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何と言うか、『やりたい事は分かるけど技術が着いて行っていない』感のあるシステムばかりでしたね
ウィンキースパロボは特にそうでしたね。
@@tabmiyagi3001 当時の技術力的には仕方無いのかもしれませんね
新スーパーの頃の、「キャラがカットインしたけど口パクがひどい」(この動画だとドモン)とかね…
Mxのときに艦隊援護っていう艦隊でお留守番してるロボットが援護攻撃に駆けつけてくるっていうシステムがありましたね。それがとんでもなく好きでした。ちゃんとお留守番組もすぐに出撃できるようにスタンバイしてるんやなって感じられましたし
mxだけじゃない、確かスパロボwもそういうスキルがあった名は支援要求という出撃していない仲間からの援護を受けるシステムです。ちなみにスパロボwだと交代というシステムがあって、中にいる味方を交代させるシステムもなくなったな。
IMPACTでもありました。ああ言うシステムは嬉しいのですが、やはり処理が面倒なのかもしれませんね
ogも外伝くらいまではあった記憶がありますね
IMPACTとMXにあった同時援護攻撃(双方の攻撃が必ずクリティカルになる)、あれは組み合わせ次第で結構ド派手な演出になるのが好きでした。とくに有名なのが「ファイナルダイナミックシャッフル同盟拳スペシャル」だと思います。
出た!9ユニット11パイロットによる同時攻撃!
@@TN22222 しかも5機は金色に光るおまけつき!
風雲再起を忘れてもらっちゃ困るぜ!
@@まおういぬ 6機でしたw
合体攻撃が無い機体で合体攻撃風なことができて良いシステムでしたね。電童と凰牙とかラーゼフォンとライディーンとか。
αの「防御攻撃」も確かこの1作品だけだったはずです。反撃時にこれを選ぶと「敵の命中率100、ダメージ25%カット、攻撃力50%で反撃」だったと思います。同作品だと後にかたちが変わって引き継がれたものもありますが(格闘射撃を強化するシステムや信頼補正など)、後の作品に面影すら残っていないので純粋なリストラと言っていいでしょう。
アレ、『底力』と『ガッツ』の発動調整に便利だったのにね…
衝撃のアルベルトが使徒の攻撃に対して選択すると、被弾率100%になってゲームオーバーになるよね
敵の命中100%が逆に便利でしたね底力やガッツの調整、わざと当たって気力上げ
役に立つかはともかく、必中反撃(必ず敵攻撃くらうが反撃で必中+ダメージ1.2倍)みたいなシステムあればスパロボっぽいのにね肉を切らせて骨を断つ、みたいな
第三次の回避か防御かの選択は装甲値で判断していたと思い込んでいます。具体的な数値だと400,450のどちらかを境に切り替えていたような。F91の装甲改造しすぎたら防御選択しだして、モビルスーツの装甲は350までみたいな感じで、プレイしていた記憶があります。
NEOの出撃システムも変わってて好きだったなぁ。出撃数は同時に出れる機体数なので、戦闘中に母艦に機体が戻れば初期出撃ユニット以外も母艦から出せるってやつ
あまり知られていないことですが開発中のSFC第3次の反撃メニューには製品版の4つの命令に加えて「個別命令(手動)」(おそらくマニュアル反撃のことだと思われる)があったのです…なぜ削ってしまったのか…
反撃マニュアルシステムの“草案”自体は「第3次」のころからあったんですか?だとすると「第4次」開発時に急きょプログラムしたわけじゃないのかな?!
最近の作品では見かけませんがJの撃ち落とし技能の演出は凄い好きでした
第三次のνガンダムは、装甲を最大まで改造すると防御、最大の一歩手前までは回避になるんですよね。一定以上の装甲値で回避防御が変わると認識してました。
スパロボAのシールドとか、スパロボGCの部位とかが出て来るかと思ったら、ウィンキースパロボの細かいシステムだらけで笑ってしまいました…w
特に粗が目立つのが、シリーズ初期のウィンキースパロボだからね。
ここまで特徴があった訳じゃないしシステムでもないけど、やっぱり分離合体コマンドが無くなったのが未だに悲しい。どうせ使わないんだけどさ、やっぱり合体分離はロマンじゃないか…
コンバトラーやダンクーガなどはスーパーロボット系の合体分離はオミットされてますがサポートメカ等の合体、分離は今も健在ですよ
グレートマイトガインもLやBXみたいに気力130でマイトガインとマイトカイザーの合体にしてほしかったなぁ・・・舞人いないぶんマイトガイン側が弱体化するけど
α、α外伝限定のコアファイターやパイルダーに分離できるの好きでした
αの技能ポイントシステム格闘武器で攻撃を続けていくと格闘能力に補正がかかる。射撃武器もまたしかり。
これによってヒュッケバインmk-2はGインパクトキャノンよりもチャクラムシューターの方が強くなる事が多かったですよね
リストラされたシステムといえばF/F完の前編後編による気力制限もそうだよね
エーアイスパロボの切り払い、撃ち落とし、連撃で敵を墜とすのとかも好きだったなー指定した敵を全部墜とした時のボボボボーンが気持ちよかった
切り払いはいつの間にか無くなってましたよね
切り払いなんで無くしたんや?
