,我左繞又繞,就是找不到怎麼下去,而我想透過探索提升能力這件事情,就變成因為找不到路而不斷推遲。又或者,在幽影城正門,打完王,想說怎麼被打還是那麼痛,想收集碎片,看到右側都很空曠想走,那你可以透過已經探索完的正門路徑走到側門嗎?至少我花了很多時間都沒辦法,到後面還是已經放棄這塊區域,誤打誤撞繞了一大圈才找到,這樣說體驗會好?再來說到遺跡,他的確玩起來像是地城關卡設計,但其實他辨識度並不高啊,即便已經全探索完全,在不開地圖的狀況下(有些地方就算開地圖也沒用),直接把人丟到其中遺跡一個地方,也沒辦法馬上知道在哪裡,還是必須左右繞了一圈,看到洞穴或者機關位置才比較有把握現在的位置。而且上述所說的內容,都還不包含碎片,除了一些放置在傳點以外,他其實並不是有個固定放置位置的喔,很多其實沒看攻略,會不知道那個到底在哪裡,就如同很多地區的通道,就是藏在很遠很小的地方。這些討論都還是在沒討論boss戰鬥的情況下所衍生的問題,或許他的地圖設計想法很好,但玩起來只要運氣差了點,那連探索都成為負擔。
所以我始终觉得幽影树碎片设计思路就是错的。这样重要的东西,如果需要玩家收集获得,那获取方式至少也该和本体的黄金树种子或者魂的元素瓶一样,数量和玩家进度相匹配,位置明显不容错过。结果他设计成以各种形式散落在游戏各处,获取上具有极大的随机性,而且需要收集到相当高的数量才能产生足够的正面收益,这完全不合理
我一开始感觉大地图按照箱庭设计是很不错的想法,但细想总感觉怪怪的。传统箱庭因为信息密度高,而大世界箱庭的重要信息在整个地图的尺度下显得太过渺小,很容易错过,错过了所付出的代价也比传统箱庭大了太多。
最後變成:運氣好的玩家跟運氣差的玩家 吵架😂。我已經忘記本傳地圖的體感,但是DLC真的逛到煩躁感都出來了,深怕錯過重要路線,逛了老半天只有狗+鍛造石1。於是我放棄地毯式逛圖,結果之後看攻略又錯過兩條重要路線😑。這是要玩家把那麼大又空的地圖 用足跡填滿是吧😅。
魂系的探索是真的好玩 希望後續的作品也能在探索的回饋上給予更高的探索動力❤
簡單說一下我對DLC的感想,BOSS難度偏難但是有跡可循,不貪刀不躁進,普通玩家死個50次以內還是能過,難度方面過關且從根本的說,被BOSS虐的死去活來,抓住獲勝的縫隙本來就是魂系列的根本,再難一點也還是能接受比較無言的是所有很難的BOSS全部擠在一個DLC,但是劇情又已經走完了就無法體驗打贏艱難的BOSS帶來的劇情推進比如打贏碎星那種讓星星再次流動的感動,DLC的BOSS並不會比他簡單,但感動就少了很多
大推👍本想長篇大論的發表看法:但聶大已經把我想說的都說了甚至我沒想到的也都完整的說了
我自己是尾王不用逃课武器不召唤过的 打完整个dlc觉得确实有一些问题 - 掉落奖励和优化的确是需要 提升的地方但是我不觉得boss设计有问题 - 因为本篇+dlc给了你几百种武器,法术,祷告和骨灰 我dlc玩的最爽的地方是基本上不同的boss都在用不同的武器通关 如果游戏本身给了你那么多手段让你尝试 然而不愿意去尝试就想着秒boss 这是不是也违背了魂系游戏本身设计的初衷另外我觉得国内玩家可能更需要思考的是 为什么在欧美区dlc评分非常高 而在国内却被各种负评呢?
我覺得思考通關策略是這次dlc的有趣的地方不像本傳只需要掌握一套強度足夠的套路就能輕鬆通關需要玩家去換裝備、用上不同道具、不同的攻擊思路,又或者要再提升不少的技術提高對遊戲機制的理解,找出適用的套路後,其實在難度上都不太誇張頭鐵堅持非得要用老套路又技術上差太遠的玩家才會覺得太難太難受
@@王韋博-f4g 是的 这几天油管上也有尾王各种通关的视频 我还看到no jump no roll all hit通关😂 dlc的boss每个之间设计差异巨大 找战术的时候感觉玩的非常爽
說得真好,把本體和DLC的優缺點都說得很透徹!缺點歸缺點,我覺得法環DLC還是迄今最厲害的DLC,超越巫師3和新維加斯的死錢,甚至是暗黑2的毀滅之王
@@MaxOldBird 我是剧情党 尤其是rpg 所以对我来说巫师3的dlc还是更对我的胃口一点
地圖改動的話,六希夫就因為找不到地圖碎片爆氣,但聶俊這樣講好像這樣做其實又很合理
不一樣的Gamer是讚嘆DLC的地圖立體精妙,但是這掩蓋不了指引不足的點而CF投訴的地方正正是引導不足你想一下,本體時是如何引導玩家的? 其實就是由地圖上一個個的礦洞標示、建築物標示,讓玩家可以直覺地去箱庭(即gamer口中的地牢)中遊玩,因為地圖夠直覺,所以玩家不會迷路,甚至主線去亞壇高原,升降機坐不了,也有老婆婆和NPC叫你走坑道;而由大地圖到了箱庭後就算迷路,大家也不會抱怨,因為有了心理建設,每個箱庭就是一個解迷遊戲,玩家就會去留意建築中的各細節吸引,追尋隱藏的線索,讓玩家對遊戲設計產生共鳴但DLC就不一樣,幽影地整個被設成了大箱庭,然後中間再套小箱庭,而這正是黑魂的傳統做法。但黑魂最少有個灰心哥來指引,還有個傳火祭祀場作信息的傳遞中心,但DLC的指引嚴重缺失,地圖反直覺,又不分層、NPC亂放、又沒有像本體中商人有賣情報,心累啊魂類的標準來說,DLC地圖設計8-9分,但指引3-4分
其實地圖是有分層的,亮度高的是就是高處,亮度低的地勢就低。然後最有趣的是,到了谷底這張最底層的地圖,亮度最高的白色卻是地勢最低的道路。
找不到圖真的蠻白癡的,看地圖誰能猜到要從那裡找到,古遺跡的圖不在古遺跡
就 不否認他可以更完善,但我私心很喜歡這次DLC的地圖,很難找 但當你自己探索到時 那種發現新世界的感覺是無價的!不經意的探索、激戰,在打完Boss後 發現居然莫名抵達了一片未知區域,當下的心情真的興奮不已!只是這種「不經意」的存在就注定它會被一些人錯過,對一些人來說他是一種特色,但可以肯定不是每個人都喜歡,而引導和自身探索間的平衡⋯放在「魂系」上還真的很難說偏向何處比較好?
難找是真的難找,但也不至於完全找不到,我就是自己摸出來的,在想去卻去不了的地方周圍逛逛,觀察環境然後比對已有的地圖,總能找到線索通往正確的路的。整個大地圖就是一個解謎遊戲
總感覺老賊的對手大概就是要如何超越自己吧⋯⋯🌝🌝🌝片尾那句:第一次做開放世界還能做到這種水準,已經是強得離譜了真的是超級認同❤不過也感謝聶胖大大這次好快就上片了☺️☺️👍
訊息: "首先,地圖"DLC: "不"古遺跡我也是首先地圖,怎麼都到不了,放棄直接盲探,之後撿到地圖也是很莫名,但很同意你的觀點,有魂1的感覺。
新資料片變回大多好評了還有把簡體中文的評論拿掉的話資料片差不多有80%好評率話說我能理解幽影庇護的用意艾爾登都出兩年了 很多人腳色可能都300~400級了老賊不希望一堆人進去dlc就是純靠主傳的純數值輾壓直通dlc其他魂遊當然也可能有這問題 但是艾爾登跟其他魂遊有一點不同1. 等級算是歷代最好刷的 簡直就像是特意留個後門給玩家輕鬆無腦快速刷等 比任何一代魂系都容易刻意刷級2. 因為其他魂遊不是開放世界 玩家一般不會特意去重複探索 所以等級過高的可能性低很多3. 艾爾登dlc比起其他魂遊算是太晚出了 一般都是一年內 只有艾爾登是兩年再者我完全不覺得這dlc有比血緣dlc難 前期可能有點震撼教育 但中期~後期王還是跟交界地本傳差不多簡單
拉塔恩白癡一點吧,然後地圖幾乎什麼都沒有,還會拿到一堆垃圾搞的很像我在路邊撿回收
除了最整人的三大BOSS以外,其他的還算在稍微針對配骨灰就能應付的範疇內
血源 dlc 路德维希我记忆深刻 带了 2 个 npc 想正义 3 打 1 半血吼一嗓子掏出月光大剑一巴掌把我拍天上直接死了😂
逃課學習知識這點,我有不同看法逃課雖然能學到東西,但不逃課能學到動作遊戲貫通知識 是更多的,能實打實將自己練成武林高手硬派近戰,練了以後那個手感跟閃避角度 立回概念,全都會是你一生的資產,絕對不會背叛你逃課 你過了這門課,那之後呢?換了一款遊戲就要整個打掉 重新累積該遊戲知識很多人玩遊戲總想著要怎麼拿到倚天劍 屠龍刀這種輪椅但他們卻忘記,能當主角的 可不是拿著神兵利器的,而是練成九陽神功跟乾坤大挪移的在單一遊戲拿著神兵利器囂張有利,還是永久領悟絕世武功有利,絕對是後者
這點我認同,我現在在法環中的閃躲技巧很大一部分是從魂一魂三來的,雖不能説完全有效但絕大多數綽綽有餘
@@jameshsu3685 更不用說玩過血源,被孤兒虐過的人打融泥騎士 最少少卡半小時起跳,還有dlc兩隻大樹守衛那邊,看到她只想說:你爸爸當初在你還在牆上的時候就跟我們練過好幾個小時了
@@4201122017 答案是自己開心就好,我血源跟黑魂3都是初始武器用到尾過關的,但法環對我來說可能是年紀大難度確實有點高,我就各種輪椅坐到尾了。畢竟只是個單機遊戲,甚至你開無敵外掛也沒差,反正不會礙到別人,你有你的想法,而別人也有自己的想法,不用我的想法比你優越這樣看世界,遊戲的本質就只是讓人開心而已
我認為:法環+dlc難度/選擇打法自由度極高純技術、技術+謀略(逃課)、謀略(跳課)….另外有經歷過魂系玩家遇到boss/大怪都會有一套準則(玩家自己累積的經驗)先觀察boss出招測試如何躲招/防禦觀察可攻擊空隙了解那些秒大招的前兆然後就是借由「死」累積強化肌肉記憶(按鍵、節奏)根據以上再規劃更有的效率打法從被秒到能撐數分鍾從一直躲招到躲完找空隙攻擊
我認為真正實打實要過的BOSS應屬隻狼逃課=智取+謀略 這種體驗是只有在夠自由且武器多樣的法環才能體驗到的趣味呀!
這部影片給我很多新的觀點,我蠻受啟發的!
