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13:28魂より奇跡の方が消費ポイント少ないのはヤバ過ぎ笑
外部作品だけど被ダメを8分の1にする効果に変更された不屈が、スパロボBXではバリア発動の前に計算されるためバリアの効果が8倍になってぶっ壊れてました。しかも00とナデシコとガオガイガーが参戦しているから更に大変な事に。
幸運の効果が努力と分けられたのが印象深い。一緒だとすごい使いやすかった
最初消費量が20だったのに・・・
そして、30では、撃墜まで残ると更なる改変がされてますね
初代の「とっくん」(任意の味方のこうげき、すばやさ、ぼうぎょ、カリスマのいずれかが1アップする)はラスボスすら凌駕するユニットができちゃいます。
一部の作品では「必中」が「ひらめき」を使われても当たる仕様だったかと。消えた精神コマンドであれば第4次は交戦する前に敵の能力が分かる「索敵」やマップに隠されているアイテムを探す「探索」もありますね。
近年のスパロボだと「奇跡」は「愛」と「勇気」に分かれて変化した感じだね。
「愛」と「勇気」はお友達🩷
100%勇気という話もあるので愛は0パーという
自爆かな、ボスボロット強化して強化パーツで装甲上げてボスに隣接させてからの10円爆弾は固定ダメージとしては優秀ですよ
これやな
「10円爆弾」って言うネーミングセンスが気に入りました👍
自爆ってご時世で無くなったはず(ちょうど自爆テロとかの話が多かったころだった気が)
敵のHPのインフレに自軍のHPがついていけてないから自爆は消えたんだと思う。あと、復活の精神コマンドも消えたしな。
あれでしょ?小隊システムとの兼ね合いイージスやジャスティスの武装としての自爆はなんで没になったんやろ?
隠れ身、大激励、激怒も割とえげつないですね。得に反撃不能になる隠れ身がヤバい。捨て身で一番まずかったのは捨て身核弾頭を初めとしたmap兵器ですかなぁ。
ゼゼーナンが挑発に乗るのは小物らしさが出ますね
だーがら
むしろ真っ先に思い浮かんだのがテレポートでしたw
挑発のヤバい効果は、強制移動よりも 移動しかできなくなること四方を囲むと何も行動できなくなる
真っ先に浮かんだのは激励かな。使用者の周囲4マスだったから1ターン目に激励フォーメーションで四人の気力上げるのが鉄板だったな。
@@yk-fg4qq シリーズによって効果はコロコロ変わっているようです。
ヤバいの意味が違うけど、効果を理解しないで使ってた激怒かな。敵全体を削る精神コマンドだと思って使ってたから開幕ブッパして毎回敵ユニットの大群が押し寄せてきてた。個人的に第四次が思い出すだけで泣きたくなるくらい難しかったような記憶があるの、多分半分くらいこの所為だったんだろうと思う。「激怒ってつかえねぇな~」って使用しなかった二週目は何かやけに簡単だった気がするし。
全く同じくです。開幕ブッパして総攻撃されてました。。。まさかそんな追加効果があったとはwこれが若さゆえの過ちか(当時小学校低学年
個人的には第4次は激怒が一番壊れだった気がします何かのミスで使ってしまい敵軍全員がこちらに向かって来るのがちょうどマップ兵器の範囲内に入っていて驚くほどスムーズに攻略出来てた覚えがあります(第4次は349ターン以内でラストに行くとシュウ御一行が仲間になるので早解きにもおすすめです)
激怒も実は壊れてるんだよな(敵全体に1〜1000のランダムダメージと強制行動開始)ちなみに当時は効果が正しく知られておらず、消費も重いから試しに使うプレイヤーも少なくて攻略本にすら「微妙なランダムダメージが入るだけで消費の重さに対して効果が低い」と書かれている為既プレイヤーでもいまだに「あれ使った事無かったなぁ」と思っている人が多いと思う
第4次はエレ、チャムを使わずに進めれば、20話あたりでゴラオンのマップ兵器で敵をまとめて撃破して奇跡習得できるんですよねその後はルート分岐がないところでは2回行動のゴラオンが奇跡マップ兵器で敵を焼くだけのゲームになります
テレポート!?第4次が初スパロボだったから、そんな精神コマンドがあるの初めて知りました
ボスのやっすい挑発に乗って顔真っ赤にしてるハマーン様とか想像したら草生える
5:23 画面左端にジュピトリスの先端がwww しかも、ミサイルが普通に飛んでいるのに写り続けてるし・・・。 戦闘アニメの裏側が垣間見れてますね。
α時代は特にぶっ壊れた精神コマンドが多かったですが私はその中でも捨て身と大激励がやばかった印象があります。大激励は当時環境で考えると間違いなくぶっ壊れの精神コマンドでしたが、時代とともに固有コマンドなどに取って代わってなくなった精神コマンドかなと思います。主人公とサブ主人公で大激励と捨て身を共存できるαの龍虎王が一番ヤバかったですね・・・
逆の「威圧」もおねがいします
スパロボαの精神コマンド「期待」もぶっ壊れだったような気がしますね。この頃はサブパイロットのSPも回復出来てしまうので凄い便利だった覚えがしますね。さらにドリームキャスト版だと期待を覚えるパイロットも増えて隣接タイプに変更された激励との相性もやばかったです。
「奇襲」「期待」「捨て身」「大激励」「戦慄」「奇跡」 特性:SP回復とかいう無茶苦茶なαの特殊誕生日(11/11 B型)の主人公…
αの大激励のセコさに時代を感じましたね。恋人が覚えて主人公のヒュッケバインガンナーがさらに手がつけられなくなるという。スパロボにカウントするかは別にして、LOEで敵の報復を食らって一発ゲームオーバーになったときは本家スパロボになくてよかったと心から思いました。
最近だと精神コマンドが敵に狙われてから実行できるようになったので先見が非常に強いですね。序盤から使えて消費も低いのでスパロボ30エキスパートモードも風が仲間になってからは撃墜される心配がなくなりました。エメロード姫が三回行動してきても先見3回使えばいいだけなので風が最強の魔法騎士ですw
第4次Sで、自分の誕生日で奇跡覚えれたのは本当に嬉しい。F完もクリアーしてますが、挑発って使ったことなかったのでこんなに便利だったとは知りませんでした。
挑発:これがα外伝にあればと何度思ったか捨て身:ラスボス一撃❗奇跡:これを使えない主人公を使いたくないテレポート:?????2次Gしか知らないから初見でしたが、これは反則ですわwあと第3次とEXの幸運を20Pで使えるのもなかなかでした。
敵全員の気力を⒑下げる戦慄も中々ヤバめだったね。α外伝だとファットマンしか覚えないし下げる気力も5に減ってかなり使い勝手悪くなったけど
第四限定?の探索や無敵になれる?隠れみとかもありましたね!