impactのシールド回数システムもーーーでしょうか。敵攻撃時は必ずシールド持ちは回数分発動し軽減する。ただし、完封(0ダメ)にすると回数減らない。ダイターンがサイズ差恩恵もあり、かなり硬かったです。
万丈が援護防御持ちだったのでお世話になりっぱなしでした
@@tomas8851 自分も同じです。それと、一気に前に出してノーダメ引き寄せ役にもしました。
以前から言い続けてることですが海対地 海対空でミサイル系の武器が水面を通過する演出が好きでした🌊🚀🌊テンポが悪くなる等の意見があるのは重々承知していますが
SFC版EXでその演出見て感動しました!
やっぱり2回行動のスキルかなぁ…これに加えてスーパー系はほとんどが魂を覚えないのでリアル系バンザイ仕様になってしまうのでα外伝で廃止にしたのは正解だと思う(完全廃止じゃなく特定の条件や一部の強ボス、強NPCは使えますが)
わいもノーリソースで2回も行動しちゃうのはおかしいなーと思ってました
@@HolyRagtimeShow F完結編はこれに加えてニュータイプ至上主義と宇宙適性BとAの格差のせいでニュータイプであらずんば人にあらずなんて迷言が生まれてしまいましたからね😭
@@akanechan8823 いや~・・・外から見れば迷言ですけど、実際Fの2作品はゲーム内での確たる「仕様」なのでどうにも解決できないのがまたヒドイ┐(´~`;)┌
アレは勘弁して欲しかった、リアル系重視スタイルの私にはスーパー系使用を強制させられるからスパロボやる気を削いでしまったマジンガーなんて使いたくねぇよ要らねぇッ!なんて思考なのです
@@beethsrustbear うん・・・じゃあリアル系しか出ないゲームやればいいんじゃないかな
小隊システムはめんどくさいって意見が多いけど色んな機体を同時に使えたのと、そのめんどくささがたまらねえ人種のワイは好きやったのにリストラされたのは残念やった
実際最近のスパロボの出撃数って少なすぎて小隊制なりなんなりもっと出撃機体を集約できるシステム必要だと思うわ。
最初のショウとドモンは普通にボスにとどめ役にしていればいけたが…………
一作品限りならスパロボXO/GCに「部位システム・捕獲システム」がありましたね。ユニットの本体以外に頭や手足にもHPが存在していて、その部位を破壊すると武装が使えなくさせたり敵ユニットを捕獲出来るのですが、ユニットサイズが2段階差がある場合、本体以外の部位を全て破壊しないと本体にダメージを与えられないというシステムでしたね。
あのシステムは個人的に好きだったけど、テンポがすこぶる悪くなるのがねぇ…
だから基本的にSサイズのSPTなんかは本体にダメージを通しにくいという問題があったんだよねぇ。そして素朴な疑問としてSPTって頭部破壊したらパイロット死ぬんじゃないかって(SPTのコクピットは頭部にある)。
序盤は狙い撃ち持ってるのがアムロくらいなので大型の敵が出てくると「うわぁ」ってなった思い出
プロトゲッターとか機械獣とかも自軍で使いたかった・・・
@@front-guardマジンガー系もやばいですねGCの四コマだったかうろ覚えだけど頭部破壊されてるのにまだ戦えるぜな感じで動くマジンガーZネタ見たような気が
リストラと言うか初代GBの敵は誰でも説得可能で、共鳴使えばボスですら仲間にできるのはめっちゃ面白かったなぁまあスパロボ初代とか知ってる人間ほとんどいないやろなって思う
まあ30年も続いていれば、ユーザー層の世代交代も進んでいるだろうしな。
自分もこのシステムが思い浮かびました。自機の主力が敵に寝返ったり、機械獣を仲間にしたり。ある意味自由度が一番高かったですね。
懐かしいわ~無限精神コマンド裏技で99まで上げたな共鳴でボスを仲間にするのをうっかり最終MAPでやるとクリアするための敵の拠点が無いから詰むという罠
私もジオングを説得して自軍で使ってました
あのシステムでかろうじて生き残っているのってへたすると「きみ いいからだしてるね ゲッターチームにはいらないか!」というミームだけな気がする。
αは武器射程とユニットの距離に補正あるシステムのせいでリアル系でも接近した方が火力出るしヒュッケバインボクサーは今後出番無しという仕打ちを食らった高性能レーダーで火力が上がる面白い要素でもあるけど
面白く観させて頂きました。ウィンキースパロボ愛に溢れた動画でした。
MXの敵フェイズ時に相手に反撃できる武器が無いときに回避防御以外に反撃不能状態があるの好きだったな〜綾波が「届かない」っていうボイスとか聞いて萌えてた