非常認同,巴哈我看幾篇討論結果也差不多,DLC 難度是把各種"逃課"手段算進去的,偏偏有些玩家什麼都不要。要最硬漢的體驗,但又不想付出那麼多時間磨練技藝 ( 我更覺得是肌肉記憶 )。給我的感覺像是故意挑一首音域超過自己的歌,但又不想花時間練唱也不想換歌。看巴哈有篇在討論用盾不應該算妥協,看下來能感覺到或許是因為太紅,許多新玩家好似一開始就被上了一套枷鎖,認為這遊戲就應該怎麼玩,沒想過自己想怎麼玩,怎麼玩自己"好玩"。難度應該是自己主動掌握的,不是被動的等找到一個天生適合自己的遊戲。例如我知道舞龍舞獅遠程很簡單,但硬要用近戰打,不用戰技只用淚滴招架。但我卻又沒有要挑戰無傷或是一等或裸裝,因為這就是我為自己挑選的難度,這樣的難度符合心流,可以達成又沒那麼快達成。又例如我本體喜歡盾反,某個地下洞窟神皮車輪戰我純用盾反打了整整兩小時才學會。但對於不能盾反的王,我就直接上網找最 OP 的流派用最逃課的手段快速打通,因為對我來說沒吸引力,我只想打能盾反的王。
我也是这个感觉 其实dlc的boss给了很多种通关手段 前两天我看到几个魂 3 500 多小时的人在那说 dlc 不好 boss 没有交互的😂 我想说那么多通关手段有的是 你为什么一定要用老不死人玩法玩回合制 而且就算你要玩回合制也有很多工具帮你解决boss攻击猛烈的问题(比如死角一击,轻大剑那个跃空的战绩,5分钟的弹反滴露) 与其在那骂游戏没有交互 为什么不考虑下制作组放你口袋里的那么多工具😂
@@Crispiegames對啊,像我法環本傳用的是翻滾加上平砍的打法,dlc的舞獅因為會後跳,所以直接上戰技,但依然是近戰
來人啊……聶胖詐尸啦😂還是聶胖說到我心坎裡……DLC真的縱深太誇張……獎勵極差……幸好難度足夠了(個人屬於虐待狂直接八週目開局……昨晚才打完拉塔恩😂)
這次DLC真的有魂一的感覺,個人還蠻喜歡的。
完全没有,魂1boss性能没那么离谱. 这次DLC里面boss最大问题就是 性能对比玩家过于离谱,而且boss太过于多动症,导致锁定之后屏幕乱晃,打了4个小时融泥骑士,屏幕跳的都呕吐了
@@De-vv4ln你的邏輯完全有問題 如果你捏骨灰 上大盾 撿滿大多數的幽影樹碎片 這樣的機體去打絕對游刃有餘很明顯難度膨脹的原因就是要讓用輪椅的新玩家也能有挑戰樂趣老翻滾俠還是只有翻滾跟輕重擊 打起來自然像原始人打現代人 不過一樣能過
@@丟龜龜这里其实有严重的问题,获取上带有很强随机性的物品应该只作为锦上添花。而幽影树碎片直接影响数值。这样关键的东西摆放的位置和数量应该和玩家进度相匹配,并且足够明显不容错过,使得玩家正常探索过程中逐步获得,以此来平衡难度。可游戏里明显没做到。当你需要刻意去收集,并且要收集到一定程度才能获得正常体验的话,这必然要求玩家提前知道它所在的位置,也就是要看攻略或者先长期忍受不合理的敌人数值进行探索收集,这不恰好和游戏倡导的自由探索相违背。需要玩家主动收集一个物品才能让玩家正常探索,这是矛盾的。事实上那么多玩家反馈数值崩坏也恰恰证明了这点。FS社最近更新提高幽影树等级前期的效果,原因也正在于此
@@De-vv4ln 融泥會吐喔,那你拉塔恩不用盾戳一定蠻累的
@@De-vv4ln人家說的應該不是指難度,而是敵人的外觀設計風格。
我覺得,這次dlc讓我彷彿又聽到了當年玩黑魂一時的哀嚎聲了!!❤
其實從《血源》《黑魂》走到《法環》的玩家基本都理解了魂的基本戰鬥框架。DLC一堆人說數值問題。實際就是本體以前那一套玩法行不通,然後不會改變流派或者打法。但是身經百戰的老ASS們一定很快會調整,畢竟這些經驗都是以前一直DIE之後總結的。
數值不是問題問題是一大堆特效和不合理連招一刀秒殺家常便飯但光污染對眼睛和顯卡做成真實傷害支線經過某地區說斷就斷你說收集幽影樹碎片就可降低難度那地圖探索回饋過於卑微全是鍛造石345當初進入蒙格溫王朝那裡都是寶
@@ming_jaii 被一刀秒殺之後,有想過換裝備跟調整加點嗎?😅支線問題不是一直都有嗎?我都是玩差不多就找攻略的。鍛造石的確很讓人惱火,不過也要照顧一下本體沒打素材的人吧,畢竟有60%的人都沒有進入DLC的資格。其實DLC還有很多強大的裝備跟飾品,那些也算是很好的反饋,就是很難找。
@@hejinhelevenyiyi2281所以習慣了一刀秒殺在冰原打黑龍時穿黑龍甲也是常被一刀秒殺但我知道是怎樣死的打dlc尾王2階時是死得不明不白想說如果要打蒙格通常就做1白面具支線2(雪原地圖)兩者都要做一些複雜的程序想必然也會去找怎麼樣升級想當初打蒙格下方就有超棒的獎勵這不是你放垃圾的原因
@@ming_jaii 我還沒打完拉,但目前也沒幾個光武染的
@@ming_jaii但鍛造石可以讓玩家判斷自己在dlc的哪個階段像我一開始玩的時候發現自己走錯路就是因為給的鍛造石突然從2、3變成8、9然後我就意識到自己應該跟本體一樣開場沒多久就跑到蓋立德(中後期區域)了
其實那些道具是有必要的,一來是用作路徑引導,二來DLC中新的骨灰、武器要升級也會用得上。 我當年只完成一周目,鈴珠也沒找齊,DLC 給我的石剛好用作升級。 天下哪隻RPG不會在地圖上設有些次要道具? DLC中每個地城必定有兩件或以上的獨有戰灰/骨灰/防具/武器/魔法之類的東西很夠呀。 我認為是現在的玩家太缺乏耐性,每次繞一小段路就有過高的期待才會出現負評過多的亂象。
完全同意,太多期待已久的玩家把道具、武器都刷滿準備好進dlc,但是從沒想過不是每個人都會準備的這麼周全。
果然還是攻殼的點評專業👍
會嫌,會挑毛病是一件好事,尤其是對上遊戲而言。我覺得這次中國的玩家做的比其他各地的玩家都要好,他們確實挑出了此次dlc的毛病:1)探索獎勵確實太多垃圾。2)瘋狗boss確實太多就如聶胖所說,瘋狗放幾個就好,但dlc中似乎個個都是瘋狗。其實只要去多看那些boss於boss戰鬥的影片就可以看得出來,就算數值經過調整了,舊boss還是一樣打不過新boss,這些就是招數不合理的證據。3)優化確實有問題,這點還得等官方修正。當然,嫌歸嫌,給差評不代表這次的dlc是個爛做,相反這次的dlc其實是做的很好的,只是還有一些缺陷而已。但玩家也就只能給紅色差評來表達,引起官方注意。所以還是那句,差評不代表整個dlc是爛的現實的講,其實也就是因為有人嫌難,嫌新數值機制不好,官方才會趕緊對庇護數值做出更合理的調整,否則他們永遠也發現不到問題無法改正錯誤。現在遊戲界有太多大廠專做垃圾遊戲就是因為還有一堆無腦粉在那裡支持。所以比起那些罵dlc的,本人這次更看不起那些一聽到差評,就自以為是的罵別人菜雞或沒用的人,也不事先細聽別人的理由是什麼或用客觀的想法去思考。一聽到自己崇拜的公司受到批評馬上就高潮,失去理智,甚是可悲,這樣和那些無腦支持遊戲政治正確的人有什麼差別?要知道,那些墮落了的3A大廠如育碧暴雪到今天都還能繼續囂張其實就是還有一堆無腦粉繼續的“寵壞”它們正確的批評是在拯救廠家,就算是老賊,他也是人也會犯錯,也會被“寵壞”,我們應該接受適度且有理的嫌和批評,不應該一股腦殘的護航才對
中國玩家給負評就算了,但做得比較好? 那種極端式的惡劣言論轟炸,整個烏煙瘴氣的,說缺點就算了,把製作組當狗罵也是很噁,好像製作組殺人他們全家一樣
@@KK-pj9xt 事實上像聶俊一樣評論的屈者可數,粗估有7成是情緒色彩極強、主觀到自我中心的程度如果真的麼糟,那不會出現印歐語系的評論平均80%好評吧
BOSS的機體和玩家不一樣,對兩者的招式威脅度也完全不同舉個例子,米迪爾 VS 艾爾德利奇,箭雨對黑龍非常致命,但對玩家來說箭雨就是個強迫走位就算拉到8周目強度,很少會有人說艾爾德利奇不合理就算兩BOSS機體相近,飽和傷害和懲罰傷害也是完全不同的概念,舉個例子,修女 VS 瑪麗亞修女 > 多段高速連極瑪麗亞 > 攻速低 段數少 傷害高但玩家角度來看這兩隻的懲罰傷害是完全不同的在BOSS間對決,飽和傷害是占比最大的關鍵,而多段連擊的飽和傷害在設計上本來就會比較高用這類影片來判斷BOSS設計合不合理不僅粗暴,也很不公平
@@KK-pj9xt 你說的無腦謾罵我倒是沒看過很多,是有一些。當然我也不會講它們不存在。無腦人渣哪裡都有,而中國人口多人渣數量肯定也多,要不然哪裡來這樣多小粉紅。但我看到很多的尤其是在yt的幾個中國博主的評論都很有道理,很理智也中肯。不但如此下面簡體的留言也都很理智;相反,那些自以為是嘲笑別人菜的留言反而更多(而且還有很多點贊),數量遠遠超過那些無腦謾罵的,每一個有評論dlc的影片下面都可以很明顯的看到,這個是擺在眼前的事實
@@Raito73 😂整个法环系列相比魂系正作DLC确实是简单很多了,魂系玩家不怎么怕难。但是确实是有被锻造石和蘑菇冒犯到,因为魂的世界里面三条狗围着一个诱敌头盖骨这个就是嘲讽,出现一两次还好,多次出现就感觉有被冒犯。
宮崎老賊:地圖比寧姆格福大一點也是老賊:再加一個蓋立德個人玩下來覺得地圖空曠感的原因應該是大地圖加上製作道具這兩個因素導致的,畢竟是套用黑魂的系統,考慮到整個DLC的裝備、法術、戰灰、護符,骨灰的數量,如果加在環印城和繪畫世界一定塞爆😂個人覺得如果把幽影庇佑改成裝備和武器的個別強化,再把強化的素材拿來取代DLC的鍛造石其實會好很多。
地圖不要做那麼大其實就沒事了,那麼大的花海一個洞給你真的蠻可悲的
而且本傳有分上下層地圖不知為何DLC沒有分 好幾個重疊的火點 還有像大洞在地圖上看是沒東西的地方但有火點 不影響遊玩但看起來違和
@@First-order 他這點是故意為故事服務的吧當你看到那麼大一片花海,光鮮亮麗的表面,底下卻是藏了汙泥的大遺跡右下角狂龍那邊也是,跑一大段路就是營造史詩古龍感,如出一轍
@@4201122017 花海可以,但你至少不用那麼大,跑很遠什麼都沒有
昨天從晚上八點半被尾王虐到凌晨一點從雙巨星換到雙山賊小曲跳劈都沒過今天早上後來換成大雞腿+防禦反擊就過了 😂
黃金樹幽影對我來說是把長板顯著拔高,但短板卻沒有相應抬高,整體是一種兩者相比之下反而把弱勢項的失望感拉高的效果
11:30 我个人觉得这一点是现有玩家体会不到的点。 是想说没玩过法环, 然后过了几年后某个玩家就买了DLC配套 又或者 speedrunner大佬, 然后进入了DLC进行探索。 那些素材可以快速的让玩家升级武器。而现有玩家过了本体或几周目当然就不稀罕这些素材。
speedrun玩家基本上武器首選失色石系列武器,這次DLC失色也給的不多,而且前期進來傷害嚴重不足幾乎就是只能無傷打王,另外蒙格面前就有一個古龍失色能撿感覺沒必要特定跑進去DLC拿資源。
說得真的蠻全面的,我一方面因為莫名繞到了王房的另一邊而開心,一方面又因為死活找不到某區的入口而跺腳
其實除去劇情,大可以將《黃金樹幽影》視為獨立於法環之外的一款新遊戲;然後會發現整體遊戲體驗彷彿是復刻《黑暗靈魂》,最經典的一代:錯綜複雜的立體結構、柳暗花明又一村後的絕景。空曠原野上轉一圈視角,尖刺山與幽影城的存在感永遠那麼強,就像魂一往山崖下瞥去就時不時看見惡魔遺跡與灰燼湖;只是英高善意也隨著時代更動,從毒沼變成瘋狗boss。我覺得魂系boss設計上從魂三DLC達到顛峰後就陷入了一個困境:是要保留回合制的滾滾打、還是向更快更複雜的高難動作遊戲靠近呢?顯然在滿足玩家「難度」需求上,後者是相對容易的,於是法環boss一個比一個過動,相應的補償機制是骨灰等「逃課」措施,褪色者的機體性能比起不死人除了能跳倒是沒有太大的質變;高手一樣能從容立回無傷,只是喜歡黑魂老人節奏的玩家就變成被放棄的一群了。當然全部機制都用上也能享受一番激戰後過關,但成就感和solo翻滾打贏就是差了一截啊。抱怨了那麼多,我是覺得這塊招牌沒砸啦,FS下一作繼續閉著眼睛買😂
你这么说我就明白了,用骨灰相当于开了简单模式,不用骨灰是困难难度,魂3那种合适的难度就没有了。只有两个极端,所以魂3老玩家很不适应
永遠都是聶哥打通了我的疑惑 讓我開啟第六感www
我覺得˙其實每次dlc都是它們家的實驗性質測試,這次dlc除了獎勵太多垃圾以外跟某兩張地圖真的太空我沒什麼好抱怨的
其實從本體開始 設計BOSS的前提 都是玩家是會招大哥跟一些邪魔歪道技能的前提下設計的XD
很多人都忘了骨灰不是只有大哥(仿身淚滴) 但你DLC BOSS都以要用最強骨灰下去設計難度 是不是怪怪的?
