効果がヤバすぎて修正せざるを得なかった精神コマンド達‥

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  • Опубликовано: 1 фев 2025

Комментарии • 341

  • @ねーくん
    @ねーくん 3 года назад +39

    13:28
    魂より奇跡の方が消費ポイント少ないのはヤバ過ぎ笑

  • @イシガメ230
    @イシガメ230 3 года назад +28

    外部作品だけど被ダメを8分の1にする効果に変更された不屈が、スパロボBXではバリア発動の前に計算されるためバリアの効果が8倍になってぶっ壊れてました。
    しかも00とナデシコとガオガイガーが参戦しているから更に大変な事に。

  • @rx9814
    @rx9814 3 года назад +46

    幸運の効果が努力と分けられたのが印象深い。一緒だとすごい使いやすかった

    • @TN22222
      @TN22222 3 года назад +10

      最初消費量が20だったのに・・・

    • @MARIA.T119
      @MARIA.T119 3 года назад +11

      そして、30では、撃墜まで残ると更なる改変がされてますね

  • @TN22222
    @TN22222 3 года назад +19

    初代の「とっくん」(任意の味方のこうげき、すばやさ、ぼうぎょ、カリスマのいずれかが1アップする)はラスボスすら凌駕するユニットができちゃいます。

  • @nousu001
    @nousu001 3 года назад +8

    一部の作品では「必中」が「ひらめき」を使われても当たる仕様だったかと。
    消えた精神コマンドであれば第4次は交戦する前に敵の能力が分かる「索敵」やマップに隠されているアイテムを探す「探索」もありますね。

  • @エムゴケイフォー
    @エムゴケイフォー 3 года назад +29

    近年のスパロボだと「奇跡」は「愛」と「勇気」に分かれて変化した感じだね。

    • @堀内伸広
      @堀内伸広 3 месяца назад

      「愛」と「勇気」はお友達🩷

    • @97うお
      @97うお Месяц назад

      100%勇気という話もあるので
      愛は0パーという

  • @雷魚人
    @雷魚人 3 года назад +47

    自爆かな、
    ボスボロット強化して
    強化パーツで装甲上げて
    ボスに隣接させてからの
    10円爆弾は固定ダメージとしては
    優秀ですよ

    • @ロロ-h1e
      @ロロ-h1e 3 года назад +2

      これやな

    • @ゆうくん-s1k
      @ゆうくん-s1k 3 года назад +7

      「10円爆弾」って言うネーミングセンスが気に入りました👍

    • @少佐-y1r
      @少佐-y1r 3 года назад +2

      自爆ってご時世で無くなったはず(ちょうど自爆テロとかの話が多かったころだった気が)

    • @yuki_0120
      @yuki_0120 3 года назад +3

      敵のHPのインフレに自軍のHPがついていけてないから自爆は消えたんだと思う。
      あと、復活の精神コマンドも消えたしな。

    • @まおういぬ
      @まおういぬ 3 года назад +1

      あれでしょ?
      小隊システムとの兼ね合い
      イージスやジャスティスの武装としての自爆はなんで没になったんやろ?

  • @柳生ばなな愛魂勢
    @柳生ばなな愛魂勢 3 года назад +7

    隠れ身、大激励、激怒も割とえげつないですね。得に反撃不能になる隠れ身がヤバい。
    捨て身で一番まずかったのは捨て身核弾頭を初めとしたmap兵器ですかなぁ。

  • @ランディム
    @ランディム 3 года назад +17

    ゼゼーナンが挑発に乗るのは小物らしさが出ますね

  • @AdeptBaldness
    @AdeptBaldness 3 года назад +7

    むしろ真っ先に思い浮かんだのがテレポートでしたw

  • @森直也-g8g
    @森直也-g8g 3 года назад +19

    挑発のヤバい効果は、強制移動よりも 移動しかできなくなること
    四方を囲むと何も行動できなくなる

  • @aru5356
    @aru5356 3 года назад +6

    真っ先に浮かんだのは激励かな。使用者の周囲4マスだったから1ターン目に激励フォーメーションで四人の気力上げるのが鉄板だったな。

    • @sansei9
      @sansei9 3 года назад

      @@yk-fg4qq シリーズによって効果はコロコロ変わっているようです。

  • @吉正-w1u
    @吉正-w1u 3 года назад +10

    ヤバいの意味が違うけど、効果を理解しないで使ってた激怒かな。敵全体を削る精神コマンドだと思って使ってたから開幕ブッパして毎回敵ユニットの大群が押し寄せてきてた。
    個人的に第四次が思い出すだけで泣きたくなるくらい難しかったような記憶があるの、多分半分くらいこの所為だったんだろうと思う。
    「激怒ってつかえねぇな~」って使用しなかった二週目は何かやけに簡単だった気がするし。

