At first, I thought this video would be about the "Two Pizza Rule" taught in business schools, but the end result is something I appreciate much more. When looking from an outside perspective, it makes perfect sense that the most experienced artists go into leadership, so that they may guide others and increase both efficiency and overall product quality. However, management requires an inherently different skillset than "specialized", asset-creation driven roles, such as artists and designers. This is the puzzle at the heart of working as a team. In all honesty, I think these types of videos are the most important on this channel. While it is lovely to see and learn what Sakurai-san's opinions on certain game elements are, those who are actively trying to follow in his footsteps (such as myself) can benefit much more from learning about how his projects are put together. One may think that this is the same kind of information you could receive from any business management book or university, but there are endless ways to approach this topic. The different styles will affect the end-product, and as someone who views Sakurai-san's projects as the greatest in the business, I'm much happier to learn from him as opposed to, for example, people who made Enron.
「優れたゲームクリエイターがマネージメントに回ることで、その分のクリエイトが出来なくなる」
いわっちのこと
天才プログラマーいわっちも見たいけど敏腕社長いわっちも大好き。両方いて欲しいよー
@@佐ゝ木コジロー それなー。あのときの任天堂には社長としてのいわっちが必要だったんだろうなあ。
こういう分野で偉い人がリソース管理のことを力強く語ってくれるの有難すぎる。
精神論系管理者「10人居たら10人分の仕事じゃダメなんです!掛け算で何倍もの…」
部下「ゔあぁぁぁーーッ!!」
その管理者が明らかなマイナス要因なので人が増えれば増えるほどに掛け算の結果マイナスになっていきますね
人月の神話をしっかり教えてくれるディレクタの鑑
知らない単語だったので調べてみたところ、ソフトウェア開発について記した有名な本があるのですね。
コメント欄にも学びがある。ありがたい。
緊急で人を投入する=状況がよりカオスになるっていうのを仕事で体験したときはもう地獄だった・・・
ブレワイとかは開発者全員(100人)で作ったものを遊んで見たりした言ってたけど実際に作ったものを俯瞰して皆で共有することは大切なんやね
これはよく分かるなぁ。
上の人間が10人いたら10人日分の作業が出来ると思ってるタイプだと本当地獄。
上の人が10人をちゃんと管理できれば11人で10人分になりますね
足し算って習いました?
元職場のSIerで、営業畑の経営層がその考えだった。
上層部が開発経験ないくせに現場の声を聞かないから案件が炎上だらけ。
@@志摩鯵 ??????????????
動画ちゃんと見た?
@@志摩鯵 まさにこういうタイプだね。いい例をありがとう
@@志摩鯵 人の上に立たないでほしい頼むから
これ判ってくれる上司がどれだけ少ない事か…
厄介なことに人手不足の現場ほど一人増えたから一人分の効率増えてないとおかしいと思われることすらありますよね。
この話を出せる時点で桜井さんの見てる現場は良い環境なのだろうと思います。
1:01
そういった状況がある一方、特にシリーズ物では「前作の方が良かった」「ディレクターやプロデューサーの腕が悪い」「腕が鈍った」と言われてしまうことが多く、大変な仕事だなと思う
3人で力を合わせた結果0.5人分くらいのパワーになる不思議な状況もあるよね
学校の文化祭かな?
@@user-kanarikanari 的確w
船頭多くして……と言うべきか、それとも文殊の知恵に成りはするけどその中の人達が遊びすぎて脱線しまくる方か……
足の引っ張り合いしたのに0.5人分のパワーが発揮できたのはそれはそれでスゴイ!酷いと当然のようにマイナス人分になるからね
純日本企業の多くに「個々がしっかりしていればマネージメントなどしなくても10人で15人分くらいの作業量が生み出せると信じている」という幻想が溢れ返っているので、ゲーム業界のみならず、マネージメント・工程管理の基礎として全ての人に見てもらいたい内容…!