F完のドモンは電影弾乱射で結構レベル上がるからあんまり精神ポイント気にしなくても勝手に49まで上がってました
第3次の回避防御の判断は装甲値(防御能力)を基準に判断しています 大体装甲値400を超えると防御して、それ以外は回避します ただし防御して撃墜される場合は回避選びます(クリティカルの配慮はなし)
単機出撃だと出撃枠が足りないからL,UX,BXみたいなパートナーバトルシステムもまたやってほしい射程がほぼ同じユニットの組み合わせになりがちとか、自由度的にどうなのって点もあるけど
パートナーシステムだと強化パーツがないというのが嫌だったな。その点OGのツインユニットは好きだった。
敵側でリストラされたシステムだとスパロボ64の(;^_^Aダミーバルーン
個人的にはスパロボGCとXOだけに採用されてた捕獲システムを他のシリーズでも採用して欲しいんだよなぁ
個人的には捕獲よりも部位別に攻撃できて相手のステータス削れることの方が好きだった。精神縛りで遊んで、ギリギリキュベレイに命中判定出るアムロクラスで頭を潰して回避を落としてから残りのみんなでタコ殴りにしたの楽しかった。
@@吉正-w1u それだとまた効率が悪くなりそうな気が…
スパロボコンパクトやインパクトでステージ終了後に出撃したパイロットの1人に特殊技能?底力とか覚えさせれるシステムも無くなりましたよね。
当時第2次G→EXと遊んだので反撃が任意で選べなかったのは面食らいましたね
第三次の防御か回避は装甲が350以上かどうかって覚えてましたねぇコンバトラーとかダイターンとか装甲300スタートだから一回は改造しないと防御してくれない…
戦艦は機体改造できないから避けられないくせに回避になるんですよねぇ…
6:48「回避」を選んでも敵命中率90%~100%とかザラですからねぇ・・・・・装甲を高めると防御を選ぶようになるは正しいと思います。ヴァルシオーネの装甲を最大まで改造してやっとはじめて防御を選んだときは感動したものでした。(最大かどうかはうろ覚えですw)
残りSPを経験値に変えるシステムは懐かしいな。そのせいでよくターン数を長引いてしました(特に修理や補給出来ないパイロット)
武器の距離補正システムはまだ残ってますか?αとα外伝ではロングレンジキャノンを至近距離で打ったらとんでもない威力でした。
今は距離で命中率が変化するだけだと思いますぞー
スパロボMXには謎システムとして射撃格闘、格闘射撃なんてのもあったな。
自動で回避と防御が選ばれるシステムは、EXだと防御しても確定で撃墜される場合は回避で固定だったきがしますねコマンド選択できるようになったスパロボから始めたから、EXや第三次やった当時意味わかんねーってなった記憶
第三次詳しい人が多くてなんだか嬉しくなりますな自分も装甲300~350で回避と防御が切り替わると記憶してますなのでモビルスーツ系や魔装機神等は上げても300程度にしておかないとセーブリセットを何回やっても防御でガンガンダメージを喰らいまくるようになるので注意が必要ですね隠しシナリオに行こう思うと2回行動MAP兵器で殲滅ができるまでは極力反撃にしておかないと辛いのですがAIに柔軟性が皆無なのでストレスがえぐかった思い出…
経験値に関しては、レベル60から必要値2倍になる。500から1000でレベルアップ
これのせいでF完結編のW勢はますます酷いことに…(ヒイロは61、他の四人は62で2回行動)
impactにあった、早解きすればするほど、いいパイロットボーナスがもらえるシステムは好きでした。
じっくり派なので逆に嫌いでした
個人的にはターン数掛からずクリア出来るステージは如何にして削るかのツメスパロボの原型みたいなものと後年解釈した
MXのダブルアタックと支援攻撃………
その2はドラクエで言えば、AI戦闘に『めいれいさせろ』が追加になったのと似ている。
スパロボDのコンボ?とKのマルチアタック?どっちも名前うろ覚えですけど一気に敵を倒せて爽快だったから復活させて欲しいですね
前後編…前編で上がった気力分下がる後編初期気力…うっ、頭がっ…
そのために前編でスーパーロボットを温存しないと後編の大ボスを倒せないんですよね
戦艦に搭載出撃や補給で気力100以下にすれば後編で気力の影響無くなるんだけどな
マニュアル反撃できるようになった後は、オート反撃はマップ兵器を防御or回避するときしか使わなくなりましたね。残精神ポイントの経験値と、修理補給装置の経験値、武器フル改造で変化、機体フル改造ボーナスあたりは魔装機神LOEあたりで出てきて、結構好きだったんですけどね。。