@@葉小金-x6g 不奇怪啊 他就是這樣設計的 很明顯吧?!
我個人覺得真的好玩,打贏boss成就感十足
我自己在探路是探得蠻開心的但地圖沒分層顯示真的會很火大位置會被上層給遮住,以至於方向感錯失後面我就都以賜福點的東南西北,先跑一遍比如東跑到新的賜福點,那我就飛回原本的點繼續跑北這樣慢慢繞反而越繞越開心至於輪椅我只對討厭的怪使用還有推圖的時候打起來比較平衡一點
其實今天玩的時候已感覺到不打開地圖時路比較易找,原來是這原因(๑°ㅁ°๑)‼✧
老賊:反正你們罵~還是會默默破完(宮崎式微笑)
我覺得只是輪椅還沒被大量開發,所以才會覺得難。當時把大家按在地上摩擦的女武神就還是躺平在各種輪椅之上。一般人在有打贏手段後,才會開始往更高難度(裝備上)的挑戰。會堅持大劍打法的多半是能背譜能反應才會堅持。
說真的DLC的地圖設計比本專好很多,還有...重完本傳後才知道地圖上也是滿地垃圾,所以探索獎勵好像也沒那麼糟。逃課舉盾可以了解什麼是防禦強度,那調香瓶和拒絕的刺可以讓你了解到什麼是神該有的強度~
我覺得DLC探索比本傳弱 是興趣點的密集度有差 你DLC 兩個指頭地圖+尖刺山+紅藍海岸興趣點(地標 如 遺跡 山洞 小王 教堂 城堡 小黃金樹 墓地)數量加起來有沒有寧姆格福+啜泣半島 多?
重點在你逛地圖逛一逛有沒有什麼東西好玩 就算我在指頭地圖角落隨便撿到一件神兵我也不會高興 因為探索過程就很無聊
6:15 抱歉並沒有 看攻略找到碎片後只想噴英高 探野外地圖回饋不足 相較起來本體才比較有柳暗花明的感覺
認同,沒有任何一處有給出些許提示,只會去查功略和噴這種設計。
沒想到油管版本沒有字幕 B站版本的字幕有括號註解說這樣是正負反饋都強 你應該是體會到後者了
為什麼非要看攻略找?我全是自己探索玩的很開心。
@@aslizer 這樣比較合理 但最夭壽的尾王P2不評論很可惜
因為找不到如何去,耐心也早就在找尖刺山的路上耗完了(尤其從墓地平原找路到青藍海岸,一路找到指頭遺跡,還提前跑到托莉娜支線要去的大洞,整個舔圖過程又臭又長,也沒拿到多少庇護和靈灰,完全沒發現任何道路上尖刺山,甚至是半點提示、對話和線索提到尖刺山和該如何去,我甚至還誤跑到不打雙月上幽影亞壇的路線上,因為過程中找到了一個白靈和飾品,提示了我那塊地方叫尖刺山和狂龍貝勒,最後心累找洞窟和洞探時,才發現從龍洞可以到尖刺山。)
所以看見那些說探索不行的發言我都滿頭問號,明明探索就很好玩啊,又能找到各種玩具,一直維持著興奮和新鮮感
很多人只打主線,DLC的探索都分散在支線。
其實不是很喜歡逃課或外鄉人這個詞,說到底那些方式都是被作者默許而製作出的就是有逃課這一說出現更讓大家對骨灰、某些武器、某些戰灰用起來更有心理壓力,就得裸裝大棒俠才能被說是正常方式?就我看真正的逃課可能是那種外掛一刀9999的方式通關,不過那又是另一個故事了
延伸討論,讓玩家會不想召喚、特定武器骨灰,進而被笑是在逃課,是不是遊戲平衡設計出了問題
@@Shon0621召喚物太強是根本原因:魂遊戲的戰鬥就算使用特別強的武器套路,本質還是建立在學習敵人的攻擊模式;但有大哥幫坦又幫輸出的情況下,這個學習的過程有可能直接被省略掉。所以用逃課形容雖然誇大,但也不是沒有根據
裸裝大棒俠最笨的,自我限制,DLC就是和你講,你是二年艾爾登之王,魂系列五年以上王者級別,自己領地的資源不會用,還在那邊滾像小猴,不正確的,開發出來正常玩的流派就快五個以上了👍,不用骨灰也是簡單打
有輪椅,簡直是簡單了80%。
老賊說他不會再做開放世界了,所以好好珍惜法環
最大的問題就是探索正反饋問題...BOSS一堆人喊難我才想說 都來玩魂遊戲了是在喊難個毛?地圖過度複雜比本體還複雜 本體起碼野外就單純跑DLC連野外都要給你搞得像在玩地下城這本來應該是優點 地圖複雜有規律 真的是值得稱讚但這個稱讚要建立在玩家得到正面反饋之上我他媽辛苦跑完圖了你給我顆強化石這種圓桌廳婆婆就有賣的東西?前期因為地圖稀奇所以即使給強化石我也就算了但後期跑著跑著有些洞穴或是隱藏區域我連進去都不想...與其跑那些大概率都是強化石的區域 我不如跑BOSS區...至少BOSS是肯定會掉有價值的物品...這就浪費了這麼好的地圖設計... 幽影樹碎片給的這麼摳門如果探索的強化石都改成幽影樹碎片 真的...哀聲不會這麼大...
這次的探索給回饋敢實在是太差,千辛萬苦發個鍛造石1234,你tm逗我
數值方面倒還好,但BOSS有點太過動了,以前的王可以邊躲邊打,現在都只能躲完BOSS好幾套連招後才有機會輸出,甚至只能砍一刀,交互感變得有點差
本作就有點這種傾向,要用強削韌的武器、戰技,來強行終止BOSS的回合,不然只能看他跳舞,DLC就是變本加厲到過於誇張了,以前黑魂那種立回的設計蕩然無存
互動性流失,不然以前魂系有良好的設計
说人话就是你打你的,怪打怪的🤣
@@secxy2973 本篇 那些過動的都還是有弱點 惡兆王(會下白給劍雨給你休息) 黑劍(可以躲柱子喘息) 而且血少 初王P2才過動 也算血少 女武神韌低 比較讓人詬病的就回血跟水鳥(後來還有nerf幾次 但她算隱藏王 難一點點還算能接受)DLC為什麼大家都說顛火王設計的好 就是他比較合理 出招不過分多段 該給的硬質 出手空間都有 雖然也算有點過動 但還在能接受的範圍內
最近看到各種爭論細細思考發現很多有趣的情況 好比說許多靠著基礎砍+翻滾的玩家對尾王BOSS的大量批評 而不管是亞洲或是歐美總結起來的說法都是這樣設計會讓玩家遊玩失去"自由" 只是大家不知道有沒有察覺到這些類型的玩家實際上玩起遊戲的模式卻是將自己施加諸多限制以追求勝利 但在玩法上卻是最"不自由"的一群人 訴求著不自由的自由 我覺得這個現象非常的有意思
反了 拿王國之淚來說 為什麼大家會說他自由 因為他用什麼樣的方法都能過難度太低 導致你想用什麼都可以而魂遊標榜的難 則是要精準拿捏那個尺度 難的合理 而法環則是在方法上給的多了 所以基礎難度只能一直往上加到瓶頸就導致 失去自由
终于等到你更新咯哈哈
用怪的強弱來限制玩家的路線魂1就做的很好,在傳火祭祀場,一剛開始就是做電梯或是去墳場,馬上就會被揍到懷疑人生,當然如果在不死城遇到黑騎士也會。
我一直想說今晚為什麼這麼難睡著,原來是更新還沒看😊
从恶魂到老头环 我必须吐槽一点就是很审美疲劳 很多东西重复使用 伪娘 龙 狼 这很可能他喜欢跟烙印战士有关系 但是也使用频率太高了吧 甚至有一些装备和boss都烙印战士的影子 我建议魂系列不一定非要古代世界 也可以创新一部科幻世界的魂游戏
我一周目200等, 幽影樹庇護10打狂龍的, 因為我本來就是玩裸裝出血流, 敵人一刀扣我30%血是常有的事, 所以要說難嗎其實還好, 至少不像其他玩家高周目進去DLC然後路邊的鳥都能一刀秒的
游戏机制里有的用不用是自己的事,又不犯法,只要有不好打的怪我都是直接摇铃反正我在DLC里光考古就感觉很有意思了
其他中文博主就真的一股脑喷,这个就算温和多了😂
这个DLC,整个幽影地给我的感觉就是想设计成一个有规模的巨大箱庭。对于我这种没玩过魂123的人来说算是一窥魂1的精神内核了但是我觉得这种设计模式和FS社本身对幽影地设定的规模大小本身就是不太匹配的,所以就导致除了精华的部分以外 其他地方过于空旷了不是指犄角旮旯的奖励品很垃圾。更换更稀有的奖励品可能会稍微开心一点点,但我觉得不改变地图空旷的本质我甚至能理解为什么会这么空旷,因为如果放入更多的兴趣点(指的是比如像本体里的洞窟、地下墓那种小型地牢),那么DLC的体量就有可能过载对于育碧开放世界罐头那种扁平化的世界,地图大小和体量基本是按一定密度成正比的但是对于老头环这种想把地图做出立体化大箱庭的设计来讲,不可避免的内容密度会出现区别在创意、时间、以及人力物力都有限的情况下,要不然就是牺牲大地图其他地方的内容密度,要不然就是缩小大地图但是我感觉缩小大地图可能就违背FS社原先的设想了,因为幽影地在游戏的故事里有重要的历史意义如果缩小大地图尺寸的话,就会显得那些背景故事有点小打小闹,少了一点史诗感
现在DLC里大多BOOS都是开局突脸,大范围AOE,还有疯狗一样的攻击欲望,数值我觉得高低无所谓,但BOOS设计成这样,让我感觉每个BOOS都是一样的错觉,这个“一样”的意思是交互体验上一样,一进雾门必定突脸,打着打着都打烦了。
是的,所以聶俊建議增加機制王山Boss就很好
拉塔恩不一樣,AOE下去順便貼臉幹一波,糞的程度哪是前面能比的
拉塔恩一階倒還好,二階那是糞中糞
糞體驗就算了 還一堆光跟視覺污染 我連自己人在哪裡等看不見就莫名的死了😂
@@sxhao1001 二階段就是不斷抽拉塔恩出送頭招,打贏也只是覺得賽贏了,完全沒有成就感
我希望FS能用賽博龐克背景設計新遊戲,我覺得他們更擅長城市型的地圖。
我比較喜歡以上古為背景😂
感覺難,FS社體量不大,素材基本能省就省,美術設計也都是找那種現實本來就有的東西稍微改一下外觀。要像波蘭驢那樣從零開始搞世界跟戰鬥系統感覺成本太高不會是他們的選擇。但我真的看膩了西方奇幻的背景,再不然就是日式的美術設計了,雖然地平線的遊戲性遠不如老頭環,但是在美術設計上我覺得真的優秀太多
@@黑黑-s7q 你那叫個人題材喜好 不是美術設計優秀與否
@@葉小金-x6g 今天創作難度從零開始創造跟找現實就有的東西改一下哪個比較難你想一下就知道,跟我喜歡的種類無關。地平線是近未來有機械獸的世界,他們的服飾也都是捕獵機械零件改進而來,從零創作世界美術難度極高。至於美感本來就看個人,你可能比較喜歡法環的美術也沒關係,但美術創作的創意法環就是不及地平線,法環的美術就只是拿現實的東西稍微修改罷了,製作人也表示他們的美術就是拿現實的東西修改而不是創造。雖然人類創造的東西都有現實基礎,地平線當然也不例外,但地平線重整再創造的難度真的高出法環太多,因為我的興趣也是美術類的,所以我知道創作難度的差別,也是因為如此才比較喜歡地平線的美術風格,不然我對蠻子風其實一開始也還好,是真的看膩了差不多的奇幻西方劍與魔法覺得很沒新意罷了,畢竟市面上就有一托拉庫美術是這種玩意的,要找靈感非常簡單。不過遊戲本來就是綜合體,美術設計不過就是其中一環,沒拖後腿就行,法環的美術雖然沒什麼特別,但是拼裝的好看的也就足夠。單輪遊戲性我是覺得地平線根本觸不到法環,但我兩個都喜歡就是。
Dlc现在过了8遍20周目试过不用铁壶药和忍耐除了米凯恩和贝勒(有六种方法通过),都可以狮子斩硬莽😂
你的有些看法我不怎麼認同,比如獎勵不夠。我高等的號也存了不少淚滴,加上本體持有的強化材料以及還有很多沒有用過的武器,在這次dlc我幾乎用完了,而且dlc也給了不少強化石獎勵。而有些boss真的難,我就洗點換其他流派玩真的給了我不同的體驗。比如黃金樹幽影,我嘗試了梅瑟莫的茅,說真的雖然死得很快,但傷害真的客觀,死不少但也爽。打癲火王,有種夢迴黑魂的感覺,轉而洗點力量流,打的也很過癮。以及最後的王,實力不濟只能玩烏龜流,不怎麼體面但是真的很刺激。還有你說的逃課問題,「逃課」本身就是種逃避,不能解決問題也不會有任何所謂體驗遊戲戰鬥核心的要素,需要做的就是抄作業,這樣玩下來和交差有什麼區別。
DLC的問題就是有一些怪是全霸體 也就是熔爐騎士先手玩家沒有優勢,也就是血源這一類的怪物不會頓點而且這是小怪不是精英會無限再生爽喔
我當初玩本體的時候,全身裝備從頭打到尾,儘管我打了無數個boss,但裝備一件能提升的沒有,這算是我對法環最大的槽點了
地圖很美很棒,但地圖回饋獎勵確實不太夠(指頭遺跡、谷底森林),但我更想要的是丟一隻換皮的王或小王給我打 像死騎士 河馬 角騎士 新怪,遇到新的怪打贏 是最高興的
我用電腦看到 1:26 還以為我艾爾登自己啟動了我在工作管理員瞎機吧翻一遍才發現是音效
这次虽然一开始直到梅瑟莫之前的几个boss死的非常多,到后面其实收集足够就还行,直到最终战,默默掏出大盾加蚁刺细剑。。你能知道狩猎巨人已经足够短的硬直都能被boss躲掉的痛么。。其实还可以搞得更恶心点,那谁可以和圣弟压哥一样,打背部才算伤害,打其他部位没用👻👻👻
總算認真蹭了!