思い出深いのは【復活】です。FとF完結?でのクリスチーナ。これを終盤に使う為に育成してました。
その復活の最もヤバい使い方があります。シーラ様の妖精にベル=アールを乗せると両方復活が使えます。ただ、習得レベルが50である都合上、全滅チャレンジを複数回繰り返すか、最終面の前に出るドン・ザウサーを幸運使用したシーラ様でトドメ刺すかしないといけないので、事実上最終面しか使えません。で、このシーラ様をクリスや神北恵子の復活で蘇らせると、両方精神満タンで復活するため、また復活が2回使える。そしたらシーラ様復活要員を特攻させてからシーラ様の手で復活。さらにもう一人ベルの復活で呼び戻した後、シーラ様を特攻させ…これは、最初無理ゲーやん!と思ったネオ・グランゾン攻略に使った作戦です。なんなら、ミオに脱力させつつこの作業をやってると、いつの間にか超強気効果で気力も回復した上で、シュウの気力をガタガタにすることも可能で、気が付くと楽勝になってたりします。手間はかかりましたが。
フォウをGP-02に乗せて奇跡+核をぶち込んだ後にわざと撃墜され、クリスの復活使って再度奇跡+核のお代わりというカミーユブチ切れ待ったなし戦術使ってたなぁ
『祝福』が出来たおかげで、『幸運』を使える脇役キャラの出番が激減したのが悲しかった…(本音:「何この精神コマンド、便利過ぎ♪」)
奇跡はその後はやや効果が控え目になった、愛に差し替えられましたね。結果効果が全味方全回復の愛は無くなってしまうのですが、それに代わる味方全員回復は50%止まりに……と、考えると味方全体を全回復させる精神コマンドも強すぎると判断されたのでしょうね~
αのスーパー系主人公なら特殊誕生日で奇跡や捨て身2人分使える凶悪さ
三次α等の小隊制で出撃機体が多い作品では、期待持ちを大量に出して、再動や覚醒しまくりで無尽蔵な行動が可能になったり。
たしかαだつたたかな?の復活は凄かったな。エヴァ初号機にテム・レイの回路付けて修理費10にしてボスに特攻、暴走、幸運かけて倒して資金40000をゲット!復活させて同じ事を繰り返して期待でSP回復させてまた同じ事繰り返す。エヴァだけで結構稼げた。
いにしえのスパロボプレイヤーですが、裏技込みでもいいなら初代の『とっくん』が最強ではないでしょうか。お気に入りの最強機体を作って無双して遊んでいたのが懐かしいです。
SFC版の9/2は阪田(完結編途中までのウィンキー所属のメインライター)誕生日、以降の11/11Bは寺田誕生日ですね
難しい漢字使うの大好き男というイメージ
インパクトの復活もなかなかに壊れ性能な精神コマンドでしたね。取得はだいたい終盤でしたが、マップ兵器と組み合わせると再動を限界まで使用→マップ兵器で対象機を撃墜→復活→最初に戻るでかなりの行動回数を得ることができました。
インパクトの誘爆はヤバかったですね、マスターアジアで使うと最早爽快
360のスパロボ対戦(ポケモンっぽいやつ)の「愛」もどうかしてた。全ユニットのHPが全回復する度に試合が振り出しに戻るので、心が麻痺するのを感じた
シロッコの「なんだと…バカな!?」がなんかメタい
OGシリーズ限定だけど「直撃」もヤバかった後半のボス戦の布石に直撃アーマーブレイク&エナジーテイカーは欠かさなかったっけ。何より恐ろしいのは直撃スタンショック
ががぜま、.!.
ががぜま、.!./.