GC(XO)の部位システム頭部・腕部・胴体・脚部ごとにHP設定されていて、胴体が0になると撃墜。頭部は命中、腕部は攻撃力、脚部は移動力が下がる仕様になっていた。なお、頭部がコクピットになってるマジンガーも頭部HP0になっても撃墜にはならないという謎仕様。
初代の、雑魚だろうがボスだろうが説得する(される)時に影響のあるステータスのカリスマちゅうぎが、キャラのステータスからなくなったのが、残念でした。例えば、小隊システムがあるαシリーズとかで、カリスマが高いキャラをリーダーにすると、仲間全体の命中、回避が上がるとか、色々やりようはあったんじゃないかな。
おつおつぷりんです🍮無くなったシステムと言えばαの防御攻撃とかありましたね〜
底力やガッツを発動させるのに地味に便利だった記憶があります。これをキリコが使えれば・・・
あったな、確かに当時の底力やガッツが超強力だったから使いやすかったな
αの熟練度システム。1マップで複数入ったりマイナスになったりしたな、ブライトで使徒倒すと大量ポイントだったな。リアル系主人公がガンダムに乗れなくなったのはさみしい。
ISSはルート複数ある場合のフラグも回収できるとかして復活してほしいですね
マップに強化パーツ落ちてるのは面白かったけど。欲しいものゲットする楽しみもあるし、必要じゃないものは拾いに行かなくてもいいし。攻略本ありきだとしても全然苦じゃなかった。 回線&検索端末の代わりに本にお金をつぎ込んでたんだし。スパロボをプレイする楽しみの一つとしては、よく出来てたギミックだったと思います(*'ω'*)
理不尽探索システムで、昔、バンプレに電話してクェスのヒントをいただき1マスずつアムロで探したような思い出が蘇りましたぞー
サルファの小隊組む際にコストを考えなきゃいけなかったのが、初代Zだとコスト制限が廃止されたので便利に感じましたね。アナザーセンチュリーズエピソード3だとレントンとゲイナーとガロードで組むと合体攻撃時に特殊台詞が発生したので、初代Zでもこの3人で組ませたが何も特殊な台詞出なくてガッカリしたのは良い思い出w
レントンゲイナーガロードあっ…ボイス付きのあのイベントがあるから…
一括反撃命令はシステム外したっていうよりスパロボが発展途上段階だったため上位のシステムに修正されたイメージですね。不便に感じるけど敵側は反撃一択で射程外でも防御回避しない&ビーム無効気にしないスタイルなので五分の条件に近づいたと考えられないこともない…か。
64だとW勢をMAX改造するとカスタム(現EW版)に進化したり、F完結で一部の武器をMAX改造すると武器追加する要素も無くなった気がする。
ゲー奈大将ほんとかわいい
スパロボはαと初代しかやってないから門外漢な気もする中でのコメントですが……邪道な意見かもしれないが、最初のスパロボ(GAMEBOYのやつ)でパラメータをなんどでもむりやり上げられる裏技がありましたね……まあそれはゲームバランス崩壊モノだから言わないほうがいいかもだが。ただ……最初のスパロボはそもそもが機体ごとに意思があるような設定でしたよね。パイロットという概念すらなかった。あと個人的にはリンクバトラー(これもGAMEBOYソフトの)もちょっとスパロボスパロボしてるかなって。
小隊システム→脇を固める機体が使いやすくはなるのだがスーパー系筆頭にシナリオに関わらない“いるだけ参戦”が山のように増えてしまうためか編成の面倒さ故か消えてしまった前後編シナリオでの気力マイナス→F、F完であったシステム前編にあたるシナリオに出撃していたユニットは前編マップ終了時に100からプラスになった分だけ気力を差し引かれるあんまり好かれなかったシステムなのか以降採用されていないインパクトのマップクリア時のスキル入手→マップクリア時に特殊技能を入手できる規定ターンから遅れるごとに入手できる特殊技能が減ってゆくインパクトの難しさに拍車をかけたためか以降採用されていないシールドHP→Aで採用されたシステムシールドHPがある限り本体はダメージを受けない自爆で安全に底力を発動したりと面白い使い方もできたが「ザクの肩にもう一機ザクがついている」とまで言われるほどの異様な堅さを敵ユニットが得てしまいその後は採用されず
この精神ポイント変換システムのせいで精神ポイント余らせるのが今でも癖になってる。
能力と武器のちぐはぐさといえばFのゴーショーグンですね!メインパイロットの真吾の格闘値はかなり高いのにスペースバズーカ、ゴーフラッシャー共に射撃武器なのが残念過ぎました強かったり弱かったりも愛嬌ある魅力的なロボなのでゴーショーグンの特集を期待します!