開間遊戲公司然後買現成遊戲引擎作3D華麗畫面作品也能賣個幾百萬,賺錢太簡單了。
求講「活俠傳」吧!好奇聶俊大佬,怎麼看這部奇葩的武俠遊戲
這次遊戲真的最大的缺點是故事劇情太過薄弱,導致很大的地圖但卻沒什麼劇情背景去支撐這個地圖去讓人沉浸在遊戲體驗中
很贊同沒有對骨灰有設計的戰鬥 例如能設計一些戰鬥或關卡用了某些特定骨灰有奇效
地圖設計立體是好的,但地圖顯示很平面,完全看不出高低差,有點像曠野之息的城堡地圖,所以到王國之淚的時候,城堡地圖的顯示就有所改良,希望法環可以參考
這次很快😂
這次好快!
分析精闢 專業的評論
沒有迎合風向跟著罵就是給讚
在简中区大部分都是骂的。只是骂的部分更多更狠,在那环境他就属于逆风理性评论了。
一堆罵的只說得出難度高、兩刀死,這片真的是有理有據 聽著舒服多了
這次更新間隔這麼不持久嗎?😂
大致贊同 但是找地圖碎片那些路真的有時候太小了, 很難找 變得要看網路影片攻略照著走 還有尾王設計的有點太BUG
接著就是機戰傭兵6S了!!! 我們不要DLC,我們要同一代的劇情接續作!!!
抱歉我真的要說一句。從以前到現在看gamker都會一注意到聶俊的門牙縫很大,讓我無法專心。
這速度......聶胖是進了精神時光屋了嗎
我還以為你是統神的哥哥
梅瑟莫大蛇兩頭打就是boos對骨灰用的對策啊,還有野豬騎士跟拉塔恩進門直接沖臉都是骨灰對策,怎麼找這樣一個明顯不對的點來說boss設計的問題沒有講到真正不好的地方啊。真正的問題是過動跟光汙染吧,後期boss都在那邊閃閃閃根本看不清楚在幹啥就被打死了,動作間隙那麼短。用輪椅扛著攻擊站著跟他拚坦度跟傷害真的好玩嘛?
光污染只有拉塔恩p2吧其他還好啊
自己要用輪椅的怪誰,就算不用相對最難的武器打過,也有強度中間的,自己不去試要怪人喔
米凱拉抱抱應該算是最有用骨灰對策了 淚滴穿再硬被抱兩次都直接變白癡
老話一句:技術問題
感觉还好了,和本体一样的体验,甚至更新补丁后稍微更容易一些了如果说缺点嘛,可能 lore 上面不够有吸引力吧
不过仔细想想,魂系游戏也玩不出什么花了,所有的boss都那一个德行, 有点腻了
环的难度一直是自己选的,不用轮椅,不摇大哥,那dlc确实很难。但是如果你坐上轮椅,摇上大哥都打不过,真的哥们不是游戏难可能真的是该菜就多练了
数值爆炸是真的夸张😂我250多级进的DLC,HP加到50多了,被boss一巴掌能拍掉超过三分之二的HP
求求出个血缘2吧,再不济出个重置版也行啊
開頭講評論那裡,怎麼跟《活俠傳》的遭遇那麼像呀。很期待你們講《活俠傳》,但,唉,應該不可能了吧。
90分的作品,但電腦效能優化能不能好一點,有些場景效能實在掉得太誇張,像是尾王跟古遺跡
這次DLC我只想說,該拿盾就拿盾,每個BOSS都很過動,反應慢的用翻滾會被虐得死去活來,還是拿盾乖乖把攻擊擋下來比較安逸
專業的評論就是不一樣
为啥你的笑话都好冷啊,但我还是喜欢看😂
竟然更新了,那就点个赞吧
讲的很好👍
那個,可以問個陳年問題嗎聶俊為什麼不認可手遊盈利模式但又幫夢幻模擬戰手遊打廣告
這次很快,沒有寫一年文案
哈 超靠北😂
但是影片還是出太晚了 官方已經改碎片的成長公式了,現在14級都差不多原本的20級了,也的確改成曲線成長了
啥意思我blessing15级了现在咋整不想再变强了
@@remember85不想變強就別再用囉,不過後面再加上去的%數也不會多高就是了
這是我看過最公平公正的評論了 讚
評論還是得看聶胖😊
真的~有褒有貶,且不失中立和客觀的評論,我覺得是目前在YT看到的評論影片裡面講的最好的
真的是,看ptt跟巴哈看到快中風
加1評論的很好👍
玩家:做壞了,不好玩!
也是玩家:什麼時候出新作?
应该是边骂边用轮椅刷 等骂完已然是轻舟已过三周目
哈哈哈哈😂
@@jasonzhang3565😂我今天帮人打米塔恩看到还有人学大佬玩电瓶 build 想秒 boss 进去米塔恩一个冲锋就给他秒了哈哈哈
總覺得這次的DCL比較注重探索體驗而不是通關體驗,要把所有角色等級素質的玩家在DCL中以同一個起跑線化整為零本來就很難,感覺整個設計的取向就是偏向引導玩家打不贏就別打,先多探索而不是硬是要通關,但這肯定會帶給通關型玩家很差的遊戲體驗,其實如果把遊玩心態調整成探索取向為主,你會發現這部DCL其實很優秀,尤其是在大地圖的設計上是有所提升的,而就獎勵機制而言確實令人詬病,多的是鍛造石,如果是我設計我會把鍛造石改成DLC的特殊貨幣,然後把特殊裝備戰灰和飾品放在NPC的交易商品中,用這些特殊貨幣換取,至少能在玩家拾取道具時,不會有這麼大的失落感,還有擊敗敵人掉落的盧恩,是可以依造等級的不同而有所提升的,也就是說等級越高的玩家打怪掉的盧恩就越多,你不用擔心等級低的角色進DLC可以馬上等級一飛沖天,也能照顧到高等級的玩家在盧恩獲取上的滿足感,雖然很多玩家感覺DLC的難度很炸裂,但其實本質上的設定也是希望帶給玩家倒吃甘蔗的感覺,但矛盾點就在於倒吃甘蔗也不能讓你輕鬆就把尾王幹掉那多無聊,尾王的強度不合理這也是一個很難解決的問題
這次玩DLC有一種感覺,就是沒有本體遊戲那時候來的這麼累了,因為必須要邊看攻略或手機一步一步來,過了一段看攻略再來,那時候給我的感覺是非常的眼睛快脫窗了,很多任務也沒有像之前必須要看那麼多的步驟來走,有些任務看個一兩次攻略就夠了
我也很贊成主播的說法,很多時候該用的時候就用吧,別折磨自己,像我本身反應就不是很好,加上年紀有了又三高,只要玩得太激烈就會頭痛,得失心別太重,遊戲是娛樂來的,不用勉強拚成就
這次場景還是非常的漂亮,每到一個新的地方都會有驚豔的感覺,除了谷底森林和不能騎馬
評論還是得看gamker,公平公正不亂講又能科普知識
這次DLC東西的密度算剛好,本體探索真的超類,這次算舒服,只是某些地方真的有點空,例如那個指頭遺跡,只有吹吊鐘的作用,都沒其他東西
因為本體太大,支線多又散還會先斷進度才會導致跑的很累,也算是嘗試開放世界下的試驗副作用囉,DLC就緊湊多了
這次除了探索獎勵爛其他都很棒
探索獎勵真的不知道說什麼好 沒那麼多武器裝備 你給我大顆的盧恩也行啊 鍛造石本傳就能拿的東西
@@nna9112 難說喔,要盧恩去刷一下蒙格銀行就好了,如果今天是給盧恩一樣被罵拉,要不被罵就乾脆全部都換成古龍跟大朵花
後面同意 理解舉盾防禦的強度 拉塔恩就是舉盾+大哥 扛著扛著打死的 真的是安逸 不用硬要拚刀 防禦看招抓空檔最後擊殺 也是很有遊戲體驗的
我是都躺了,大哥过来补刀杀了……😂
天啊不愧是老頭環,這影片出的太快了吧XD
沒錯,真的有回到魂的感覺,難度也沒有太難,戰技使用變得更謹慎,這次很多敵人都是真的使用骨灰的玩家,正篇幾乎大家都會給你時間叫大哥,少數一兩隻會遠程干涉
唯一可惜是沒有風暴王的效果劇情在dlc 直接被埋沒😭
這部講到一個重點 難度的必然上升
很多人講的好像法環boss瘋狗是dlc出的瞬間才發生一樣
不
本傳就長那樣了
考量到骨灰以及這代許多投射物的玩家優勢 拿魂的節奏設計的話肯定只會太簡單
所以很多時候是站在有召喚骨灰這樣的思維下設計出的應對手段
例如更多延遲攻擊 更多AOE 更多制裁遠程跟翻滾的技能
讓習慣依靠骨灰的玩家不至於過太爽 而喜歡挑戰自我的玩家相對就更被刁難
這是一個大方向的平衡 不再只為了魂系老玩家習慣服務
而是盡可能包羅到大眾跟硬核
所以經過篩選的dlc表現自然更加狂放
當然 是不是有需要超乎多數人類反應極限也是值得檢討
但切記 這款遊戲是法環
不是黑魂123
雖然很像 一脈相傳而來
終究是不同遊戲 核心也有差異
很多時候放寬心用上所有資源才是最符合遊戲預設的體驗的
是这样的 这作设计思路就是站在骨灰和战灰的基础上的,而不是魂123血源那种boss性能符合玩家角色性能的设计,本传就是这样,大伙们现在喷的原因还是新玩家自己本传玩的轮椅不好使了,打不过去了吧。
@@xarmy00000 這能噴的王也只有一支吧
遊戲難這個可以理解
不能理解的是小部份高玩對手殘玩家的嘲諷
在本傳時:用骨灰、輪椅,都是廢物
在DLC時:怎麼不找新輪椅、骨灰打BOSS??