うーん、働いてる人ほどその幻想を抱いてない人は多い印象です。
根拠はありますか?
@@serapa9012
自分は印象で話すのに相手には根拠求めるのは傲慢で好き
@@user-duel-masters-plays クオリティで笑った
@@serapa9012 根拠なんてねぇよ(ひ○ゆき風)
@@serapa9012
幻想を抱いている人は実質働いていないんだと思います。
普通のソフトウェア開発だと10人いて7人分の仕事できたら開発効率とんでもないな
10人いて5人分の仕事できるだけでもすごい
予定の段階からそうなってるなら5人分でもいいけどね
鉛筆なめなめしてるおじさんたちは10人いたら10人分で予定立てるからすぐ破綻して遅延する
これ職場のおっさん達に100回見て欲しい、、
ゲームプログラミングだけの話じゃなくて、一般的な組織論としてもためになる
ゲーム作りだけでなくチーム運営の重要性を伝えてくれる桜井さんは本当サスガすぎる
まったく、その通りです。昔読んだ「銀の弾などない」の事を思い出しました。
残念なことに、10人いるのになんでこの作業量なんだ?と、疑問を口にする人は本当にいるのですよね。
「何でもできる」ような人は基本的に統括・マネージメントに回る(羽目になる)ことが多いので、特にクリエイティブな才能が活かされ難くなるジレンマ
岩田社長が制作に専念できた世界のゲームを見てみたくはありつつ、岩田さんが社長を務めなかった任天堂の姿が想像もつかない
ままならないなぁ
岩田さんが役職定年か再雇用でプログラマになっていたらまた色んな世界があったかもしれない
三人よれば文殊の知恵になるか船頭多くして船山に登るかはチームのバランス次第ということですね
この人は本当に一流のクリエイターだと思う。
いつもありがとうございます、勉強になります🙏
成程、大体の仕事の流れはニュアンス的に掴めてきました。プランナーが立てる計画表がしっかりと現実性を
持っていて尚且つ各々のクリエイターの作業ペースというのを理解して配分するというのは大変ですね。
作業量というのは結構、普遍的な感じですし、把握してキャリアがある方がリーダーを務めるのも納得です。
しっかりと節度と律儀をもって意味のあるものを生み出す気持ちのままで在ることが大切だと思えました。
仕事って確かに一人がそのメインとなるものを用意したり、俯瞰する役を持たないと、結局ごっちゃりとしたわけの分からないものが出来上がってしまう…
ってよくある事ですよね
はたから見ると「何をやっているんだろう、あの上司」って見られる上司でも、実はそのチーム全体のかじ取りをするために俯瞰して見ていた…なんていう事もザラにありますし
部下は部下でその事をくみ取って初めて「チーム」として出来上がるのかなって感じています
上に立つべき人間に実力が付くとも限らないし、実力がある人間が須らく上に立つべき人間かといえばそうでもない
運営って難しいね
偉い人がこういってくれるなんてありがたすぎるw
そう考えると少人数で作るインディーズにもそれなりの強みはありそうな気がします。
ゲームづくり以前に社会人として学べる
10人いて7人分できたら全員優秀すぎる
実際はサボるやつがいるせいで4〜5人分くらいしか仕事できない
開発者ですか?
@@NuiYabuko はい
マジでこれ。
サボる事もあるし、OJT的な作業が入って中々進まない事もあるから5人分出たらいい方ですよね。
火事場だとめっちゃ頼りになるけど、円滑に回りだすとサボる奴とかいる
それ、管理者の責任じゃないですか?