宇宙でのゴーフラッシャーとか悲惨な火力だった
OEだと最強クラスの激ヤバユニットなんだよなぁ
『宇宙スペースNo.1』なんて歌詞があるのに宇宙B…
でも愛を持ってフル改造でMAP兵器化すると途端に猛威を振るうようになります気力140必要+2回行動できないので再動も必要という要介護兵器ではありますが、敵味方判別機能もついていて宇宙Bでも十分に敵を殲滅できるだけの破壊力があるので割とバランスブレイカーだと思いました
特殊技能とかが増えすぎてやり難くなったんでしょうけどツメスパロボは結構好きでしたね…システムと言うかオマケモードみたいなものですが。
最初のやつはどっちかというと「特定キャラのレベルがトリガーになってる隠し要素システム(勝手に命名)」の問題なような気もw
数値までは覚えてないんだけど、第3次の防御・回避の基準は装甲で決まります。デンドロビウムなどに乗せるとアムロでも防御を選ぶので損します。逆に戦艦は改造できないのでいつまでも無駄に回避を選びます。
複数ユニットを組み合わせて出撃させるシステムは正規軍人系の部隊感を出すには良かったよな。強制出撃と致命的に相性が悪いのが欠点だけど。
αの防御攻撃イサムみたいな底力持ちのリアル系はワザとくらって常に発動させてた。
逆にユーザーから好評だった割に何故か後の作品じゃ殆ど出て来ない仕様もあるな。 MXの戦艦援護攻撃とか、非出撃ユニットを活躍させられる上にその戦闘で相手を倒せば援護したキャラにまでPPが入るという非常に良いシステムだったのに、後のスパロボじゃ見た事が無い。 あと、出撃しなかったメンバーをインターミッションで偵察や訓練をさせて経験値や資金なんかを得るってシステムも有効な割に採用率が低いよな。
非出撃ユニットが成長する類のシステムは全体の強化がし易くて難易度の低下の可能性があるので避けたのかもしれません
@@meltryllis9598 でも、頻繁に部隊を分けるスパロボだと、二軍の育成はし易い方が良いんだよなぁ。 部隊分割されて出撃機会があっても未改造機体でほぼ育成無しのパイロットだと改造されて強化されている敵機体を相手にすると活躍の場が無いから、せめて能力を上げとかないと前線に出す事も儘ならないし。
@@大峯三茶 IMPACTみたいなのだと欲しいシステムではありますね。楽になるのをバンプレ側が嫌ったとも取れるのでそれだけ便利だったと言う事でしょうし
小隊ステムは居るだけで役に立たないとされていたパイロットや機体に意味を与えてくれてうれしかったんだけどねえ
ユニットを満遍なく使いたい派なので、賛否両論あったけど小隊システム復活してほしい
スーパー系筆頭にシナリオ再現のない「いるだけ参戦」が増えちゃうのもねぇ・・・ただ、リアル系の脇役とか出撃させられるのは嬉しいんですよねアデルとペイトとか
EXだと一応ビームが効かない相手にはビームで反撃しないです。
エウリードが(; ・`д・´)メインウエポンがメガ粒子砲だからオーラバリア持ちの戦艦やIフィールド持ちのνガンダムで攻撃してリニアレールガン(非ビーム系)が玉切れだと反撃不能って出てたな
(おう、これまた“おあつらえ向き”なテーマできましたね)?!いきなり何だ?ゲー奈大将とエリート兵のやりとりがまたおもろい!もはやコント!(笑)4:17この「第3次」及び「EX」の反撃命令システム!これが“リストラ”された理由はひょっとしたら『あのアンケート』が影響しているかもしれないんだよな?!「反撃は自由に選べる方がいい」なんて図々しく書いたもんだから・・・システムを改良してSFC版「第4次」からは自由に反撃行動を選べるように追加されたのかもしれない・・・?!(考えすぎか)7:09とまあこのように、リストラされたシステムとは真逆の「スパロボ」シリーズで初めて採用された新システムの功罪について研究してみるのもよいのでは?例:SFC版「第4次」で初採用された主人公&誕生日入力システム!これにより“特殊誕生日”なる存在が設定されるようになりましたよね?(苦笑)それとこれは参考までに。反撃命令システムでの回避又は防御の判断について、プログラムの基となったのはおそらくファミコン版「ドラゴンクエスト4」の“AI”戦闘命令システムではないか、と?『ガンガンいこうぜ!』や『いのちだいじに』等のシステムを「スパロボ」にも取り入れてみよう!な感じで採用されたのでは?!知らんけど(自爆)。反撃の武器選択及び回避又は防御の判断!プログラム上での各データ数値の優先順位とかフローチャートとかがわかればなぁ。12:18そりゃ強力な武器は至近距離で攻撃した方が与えるダメージが大きいイメージだよな。近距離攻撃力>遠距離攻撃力か?!だがそれもパイロットの腕つまり技能によって左右される・・・か~わし戦闘システム上での計算は苦手だ~!!