    • @みやびん-z9j
      @みやびん-z9j 3 года назад +2

      全く同じくです。開幕ブッパして総攻撃されてました。。。まさかそんな追加効果があったとはw
      これが若さゆえの過ちか(当時小学校低学年

    • @レンホワイトキャット-o7k
      @レンホワイトキャット-o7k 3 года назад +1

      個人的には第4次は激怒が一番壊れだった気がします何かのミスで使ってしまい敵軍全員がこちらに向かって来るのがちょうどマップ兵器の範囲内に入っていて驚くほどスムーズに攻略出来てた覚えがあります(第4次は349ターン以内でラストに行くとシュウ御一行が仲間になるので早解きにもおすすめです)

  • @るるるれれれ-g2k
    @るるるれれれ-g2k 3 года назад +8

    激怒も実は壊れてるんだよな(敵全体に1〜1000のランダムダメージと強制行動開始)
    ちなみに当時は効果が正しく知られておらず、消費も重いから試しに使うプレイヤーも少なくて攻略本にすら「微妙なランダムダメージが入るだけで消費の重さに対して効果が低い」と書かれている為
    既プレイヤーでもいまだに「あれ使った事無かったなぁ」と思っている人が多いと思う

  • @ttnnkk1984
    @ttnnkk1984 3 года назад +10

    第4次はエレ、チャムを使わずに進めれば、20話あたりでゴラオンのマップ兵器で敵をまとめて撃破して奇跡習得できるんですよね
    その後はルート分岐がないところでは2回行動のゴラオンが奇跡マップ兵器で敵を焼くだけのゲームになります

  • @indoorninja
    @indoorninja 3 года назад +4

    テレポート!?
    第4次が初スパロボだったから、そんな精神コマンドがあるの初めて知りました

  • @MrVibrio26
    @MrVibrio26 3 года назад +6

    ボスのやっすい挑発に乗って顔真っ赤にしてるハマーン様とか想像したら草生える

  • @anaraizu
    @anaraizu 3 года назад +1

    5:23 画面左端にジュピトリスの先端がwww
      しかも、ミサイルが普通に飛んでいるのに写り続けてるし・・・。
      戦闘アニメの裏側が垣間見れてますね。

  • @三遊-g5q
    @三遊-g5q 3 года назад +3

    α時代は特にぶっ壊れた精神コマンドが多かったですが私はその中でも捨て身と大激励がやばかった印象があります。
    大激励は当時環境で考えると間違いなくぶっ壊れの精神コマンドでしたが、時代とともに固有コマンドなどに取って代わってなくなった精神コマンドかなと思います。
    主人公とサブ主人公で大激励と捨て身を共存できるαの龍虎王が一番ヤバかったですね・・・

    • @tomas8851
      @tomas8851 3 года назад +1

      逆の「威圧」もおねがいします

  • @yuuhi-0901
    @yuuhi-0901 3 года назад +14

    スパロボαの精神コマンド「期待」もぶっ壊れだったような気がしますね。この頃はサブパイロットのSPも回復出来てしまうので凄い便利だった覚えがしますね。さらにドリームキャスト版だと期待を覚えるパイロットも増えて隣接タイプに変更された激励との相性もやばかったです。

    • @kaz4883
      @kaz4883 3 года назад +1

      「奇襲」「期待」「捨て身」「大激励」「戦慄」「奇跡」 特性:SP回復
      とかいう無茶苦茶なαの特殊誕生日(11/11 B型)の主人公…

  • @mamorutsuge615
    @mamorutsuge615 3 года назад +1

    αの大激励のセコさに時代を感じましたね。恋人が覚えて主人公のヒュッケバインガンナーがさらに手がつけられなくなるという。
    スパロボにカウントするかは別にして、LOEで敵の報復を食らって一発ゲームオーバーになったときは本家スパロボになくてよかったと心から思いました。