挑発は撤退する敵を倒す時よく使いました。Fならミノフスキークラフト落とすロフのゼイドラムがよく覚えてます。
aのノリコも確かレベル60で奇跡を習得しましたね。それ以降も他の方のコメントでたくさん精神コマンドかかる精神コマンドでてきましたね。初出が40消費なのは初めてしりました。
最近のスパロボシリーズは精神コマンドの挑発がないから大抵のネームドは初期配置から離れたところにいるから超強気とかだから気力があがりきったボスとしか戦えません。
αの激闘もヤバかったと思います特に兜甲児とは相性が良すぎてDC版では激闘を覚えなくなりました
ヒュッケバインガンナーとの組み合わせもヤバいんだけど魂がなくなるのが難点という
@@まおういぬ 激闘はスマッシュヒットに代わって全員が使えるようになりましたね。
ぶっ壊れコマンド達もエグかったね個人的好きなコマンドは再動特殊誕生日によるコマンド+技能の組合せの方がヤバかった記憶が
そういや『夢』なんてトンデモもあったよな。後、『自爆』なんてろくでもないマップ兵器も。
特殊誕生日でいうならαなら初期レベルでやりたい放題だったなぁ最初から捨て身使えたりとか
威圧がEXでネオグラ封殺に使えたヤバいコマンドだったから期待してが無かったか…
すっかりおなじみの激励もフォーメーション組む必要があったとはいえ4次では1度で4機にかけられたから強かった
外伝アルファもですよね初期は加速は5でユニットの基本移動力もFみたいに鈍重ではない
仕様変更の入った(弱体化・強化・内容変更)精神コマンドとか意外と多そう
仕様変更って点なら『鉄壁』も仕様変更されてたはず。変更前:装甲値を2倍にする。変更後:戦闘ダメージを1/4に軽減させる。
鉄壁…装甲値2倍…13000…(´・ω・`)
第四次は、リアル系にして奇跡からの、アトミックバズーカで、ネオ・グランゾンも瞬殺でしたね。補給はミノスフキークラフト付けたボスボロットなら、火星でも使えましたしね。
挑発はスパロボコンパクト1でも活躍しましたねボス釣ってVUPユニット4個つけたエルガイムで瞬殺とかやってました
熱血魂も威力抑えられたし、愛友情も全体回復は流石にやべーよで修正されましたしねえ
新しめのシリーズでは愛は奇跡の縮小版みたいになったし味方全体のHPを回復する精神コマンドは絆になりましたね。
いや、どちらかというと使い道が無いと言う事で変更されたと言う感じですね。旧スパロボやαではやるかやられるかって感じのバランスでしたし、味方全員がダメージを負うという様な状況がほぼ無かったので。(IMPACTではどうか知りませんが。)
@@sansei9 そのIMPACTでやばかったんですダメージ量が低くてリアル系でもボスの攻撃に当たり前に耐えられるバランスだったので
@@heinyamu6992 Wikiで調べてみたところダメージ量の他に狙われる味方が偏りにくいと言う事もあって重宝するという様な事が書かれてありました。その上、消費量も60とあっては確かにかなり重宝しそうですね。
最近挑発が無いと思ったら…便利過ぎたんですね…
逆に使いどころに困って消滅した「足かせ」とか「威圧」もあったなぁ…
特殊コマンドや武器効果として移動力減退・禁止は復活してるあたり意外に足かせは需要ありそうで
奇跡も大概だけどスパロボαの「奇襲」もなかなか熱血必中閃き加速で60ポイントと地味に使いやすい
壊れではない
Fの序盤ライグ倒し続けて行くにはビーチャ挑発必須だったなぁ。ボロット補給育成したら脱力も含めて一気に楽になるけど。
前後半あるマップの前藩でオーラバトラー移動、補給ってやると次の後編マップの気力も下がらないから便利だった気がする
挑発してリガズィで逃げ回るビーチャとビルギット…
5:11 6:19 ジュピトリスを撃破する柿崎。強すぎる……圧倒的だ…すぐに断末魔を上げる柿崎とは思えんな……7:28 ふはははは! 見事だ!! だがこれで私の計画が終わったわけではない! ふははは!!
柿(崎)を使っちゃいけませーん
激励も大幅に、弱体化しましたね。初手の激励フォーメーションが懐かしい…
消費2倍で他キャラの精神コマンドを使える夢って精神コマンドはF完のサターン版だと激励や脱力を無消費で使えるヤバいバグがあったね
怪獣王専用精神コマンド魂=憤怒とかの特別な奴まで入れると訳が分からないことになるな
小学生低学年の頃やっていたスーファミの第4次の特殊誕生日が自分の誕生日と血液型がたまたま同じで奇跡を使えたのはいい思い出
【テレポート】なるものがあったんですね、知らなかった。シリーズ初プレイが【スーパーロボット大戦 コンプリートボックス】内のPS版第2次スパロボだったからなぁ。
第4次は奇跡マイクロミサイルよりも乗せかえて奇跡ハイメガキャノンがやばい
そして奇跡のアトミックバズーカか・・
4次SだとLV調整して妖精バグを利用するとチャムが中盤で奇跡を使えます。ゲストが出てきたときにLV差補正・幸運・ZZのMAP兵器で10機ほど巻き込んでドカンとやるとLV50位上がるので。そういえば経験値のLV差補正って大分マイルドになりましたね。
ボスの挑発に乗るハマーン様とか見たくねぇ…
挑発はまあ消されて当然だよね、ノーリスクでボスでも平然と呼べるし。今回出なかったけど魂もヤバいよね。初期はダメージ3倍だったから。途中で2.5倍に弱体化された上熱血共々クリティカルが出なくなった模様。あと熱血が1.5倍のシリーズもあったような…?幸運も4次までは資金だけでなく経験値も倍になってたのがヤバいから努力と分けられたのだろうか。テレポート…そんな精神コマンドあったの知らなかったw
IMPACTでは熱血が1.5倍なのは痛いし最近のシリーズでは魂が2.2倍なのも消費ポイントと割に合わない感はありますね。
ユーゼスを挑発で引き寄せて魂一撃必殺法で文字通り一撃で倒した思い出。
敵専用だけど無限のフロンティアEXCEEDのスヴァイサーの『戦慄』は酷すぎる😭😭😭
Aで期待と復活を上手く使いあえば無限に精神コマンドが使えるってあったな
3つは想像通りだったけど、○○○○○って……それ、精神コマンドなの!?今なら特殊な固有コマンドになりそう。
スパロボα(ドリームキャスト版)を最後に消えた「隠れ身」を推したいハマーンとの決戦ステージで加速と隠れ身を全力でかけたボルテスとコンバトラー突っ込ませてハマーンの首取りに行ったもんだ
あと鋼鉄ジーグが出ていればスパロボ三大ヒーローが揃ったんですが…まあ仕方ないでしょう。そういえば第3次αのクスハは蠍座O型にすると序盤で愛が習得できましたね。
テレポートが今もあったら早解きがえらいことになりそう
αではスレッガーをGP02に乗せて捨て身でアトミックバズーカを撃ってました。
昔の不屈とか習得しやすさからも消費的にも割と壊れだと思うリアル系が覚えると回避時は消費しないし
ダメージは抑えれても他の効果は食らったような3次アルファとか気力ダウンや武器の性能ダウンとかありましたよね武器のやユニットのダウンはオリジェネでしたっけねオリジェネに不屈ってありましたっけ曖昧ですけどアニマスピリチアのスピリチアファームのゲペルニッチのプロトデビルンのステータス異常は反映されたような?不屈ってダメージ10に抑えるだけでしたよね?