?
@@leechang1201 玩個單機遊戲還能玩出優越感真的很有趣,你說競技遊戲玩到全球排行前十還好說,但法環大多就是個單機啊!只能說不少人真的沒啥包容力
@@黑黑-s7q 都知道魂類遊戲本來就是靠難度出名的,手殘玩家打不過噴太難,甚至要求官方下修難度,對老玩家來說當然不爽,就像你今天一個新來的客人去一個川菜館或麻辣鍋吃飯,吃兩口就開始噴飯菜太辣,然後要求店家把辣度下降,對於常來這家店吃飯的老顧客來說辣是理所當然的,如果因為被抱怨變得不辣了一定會不爽,明知道遊戲很難是賣點,手殘硬要來玩打不過然後又噴難度。當然是欠嘲諷了,跟優越感一點關係也沒有
黃金樹幽影,我近80小時全探索全BOSS無骨灰,使用星星律法通關。
探索大地圖與城市,多元有巧思的設計,讓我大呼過癮,通關後我仍依猶未盡。
DLC的各大BOSS都不是難,是超煩。初版碎片等級7打梅瑟莫,卡了兩個多小時,逼得我轉頭去蒐集碎片到10級才過,後來碎片到12級打野豬騎士,衝撞沒閃掉就是秒殺,我卡了整整三小時放棄,睡了一覺回來發現改版了,野豬騎士我可以扛三次傷害,練兩次就過了,碎片等級17打剩下的三隻王,指頭母和幽影樹都是初見殺,最終BOSS初見就打到20%,四五場就過了,整個落差也太大。
當然可以怪我不叫骨灰,還硬要用被削弱的老婆劍和冰月冰劍硬來,是自找麻煩。但用老婆的星星律法殺穿幽影之地,就是玩RPG的浪漫啊~
沒想到傷害差距改動那麼大,怪不得我朋友跟我說你放一個月後再來玩...
雖然我是改版後才打~
不過我都在拼無傷,抗性其實沒差。
用獵犬長牙普A+翻滾去打,個人感覺是這樣:
打贏不難,打得明白異常困難😂。
打的過程非常煩躁,梅瑟莫打中我了。
我心中:這招到底要怎麼躲?
最後只能嘗試各種 角度/距離/方向/時機。
我不知道自己實力到哪,但是根據我三位朋友的說法:你有辦法在特定招式的情況下思考對策,我們真的沒辦法。
甚至連梅瑟莫 灑火粉動作的差異都無法分辨。
真不知道動作做這麼複雜到底為啥==。
高手看了頭都痛,最後選擇套路對手,讓他放不出特定招式。
普通玩家直接選擇輪椅,壓根看不懂動作,直接碾壓過去。
結果設計的動作都用不出來😂。
从21号零点开始玩,每天玩,玩到今天已经一周多了。先说一下我最不满意,或许是唯一不满意的点吧,本体发售后就好多人吵的拍照模式和怪物图鉴,到了DLC还是没有。FS社明明制作了那么优秀的地图,那么牛逼的怪物设计,真的应该给玩家一个拍照模式啊,我这种旅游玩家肯定不是少数,而且玩家派出漂亮照片分享,也是对游戏的一种宣传啊。
对于难度方面,其实我相信玩家都是有心理预期的,但是只不过被意外的“疯狗模式”给刺激到了,当我刚开始玩,见到神兽舞狮,我的365级水桶号被它两下带走后,我就预感到不妙,恐怕会有玩家要给负评了。因为DLC不是入手一个新游戏,被BOSS几下干死了的那种遇到强敌的感觉,而是…… 怎么说呢,用个可能不太准确的说法吧,是那种玩家本体已经玩了两年了,老子是登基2年的埃尔登之王,结果刚进幽影之地被虐的像个孙子,这种强烈的反差就会给很多人一种,你之前那些升级和研究配装的努力被否定了,就是个笑话的感觉。玩家不会去想本体刚一上来也是被大树守卫给了个下马威,被噩兆的快慢刀虐的满地乱滚。所以我觉得难度方面的问题,随着更多逃课手段的众所周知和官方难度曲线的调整,都不会是什么问题。
真要说缺点,我还是更认同探索奖励的设置,简单用游戏里的话说就是:前有道具,但是锻造石!第一时间买DLC的肯定都是本体那2000多万玩家啊,完了2年了,哪个不是埃尔登之王?不是埃尔登之王的早就弃坑了,也不会买难度更高的DLC啊,结果探索给的满地1,2,3,4,5级锻造石,我的天,我相信大家也一定在游戏里遇到过不少:果然是排泄物……。如果能做一个1周目和多周目的奖励区别就好了,或者起码给一些黄金鸡爪类的不是商店能直接买的素材也行啊。探索了半天结果拿到的多数都是商店就能买到的东西,这个确实很打消探索的积极性,而且有没给拍照模式,遇到”前有绝景“也只能用固定的机位截个图。哎……
最需要的是BOSS連戰模式 每次想練一隻王就要全通關一次再重跑劇情 這一點實在太跟不上時代了
以俯瞰視角上來看這次地圖設計,當然會說他有很多的出入口,但實際遇到的狀況很有可能並不會像你說的這樣。譬如說,我一進去被小兵兩刀就殺死,打王傷害跟搔癢一樣,因此我想蒐集碎片提升減傷率跟傷害,然後我攤開了地圖,或者我看到某個地方,想去那個地方探索撿碎片,結果事情會是,我左繞又繞,就是找不到怎麼下去,而我想透過探索提升能力這件事情,就變成因為找不到路而不斷推遲。又或者,在幽影城正門,打完王,想說怎麼被打還是那麼痛,想收集碎片,看到右側都很空曠想走,那你可以透過已經探索完的正門路徑走到側門嗎?至少我花了很多時間都沒辦法,到後面還是已經放棄這塊區域,誤打誤撞繞了一大圈才找到,這樣說體驗會好?再來說到遺跡,他的確玩起來像是地城關卡設計,但其實他辨識度並不高啊,即便已經全探索完全,在不開地圖的狀況下(有些地方就算開地圖也沒用),直接把人丟到其中遺跡一個地方,也沒辦法馬上知道在哪裡,還是必須左右繞了一圈,看到洞穴或者機關位置才比較有把握現在的位置。而且上述所說的內容,都還不包含碎片,除了一些放置在傳點以外,他其實並不是有個固定放置位置的喔,很多其實沒看攻略,會不知道那個到底在哪裡,就如同很多地區的通道,就是藏在很遠很小的地方。這些討論都還是在沒討論boss戰鬥的情況下所衍生的問題,或許他的地圖設計想法很好,但玩起來只要運氣差了點,那連探索都成為負擔。
所以我始终觉得幽影树碎片设计思路就是错的。这样重要的东西,如果需要玩家收集获得,那获取方式至少也该和本体的黄金树种子或者魂的元素瓶一样,数量和玩家进度相匹配,位置明显不容错过。结果他设计成以各种形式散落在游戏各处,获取上具有极大的随机性,而且需要收集到相当高的数量才能产生足够的正面收益,这完全不合理
我一开始感觉大地图按照箱庭设计是很不错的想法,但细想总感觉怪怪的。
传统箱庭因为信息密度高,而大世界箱庭的重要信息在整个地图的尺度下显得太过渺小,很容易错过,错过了所付出的代价也比传统箱庭大了太多。
最後變成:
運氣好的玩家跟運氣差的玩家 吵架😂。
我已經忘記本傳地圖的體感,但是DLC真的逛到煩躁感都出來了,深怕錯過重要路線,逛了老半天只有狗+鍛造石1。
於是我放棄地毯式逛圖,結果之後看攻略又錯過兩條重要路線😑。
這是要玩家把那麼大又空的地圖 用足跡填滿是吧😅。
魂系的探索是真的好玩 希望後續的作品也能在探索的回饋上給予更高的探索動力❤
簡單說一下我對DLC的感想,BOSS難度偏難但是有跡可循,不貪刀不躁進,普通玩家死個50次以內還是能過,難度方面過關
且從根本的說,被BOSS虐的死去活來,抓住獲勝的縫隙本來就是魂系列的根本,再難一點也還是能接受
比較無言的是所有很難的BOSS全部擠在一個DLC,但是劇情又已經走完了
就無法體驗打贏艱難的BOSS帶來的劇情推進
比如打贏碎星那種讓星星再次流動的感動,DLC的BOSS並不會比他簡單,但感動就少了很多
大推👍
本想長篇大論的發表看法:
但聶大已經把我想說的都說了
甚至我沒想到的也都完整的說了
我自己是尾王不用逃课武器不召唤过的 打完整个dlc觉得确实有一些问题 - 掉落奖励和优化的确是需要 提升的地方
但是我不觉得boss设计有问题 - 因为本篇+dlc给了你几百种武器,法术,祷告和骨灰 我dlc玩的最爽的地方是基本上不同的boss都在用不同的武器通关 如果游戏本身给了你那么多手段让你尝试 然而不愿意去尝试就想着秒boss 这是不是也违背了魂系游戏本身设计的初衷
另外我觉得国内玩家可能更需要思考的是 为什么在欧美区dlc评分非常高 而在国内却被各种负评呢?
我覺得思考通關策略是這次dlc的有趣的地方
不像本傳只需要掌握一套強度足夠的套路就能輕鬆通關
需要玩家去換裝備、用上不同道具、不同的攻擊思路,又或者要再提升不少的技術
提高對遊戲機制的理解,找出適用的套路後,其實在難度上都不太誇張
頭鐵堅持非得要用老套路又技術上差太遠的玩家才會覺得太難太難受
@@王韋博-f4g 是的 这几天油管上也有尾王各种通关的视频 我还看到no jump no roll all hit通关😂
dlc的boss每个之间设计差异巨大 找战术的时候感觉玩的非常爽
說得真好,把本體和DLC的優缺點都說得很透徹!
缺點歸缺點,我覺得法環DLC還是迄今最厲害的DLC,超越巫師3和新維加斯的死錢,甚至是暗黑2的毀滅之王
@@MaxOldBird 我是剧情党 尤其是rpg 所以对我来说巫师3的dlc还是更对我的胃口一点
地圖改動的話,六希夫就因為找不到地圖碎片爆氣,但聶俊這樣講好像這樣做其實又很合理
不一樣的
Gamer是讚嘆DLC的地圖立體精妙,但是這掩蓋不了指引不足的點
而CF投訴的地方正正是引導不足
你想一下,本體時是如何引導玩家的? 其實就是由地圖上一個個的礦洞標示、建築物標示,讓玩家可以直覺地去箱庭(即gamer口中的地牢)中遊玩,因為地圖夠直覺,所以玩家不會迷路,甚至主線去亞壇高原,升降機坐不了,也有老婆婆和NPC叫你走坑道;而由大地圖到了箱庭後就算迷路,大家也不會抱怨,因為有了心理建設,每個箱庭就是一個解迷遊戲,玩家就會去留意建築中的各細節吸引,追尋隱藏的線索,讓玩家對遊戲設計產生共鳴
但DLC就不一樣,幽影地整個被設成了大箱庭,然後中間再套小箱庭,而這正是黑魂的傳統做法。
但黑魂最少有個灰心哥來指引,還有個傳火祭祀場作信息的傳遞中心,但DLC的指引嚴重缺失,地圖反直覺,又不分層、NPC亂放、又沒有像本體中商人有賣情報,心累啊
魂類的標準來說,DLC地圖設計8-9分,但指引3-4分
其實地圖是有分層的,亮度高的是就是高處,亮度低的地勢就低。
然後最有趣的是,到了谷底這張最底層的地圖,亮度最高的白色卻是地勢最低的道路。
找不到圖真的蠻白癡的,看地圖誰能猜到要從那裡找到,古遺跡的圖不在古遺跡
就 不否認他可以更完善,但我私心很喜歡這次DLC的地圖,很難找 但當你自己探索到時 那種發現新世界的感覺是無價的!不經意的探索、激戰,在打完Boss後 發現居然莫名抵達了一片未知區域,當下的心情真的興奮不已!只是這種「不經意」的存在就注定它會被一些人錯過,對一些人來說他是一種特色,但可以肯定不是每個人都喜歡,而引導和自身探索間的平衡⋯放在「魂系」上還真的很難說偏向何處比較好?