良くも悪くもウインキー時代この理不尽なまでのシステムと難易度が癖になったんだよな
既出コメントかもしれませんが、確かSFC第3次は装甲値350以上で防御を自動選択されるつくりでしたね。あと1発で撃墜の場合のみ、回避を選択したかと。戦艦が改造不可能という仕様とこのシステムが絶妙に噛み合って、ブライトさんが意地でも回避しかしてくれない…w
ぶっちゃけ、戦艦で防御って良く分からないので、ある意味リアルですねw消火準備とか対ショック姿勢かな?
戦艦で防御はダメコンもあると思いますが弾幕による対空防御やビーム撹乱幕などありますね 防御時にそういう描写は無いですが
ちなみにゲーム雑誌には強化パーツの埋まってる場所が載っていましただから発売日に買った人でも一応強化パーツは取れました
今はないシステムで好きだったのはゲームボーイアドバンスのスパロボDで初登場登場した詰めスパロボですね 作る人にとっては大変だったからリストラされちゃったんですかね?ガンダムゲー課のメンバーや島田兵さんたちでコントをしながら詰めスパロボを解く動画も面白いかも
GB系列はエーアイさんの製作だから今の開発元は作らないのかもですね
第二次Z再世篇のアバンの詰め将棋みたいなの面白かったな00のジンクス全滅させるのが難しかった
スパロボαであった防御反撃システムもいつの間にか無くなりましたね。敵からの命中は100%に。受けることで気力をあげることが出来ましたが、ほとんど使うことは無かったですね
最近だと「撃ち落とし」や「切り払い」等の防御系スキルも無くなってますね
精神ポイントの残高経験値換算ってユーザーから「気になって精神コマンド使えないから嫌だ」とブーイング来たから廃止したそうだけどあってほしかったユーザーも多そうだな 難しいところかな?
今のスパロボだとあっても全く使わない合体・分離ですかねぇ~。せっかく久しぶりにコンバトラーVが出てきましたが、バトルマシンで戦うという漢らしい(?)攻略が出来ないのは寂しいですね。・・・・・え、誰もやりませんか?後は機体の変形もそのうちリストラされそうな気がしますね。
初代Z辺りから一部敵モビルスーツの変形が戦闘アニメの演出のみになっていたりしますからね。
30のグルンガストも変形リストラされてたわ
変形システム、主役級機体以外だとメタスくらいしか無くなってる気がする(近年の参戦組だと演出内でしか変形してない感じ)
やっぱりロボット物としては合体・分離や変形は魅力ですよね。特定のステージで強制分離状態で戦う所なんかもロボット物あるあるで面白かったんですよね。
お気に入りシステム好きだったから失くなって悲しい。α外伝のバザーも好きなシステム。主人公機体の開発ツリーのシステムとか新しくやってほしい撤退ボスを撃墜すると開発レシピが手に入るとか
【探索】コマンドはみんGOLポータブルに欲しかったです🎵
小隊システムは参戦作品が増えたけどマップで活躍できるユニットの数が限られているためにああなったのはわかる。今後参戦作品が増えるならもう少し小隊システムをブラッシュアップしたものを採用してもらいたい
スパロボではないですがSFCのリアルロボット列伝はシステムが全然違ってて好きでした
スーパー特撮大戦2001というスパロボのスピンオフは、スパロボF以上に理不尽で厳しいゲームらしいですよ。よかったらプレイしてみてください!