  • @ピングー-m1x
    @ピングー-m1x 3 года назад +5

    最近だと精神コマンドが敵に狙われてから実行できるようになったので先見が非常に強いですね。序盤から使えて消費も低いのでスパロボ30エキスパートモードも風が仲間になってからは撃墜される心配がなくなりました。
    エメロード姫が三回行動してきても先見3回使えばいいだけなので風が最強の魔法騎士ですw

  • @rambo713
    @rambo713 3 года назад +8

    第4次Sで、自分の誕生日で奇跡覚えれたのは本当に嬉しい。
    F完もクリアーしてますが、挑発って使ったことなかったのでこんなに便利だったとは知りませんでした。

  • @zmaster432
    @zmaster432 3 года назад +7

    挑発:これがα外伝にあればと何度思ったか
    捨て身:ラスボス一撃❗
    奇跡:これを使えない主人公を使いたくない
    テレポート:?????
    2次Gしか知らないから初見でしたが、これは反則ですわw
    あと第3次とEXの幸運を20Pで使えるのもなかなかでした。

  • @ドリッズドに憧れる見習いドロウ

    敵全員の気力を⒑下げる戦慄も中々ヤバめだったね。α外伝だとファットマンしか覚えないし下げる気力も5に減ってかなり使い勝手悪くなったけど

  • @中嶋朱実-t7w
    @中嶋朱実-t7w 3 года назад +2

    第四限定?の探索や無敵になれる?隠れみとかもありましたね!

  • @デシ-t9t
    @デシ-t9t 3 года назад +9

    思い出深いのは【復活】です。FとF完結?でのクリスチーナ。
    これを終盤に使う為に育成してました。

    • @泰英岡田
      @泰英岡田 Год назад

      その復活の最もヤバい使い方があります。シーラ様の妖精にベル=アールを乗せると両方復活が使えます。ただ、習得レベルが50である都合上、全滅チャレンジを複数回繰り返すか、最終面の前に出るドン・ザウサーを幸運使用したシーラ様でトドメ刺すかしないといけないので、事実上最終面しか使えません。で、このシーラ様をクリスや神北恵子の復活で蘇らせると、両方精神満タンで復活するため、また復活が2回使える。そしたらシーラ様復活要員を特攻させてからシーラ様の手で復活。さらにもう一人ベルの復活で呼び戻した後、シーラ様を特攻させ…
      これは、最初無理ゲーやん!と思ったネオ・グランゾン攻略に使った作戦です。なんなら、ミオに脱力させつつこの作業をやってると、いつの間にか超強気効果で気力も回復した上で、シュウの気力をガタガタにすることも可能で、気が付くと楽勝になってたりします。手間はかかりましたが。

    • @ゴールデンキウイ-m5r
      @ゴールデンキウイ-m5r 5 месяцев назад +1

      フォウをGP-02に乗せて奇跡+核をぶち込んだ後にわざと撃墜され、クリスの復活使って再度奇跡+核のお代わりというカミーユブチ切れ待ったなし戦術使ってたなぁ

  • @アフロ·レイ
    @アフロ·レイ 3 года назад +2

    『祝福』が出来たおかげで、『幸運』を使える脇役キャラの出番が激減したのが悲しかった…
    (本音:「何この精神コマンド、便利過ぎ♪」)

  • @kazenatsuno3734
    @kazenatsuno3734 3 года назад +3

    奇跡はその後はやや効果が控え目になった、愛に差し替えられましたね。結果効果が全味方全回復の愛は無くなってしまうのですが、それに代わる味方全員回復は50%止まりに……と、考えると味方全体を全回復させる精神コマンドも強すぎると判断されたのでしょうね~

  • @翠珠-j8v
    @翠珠-j8v 3 года назад +5

    αのスーパー系主人公なら特殊誕生日で奇跡や捨て身2人分使える凶悪さ

  • @こあらこあら-u8h
    @こあらこあら-u8h 3 года назад +3

    三次α等の小隊制で出撃機体が多い作品では、期待持ちを大量に出して、再動や覚醒しまくりで無尽蔵な行動が可能になったり。

  • @you-co3fr
    @you-co3fr 3 года назад +9

    たしかαだつたたかな?の復活は凄かったな。
    エヴァ初号機にテム・レイの回路付けて修理費10にしてボスに特攻、暴走、幸運かけて倒して資金40000をゲット!復活させて同じ事を繰り返して期待でSP回復させてまた同じ事繰り返す。
    エヴァだけで結構稼げた。