難找是真的難找,但也不至於完全找不到,我就是自己摸出來的,在想去卻去不了的地方周圍逛逛,觀察環境然後比對已有的地圖,總能找到線索通往正確的路的。整個大地圖就是一個解謎遊戲
總感覺老賊的對手大概就是
要如何超越自己吧⋯⋯🌝🌝🌝
片尾那句:第一次做開放世界
還能做到這種水準,已經是強得離譜了
真的是超級認同❤
不過也感謝聶胖大大
這次好快就上片了☺️☺️👍
訊息: "首先,地圖"
DLC: "不"
古遺跡我也是首先地圖,怎麼都到不了,放棄直接盲探,之後撿到地圖也是很莫名,但很同意你的觀點,有魂1的感覺。
新資料片變回大多好評了
還有把簡體中文的評論拿掉的話資料片差不多有80%好評率
話說我能理解幽影庇護的用意
艾爾登都出兩年了 很多人腳色可能都300~400級了
老賊不希望一堆人進去dlc就是純靠主傳的純數值輾壓直通dlc
其他魂遊當然也可能有這問題 但是艾爾登跟其他魂遊有一點不同
1. 等級算是歷代最好刷的 簡直就像是特意留個後門給玩家輕鬆無腦快速刷等 比任何一代魂系都容易刻意刷級
2. 因為其他魂遊不是開放世界 玩家一般不會特意去重複探索 所以等級過高的可能性低很多
3. 艾爾登dlc比起其他魂遊算是太晚出了 一般都是一年內 只有艾爾登是兩年
再者我完全不覺得這dlc有比血緣dlc難 前期可能有點震撼教育 但中期~後期王還是跟交界地本傳差不多簡單
拉塔恩白癡一點吧,然後地圖幾乎什麼都沒有,還會拿到一堆垃圾搞的很像我在路邊撿回收
除了最整人的三大BOSS以外,其他的還算在稍微針對配骨灰就能應付的範疇內
血源 dlc 路德维希我记忆深刻 带了 2 个 npc 想正义 3 打 1 半血吼一嗓子掏出月光大剑一巴掌把我拍天上直接死了😂
逃課學習知識這點,我有不同看法
逃課雖然能學到東西,但不逃課能學到動作遊戲貫通知識 是更多的,能實打實將自己練成武林高手
硬派近戰,練了以後那個手感跟閃避角度 立回概念,全都會是你一生的資產,絕對不會背叛你
逃課 你過了這門課,那之後呢?換了一款遊戲就要整個打掉 重新累積該遊戲知識
很多人玩遊戲總想著要怎麼拿到倚天劍 屠龍刀這種輪椅
但他們卻忘記,能當主角的 可不是拿著神兵利器的,而是練成九陽神功跟乾坤大挪移的
在單一遊戲拿著神兵利器囂張有利,還是永久領悟絕世武功有利,絕對是後者
這點我認同,我現在在法環中的閃躲技巧很大一部分是從魂一魂三來的,雖不能説完全有效但絕大多數綽綽有餘
@@jameshsu3685 更不用說玩過血源,被孤兒虐過的人打融泥騎士 最少少卡半小時起跳,還有dlc兩隻大樹守衛那邊,看到她只想說:你爸爸當初在你還在牆上的時候就跟我們練過好幾個小時了
@@4201122017 答案是自己開心就好,我血源跟黑魂3都是初始武器用到尾過關的,但法環對我來說可能是年紀大難度確實有點高,我就各種輪椅坐到尾了。
畢竟只是個單機遊戲,甚至你開無敵外掛也沒差,反正不會礙到別人,你有你的想法,而別人也有自己的想法,不用我的想法比你優越這樣看世界,遊戲的本質就只是讓人開心而已
我認為:
法環+dlc難度/選擇打法自由度極高
純技術、技術+謀略(逃課)、謀略(跳課)….
另外有經歷過魂系玩家
遇到boss/大怪都會有一套準則
(玩家自己累積的經驗)
先觀察boss出招
測試如何躲招/防禦
觀察可攻擊空隙
了解那些秒大招的前兆
然後就是借由「死」
累積強化肌肉記憶(按鍵、節奏)
根據以上再規劃更有的效率打法
從被秒到能撐數分鍾
從一直躲招到躲完找空隙攻擊
我認為真正實打實要過的BOSS應屬隻狼
逃課=智取+謀略 這種體驗是只有在夠自由且武器多樣的法環才能體驗到的趣味呀!
這部影片給我很多新的觀點,我蠻受啟發的!
非常認同,巴哈我看幾篇討論結果也差不多,DLC 難度是把各種"逃課"手段算進去的,偏偏有些玩家什麼都不要。要最硬漢的體驗,但又不想付出那麼多時間磨練技藝 ( 我更覺得是肌肉記憶 )。給我的感覺像是故意挑一首音域超過自己的歌,但又不想花時間練唱也不想換歌。
看巴哈有篇在討論用盾不應該算妥協,看下來能感覺到或許是因為太紅,許多新玩家好似一開始就被上了一套枷鎖,認為這遊戲就應該怎麼玩,沒想過自己想怎麼玩,怎麼玩自己"好玩"。難度應該是自己主動掌握的,不是被動的等找到一個天生適合自己的遊戲。
例如我知道舞龍舞獅遠程很簡單,但硬要用近戰打,不用戰技只用淚滴招架。但我卻又沒有要挑戰無傷或是一等或裸裝,因為這就是我為自己挑選的難度,這樣的難度符合心流,可以達成又沒那麼快達成。又例如我本體喜歡盾反,某個地下洞窟神皮車輪戰我純用盾反打了整整兩小時才學會。但對於不能盾反的王,我就直接上網找最 OP 的流派用最逃課的手段快速打通,因為對我來說沒吸引力,我只想打能盾反的王。
我也是这个感觉 其实dlc的boss给了很多种通关手段
前两天我看到几个魂 3 500 多小时的人在那说 dlc 不好 boss 没有交互的😂 我想说那么多通关手段有的是 你为什么一定要用老不死人玩法玩回合制 而且就算你要玩回合制也有很多工具帮你解决boss攻击猛烈的问题(比如死角一击,轻大剑那个跃空的战绩,5分钟的弹反滴露) 与其在那骂游戏没有交互 为什么不考虑下制作组放你口袋里的那么多工具😂
@@Crispiegames對啊,像我法環本傳用的是翻滾加上平砍的打法,dlc的舞獅因為會後跳,所以直接上戰技,但依然是近戰
來人啊……聶胖詐尸啦😂
還是聶胖說到我心坎裡……DLC真的縱深太誇張……獎勵極差……幸好難度足夠了(個人屬於虐待狂直接八週目開局……昨晚才打完拉塔恩😂)
這次DLC真的有魂一的感覺,個人還蠻喜歡的。
完全没有,魂1boss性能没那么离谱. 这次DLC里面boss最大问题就是 性能对比玩家过于离谱,而且boss太过于多动症,导致锁定之后屏幕乱晃,打了4个小时融泥骑士,屏幕跳的都呕吐了
@@De-vv4ln你的邏輯完全有問題
如果你捏骨灰 上大盾 撿滿大多數的幽影樹碎片 這樣的機體去打絕對游刃有餘
很明顯難度膨脹的原因就是要讓用輪椅的新玩家也能有挑戰樂趣
老翻滾俠還是只有翻滾跟輕重擊 打起來自然像原始人打現代人 不過一樣能過
@@丟龜龜这里其实有严重的问题,获取上带有很强随机性的物品应该只作为锦上添花。而幽影树碎片直接影响数值。这样关键的东西摆放的位置和数量应该和玩家进度相匹配,并且足够明显不容错过,使得玩家正常探索过程中逐步获得,以此来平衡难度。可游戏里明显没做到。当你需要刻意去收集,并且要收集到一定程度才能获得正常体验的话,这必然要求玩家提前知道它所在的位置,也就是要看攻略或者先长期忍受不合理的敌人数值进行探索收集,这不恰好和游戏倡导的自由探索相违背。需要玩家主动收集一个物品才能让玩家正常探索,这是矛盾的。事实上那么多玩家反馈数值崩坏也恰恰证明了这点。FS社最近更新提高幽影树等级前期的效果,原因也正在于此
@@De-vv4ln 融泥會吐喔,那你拉塔恩不用盾戳一定蠻累的
@@De-vv4ln
人家說的應該不是指難度,而是敵人的外觀設計風格。
我覺得,這次dlc讓我彷彿又聽到了當年玩黑魂一時的哀嚎聲了!!❤
其實從《血源》《黑魂》走到《法環》的玩家基本都理解了魂的基本戰鬥框架。DLC一堆人說數值問題。實際就是本體以前那一套玩法行不通,然後不會改變流派或者打法。
但是身經百戰的老ASS們一定很快會調整,畢竟這些經驗都是以前一直DIE之後總結的。
數值不是問題
問題是一大堆特效和不合理連招
一刀秒殺家常便飯
但光污染對眼睛和顯卡做成真實傷害
支線經過某地區說斷就斷
你說收集幽影樹碎片就可降低難度
那地圖探索回饋過於卑微
全是鍛造石345
當初進入蒙格溫王朝那裡都是寶
@@ming_jaii 被一刀秒殺之後,有想過換裝備跟調整加點嗎?😅
支線問題不是一直都有嗎?我都是玩差不多就找攻略的。
鍛造石的確很讓人惱火,不過也要照顧一下本體沒打素材的人吧,畢竟有60%的人都沒有進入DLC的資格。
其實DLC還有很多強大的裝備跟飾品,那些也算是很好的反饋,就是很難找。
@@hejinhelevenyiyi2281所以習慣了一刀秒殺
在冰原打黑龍時穿黑龍甲也是常被一刀秒殺
但我知道是怎樣死的
打dlc尾王2階時是死得不明不白
想說如果要打蒙格
通常就做1白面具支線
2(雪原地圖)
兩者都要做一些複雜的程序
想必然也會去找怎麼樣升級
想當初打蒙格下方就有超棒的獎勵
這不是你放垃圾的原因
@@ming_jaii 我還沒打完拉,但目前也沒幾個光武染的
@@ming_jaii但鍛造石可以讓玩家判斷自己在dlc的哪個階段
像我一開始玩的時候發現自己走錯路
就是因為給的鍛造石突然從2、3變成8、9
然後我就意識到自己應該跟本體一樣開場沒多久就跑到蓋立德(中後期區域)了
其實那些道具是有必要的,一來是用作路徑引導,二來DLC中新的骨灰、武器要升級也會用得上。 我當年只完成一周目,鈴珠也沒找齊,DLC 給我的石剛好用作升級。 天下哪隻RPG不會在地圖上設有些次要道具? DLC中每個地城必定有兩件或以上的獨有戰灰/骨灰/防具/武器/魔法之類的東西很夠呀。 我認為是現在的玩家太缺乏耐性,每次繞一小段路就有過高的期待才會出現負評過多的亂象。
完全同意,太多期待已久的玩家把道具、武器都刷滿準備好進dlc,但是從沒想過不是每個人都會準備的這麼周全。
果然還是攻殼的點評專業👍
會嫌,會挑毛病是一件好事,尤其是對上遊戲而言。我覺得這次中國的玩家做的比其他各地的玩家都要好,他們確實挑出了此次dlc的毛病:1)探索獎勵確實太多垃圾。2)瘋狗boss確實太多就如聶胖所說,瘋狗放幾個就好,但dlc中似乎個個都是瘋狗。其實只要去多看那些boss於boss戰鬥的影片就可以看得出來,就算數值經過調整了,舊boss還是一樣打不過新boss,這些就是招數不合理的證據。3)優化確實有問題,這點還得等官方修正。當然,嫌歸嫌,給差評不代表這次的dlc是個爛做,相反這次的dlc其實是做的很好的,只是還有一些缺陷而已。但玩家也就只能給紅色差評來表達,引起官方注意。所以還是那句,差評不代表整個dlc是爛的
現實的講,其實也就是因為有人嫌難,嫌新數值機制不好,官方才會趕緊對庇護數值做出更合理的調整,否則他們永遠也發現不到問題無法改正錯誤。