@@混沌のぷぅーぷぅー大帝国 そう、ダメージを10に抑えるだけ特殊効果も普通に受けますが、どんな攻撃でもダメージが10になる上に消費も10~20なのでボスがイベントで必中、魂を使って来ても不屈をかけた適当なユニットで攻撃をさせれば不屈のコストだけで、魂を完全に潰せるのは割とでかい
四次は奇跡覚えた程度じゃキツさは変わらないんだよね…。
第三次の[幸運](消費:20ポイント)第四次の[奇跡](消費:40ポイント)はぶっ壊れの筆頭。😅
夢かなって思ったら違ったwあと、逆に使い道のなさそうな精神とかレアなやつとか集めても動画のネタになるのでは?見極めとかかなりレアだと思う
テレポートはファイアーエムブレムのワープの杖をそのまま取り入れたんだろうね・・・。ヤバすぎて消された系だと威圧や復活も大概だよなあ。復活は人の屑作戦と併用すりゃSP回復できちゃってソリティア御用達になっちゃったし
スパロボBXの正義は無限湧きのステージもあるせいかいろいろヤバかったな
64はリンクバトラー使うといきなり全ての精神コマンド使えて楽しかったなあ。バトルクラッシャーでタケルの奇跡使ったりして。
柿崎は捨て身と必中を覚えるのがヤバい。デトロイトモンスターで一方的に敵を殲滅できる。
五大湖
第4次のチャムもレベルブースト駆使すれば序盤で習得可能
ゴラオンのオーラノヴァ砲ですね。
バグ技を思い出す
挑発がボスにも効くのはSRPGとしてはやばいよな…今ならボス・ユニーク属性を持っていれば挑発耐性も自動的につくってすれば戦略の一つとしては使える感じになるだろうけど。
αのぶっ壊れバランス大好き
テレポート懐かしい時間よとまれや、大気圏突入でまさに使ったわ(笑)挑発はないと、Fの再会のサンキグダムでハマーンを倒せない個人的に修正されでがっかりだったのは鉄壁かな? 二倍時代の最後αで鉄壁必中激闘+マジンパワーのカイザーはまさに鉄の城
確実に敵を説得する「きょうめい」もなかなか。回避系ユニットが覚える不屈も強すぎます。不屈がなければジーグなんて産廃です。
ひ・・・宙さんはまだ本気出してないだけだから!(はやくジーグバックラーとスカイ・マリン・アースパーツ実装して)
テレポート…お前がいてくれればと第4次/FのミデアやNPC護衛イベントでは何度思ったことかあと個人的に挙げたいのは「鉄壁」ですかね。当初は「装甲2倍」の効果だったのがα外伝以降は「ダメージ1/4」に変更されたんで、装甲改造してから使わないと効果が薄い一方で敵ボスがイベントで使うとHPが実質4倍になるわけでまぁ面倒臭いことこの上ない
だがそういうのがあるからこそ、『ゲーム的に面白い』というのは否めない
捨て身、なんかの精神コマンドと重複するからさらにヤバいことになってた気がするんだよな・・・魂だったか激闘だったか・・・
基本的にダメージ増幅系は重複しないですね。ただ、奇襲なんかの複合物だと重複するようです。
@@sansei9 調べたら激闘だけは重複するみたいですね。例えば熱血と併用した場合2×1.5=3になるそうです
挑発と捨て身はまず思い浮かんだなぁ。テレポートは知らなかったw
個人的にはαだとガッツがインチキくさかったなあwイサム使ってたのもあるけどw
捨て身の説明文読んだ瞬間テム・レイの回路と組み合わせてたよね自爆との組み合せも捨てがたい
Fの挑発は本当に世話になったボスや強ネームドを挑発で釣って、気力が上がる前に真っ先に落とすのがセオリーだったただボスが真っ先に落ちていくのは複雑な心境でもあったな
挑発って、アスカ、五飛と言った二軍キャラばかり持ってたらイメージ
(ふ
ボスが自軍に単騎で突っ込んできて真っ先に撃墜されるとか・・・噛ませ犬キャラと化してるな。
@zankanto2000五飛が精神コマンド『挑発』をハマーンに使用した!五飛「女!貴様みたいな女が戦場に来るな!」ハマーン「なんだと!貴様ぁ!この、俗物がぁーーー!」DC兵士「ハ、ハマーン様!抑えて抑えて! ちょっ、誰かハマーン様のキュベレイ止めてぇ!」
@@暴走機関車とーりマス EXリューネ「私主人公なんですけど?」
効果がヤバ過ぎるといえば個人的にはスパロボWの熱血+魂の併用バグだなダメージカンストが65535だったけどそれが無かったら一体幾つのダメージ与えられたんだろう
Wは重ね掛けもですが、選択時にSP分回復するから覚醒持ちは無限行動できるのがヤバ過ぎる。(魂選択後に熱血も選択すると魂分のSPを上限越えて何度でも回復するw)
11:492次のプルかわいい
近年から追加された感応と先見もなかなかにぶっ壊れですね
GB版スパロボ(第一作)からプレイしている自分としてはテレポートが真っ先に思い浮かびました。あのぶっ飛び性能良い。ファとデューク・フリードだけが覚えることが出来ないんですよね。
テレポート、そのまんまソーラレイステージで使った覚えがありますw懐かしいなぁ
0:07 ???「よくもずけずけと人の心の中に入る。恥を知れ、俗物!」
13:28
魂より奇跡の方が消費ポイント少ないのはヤバ過ぎ笑
外部作品だけど被ダメを8分の1にする効果に変更された不屈が、スパロボBXではバリア発動の前に計算されるためバリアの効果が8倍になってぶっ壊れてました。
しかも00とナデシコとガオガイガーが参戦しているから更に大変な事に。
幸運の効果が努力と分けられたのが印象深い。一緒だとすごい使いやすかった
最初消費量が20だったのに・・・
そして、30では、撃墜まで残ると更なる改変がされてますね
初代の「とっくん」(任意の味方のこうげき、すばやさ、ぼうぎょ、カリスマのいずれかが1アップする)はラスボスすら凌駕するユニットができちゃいます。
一部の作品では「必中」が「ひらめき」を使われても当たる仕様だったかと。
消えた精神コマンドであれば第4次は交戦する前に敵の能力が分かる「索敵」やマップに隠されているアイテムを探す「探索」もありますね。
近年のスパロボだと「奇跡」は「愛」と「勇気」に分かれて変化した感じだね。
「愛」と「勇気」はお友達🩷
100%勇気という話もあるので
愛は0パーという
自爆かな、
ボスボロット強化して
強化パーツで装甲上げて
ボスに隣接させてからの
10円爆弾は固定ダメージとしては
優秀ですよ
これやな
「10円爆弾」って言うネーミングセンスが気に入りました👍
自爆ってご時世で無くなったはず(ちょうど自爆テロとかの話が多かったころだった気が)
敵のHPのインフレに自軍のHPがついていけてないから自爆は消えたんだと思う。
あと、復活の精神コマンドも消えたしな。
あれでしょ?