  • @tr-pc5mu
    @tr-pc5mu 3 года назад +6

    いにしえのスパロボプレイヤーですが、裏技込みでもいいなら初代の『とっくん』が最強ではないでしょうか。
    お気に入りの最強機体を作って無双して遊んでいたのが懐かしいです。

  • @しんちゃん1013
    @しんちゃん1013 3 года назад +5

    SFC版の9/2は阪田(完結編途中までのウィンキー所属のメインライター)誕生日、以降の11/11Bは寺田誕生日ですね

    • @HolyRagtimeShow
      @HolyRagtimeShow 3 года назад +1

      難しい漢字使うの大好き男というイメージ

  • @01tkt63
    @01tkt63 3 года назад +6

    インパクトの復活もなかなかに壊れ性能な精神コマンドでしたね。取得はだいたい終盤でしたが、マップ兵器と組み合わせると
    再動を限界まで使用→マップ兵器で対象機を撃墜→復活→最初に戻るでかなりの行動回数を得ることができました。

  • @ともちやま
    @ともちやま 3 года назад +3

    インパクトの誘爆はヤバかったですね、マスターアジアで使うと最早爽快

  • @Yakumo0527
    @Yakumo0527 3 года назад +1

    360のスパロボ対戦(ポケモンっぽいやつ)の「愛」もどうかしてた。全ユニットのHPが全回復する度に試合が振り出しに戻るので、心が麻痺するのを感じた

  • @mlp9490
    @mlp9490 3 года назад +2

    シロッコの「なんだと…バカな!?」がなんかメタい

  • @chococips3431
    @chococips3431 3 года назад +19

    OGシリーズ限定だけど「直撃」もヤバかった
    後半のボス戦の布石に直撃アーマーブレイク&エナジーテイカーは欠かさなかったっけ。
    何より恐ろしいのは直撃スタンショック

  • @今正-l2o
    @今正-l2o 3 года назад +1

    挑発は撤退する敵を倒す時よく使いました。Fならミノフスキークラフト落とすロフのゼイドラムがよく覚えてます。

  • @user-asamiyarei0914
    @user-asamiyarei0914 5 месяцев назад

    aのノリコも確かレベル60で奇跡を習得しましたね。
    それ以降も他の方のコメントでたくさん精神コマンドかかる精神コマンドでてきましたね。
    初出が40消費なのは初めてしりました。

  • @藏川克徳
    @藏川克徳 3 года назад +2

    最近のスパロボシリーズは精神コマンドの挑発がないから
    大抵のネームドは初期配置から離れたところにいるから超強気とかだから気力があがりきったボスとしか戦えません。