現在遊戲界有太多大廠專做垃圾遊戲就是因為還有一堆無腦粉在那裡支持。所以比起那些罵dlc的,本人這次更看不起那些一聽到差評,就自以為是的罵別人菜雞或沒用的人,也不事先細聽別人的理由是什麼或用客觀的想法去思考。一聽到自己崇拜的公司受到批評馬上就高潮,失去理智,甚是可悲,這樣和那些無腦支持遊戲政治正確的人有什麼差別?要知道,那些墮落了的3A大廠如育碧暴雪到今天都還能繼續囂張其實就是還有一堆無腦粉繼續的“寵壞”它們
正確的批評是在拯救廠家,就算是老賊,他也是人也會犯錯,也會被“寵壞”,我們應該接受適度且有理的嫌和批評,不應該一股腦殘的護航才對
中國玩家給負評就算了,但做得比較好? 那種極端式的惡劣言論轟炸,整個烏煙瘴氣的,說缺點就算了,把製作組當狗罵也是很噁,好像製作組殺人他們全家一樣
@@KK-pj9xt 事實上像聶俊一樣評論的屈者可數,粗估有7成是情緒色彩極強、主觀到自我中心的程度
如果真的麼糟,那不會出現印歐語系的評論平均80%好評吧
BOSS的機體和玩家不一樣,對兩者的招式威脅度也完全不同
舉個例子,米迪爾 VS 艾爾德利奇,箭雨對黑龍非常致命,但對玩家來說箭雨就是個強迫走位
就算拉到8周目強度,很少會有人說艾爾德利奇不合理
就算兩BOSS機體相近,飽和傷害和懲罰傷害也是完全不同的概念,舉個例子,修女 VS 瑪麗亞
修女 > 多段高速連極
瑪麗亞 > 攻速低 段數少 傷害高
但玩家角度來看這兩隻的懲罰傷害是完全不同的
在BOSS間對決,飽和傷害是占比最大的關鍵,而多段連擊的飽和傷害在設計上本來就會比較高
用這類影片來判斷BOSS設計合不合理不僅粗暴,也很不公平
@@KK-pj9xt 你說的無腦謾罵我倒是沒看過很多,是有一些。當然我也不會講它們不存在。無腦人渣哪裡都有,而中國人口多人渣數量肯定也多,要不然哪裡來這樣多小粉紅。但我看到很多的尤其是在yt的幾個中國博主的評論都很有道理,很理智也中肯。不但如此下面簡體的留言也都很理智;相反,那些自以為是嘲笑別人菜的留言反而更多(而且還有很多點贊),數量遠遠超過那些無腦謾罵的,每一個有評論dlc的影片下面都可以很明顯的看到,這個是擺在眼前的事實
@@Raito73 😂整个法环系列相比魂系正作DLC确实是简单很多了,魂系玩家不怎么怕难。但是确实是有被锻造石和蘑菇冒犯到,因为魂的世界里面三条狗围着一个诱敌头盖骨这个就是嘲讽,出现一两次还好,多次出现就感觉有被冒犯。
宮崎老賊:地圖比寧姆格福大一點
也是老賊:再加一個蓋立德
個人玩下來覺得地圖空曠感的原因應該是大地圖加上製作道具這兩個因素導致的,畢竟是套用黑魂的系統,考慮到整個DLC的裝備、法術、戰灰、護符,骨灰的數量,如果加在環印城和繪畫世界一定塞爆😂
個人覺得如果把幽影庇佑改成裝備和武器的個別強化,再把強化的素材拿來取代DLC的鍛造石其實會好很多。
地圖不要做那麼大其實就沒事了,那麼大的花海一個洞給你真的蠻可悲的
而且本傳有分上下層地圖不知為何DLC沒有分 好幾個重疊的火點 還有像大洞在地圖上看是沒東西的地方但有火點 不影響遊玩但看起來違和
@@First-order 他這點是故意為故事服務的吧
當你看到那麼大一片花海,光鮮亮麗的表面,底下卻是藏了汙泥的大遺跡
右下角狂龍那邊也是,跑一大段路就是營造史詩古龍感,如出一轍
@@4201122017 花海可以,但你至少不用那麼大,跑很遠什麼都沒有
昨天從晚上八點半被尾王虐到凌晨一點
從雙巨星換到雙山賊小曲跳劈都沒過
今天早上後來換成大雞腿+防禦反擊就過了 😂
黃金樹幽影對我來說是把長板顯著拔高,但短板卻沒有相應抬高,整體是一種兩者相比之下反而把弱勢項的失望感拉高的效果
11:30 我个人觉得这一点是现有玩家体会不到的点。 是想说没玩过法环, 然后过了几年后某个玩家就买了DLC配套 又或者 speedrunner大佬, 然后进入了DLC进行探索。 那些素材可以快速的让玩家升级武器。
而现有玩家过了本体或几周目当然就不稀罕这些素材。
speedrun玩家基本上武器首選失色石系列武器,這次DLC失色也給的不多,而且前期進來傷害嚴重不足幾乎就是只能無傷打王,另外蒙格面前就有一個古龍失色能撿感覺沒必要特定跑進去DLC拿資源。
說得真的蠻全面的,我一方面因為莫名繞到了王房的另一邊而開心,一方面又因為死活找不到某區的入口而跺腳
其實除去劇情,大可以將《黃金樹幽影》視為獨立於法環之外的一款新遊戲;然後會發現整體遊戲體驗彷彿是復刻《黑暗靈魂》,最經典的一代:錯綜複雜的立體結構、柳暗花明又一村後的絕景。空曠原野上轉一圈視角,尖刺山與幽影城的存在感永遠那麼強,就像魂一往山崖下瞥去就時不時看見惡魔遺跡與灰燼湖;只是英高善意也隨著時代更動,從毒沼變成瘋狗boss。
我覺得魂系boss設計上從魂三DLC達到顛峰後就陷入了一個困境:是要保留回合制的滾滾打、還是向更快更複雜的高難動作遊戲靠近呢?顯然在滿足玩家「難度」需求上,後者是相對容易的,於是法環boss一個比一個過動,相應的補償機制是骨灰等「逃課」措施,褪色者的機體性能比起不死人除了能跳倒是沒有太大的質變;高手一樣能從容立回無傷,只是喜歡黑魂老人節奏的玩家就變成被放棄的一群了。當然全部機制都用上也能享受一番激戰後過關,但成就感和solo翻滾打贏就是差了一截啊。
抱怨了那麼多,我是覺得這塊招牌沒砸啦,FS下一作繼續閉著眼睛買😂
你这么说我就明白了,用骨灰相当于开了简单模式,不用骨灰是困难难度,魂3那种合适的难度就没有了。只有两个极端,所以魂3老玩家很不适应
永遠都是聶哥打通了我的疑惑 讓我開啟第六感www
我覺得˙其實每次dlc都是它們家的實驗性質測試,這次dlc除了獎勵太多垃圾以外跟某兩張地圖真的太空我沒什麼好抱怨的
其實從本體開始 設計BOSS的前提 都是玩家是會招大哥跟一些邪魔歪道技能的前提下設計的XD
很多人都忘了骨灰不是只有大哥(仿身淚滴) 但你DLC BOSS都以要用最強骨灰下去設計難度 是不是怪怪的?
@@葉小金-x6g 不奇怪啊 他就是這樣設計的 很明顯吧?!
我個人覺得真的好玩,打贏boss成就感十足
我自己在探路是探得蠻開心的
但地圖沒分層顯示真的會很火大
位置會被上層給遮住,以至於方向感錯失
後面我就都以賜福點的東南西北,先跑一遍
比如東跑到新的賜福點,那我就飛回原本的點繼續跑北這樣
慢慢繞反而越繞越開心
至於輪椅
我只對討厭的怪使用
還有推圖的時候
打起來比較平衡一點
其實今天玩的時候已感覺到不打開地圖時路比較易找,原來是這原因(๑°ㅁ°๑)‼✧
老賊:反正你們罵~還是會默默破完(宮崎式微笑)
我覺得只是輪椅還沒被大量開發,所以才會覺得難。當時把大家按在地上摩擦的女武神就還是躺平在各種輪椅之上。一般人在有打贏手段後,才會開始往更高難度(裝備上)的挑戰。會堅持大劍打法的多半是能背譜能反應才會堅持。
說真的DLC的地圖設計比本專好很多,還有...重完本傳後才知道地圖上也是滿地垃圾,所以探索獎勵好像也沒那麼糟。
逃課舉盾可以了解什麼是防禦強度,那調香瓶和拒絕的刺可以讓你了解到什麼是神該有的強度~
我覺得DLC探索比本傳弱 是興趣點的密集度有差 你DLC 兩個指頭地圖+尖刺山+紅藍海岸
興趣點(地標 如 遺跡 山洞 小王 教堂 城堡 小黃金樹 墓地)
數量加起來有沒有寧姆格福+啜泣半島 多?
重點在你逛地圖逛一逛有沒有什麼東西好玩 就算我在指頭地圖角落隨便撿到一件神兵我也不會高興 因為探索過程就很無聊
6:15 抱歉並沒有 看攻略找到碎片後只想噴英高 探野外地圖回饋不足 相較起來本體才比較有柳暗花明的感覺
認同,沒有任何一處有給出些許提示,只會去查功略和噴這種設計。
沒想到油管版本沒有字幕 B站版本的字幕有括號註解說這樣是正負反饋都強 你應該是體會到後者了
為什麼非要看攻略找?我全是自己探索玩的很開心。
@@aslizer 這樣比較合理 但最夭壽的尾王P2不評論很可惜
因為找不到如何去,耐心也早就在找尖刺山的路上耗完了(尤其從墓地平原找路到青藍海岸,一路找到指頭遺跡,還提前跑到托莉娜支線要去的大洞,整個舔圖過程又臭又長,也沒拿到多少庇護和靈灰,完全沒發現任何道路上尖刺山,甚至是半點提示、對話和線索提到尖刺山和該如何去,我甚至還誤跑到不打雙月上幽影亞壇的路線上,因為過程中找到了一個白靈和飾品,提示了我那塊地方叫尖刺山和狂龍貝勒,最後心累找洞窟和洞探時,才發現從龍洞可以到尖刺山。)
所以看見那些說探索不行的發言我都滿頭問號,明明探索就很好玩啊,又能找到各種玩具,一直維持著興奮和新鮮感
很多人只打主線,DLC的探索都分散在支線。
其實不是很喜歡逃課或外鄉人這個詞,說到底那些方式都是被作者默許而製作出的
就是有逃課這一說出現更讓大家對骨灰、某些武器、某些戰灰用起來更有心理壓力,就得裸裝大棒俠才能被說是正常方式?
就我看真正的逃課可能是那種外掛一刀9999的方式通關,不過那又是另一個故事了
延伸討論,讓玩家會不想召喚、特定武器骨灰,進而被笑是在逃課,是不是遊戲平衡設計出了問題
@@Shon0621召喚物太強是根本原因:魂遊戲的戰鬥就算使用特別強的武器套路,本質還是建立在學習敵人的攻擊模式;但有大哥幫坦又幫輸出的情況下,這個學習的過程有可能直接被省略掉。所以用逃課形容雖然誇大,但也不是沒有根據
裸裝大棒俠最笨的,自我限制,DLC就是和你講,你是二年艾爾登之王,魂系列五年以上王者級別,自己領地的資源不會用,還在那邊滾像小猴,不正確的,開發出來正常玩的流派就快五個以上了👍,不用骨灰也是簡單打
有輪椅,簡直是簡單了80%。
老賊說他不會再做開放世界了,所以好好珍惜法環
最大的問題就是探索正反饋問題...
BOSS一堆人喊難我才想說 都來玩魂遊戲了是在喊難個毛?
地圖過度複雜比本體還複雜 本體起碼野外就單純跑
DLC連野外都要給你搞得像在玩地下城
這本來應該是優點 地圖複雜有規律 真的是值得稱讚
但這個稱讚要建立在玩家得到正面反饋之上
我他媽辛苦跑完圖了你給我顆強化石這種圓桌廳婆婆就有賣的東西?
前期因為地圖稀奇所以即使給強化石我也就算了
但後期跑著跑著有些洞穴或是隱藏區域我連進去都不想...
與其跑那些大概率都是強化石的區域 我不如跑BOSS區...
至少BOSS是肯定會掉有價值的物品...
這就浪費了這麼好的地圖設計... 幽影樹碎片給的這麼摳門
如果探索的強化石都改成幽影樹碎片 真的...哀聲不會這麼大...