小隊システムとの兼ね合い
イージスやジャスティスの武装としての自爆はなんで没になったんやろ?
隠れ身、大激励、激怒も割とえげつないですね。得に反撃不能になる隠れ身がヤバい。
捨て身で一番まずかったのは捨て身核弾頭を初めとしたmap兵器ですかなぁ。
ゼゼーナンが挑発に乗るのは小物らしさが出ますね
だーがら
むしろ真っ先に思い浮かんだのがテレポートでしたw
挑発のヤバい効果は、強制移動よりも 移動しかできなくなること
四方を囲むと何も行動できなくなる
真っ先に浮かんだのは激励かな。使用者の周囲4マスだったから1ターン目に激励フォーメーションで四人の気力上げるのが鉄板だったな。
@@yk-fg4qq シリーズによって効果はコロコロ変わっているようです。
ヤバいの意味が違うけど、効果を理解しないで使ってた激怒かな。敵全体を削る精神コマンドだと思って使ってたから開幕ブッパして毎回敵ユニットの大群が押し寄せてきてた。
個人的に第四次が思い出すだけで泣きたくなるくらい難しかったような記憶があるの、多分半分くらいこの所為だったんだろうと思う。
「激怒ってつかえねぇな~」って使用しなかった二週目は何かやけに簡単だった気がするし。
全く同じくです。開幕ブッパして総攻撃されてました。。。まさかそんな追加効果があったとはw
これが若さゆえの過ちか(当時小学校低学年
個人的には第4次は激怒が一番壊れだった気がします何かのミスで使ってしまい敵軍全員がこちらに向かって来るのがちょうどマップ兵器の範囲内に入っていて驚くほどスムーズに攻略出来てた覚えがあります(第4次は349ターン以内でラストに行くとシュウ御一行が仲間になるので早解きにもおすすめです)
激怒も実は壊れてるんだよな(敵全体に1〜1000のランダムダメージと強制行動開始)
ちなみに当時は効果が正しく知られておらず、消費も重いから試しに使うプレイヤーも少なくて攻略本にすら「微妙なランダムダメージが入るだけで消費の重さに対して効果が低い」と書かれている為
既プレイヤーでもいまだに「あれ使った事無かったなぁ」と思っている人が多いと思う
第4次はエレ、チャムを使わずに進めれば、20話あたりでゴラオンのマップ兵器で敵をまとめて撃破して奇跡習得できるんですよね
その後はルート分岐がないところでは2回行動のゴラオンが奇跡マップ兵器で敵を焼くだけのゲームになります
テレポート!?
第4次が初スパロボだったから、そんな精神コマンドがあるの初めて知りました
ボスのやっすい挑発に乗って顔真っ赤にしてるハマーン様とか想像したら草生える
5:23 画面左端にジュピトリスの先端がwww
しかも、ミサイルが普通に飛んでいるのに写り続けてるし・・・。
戦闘アニメの裏側が垣間見れてますね。
α時代は特にぶっ壊れた精神コマンドが多かったですが私はその中でも捨て身と大激励がやばかった印象があります。
大激励は当時環境で考えると間違いなくぶっ壊れの精神コマンドでしたが、時代とともに固有コマンドなどに取って代わってなくなった精神コマンドかなと思います。
主人公とサブ主人公で大激励と捨て身を共存できるαの龍虎王が一番ヤバかったですね・・・
逆の「威圧」もおねがいします
スパロボαの精神コマンド「期待」もぶっ壊れだったような気がしますね。この頃はサブパイロットのSPも回復出来てしまうので凄い便利だった覚えがしますね。さらにドリームキャスト版だと期待を覚えるパイロットも増えて隣接タイプに変更された激励との相性もやばかったです。
「奇襲」「期待」「捨て身」「大激励」「戦慄」「奇跡」 特性:SP回復
とかいう無茶苦茶なαの特殊誕生日(11/11 B型)の主人公…
αの大激励のセコさに時代を感じましたね。恋人が覚えて主人公のヒュッケバインガンナーがさらに手がつけられなくなるという。
スパロボにカウントするかは別にして、LOEで敵の報復を食らって一発ゲームオーバーになったときは本家スパロボになくてよかったと心から思いました。
最近だと精神コマンドが敵に狙われてから実行できるようになったので先見が非常に強いですね。序盤から使えて消費も低いのでスパロボ30エキスパートモードも風が仲間になってからは撃墜される心配がなくなりました。
エメロード姫が三回行動してきても先見3回使えばいいだけなので風が最強の魔法騎士ですw
第4次Sで、自分の誕生日で奇跡覚えれたのは本当に嬉しい。
F完もクリアーしてますが、挑発って使ったことなかったのでこんなに便利だったとは知りませんでした。
挑発:これがα外伝にあればと何度思ったか
捨て身:ラスボス一撃❗
奇跡:これを使えない主人公を使いたくない
テレポート:?????