  • @井上信一-c4j
    @井上信一-c4j 3 года назад +14

    αの激闘もヤバかったと思います
    特に兜甲児とは相性が良すぎてDC版では激闘を覚えなくなりました

    • @まおういぬ
      @まおういぬ 3 года назад +4

      ヒュッケバインガンナーとの組み合わせもヤバいんだけど魂がなくなるのが難点という

    • @ピングー-m1x
      @ピングー-m1x 3 года назад +7

      @@まおういぬ 激闘はスマッシュヒットに代わって全員が使えるようになりましたね。

  • @犯人-g5h
    @犯人-g5h 2 года назад

    ぶっ壊れコマンド達もエグかったね
    個人的好きなコマンドは再動
    特殊誕生日による
    コマンド+技能の組合せの方がヤバかった記憶が

  • @浅井優也
    @浅井優也 3 года назад +3

    そういや『夢』なんてトンデモもあったよな。
    後、『自爆』なんてろくでもないマップ兵器も。

  • @とる猫-j5c
    @とる猫-j5c 3 года назад +2

    特殊誕生日でいうならαなら初期レベルでやりたい放題だったなぁ
    最初から捨て身使えたりとか

  • @xp9829
    @xp9829 3 года назад +2

    威圧がEXでネオグラ封殺に使えたヤバいコマンドだったから期待してが無かったか…

  • @mmmdnng
    @mmmdnng 3 года назад +11

    すっかりおなじみの激励もフォーメーション組む必要があったとはいえ4次では1度で4機にかけられたから強かった

  • @火竜のヒゲとか
    @火竜のヒゲとか 3 года назад +1

    仕様変更の入った(弱体化・強化・内容変更)精神コマンドとか意外と多そう

  • @樹限天狗
    @樹限天狗 3 года назад +8

    仕様変更って点なら『鉄壁』も仕様変更されてたはず。
    変更前:装甲値を2倍にする。
    変更後:戦闘ダメージを1/4に軽減させる。

  • @モッチ-c2q
    @モッチ-c2q 3 года назад +2

    第四次は、リアル系にして奇跡からの、アトミックバズーカで、ネオ・グランゾンも瞬殺でしたね。
    補給はミノスフキークラフト付けたボスボロットなら、火星でも使えましたしね。

  • @魔王田中
    @魔王田中 Год назад

    挑発はスパロボコンパクト1でも活躍しましたね
    ボス釣ってVUPユニット4個つけたエルガイムで瞬殺とかやってました

  • @heinyamu6992
    @heinyamu6992 3 года назад +4

    熱血魂も威力抑えられたし、愛友情も全体回復は流石にやべーよで修正されましたしねえ

    • @藏川克徳
      @藏川克徳 3 года назад

      新しめのシリーズでは愛は奇跡の縮小版みたいになったし味方全体のHPを回復する精神コマンドは絆になりましたね。

    • @sansei9
      @sansei9 3 года назад +1

      いや、どちらかというと使い道が無いと言う事で変更されたと言う感じですね。旧スパロボやαではやるかやられるかって感じのバランスでしたし、味方全員がダメージを負うという様な状況がほぼ無かったので。(IMPACTではどうか知りませんが。)

    • @heinyamu6992
      @heinyamu6992 3 года назад

      @@sansei9 そのIMPACTでやばかったんです
      ダメージ量が低くてリアル系でもボスの攻撃に当たり前に耐えられるバランスだったので

    • @sansei9
      @sansei9 3 года назад

      @@heinyamu6992 Wikiで調べてみたところダメージ量の他に狙われる味方が偏りにくいと言う事もあって重宝するという様な事が書かれてありました。その上、消費量も60とあっては確かにかなり重宝しそうですね。

  • @v6w95fkucqpe1igfyzei
    @v6w95fkucqpe1igfyzei 3 года назад +2

    最近挑発が無いと思ったら…
    便利過ぎたんですね…

  • @laina1983
    @laina1983 3 года назад +20

    逆に使いどころに困って消滅した「足かせ」とか「威圧」もあったなぁ…

    • @まおういぬ
      @まおういぬ 3 года назад +3

      特殊コマンドや武器効果として移動力減退・禁止は復活してるあたり意外に足かせは需要ありそうで

  • @suken1019
    @suken1019 3 года назад +14

    奇跡も大概だけどスパロボαの「奇襲」もなかなか
    熱血必中閃き加速で60ポイントと地味に使いやすい

  • @sinaka1669
    @sinaka1669 3 года назад +9

    Fの序盤ライグ倒し続けて行くにはビーチャ挑発必須だったなぁ。ボロット補給育成したら脱力も含めて一気に楽になるけど。

    • @シナプス南
      @シナプス南 3 года назад

      前後半あるマップの前藩でオーラバトラー移動、補給ってやると次の後編マップの気力も下がらないから便利だった気がする

    • @unk5553
      @unk5553 3 года назад +1

      挑発してリガズィで逃げ回るビーチャとビルギット…

  • @たやすく-e1k
    @たやすく-e1k 3 года назад +2

    5:11 6:19 ジュピトリスを撃破する柿崎。
    強すぎる……圧倒的だ…すぐに断末魔を上げる柿崎とは思えんな……
    7:28 ふはははは! 見事だ!! だがこれで私の計画が終わったわけではない! ふははは!!