岩田社長は社長業じゃなくプログラマーとして活動し続けるべきだったって意見があるほど天才だったって話を思い出した
社長業もできちゃうんだからほんと…おなじレベルの人はなかなかいないだろうなあ
MOTHER2開発頓挫の原因がこの動画でいうマネジメントできる人がいないと見抜いて共通の開発ツール作って各々の仕事がパズルピースのように繋がるようにしたシステムを作ったのも岩田社長。
彼は天才すぎた、
「天は二物を与えず」ということわざがあるが、彼には三物も四物もあったように思う
未だに倍の人間を投入すれば開発は半分の期間で終わるという幻想を持っている人がいるので、全人類に観てほしい動画。
ただ人数が多けりゃいいってもんじゃないよねえ
「船頭多くして船山に登る」とはよく言ったものだ
ああ・・・何と言うか逆に
『名選手じゃぁなかったけど、監督になったら妙に力を発揮して優勝に導くタイプ』のパターンもあるよね。
ブレワイで定期的に全員で遊ぶ機会を作ってたの、人月を考えたらとんでもないコストなんだけど、マネージメントとかコミュニケーションのコストを考えたら全然おかしくないよな
人は雇えば雇うほど事業規模や方向性の自由度を大きく出来る反面、掛かるコストも加速度的に増大する。事業経営を考える際には適切な人員配置をしなければ…と考えさせられました
作業メンバーを増員したらマネジメントやコミュニケーションのコストが上がることを理解していない人たちが多く、参画者を増やしたのに進捗が改善されない理由を、「新規参画者のキャッチアップが予想以上に遅いから」と責任転嫁し出すリードや管理者もいますね…
10人から7人分の仕事量と聞くと効率悪くなってるようにも受け取れるけど、実際のところ変えがきく実際に手を動かす部分を下の人にやってもらって優秀な人はそれをまとめて考えることに時間を使えるんだから適材適所で効率良くなってるんだろうなと思う
そういう風にうまいこと仕事を割り振るのがマネジメントの仕事なんだろうな
やっぱ桜井さんが言うと説得力があるなぁ
他の話題以上に桜井さんの経験値が圧倒的な話題ですね
効率的な作業をするのにとても勉強になります。
ゲーム制作っていうよりもうグループ活動の助言動画だな
ディレクターが人の仕事を本当〜〜に数字でしか見れない人だと地獄。
規模の大きいプログラミングの作業で、一人でやったら20日必要なものがあったんだけど、20人投入して1日で終わらせなさい!とか。
終わるわけない。リレーならまだしも、一本道をみんなで同じ位置から走ってるのと同じだ。ゴールに着くまでに20日掛かるって話なのに。
映画やゲームのエンドロールが子供のときは何の為のものかまるで分らなかった思い出
今では全部見ておかないと…という気持ちにすらなる
これ!!!中高生の時に私が気付けてなかった重要任務!!!!!!!マネジメント能力!これがなかったらチームで作品は作れない!
私は人に方向性を明確に伝えられなくて迷惑をかけた覚えが幾つもあります
本当にどの動画もタメになるなぁ
成果物発表会みたいな チーム運営のお話、もっと聞きたいです!
言葉の重みがスゴイな
スマブラ作ってるチームで全く別の仕事してもめちゃくちゃいい成果残せそう
人数が増えると情報伝達・意思疎通が必要になることもあり、仕事の規模によっては1人で働いた方が却ってやりやすいこともあります。
まあゲーム制作の場合は難しい話ですが、小規模ならその気になればやれてしまえるのも凄い所です。
漫画業界でもヒット作を生み出す編集者ほどブレインに回るんよな
現場レベルで優秀なスキル持った人がマネジメントすると、クオリティコントロールするにしてもスタッフのスキルを超えたようなものを要求すると制作が進まないから、もどかしい気持ちになりそう。人材が潤沢で本人がマネジメントやりたい希望があるなら問題ないけど。
クラウゼヴィッツの「摩擦」に似たような話ですかね。様々な要因で増える摩擦の分、さらにエネルギーがないとチームは作業を前に進められない。
桜井さんの動画は広告がないから、いつまでも何本でも見ていられる。
ためになるお話、ありがたいことです!
「面白く作られてないもの=作ってるみんなが見たり遊んだりしていないもの」大体の場合、おそらくは真理。
素敵です!