2次Gしか知らないから初見でしたが、これは反則ですわw
あと第3次とEXの幸運を20Pで使えるのもなかなかでした。
敵全員の気力を⒑下げる戦慄も中々ヤバめだったね。α外伝だとファットマンしか覚えないし下げる気力も5に減ってかなり使い勝手悪くなったけど
第四限定?の探索や無敵になれる?隠れみとかもありましたね!
思い出深いのは【復活】です。FとF完結?でのクリスチーナ。
これを終盤に使う為に育成してました。
その復活の最もヤバい使い方があります。シーラ様の妖精にベル=アールを乗せると両方復活が使えます。ただ、習得レベルが50である都合上、全滅チャレンジを複数回繰り返すか、最終面の前に出るドン・ザウサーを幸運使用したシーラ様でトドメ刺すかしないといけないので、事実上最終面しか使えません。で、このシーラ様をクリスや神北恵子の復活で蘇らせると、両方精神満タンで復活するため、また復活が2回使える。そしたらシーラ様復活要員を特攻させてからシーラ様の手で復活。さらにもう一人ベルの復活で呼び戻した後、シーラ様を特攻させ…
これは、最初無理ゲーやん!と思ったネオ・グランゾン攻略に使った作戦です。なんなら、ミオに脱力させつつこの作業をやってると、いつの間にか超強気効果で気力も回復した上で、シュウの気力をガタガタにすることも可能で、気が付くと楽勝になってたりします。手間はかかりましたが。
フォウをGP-02に乗せて奇跡+核をぶち込んだ後にわざと撃墜され、クリスの復活使って再度奇跡+核のお代わりというカミーユブチ切れ待ったなし戦術使ってたなぁ
『祝福』が出来たおかげで、『幸運』を使える脇役キャラの出番が激減したのが悲しかった…
(本音:「何この精神コマンド、便利過ぎ♪」)
奇跡はその後はやや効果が控え目になった、愛に差し替えられましたね。結果効果が全味方全回復の愛は無くなってしまうのですが、それに代わる味方全員回復は50%止まりに……と、考えると味方全体を全回復させる精神コマンドも強すぎると判断されたのでしょうね~
αのスーパー系主人公なら特殊誕生日で奇跡や捨て身2人分使える凶悪さ
三次α等の小隊制で出撃機体が多い作品では、期待持ちを大量に出して、再動や覚醒しまくりで無尽蔵な行動が可能になったり。
たしかαだつたたかな?の復活は凄かったな。
エヴァ初号機にテム・レイの回路付けて修理費10にしてボスに特攻、暴走、幸運かけて倒して資金40000をゲット!復活させて同じ事を繰り返して期待でSP回復させてまた同じ事繰り返す。
エヴァだけで結構稼げた。
いにしえのスパロボプレイヤーですが、裏技込みでもいいなら初代の『とっくん』が最強ではないでしょうか。
お気に入りの最強機体を作って無双して遊んでいたのが懐かしいです。
SFC版の9/2は阪田(完結編途中までのウィンキー所属のメインライター)誕生日、以降の11/11Bは寺田誕生日ですね
難しい漢字使うの大好き男というイメージ
インパクトの復活もなかなかに壊れ性能な精神コマンドでしたね。取得はだいたい終盤でしたが、マップ兵器と組み合わせると
再動を限界まで使用→マップ兵器で対象機を撃墜→復活→最初に戻るでかなりの行動回数を得ることができました。
インパクトの誘爆はヤバかったですね、マスターアジアで使うと最早爽快
360のスパロボ対戦(ポケモンっぽいやつ)の「愛」もどうかしてた。全ユニットのHPが全回復する度に試合が振り出しに戻るので、心が麻痺するのを感じた
シロッコの「なんだと…バカな!?」がなんかメタい
OGシリーズ限定だけど「直撃」もヤバかった
後半のボス戦の布石に直撃アーマーブレイク&エナジーテイカーは欠かさなかったっけ。
何より恐ろしいのは直撃スタンショック
ががぜま、.!.
ががぜま、.!./.