20年以上前にやったが、正直細かい内容は覚えていない。粗が目立つゲームではあったが、着眼点は良かった。メーカーには2000年代以降の特撮ヒーローを題材にして、もう一度同様のゲームを作って頂きたいものだが…。
使わなかった精神ポイント分の経験値取得システム…そんなものあったんですね……長い。「未使用精神ポイント経験値変換システム」にしましょう(
小隊編成にコスト制限があるのはきつかったな。自由に小隊編成できないし。あと四機一組とか三機一組とかインターミッションで組むのもきついわ。OGシリーズのツインはまだマシなほう。
システムって程のものじゃないですが、SFC第3次にあった所持金の末尾にCr(クレジット)って付くのはEXか第4次で無くなりましたね。ぱっと見でCrのCが0に見えて所持金を一桁見間違える人が多かったせいなんだろうなぁ。
第四次では近・遠攻撃は射程1でもビーム系なら遠を参照とか聞いたことがあるゲッター、マジンガー、スーパー系ゲシュとかあのゲームは本当によくわからんシステムが多すぎるだが、それがいい
第3次の必ず回避か防御せよの場合装甲が350以上有るか無いかで回避か防御に分かれます。(バージョン違いがあると変わるかも?)初めから防御しかしない機体も在りますね。回避率が高いなら回避等と緻密に考えてくれませんので山の如く回避を一切しないνガンダムとかを作れますから…役立たずです。死ぬ場合のみ回避をしようとしますが当然回避など許されないので墜ちるのみと大体なります。資金が有るからとフル改造しようものなら避けずに墜ちていくSEEDのハイマットフルバーストを喰らうザフトMSの様な事になります。
ではエフとかでよく陥った運動性能が低いので回避選んでも100割を上回らない回避率はどうなるんでしょうか回避しても絶対回避は不可能ならまースパロボは命中率なら100割でも回避されてましたがこっちが被弾率100割の場合はどうなるんだろ絶対に回避無理なのに回避したりしないよねたぶん
そこら辺は本当に判断に困ってそうですね。インパクトやMXみたいにシールドに数値的ダメージ軽減性能がある場合その分で生き残れるなら防御で駄目なら回避なのでしょう。確かボス格の思考ルーチンを持っていなければ反撃しかしませんし例えルーチンを持っていても必中やらを使われれば回避できなくても回避を選択するキャラも居ました。大概雑魚はクリティカルで撃墜とかは考えてないと判断できます。初期で当たれば死ぬHPと装甲性能に運動性も低い3死ユニット乗りはゲームプレイ中は選択肢すら確認しようが無いですし…。データ解析とかしないと調べられないでしょう。分身等は計算に入れていないのは第3次のゲッターライガーでは確認できますがそれ以降では分身やゲッタービジョン、マッハスペシャルは不明です。計算終了後の命中率でどうするか?を判断していますので。防御を選んでもこれらは分身無効状態の攻撃でなければ確率で発生しますから。第4次以降は自由に選べるので自分もそうですが検証をした人は殆どいないと思います。攻略本のコラム的なものですらここら辺を真面目に検証していた出版社は無さそうですし…。ざっと見た当時のメジャーな攻略本にはありませんでした。
近年でリストラされたシステムと言うとJ〜Wで交代システムとかあったなあとJの時はペガスとかブラックウィングを交代させてとかありましたけどWは交代以前に出撃させたやつで全滅出来ましたし、あれもよく分からんかったなあと
DS版の魔装機神リメイクやったらいろんなシステムがウィンキーのままで苦笑いした記憶それの説明書によると精神ポイント2倍の経験値は「●戦術マップクリア時に精神ポイントが残っていると残りの精神ポイントが2倍にされて経験値に加算。」という名前だった。
最近のスパロボで無い要素と言えば、小隊システム……とりわけZのトライバトルシステムがこの1作でしか使われていないのが残念でなりません。コストに悩まされることもなかったし、戦略性も高まってすごく良いシステムだったと思うんですが……
『編成に時間が掛かる』の一点で嫌われてますからね。キャラがいても枠が足りず出せないよりは余程良い気もしますが……
特定の組み合わせで一部の方の声の再生速度が下がるとかの不具合を取り切れなかったからですかね?トライバトルシステムは…よりによって原作機体同士のチームで発生したのが制作陣にとってショックが大きかったのかもしれませんね…?
@@聡山田-u1o オーガスとモラーバ2機の組み合わせで起きてたな
@@聡山田-u1o そう言えばそう言うのがありましたね。声が変に低音になってたりとか……処理が難しかったんでしょうか
トライバトルはフォーメーションの使い分けも楽しかった記憶があります。
新スーパーは当時頭身が受け付けられなくてF完の後にやったんだが、ドモンが魂を覚えるのを知って、「ちょっ、ドモンが魂覚えんの!?火力やべぇだろ!」からの「なんで遠距離武器なんだよ〜」と世の中思うようにはいかないのだと学んだ高校生の夏の日。
64のリンクシステムリアル経済攻撃(64とGB本体、GBパック、ソフト二本)&セーブに手間(コントローラーパックとの両立不能なため次ステージ終盤で中断セーブ必須)
サブオーダーシステムは便利だったのでまた復活してほしいです。
新はレイズナーのV-MAXとマジンガーZのマジンパワーは新だけのシステムでしたね
遠近攻撃システムはあれよ、踏み込んだ話「僕が1番ガンダムを上手く使えるんだ」の名セリフをリスペクトして理論上アムロがあらゆるガンダム(アナザー系含)に乗った時に最強になる状態を作ろうとした結果生まれたんじゃないかと
近、遠距離(格射)システムはポケモンの三色パンチ(特殊)とかでもある話だなぁエビワラーさんが物理系だから使いこなせないっていう
確かmxに敵との間に壁があるとターゲットにできないって仕様なかったっけ??