At first, I thought this video would be about the "Two Pizza Rule" taught in business schools, but the end result is something I appreciate much more. When looking from an outside perspective, it makes perfect sense that the most experienced artists go into leadership, so that they may guide others and increase both efficiency and overall product quality. However, management requires an inherently different skillset than "specialized", asset-creation driven roles, such as artists and designers. This is the puzzle at the heart of working as a team.
In all honesty, I think these types of videos are the most important on this channel. While it is lovely to see and learn what Sakurai-san's opinions on certain game elements are, those who are actively trying to follow in his footsteps (such as myself) can benefit much more from learning about how his projects are put together. One may think that this is the same kind of information you could receive from any business management book or university, but there are endless ways to approach this topic. The different styles will affect the end-product, and as someone who views Sakurai-san's projects as the greatest in the business, I'm much happier to learn from him as opposed to, for example, people who made Enron.
共感しかない...
人増やせばすぐ効率上がるわけではないし
規模が大きくなればなるほど雑務が増えるんじゃ...
たくさん雇ったからといって、その分沢山の仕事が必ずしもできるとは限らないってことか
(これ俺一人でやったほうが早くないか…?)
みたいなことはままある
この計算(マネジメント)ができる役職ってほとんどいない気がする…
そういうことをまず上司に説得しないといけないウチの職場は終わってるなあw
チーム内、プロジェクト内でのプレゼンってかなり大事だよねー。
ここで伝わらなかったら外に出したって伝わりっこない。
それはそうと人月の話は本当によく考えて算出するように注意しよう。
1+1で200になる小島聡氏は凄かったんだな…(?)
グループ制作で1番人数の多い班で制作したけど結局提出ギリギリなのは自分たちの班だった
なんてことがあったなぁほんとに人数多いイコールはやいってわけじゃないね
人数が多くなればなる程、失敗率が多くなる
やはり、俯瞰する人がそれぞれのグループごとにいなかったり、人数多いから分かれて作業するという選択をせずに全員が同じ作業をし始めるとごちゃっとして収拾つかなくなりますからね~
これが神の位階を超える「桜井」の名を冠する男なのですね。
内容と全然関係ないですが、このチャンネルの動画のNG集をとても見てみたい。
ブルックスの法則ってやつですね。1975年にはもう提唱されていたで、上に立つ人は是非理解しないといけない・・・!
計算式が決まってる訳ではないので超ざっくりですが、以下くらいの能力になっちゃいますね・・・。
開発パワー = √(投入人員) ✕ 2 - 1
要は、人数が増えれば増えれるほど、開発パワー効率が落ちていくってことです。「✕2」の部分をいかに大きく出来るかが、マネジメントの手腕になりますね。桜井さんのチームだと2.5とかなので、さすが、ってところです。2よりも落ちてるなと感じたら、マネジメント方法屋体制を見直すべきかも。(マネジメントの人を増やせば良いという訳ではない。)