  • @相馬和也-p1m
    @相馬和也-p1m 3 года назад

    激励も大幅に、弱体化しましたね。
    初手の激励フォーメーションが懐かしい…

  • @ドリッズドに憧れる見習いドロウ

    消費2倍で他キャラの精神コマンドを使える夢って精神コマンドはF完のサターン版だと激励や脱力を無消費で使えるヤバい
    バグがあったね

  • @ナインボール77
    @ナインボール77 3 года назад +1

    怪獣王専用精神コマンド魂=憤怒とかの特別な奴まで入れると訳が分からないことになるな

  • @mtkoya7207
    @mtkoya7207 3 года назад +1

    小学生低学年の頃やっていたスーファミの第4次の特殊誕生日が自分の誕生日と血液型がたまたま同じで奇跡を使えたのはいい思い出

  • @SRX152
    @SRX152 3 года назад +1

    【テレポート】なるものがあったんですね、知らなかった。
    シリーズ初プレイが【スーパーロボット大戦 コンプリートボックス】内のPS版第2次スパロボだったからなぁ。

  • @sfc5968
    @sfc5968 3 года назад +4

    第4次は奇跡マイクロミサイルよりも乗せかえて奇跡ハイメガキャノンがやばい

    • @明名波
      @明名波 3 года назад +4

      そして奇跡のアトミックバズーカか・・

  • @みっく-i6g
    @みっく-i6g 2 года назад +1

    4次SだとLV調整して妖精バグを利用するとチャムが中盤で奇跡を使えます。
    ゲストが出てきたときにLV差補正・幸運・ZZのMAP兵器で10機ほど巻き込んでドカンとやるとLV50位上がるので。
    そういえば経験値のLV差補正って大分マイルドになりましたね。

  • @YU-TAmanoni
    @YU-TAmanoni 3 года назад +2

    ボスの挑発に乗るハマーン様とか見たくねぇ…

  • @mayu417jp
    @mayu417jp 3 года назад +4

    挑発はまあ消されて当然だよね、ノーリスクでボスでも平然と呼べるし。
    今回出なかったけど魂もヤバいよね。初期はダメージ3倍だったから。途中で2.5倍に弱体化された上熱血共々クリティカルが出なくなった模様。あと熱血が1.5倍のシリーズもあったような…?
    幸運も4次までは資金だけでなく経験値も倍になってたのがヤバいから努力と分けられたのだろうか。
    テレポート…そんな精神コマンドあったの知らなかったw

    • @藏川克徳
      @藏川克徳 3 года назад

      IMPACTでは熱血が1.5倍なのは痛いし
      最近のシリーズでは魂が2.2倍なのも消費ポイントと割に合わない感はありますね。

    • @sansei9
      @sansei9 3 года назад

      ユーゼスを挑発で引き寄せて魂一撃必殺法で文字通り一撃で倒した思い出。

  • @akanechan8823
    @akanechan8823 3 года назад +2

    敵専用だけど無限のフロンティアEXCEEDのスヴァイサーの『戦慄』は酷すぎる😭😭😭

  • @ティピ
    @ティピ 6 месяцев назад

    Aで期待と復活を上手く使いあえば無限に精神コマンドが使えるってあったな

  • @riabita555
    @riabita555 3 года назад +1

    3つは想像通りだったけど、○○○○○って……それ、精神コマンドなの!?今なら特殊な固有コマンドになりそう。

  • @21アルト
    @21アルト 3 года назад +2

    スパロボα(ドリームキャスト版)を最後に消えた「隠れ身」を推したい
    ハマーンとの決戦ステージで加速と隠れ身を全力でかけたボルテスとコンバトラー突っ込ませてハマーンの首取りに行ったもんだ

  • @坂入秀明
    @坂入秀明 3 года назад

    あと鋼鉄ジーグが出ていればスパロボ三大ヒーローが揃ったんですが…まあ仕方ないでしょう。
    そういえば第3次αのクスハは蠍座O型にすると序盤で愛が習得できましたね。

  • @凡骨にしん
    @凡骨にしん 3 года назад +1

    テレポートが今もあったら早解きがえらいことになりそう

  • @yhuki853
    @yhuki853 3 года назад +1

    αではスレッガーをGP02に乗せて捨て身でアトミックバズーカを撃ってました。

  • @yanoto3935
    @yanoto3935 3 года назад +5

    昔の不屈とか習得しやすさからも消費的にも割と壊れだと思う
    リアル系が覚えると回避時は消費しないし

    • @混沌のぷぅーぷぅー大帝国
      @混沌のぷぅーぷぅー大帝国 3 года назад

      ダメージは抑えれても
      他の効果は食らったような
      3次アルファとか気力ダウンや武器の性能ダウンとかありましたよね
      武器のやユニットのダウンはオリジェネでしたっけね
      オリジェネに不屈ってありましたっけ
      曖昧ですけど
      アニマスピリチアのスピリチアファームのゲペルニッチのプロトデビルンのステータス異常は反映されたような?
      不屈ってダメージ10に抑えるだけでしたよね?