挑発は撤退する敵を倒す時よく使いました。Fならミノフスキークラフト落とすロフのゼイドラムがよく覚えてます。
aのノリコも確かレベル60で奇跡を習得しましたね。
それ以降も他の方のコメントでたくさん精神コマンドかかる精神コマンドでてきましたね。
初出が40消費なのは初めてしりました。
最近のスパロボシリーズは精神コマンドの挑発がないから
大抵のネームドは初期配置から離れたところにいるから超強気とかだから気力があがりきったボスとしか戦えません。
αの激闘もヤバかったと思います
特に兜甲児とは相性が良すぎてDC版では激闘を覚えなくなりました
ヒュッケバインガンナーとの組み合わせもヤバいんだけど魂がなくなるのが難点という
@@まおういぬ 激闘はスマッシュヒットに代わって全員が使えるようになりましたね。
ぶっ壊れコマンド達もエグかったね
個人的好きなコマンドは再動
特殊誕生日による
コマンド+技能の組合せの方がヤバかった記憶が
そういや『夢』なんてトンデモもあったよな。
後、『自爆』なんてろくでもないマップ兵器も。
特殊誕生日でいうならαなら初期レベルでやりたい放題だったなぁ
最初から捨て身使えたりとか
威圧がEXでネオグラ封殺に使えたヤバいコマンドだったから期待してが無かったか…
すっかりおなじみの激励もフォーメーション組む必要があったとはいえ4次では1度で4機にかけられたから強かった
外伝アルファもですよね
初期は加速は5でユニットの基本移動力もFみたいに鈍重ではない
仕様変更の入った(弱体化・強化・内容変更)精神コマンドとか意外と多そう
仕様変更って点なら『鉄壁』も仕様変更されてたはず。
変更前:装甲値を2倍にする。
変更後:戦闘ダメージを1/4に軽減させる。
鉄壁…装甲値2倍…13000…(´・ω・`)
第四次は、リアル系にして奇跡からの、アトミックバズーカで、ネオ・グランゾンも瞬殺でしたね。
補給はミノスフキークラフト付けたボスボロットなら、火星でも使えましたしね。
挑発はスパロボコンパクト1でも活躍しましたね
ボス釣ってVUPユニット4個つけたエルガイムで瞬殺とかやってました
熱血魂も威力抑えられたし、愛友情も全体回復は流石にやべーよで修正されましたしねえ
新しめのシリーズでは愛は奇跡の縮小版みたいになったし味方全体のHPを回復する精神コマンドは絆になりましたね。
いや、どちらかというと使い道が無いと言う事で変更されたと言う感じですね。旧スパロボやαではやるかやられるかって感じのバランスでしたし、味方全員がダメージを負うという様な状況がほぼ無かったので。(IMPACTではどうか知りませんが。)
@@sansei9 そのIMPACTでやばかったんです
ダメージ量が低くてリアル系でもボスの攻撃に当たり前に耐えられるバランスだったので
@@heinyamu6992 Wikiで調べてみたところダメージ量の他に狙われる味方が偏りにくいと言う事もあって重宝するという様な事が書かれてありました。その上、消費量も60とあっては確かにかなり重宝しそうですね。
最近挑発が無いと思ったら…
便利過ぎたんですね…
逆に使いどころに困って消滅した「足かせ」とか「威圧」もあったなぁ…
特殊コマンドや武器効果として移動力減退・禁止は復活してるあたり意外に足かせは需要ありそうで
奇跡も大概だけどスパロボαの「奇襲」もなかなか
熱血必中閃き加速で60ポイントと地味に使いやすい
壊れではない
Fの序盤ライグ倒し続けて行くにはビーチャ挑発必須だったなぁ。ボロット補給育成したら脱力も含めて一気に楽になるけど。
前後半あるマップの前藩でオーラバトラー移動、補給ってやると次の後編マップの気力も下がらないから便利だった気がする
挑発してリガズィで逃げ回るビーチャとビルギット…
5:11 6:19 ジュピトリスを撃破する柿崎。
強すぎる……圧倒的だ…すぐに断末魔を上げる柿崎とは思えんな……
7:28 ふはははは! 見事だ!! だがこれで私の計画が終わったわけではない! ふははは!!
柿(崎)を使っちゃいけませーん
激励も大幅に、弱体化しましたね。
初手の激励フォーメーションが懐かしい…
消費2倍で他キャラの精神コマンドを使える夢って精神コマンドはF完のサターン版だと激励や脱力を無消費で使えるヤバい
バグがあったね
怪獣王専用精神コマンド魂=憤怒とかの特別な奴まで入れると訳が分からないことになるな
小学生低学年の頃やっていたスーファミの第4次の特殊誕生日が自分の誕生日と血液型がたまたま同じで奇跡を使えたのはいい思い出
【テレポート】なるものがあったんですね、知らなかった。
シリーズ初プレイが【スーパーロボット大戦 コンプリートボックス】内のPS版第2次スパロボだったからなぁ。
第4次は奇跡マイクロミサイルよりも乗せかえて奇跡ハイメガキャノンがやばい
そして奇跡のアトミックバズーカか・・
4次SだとLV調整して妖精バグを利用するとチャムが中盤で奇跡を使えます。
ゲストが出てきたときにLV差補正・幸運・ZZのMAP兵器で10機ほど巻き込んでドカンとやるとLV50位上がるので。
そういえば経験値のLV差補正って大分マイルドになりましたね。
ボスの挑発に乗るハマーン様とか見たくねぇ…
挑発はまあ消されて当然だよね、ノーリスクでボスでも平然と呼べるし。
今回出なかったけど魂もヤバいよね。初期はダメージ3倍だったから。途中で2.5倍に弱体化された上熱血共々クリティカルが出なくなった模様。あと熱血が1.5倍のシリーズもあったような…?
幸運も4次までは資金だけでなく経験値も倍になってたのがヤバいから努力と分けられたのだろうか。
テレポート…そんな精神コマンドあったの知らなかったw
IMPACTでは熱血が1.5倍なのは痛いし
最近のシリーズでは魂が2.2倍なのも消費ポイントと割に合わない感はありますね。
ユーゼスを挑発で引き寄せて魂一撃必殺法で文字通り一撃で倒した思い出。
敵専用だけど無限のフロンティアEXCEEDのスヴァイサーの『戦慄』は酷すぎる😭😭😭
Aで期待と復活を上手く使いあえば無限に精神コマンドが使えるってあったな
3つは想像通りだったけど、○○○○○って……それ、精神コマンドなの!?今なら特殊な固有コマンドになりそう。
スパロボα(ドリームキャスト版)を最後に消えた「隠れ身」を推したい
ハマーンとの決戦ステージで加速と隠れ身を全力でかけたボルテスとコンバトラー突っ込ませてハマーンの首取りに行ったもんだ
あと鋼鉄ジーグが出ていればスパロボ三大ヒーローが揃ったんですが…まあ仕方ないでしょう。
そういえば第3次αのクスハは蠍座O型にすると序盤で愛が習得できましたね。
テレポートが今もあったら早解きがえらいことになりそう
αではスレッガーをGP02に乗せて捨て身でアトミックバズーカを撃ってました。
昔の不屈とか習得しやすさからも消費的にも割と壊れだと思う
リアル系が覚えると回避時は消費しないし
ダメージは抑えれても
他の効果は食らったような
3次アルファとか気力ダウンや武器の性能ダウンとかありましたよね
武器のやユニットのダウンはオリジェネでしたっけね
オリジェネに不屈ってありましたっけ
曖昧ですけど
アニマスピリチアのスピリチアファームのゲペルニッチのプロトデビルンのステータス異常は反映されたような?