最大効率なんてせいぜい2人まで
だけど3人ぶんの働きが必要になったら当然2人じゃ回らない…
リーダーとか管理者も大変よね
レモン10個分に含まれるビタミンはレモン7個分、みたいなもんか
🐶そうかな…そうかも…
これさ、世界の人員不足のブラック企業につたえてくれ
人員と作業効率が比例したらどんなに楽なことか…
成果物発表会の頻度はどれくらいが適切なんだろうか?毎週水曜にあるくらいなのかなー
下手に他人を動かすよりは自分で動いた方が楽ってのは結構ある
働きアリの法則ってこういう形でも成り立つんだなあ(ちょっと割合違うけど)
Surviving Marsという火星開拓シミュレーションゲームで
運搬ドローンの数を増やしていくと協調ロスが発生して、個々の性能が落ちるという仕様があった
当時この仕様を見たときは衝撃が走ったなあ、仕事でチームで動くとき感じてたモヤモヤはこれだったのかと
運営開発してる人には頭が上がらない
仕事してしみじみ感じた事だ…
人数が多いほど話が伝わりにくくなったり仕事量にばらつきがでるからマネジメントは大切ですね
後続を育てるため、またコミュニティ同士での連体を強めるためのシステムですからねぇ
どうしてもそれまでの積み重ねた年数や経験から据えられてしまうこともありますが、そうなった以上その方以外には務まらないだろうと判断された、と捉えるべきでしょう
みんな大好き人月の神話
某イマジナリー桜井さんのお話が現実になってしまったか…
なんでだろうな、聞き覚えがあるのなんでだろなぁ
スマブラ大会とかいらしてたことあるから
案外イマジナリーじゃないのかも
解像度が高すぎて未来予知してて草
どこの社畜だろ
サムネを見て真っ先にこのコメントを探しにきた
下がるんですねえ。それでも協力するってことはやっぱり、別の要素でアドがあるってことだよね。
巨大ダム建築とか一人じゃ絶対無理だしね。やっぱ分業って効率がいいんだろうな。
今回の動画の内容は冷静に考えれば当たり前のことなのですが、組織で本当に忘れられがちな気がします。
いわっちが二人いたらなぁ……
10人が力を合わせれば100人分の力になるなんて話はあるわけもなく
雇う側からすると10人いるのに10人月分の作業高が出ないのはおかしいって言われるんだよね
かと言って1人が最高効率かというと得意分野などの都合でそうはならないのが難しい
うちには経験積んでるのにリードに就きたがらない人いるなぁ…
オイシイ仕事だけ持って行って2,3年目の新人に管理任せててズルいな〜って思いました
会社運営全てに言えそうなことなのに、接客業だと絶対に末端で働いている店員まで届かないことだ。
この動画を見てくれる偉い人が増えますように
いつもハキハキ喋っていただけているため、字幕の自動生成もかなり正確で非常にありがたいですネ(*^▽^*)
スマブラ動画と同じ字幕制作の会社雇っているはずだけど‥
でもまあ確かに自動生成でも正確に出てるから間違ってはいないな
働き蟻の法則かと勘違いした自分は汚れている…
あれはただのシフト制らしいよ。
すみません ここについては深く掘り下げてほしい者です まさに自分ではできる自信があるものの他者にうまく回せず悩んでる中間者です。中間者は上を下を何を意識すれば良いのでしょう?
まじで桜井さんの動画は会社の上司に必須で見て欲しい…
ゲーム以外でも重要な話だな
馬車限界って概念があるくらいには、昔から色んな人がぶつかって悩んできた概念よね。
馬車の場合はトラックが出来てかなりの改善が出来たけど、それでもあくまで効率低下の抑制に留まっているに過ぎないわけで。
1:01 今ではディレクターを務めたりする偉い人が昔現場で仕事してた頃の作品が異常におもろい現象の原因はここにあるのか
規模の不経済は本当に怖い
こんばんは高評価です😊
自分の前の会社は14人いて20人分でした
個人同士や互いのチームでの連絡不備あるいは説明不足や理解不足からくるロスをいかに無くすかですね
7+3ということか!
タイトル見た時、おれみたいな人間が母数の多さに応じてサボるからかと思ったわ
作業分の時間だけ工数もらおうとして先輩にボコボコにされたのを思い出しました。
少人数の場合でもマネジメントは必要だが、
そのスキルも余裕もないから必要な工程が無視されているだけ
多人数だと求められる品質も高く、品質保証ができてないと先に進まない
少人数だとスキルのアンマッチが少ないのもある(あると死にかけるがリスクにしないだけ)
わかりみが深い。それが分からない上司がなんと多いことか
人に触れてもらうもの。それなら早い段階からたくさん触れてもらおう。
そこからの取捨選択がディレクター業とかですかね
人に触ってもらって完成…桜井さんはこの考えが基盤だし、楽しんでもらいたいって気持ちがいつも楽しいゲームになるんだろうなぁ