    • @yanoto3935
      @yanoto3935 3 года назад

      @@混沌のぷぅーぷぅー大帝国
      そう、ダメージを10に抑えるだけ
      特殊効果も普通に受けますが、どんな攻撃でもダメージが10になる上に消費も10~20なので
      ボスがイベントで必中、魂を使って来ても不屈をかけた適当なユニットで攻撃をさせれば不屈のコストだけで、魂を完全に潰せるのは割とでかい

  • @ぬた-j8t
    @ぬた-j8t 3 года назад +1

    四次は奇跡覚えた程度じゃキツさは変わらないんだよね…。

  • @Bear-hug
    @Bear-hug 3 года назад +3

    第三次の[幸運](消費:20ポイント)
    第四次の[奇跡](消費:40ポイント)
    はぶっ壊れの筆頭。😅

  • @イッコロ-x9y
    @イッコロ-x9y 3 года назад

    夢かなって思ったら違ったw
    あと、逆に使い道のなさそうな精神とかレアなやつとか集めても動画のネタになるのでは?
    見極めとかかなりレアだと思う

  • @サンダラ-n7m
    @サンダラ-n7m 3 года назад

    テレポートはファイアーエムブレムのワープの杖をそのまま取り入れたんだろうね・・・。
    ヤバすぎて消された系だと威圧や復活も大概だよなあ。復活は人の屑作戦と併用すりゃSP回復できちゃってソリティア御用達になっちゃったし

  • @rpg3220
    @rpg3220 3 года назад +2

    スパロボBXの正義は無限湧きのステージもあるせいかいろいろヤバかったな

  • @fine23cimaify
    @fine23cimaify 4 месяца назад

    64はリンクバトラー使うといきなり全ての精神コマンド使えて楽しかったなあ。
    バトルクラッシャーでタケルの奇跡使ったりして。

  • @tttt43210
    @tttt43210 3 года назад +3

    柿崎は捨て身と必中を覚えるのがヤバい。
    デトロイトモンスターで一方的に敵を殲滅できる。

  • @ナノパン
    @ナノパン 3 года назад +5

    第4次のチャムもレベルブースト駆使すれば序盤で習得可能

    • @TN22222
      @TN22222 3 года назад +2

      ゴラオンのオーラノヴァ砲ですね。

    • @kaz4883
      @kaz4883 3 года назад +1

      バグ技を思い出す

  • @user-q0czvby6f
    @user-q0czvby6f 4 месяца назад

    挑発がボスにも効くのはSRPGとしてはやばいよな…
    今ならボス・ユニーク属性を持っていれば挑発耐性も自動的につくってすれば戦略の一つとしては使える感じになるだろうけど。

  • @ハムハム-n8w
    @ハムハム-n8w 2 года назад

    αのぶっ壊れバランス大好き

  • @minami0079
    @minami0079 3 года назад +3

    テレポート懐かしい
    時間よとまれや、大気圏突入でまさに使ったわ(笑)
    挑発はないと、Fの再会のサンキグダムでハマーンを倒せない
    個人的に修正されでがっかりだったのは鉄壁かな? 
    二倍時代の最後αで鉄壁必中激闘+マジンパワーのカイザーはまさに鉄の城

  • @unk5553
    @unk5553 3 года назад

    確実に敵を説得する「きょうめい」もなかなか。
    回避系ユニットが覚える不屈も強すぎます。不屈がなければジーグなんて産廃です。

    • @まおういぬ
      @まおういぬ 3 года назад

      ひ・・・宙さんはまだ本気出してないだけだから!(はやくジーグバックラーとスカイ・マリン・アースパーツ実装して)

  • @ダブルゼータ-f9e
    @ダブルゼータ-f9e 3 года назад +1

    テレポート…お前がいてくれればと第4次/FのミデアやNPC護衛イベントでは何度思ったことか
    あと個人的に挙げたいのは「鉄壁」ですかね。当初は「装甲2倍」の効果だったのがα外伝以降は「ダメージ1/4」に変更されたんで、装甲改造してから使わないと効果が薄い
    一方で敵ボスがイベントで使うとHPが実質4倍になるわけでまぁ面倒臭いことこの上ない