不屈ってダメージ10に抑えるだけでしたよね?
@@混沌のぷぅーぷぅー大帝国
そう、ダメージを10に抑えるだけ
特殊効果も普通に受けますが、どんな攻撃でもダメージが10になる上に消費も10~20なので
ボスがイベントで必中、魂を使って来ても不屈をかけた適当なユニットで攻撃をさせれば不屈のコストだけで、魂を完全に潰せるのは割とでかい
四次は奇跡覚えた程度じゃキツさは変わらないんだよね…。
第三次の[幸運](消費:20ポイント)
第四次の[奇跡](消費:40ポイント)
はぶっ壊れの筆頭。😅
夢かなって思ったら違ったw
あと、逆に使い道のなさそうな精神とかレアなやつとか集めても動画のネタになるのでは?
見極めとかかなりレアだと思う
テレポートはファイアーエムブレムのワープの杖をそのまま取り入れたんだろうね・・・。
ヤバすぎて消された系だと威圧や復活も大概だよなあ。復活は人の屑作戦と併用すりゃSP回復できちゃってソリティア御用達になっちゃったし
スパロボBXの正義は無限湧きのステージもあるせいかいろいろヤバかったな
64はリンクバトラー使うといきなり全ての精神コマンド使えて楽しかったなあ。
バトルクラッシャーでタケルの奇跡使ったりして。
柿崎は捨て身と必中を覚えるのがヤバい。
デトロイトモンスターで一方的に敵を殲滅できる。
五大湖
第4次のチャムもレベルブースト駆使すれば序盤で習得可能
ゴラオンのオーラノヴァ砲ですね。
バグ技を思い出す
挑発がボスにも効くのはSRPGとしてはやばいよな…
今ならボス・ユニーク属性を持っていれば挑発耐性も自動的につくってすれば戦略の一つとしては使える感じになるだろうけど。
αのぶっ壊れバランス大好き
テレポート懐かしい
時間よとまれや、大気圏突入でまさに使ったわ(笑)
挑発はないと、Fの再会のサンキグダムでハマーンを倒せない
個人的に修正されでがっかりだったのは鉄壁かな?
二倍時代の最後αで鉄壁必中激闘+マジンパワーのカイザーはまさに鉄の城
確実に敵を説得する「きょうめい」もなかなか。
回避系ユニットが覚える不屈も強すぎます。不屈がなければジーグなんて産廃です。
ひ・・・宙さんはまだ本気出してないだけだから!(はやくジーグバックラーとスカイ・マリン・アースパーツ実装して)
テレポート…お前がいてくれればと第4次/FのミデアやNPC護衛イベントでは何度思ったことか
あと個人的に挙げたいのは「鉄壁」ですかね。当初は「装甲2倍」の効果だったのがα外伝以降は「ダメージ1/4」に変更されたんで、装甲改造してから使わないと効果が薄い
一方で敵ボスがイベントで使うとHPが実質4倍になるわけでまぁ面倒臭いことこの上ない
だがそういうのがあるからこそ、『ゲーム的に面白い』というのは否めない
捨て身、なんかの精神コマンドと重複するからさらにヤバいことになってた気がするんだよな・・・
魂だったか激闘だったか・・・
基本的にダメージ増幅系は重複しないですね。ただ、奇襲なんかの複合物だと重複するようです。
@@sansei9 調べたら激闘だけは重複するみたいですね。例えば熱血と併用した場合2×1.5=3になるそうです
挑発と捨て身はまず思い浮かんだなぁ。テレポートは知らなかったw
個人的にはαだとガッツがインチキくさかったなあw
イサム使ってたのもあるけどw
捨て身の説明文読んだ瞬間テム・レイの回路と組み合わせてたよね
自爆との組み合せも捨てがたい
Fの挑発は本当に世話になった
ボスや強ネームドを挑発で釣って、気力が上がる前に真っ先に落とすのがセオリーだった
ただボスが真っ先に落ちていくのは複雑な心境でもあったな
挑発って、アスカ、五飛と言った二軍キャラばかり持ってたらイメージ
(ふ
ボスが自軍に単騎で突っ込んできて真っ先に撃墜されるとか・・・噛ませ犬キャラと化してるな。
@zankanto2000
五飛が精神コマンド『挑発』をハマーンに使用した!
五飛「女!貴様みたいな女が戦場に来るな!」
ハマーン「なんだと!貴様ぁ!この、俗物がぁーーー!」
DC兵士「ハ、ハマーン様!抑えて抑えて! ちょっ、誰かハマーン様のキュベレイ止めてぇ!」
@@暴走機関車とーりマス
EXリューネ「私主人公なんですけど?」
効果がヤバ過ぎるといえば
個人的にはスパロボWの熱血+魂の併用バグだなダメージカンストが65535だったけどそれが無かったら一体幾つのダメージ与えられたんだろう
Wは重ね掛けもですが、選択時にSP分回復するから覚醒持ちは無限行動できるのがヤバ過ぎる。
(魂選択後に熱血も選択すると魂分のSPを上限越えて何度でも回復するw)
11:49
2次のプルかわいい
近年から追加された感応と先見もなかなかにぶっ壊れですね
GB版スパロボ(第一作)からプレイしている自分としてはテレポートが真っ先に思い浮かびました。
あのぶっ飛び性能良い。ファとデューク・フリードだけが覚えることが出来ないんですよね。
テレポート、そのまんまソーラレイステージで使った覚えがありますw懐かしいなぁ
0:07 ???「よくもずけずけと人の心の中に入る。恥を知れ、俗物!」