這次的探索給回饋敢實在是太差,千辛萬苦發個鍛造石1234,你tm逗我
數值方面倒還好,但BOSS有點太過動了,以前的王可以邊躲邊打,現在都只能躲完BOSS好幾套連招後才有機會輸出,甚至只能砍一刀,交互感變得有點差
本作就有點這種傾向,要用強削韌的武器、戰技,來強行終止BOSS的回合,不然只能看他跳舞,DLC就是變本加厲到過於誇張了,以前黑魂那種立回的設計蕩然無存
互動性流失,不然以前魂系有良好的設計
说人话就是你打你的,怪打怪的🤣
@@secxy2973 本篇 那些過動的都還是有弱點
惡兆王(會下白給劍雨給你休息) 黑劍(可以躲柱子喘息) 而且血少
初王P2才過動 也算血少
女武神韌低 比較讓人詬病的就回血跟水鳥(後來還有nerf幾次 但她算隱藏王 難一點點還算能接受)
DLC為什麼大家都說顛火王設計的好
就是他比較合理 出招不過分多段 該給的硬質 出手空間都有
雖然也算有點過動 但還在能接受的範圍內
最近看到各種爭論細細思考發現很多有趣的情況 好比說許多靠著基礎砍+翻滾的玩家對尾王BOSS的大量批評 而不管是亞洲或是歐美總結起來的說法都是這樣設計會讓玩家遊玩失去"自由" 只是大家不知道有沒有察覺到這些類型的玩家實際上玩起遊戲的模式卻是將自己施加諸多限制以追求勝利 但在玩法上卻是最"不自由"的一群人 訴求著不自由的自由 我覺得這個現象非常的有意思
反了 拿王國之淚來說 為什麼大家會說他自由 因為他用什麼樣的方法都能過
難度太低 導致你想用什麼都可以
而魂遊標榜的難 則是要精準拿捏那個尺度 難的合理
而法環則是在方法上給的多了 所以基礎難度只能一直往上加到瓶頸
就導致 失去自由
终于等到你更新咯哈哈
用怪的強弱來限制玩家的路線魂1就做的很好,在傳火祭祀場,一剛開始就是做電梯或是去墳場,馬上就會被揍到懷疑人生,當然如果在不死城遇到黑騎士也會。
我一直想說今晚為什麼這麼難睡著,原來是更新還沒看😊
从恶魂到老头环 我必须吐槽一点就是很审美疲劳 很多东西重复使用 伪娘 龙 狼 这很可能他喜欢跟烙印战士有关系 但是也使用频率太高了吧 甚至有一些装备和boss都烙印战士的影子 我建议魂系列不一定非要古代世界 也可以创新一部科幻世界的魂游戏
我一周目200等, 幽影樹庇護10打狂龍的, 因為我本來就是玩裸裝出血流, 敵人一刀扣我30%血是常有的事, 所以要說難嗎其實還好, 至少不像其他玩家高周目進去DLC然後路邊的鳥都能一刀秒的
游戏机制里有的用不用是自己的事,又不犯法,只要有不好打的怪我都是直接摇铃
反正我在DLC里光考古就感觉很有意思了
其他中文博主就真的一股脑喷,这个就算温和多了😂
这个DLC,整个幽影地给我的感觉就是想设计成一个有规模的巨大箱庭。对于我这种没玩过魂123的人来说算是一窥魂1的精神内核了
但是我觉得这种设计模式和FS社本身对幽影地设定的规模大小本身就是不太匹配的,所以就导致除了精华的部分以外 其他地方过于空旷了
不是指犄角旮旯的奖励品很垃圾。更换更稀有的奖励品可能会稍微开心一点点,但我觉得不改变地图空旷的本质
我甚至能理解为什么会这么空旷,因为如果放入更多的兴趣点(指的是比如像本体里的洞窟、地下墓那种小型地牢),那么DLC的体量就有可能过载
对于育碧开放世界罐头那种扁平化的世界,地图大小和体量基本是按一定密度成正比的
但是对于老头环这种想把地图做出立体化大箱庭的设计来讲,不可避免的内容密度会出现区别
在创意、时间、以及人力物力都有限的情况下,要不然就是牺牲大地图其他地方的内容密度,要不然就是缩小大地图
但是我感觉缩小大地图可能就违背FS社原先的设想了,因为幽影地在游戏的故事里有重要的历史意义
如果缩小大地图尺寸的话,就会显得那些背景故事有点小打小闹,少了一点史诗感
现在DLC里大多BOOS都是开局突脸,大范围AOE,还有疯狗一样的攻击欲望,数值我觉得高低无所谓,但BOOS设计成这样,让我感觉每个BOOS都是一样的错觉,这个“一样”的意思是交互体验上一样,一进雾门必定突脸,打着打着都打烦了。
是的,所以聶俊建議增加機制王山Boss就很好
拉塔恩不一樣,AOE下去順便貼臉幹一波,糞的程度哪是前面能比的
拉塔恩一階倒還好,二階那是糞中糞
糞體驗就算了 還一堆光跟視覺污染 我連自己人在哪裡等看不見就莫名的死了😂
@@sxhao1001 二階段就是不斷抽拉塔恩出送頭招,打贏也只是覺得賽贏了,完全沒有成就感
我希望FS能用賽博龐克背景設計新遊戲,我覺得他們更擅長城市型的地圖。
我比較喜歡以上古為背景😂
感覺難,FS社體量不大,素材基本能省就省,美術設計也都是找那種現實本來就有的東西稍微改一下外觀。
要像波蘭驢那樣從零開始搞世界跟戰鬥系統感覺成本太高不會是他們的選擇。
但我真的看膩了西方奇幻的背景,再不然就是日式的美術設計了,雖然地平線的遊戲性遠不如老頭環,但是在美術設計上我覺得真的優秀太多
@@黑黑-s7q 你那叫個人題材喜好 不是美術設計優秀與否
@@葉小金-x6g 今天創作難度從零開始創造跟找現實就有的東西改一下哪個比較難你想一下就知道,跟我喜歡的種類無關。
地平線是近未來有機械獸的世界,他們的服飾也都是捕獵機械零件改進而來,從零創作世界美術難度極高。
至於美感本來就看個人,你可能比較喜歡法環的美術也沒關係,但美術創作的創意法環就是不及地平線,法環的美術就只是拿現實的東西稍微修改罷了,製作人也表示他們的美術就是拿現實的東西修改而不是創造。
雖然人類創造的東西都有現實基礎,地平線當然也不例外,但地平線重整再創造的難度真的高出法環太多,因為我的興趣也是美術類的,所以我知道創作難度的差別,也是因為如此才比較喜歡地平線的美術風格,不然我對蠻子風其實一開始也還好,是真的看膩了差不多的奇幻西方劍與魔法覺得很沒新意罷了,畢竟市面上就有一托拉庫美術是這種玩意的,要找靈感非常簡單。
不過遊戲本來就是綜合體,美術設計不過就是其中一環,沒拖後腿就行,法環的美術雖然沒什麼特別,但是拼裝的好看的也就足夠。單輪遊戲性我是覺得地平線根本觸不到法環,但我兩個都喜歡就是。
Dlc现在过了8遍20周目试过不用铁壶药和忍耐除了米凯恩和贝勒(有六种方法通过),都可以狮子斩硬莽😂
你的有些看法我不怎麼認同,比如獎勵不夠。我高等的號也存了不少淚滴,加上本體持有的強化材料以及還有很多沒有用過的武器,在這次dlc我幾乎用完了,而且dlc也給了不少強化石獎勵。而有些boss真的難,我就洗點換其他流派玩真的給了我不同的體驗。比如黃金樹幽影,我嘗試了梅瑟莫的茅,說真的雖然死得很快,但傷害真的客觀,死不少但也爽。打癲火王,有種夢迴黑魂的感覺,轉而洗點力量流,打的也很過癮。以及最後的王,實力不濟只能玩烏龜流,不怎麼體面但是真的很刺激。
還有你說的逃課問題,「逃課」本身就是種逃避,不能解決問題也不會有任何所謂體驗遊戲戰鬥核心的要素,需要做的就是抄作業,這樣玩下來和交差有什麼區別。
DLC的問題就是有一些怪是全霸體 也就是熔爐騎士
先手玩家沒有優勢,也就是血源這一類的
怪物不會頓點
而且這是小怪不是精英會無限再生
爽喔
我當初玩本體的時候,全身裝備從頭打到尾,儘管我打了無數個boss,但裝備一件能提升的沒有,這算是我對法環最大的槽點了
地圖很美很棒,但地圖回饋獎勵確實不太夠(指頭遺跡、谷底森林),但我更想要的是丟一隻換皮的王或小王給我打 像死騎士 河馬 角騎士 新怪,遇到新的怪打贏 是最高興的
我用電腦看到 1:26 還以為我艾爾登自己啟動了
我在工作管理員瞎機吧翻一遍才發現是音效
这次虽然一开始直到梅瑟莫之前的几个boss死的非常多,到后面其实收集足够就还行,直到最终战,默默掏出大盾加蚁刺细剑。。你能知道狩猎巨人已经足够短的硬直都能被boss躲掉的痛么。。其实还可以搞得更恶心点,那谁可以和圣弟压哥一样,打背部才算伤害,打其他部位没用👻👻👻
總算認真蹭了!
開間遊戲公司然後買現成遊戲引擎作3D華麗畫面作品也能賣個幾百萬,賺錢太簡單了。
求講「活俠傳」吧!好奇聶俊大佬,怎麼看這部奇葩的武俠遊戲
這次遊戲真的最大的缺點是故事劇情太過薄弱,導致很大的地圖但卻沒什麼劇情背景去支撐這個地圖去讓人沉浸在遊戲體驗中
很贊同沒有對骨灰有設計的戰鬥 例如能設計一些戰鬥或關卡用了某些特定骨灰有奇效
地圖設計立體是好的,但地圖顯示很平面,完全看不出高低差,有點像曠野之息的城堡地圖,所以到王國之淚的時候,城堡地圖的顯示就有所改良,希望法環可以參考
這次很快😂
這次好快!
分析精闢 專業的評論
沒有迎合風向跟著罵就是給讚
在简中区大部分都是骂的。只是骂的部分更多更狠,在那环境他就属于逆风理性评论了。
一堆罵的只說得出難度高、兩刀死,這片真的是有理有據 聽著舒服多了
這次更新間隔這麼不持久嗎?😂
大致贊同 但是找地圖碎片那些路真的有時候太小了, 很難找 變得要看網路影片攻略照著走 還有尾王設計的有點太BUG
接著就是機戰傭兵6S了!!! 我們不要DLC,我們要同一代的劇情接續作!!!
抱歉我真的要說一句。從以前到現在看gamker都會一注意到聶俊的門牙縫很大,讓我無法專心。
這速度......
聶胖是進了精神時光屋了嗎
我還以為你是統神的哥哥
梅瑟莫大蛇兩頭打就是boos對骨灰用的對策啊,還有野豬騎士跟拉塔恩進門直接沖臉都是骨灰對策,怎麼找這樣一個明顯不對的點來說boss設計的問題沒有講到真正不好的地方啊。
真正的問題是過動跟光汙染吧,後期boss都在那邊閃閃閃根本看不清楚在幹啥就被打死了,動作間隙那麼短。用輪椅扛著攻擊站著跟他拚坦度跟傷害真的好玩嘛?
光污染只有拉塔恩p2吧
其他還好啊
自己要用輪椅的怪誰,就算不用相對最難的武器打過,也有強度中間的,自己不去試要怪人喔
米凱拉抱抱應該算是最有用骨灰對策了 淚滴穿再硬被抱兩次都直接變白癡
老話一句:技術問題
感觉还好了,和本体一样的体验,甚至更新补丁后稍微更容易一些了
如果说缺点嘛,可能 lore 上面不够有吸引力吧
不过仔细想想,魂系游戏也玩不出什么花了,所有的boss都那一个德行, 有点腻了
环的难度一直是自己选的,不用轮椅,不摇大哥,那dlc确实很难。但是如果你坐上轮椅,摇上大哥都打不过,真的哥们不是游戏难可能真的是该菜就多练了
数值爆炸是真的夸张😂我250多级进的DLC,HP加到50多了,被boss一巴掌能拍掉超过三分之二的HP
求求出个血缘2吧,再不济出个重置版也行啊
開頭講評論那裡,怎麼跟《活俠傳》的遭遇那麼像呀。
很期待你們講《活俠傳》,但,唉,應該不可能了吧。
90分的作品,但電腦效能優化能不能好一點,有些場景效能實在掉得太誇張,像是尾王跟古遺跡
這次DLC我只想說,該拿盾就拿盾,每個BOSS都很過動,反應慢的用翻滾會被虐得死去活來,還是拿盾乖乖把攻擊擋下來比較安逸
專業的評論就是不一樣
为啥你的笑话都好冷啊,但我还是喜欢看😂
竟然更新了,那就点个赞吧
讲的很好👍
那個,可以問個陳年問題嗎
聶俊為什麼不認可手遊盈利模式但又幫夢幻模擬戰手遊打廣告