  • @tatchin2346
    @tatchin2346 3 года назад +1

    だがそういうのがあるからこそ、『ゲーム的に面白い』というのは否めない

  • @吊られた男-d1d
    @吊られた男-d1d 3 года назад

    捨て身、なんかの精神コマンドと重複するからさらにヤバいことになってた気がするんだよな・・・
    魂だったか激闘だったか・・・

    • @sansei9
      @sansei9 3 года назад

      基本的にダメージ増幅系は重複しないですね。ただ、奇襲なんかの複合物だと重複するようです。

    • @吊られた男-d1d
      @吊られた男-d1d 3 года назад

      @@sansei9 調べたら激闘だけは重複するみたいですね。例えば熱血と併用した場合2×1.5=3になるそうです

  • @aria888-r7p
    @aria888-r7p 3 года назад

    挑発と捨て身はまず思い浮かんだなぁ。テレポートは知らなかったw

  • @nagi_kygnus
    @nagi_kygnus 3 года назад +3

    個人的にはαだとガッツがインチキくさかったなあw
    イサム使ってたのもあるけどw

  • @mikan_orange_lemon
    @mikan_orange_lemon 3 года назад +1

    捨て身の説明文読んだ瞬間テム・レイの回路と組み合わせてたよね
    自爆との組み合せも捨てがたい

  • @ハイライト-j3k
    @ハイライト-j3k 3 года назад +20

    Fの挑発は本当に世話になった
    ボスや強ネームドを挑発で釣って、気力が上がる前に真っ先に落とすのがセオリーだった
    ただボスが真っ先に落ちていくのは複雑な心境でもあったな

    • @暴走機関車とーりマス
      @暴走機関車とーりマス 3 года назад

      挑発って、アスカ、五飛と言った二軍キャラばかり持ってたらイメージ

    • @誠平塚
      @誠平塚 3 года назад

      (ふ

    • @zankanto2000
      @zankanto2000 3 года назад +2

      ボスが自軍に単騎で突っ込んできて真っ先に撃墜されるとか・・・噛ませ犬キャラと化してるな。

    • @暴走機関車とーりマス
      @暴走機関車とーりマス 3 года назад +6

      @zankanto2000
      五飛が精神コマンド『挑発』をハマーンに使用した!
      五飛「女!貴様みたいな女が戦場に来るな!」
      ハマーン「なんだと!貴様ぁ!この、俗物がぁーーー!」
      DC兵士「ハ、ハマーン様!抑えて抑えて! ちょっ、誰かハマーン様のキュベレイ止めてぇ!」

    • @kaz4883
      @kaz4883 3 года назад +2

      @@暴走機関車とーりマス
      EXリューネ「私主人公なんですけど?」

  • @テツコマ
    @テツコマ 3 года назад +1

    効果がヤバ過ぎるといえば
    個人的にはスパロボWの熱血+魂の併用バグだなダメージカンストが65535だったけどそれが無かったら一体幾つのダメージ与えられたんだろう

    • @user-GAN01-SS-GC
      @user-GAN01-SS-GC 3 года назад

      Wは重ね掛けもですが、選択時にSP分回復するから覚醒持ちは無限行動できるのがヤバ過ぎる。
      (魂選択後に熱血も選択すると魂分のSPを上限越えて何度でも回復するw)

  • @0109ragnarok
    @0109ragnarok 3 года назад +1

    11:49
    2次のプルかわいい

  • @権-t9z
    @権-t9z Год назад

    近年から追加された感応と先見もなかなかにぶっ壊れですね

  • @mazinger5207
    @mazinger5207 3 года назад

    GB版スパロボ(第一作)からプレイしている自分としてはテレポートが真っ先に思い浮かびました。
    あのぶっ飛び性能良い。ファとデューク・フリードだけが覚えることが出来ないんですよね。

  • @ttm3956
    @ttm3956 3 года назад

    テレポート、そのまんまソーラレイステージで使った覚えがありますw懐かしいなぁ

  • @ギアッチョ-s8o
    @ギアッチョ-s8o 3 года назад +1

    0:07 ???「よくもずけずけと人の心の中に入る。恥を知れ、俗物!」