有りましたね!これ以降、基地とか屋内マップが近代スパロボでは見ないので、今も仕様として残っているのかわかりませんが・・・
シナリオクリア後に余ってるSPが経験値に加算されるシステムは魔装機神シリーズにもありますよ魔装機神1は経験値魔装機神2~4はPPに変更されましたが
精神経験値変換の件はショウとドモンは開幕気合複数回が前提になってる感じなので結構辛かったですねリストラとは少し違うかも知れませんが印象深いのは魂の弱体化かなぁ...3倍→2.5倍→2.2倍とかね...スーパー系のダメージがリアル系に追い抜かれるからの変更でしょうが、何か納得いかない...
気力は激励でなんとかなるけどそのために出撃枠を取られるのは厳しい。
そもそもレベルがなければ初期ステータスで何とかできるのですけどね…。ガッツや底力、養成システムであまり活躍できなかったりするターン中クリティカルが必ず出る精神コマンドも一周目以降死に体ですしね…。
魂の仕様変更はすべきだったαまでの主力のリアル系は魂に加えて2回行動まで可能だったからこうしないとスーパー系の立場が無くなる
@@akanechan8823 スーパー系、一部の機体以外カッコ悪くて使う気になれないんですよね、特に70年代のダイナミックプロ系と超電磁系逆に好みのデザインなのはヒュッケバイン系とか可変戦闘機(マクロス)系などのリアル系なんですよ
@@beethsrustbear うん、そういうコメは荒れがちだからやめておこうか70年代東映スーパーロボが好きな人間だっているんだから
何と言うか、『やりたい事は分かるけど技術が着いて行っていない』感のあるシステムばかりでしたね
ウィンキースパロボは
特にそうでしたね。
@@tabmiyagi3001 当時の技術力的には仕方無いのかもしれませんね
新スーパーの頃の、「キャラがカットインしたけど口パクがひどい」(この動画だとドモン)とかね…
Mxのときに艦隊援護っていう艦隊でお留守番してるロボットが援護攻撃に駆けつけてくるっていうシステムがありましたね。それがとんでもなく好きでした。ちゃんとお留守番組もすぐに出撃できるようにスタンバイしてるんやなって感じられましたし
mxだけじゃない、確かスパロボwもそういうスキルがあった名は支援要求という出撃していない仲間からの援護を受けるシステムです。ちなみにスパロボwだと交代というシステムがあって、中にいる味方を交代させるシステムもなくなったな。
IMPACTでもありました。ああ言うシステムは嬉しいのですが、やはり処理が面倒なのかもしれませんね
ogも外伝くらいまではあった記憶がありますね
IMPACTとMXにあった同時援護攻撃(双方の攻撃が必ずクリティカルになる)、あれは組み合わせ次第で結構ド派手な演出になるのが好きでした。
とくに有名なのが「ファイナルダイナミックシャッフル同盟拳スペシャル」だと思います。
出た!9ユニット11パイロットによる同時攻撃!
@@TN22222 しかも5機は金色に光るおまけつき!
風雲再起を忘れてもらっちゃ困るぜ!
@@まおういぬ 6機でしたw
合体攻撃が無い機体で合体攻撃風なことができて良いシステムでしたね。電童と凰牙とかラーゼフォンとライディーンとか。
αの「防御攻撃」も確かこの1作品だけだったはずです。反撃時にこれを選ぶと「敵の命中率100、ダメージ25%カット、攻撃力50%で反撃」だったと思います。
同作品だと後にかたちが変わって引き継がれたものもありますが(格闘射撃を強化するシステムや信頼補正など)、後の作品に面影すら残っていないので純粋なリストラと言っていいでしょう。
アレ、『底力』と『ガッツ』の発動調整に便利だったのにね…
衝撃のアルベルトが使徒の攻撃に対して選択すると、被弾率100%になってゲームオーバーになるよね
敵の命中100%が逆に便利でしたね
底力やガッツの調整、わざと当たって気力上げ
役に立つかはともかく、必中反撃(必ず敵攻撃くらうが反撃で必中+ダメージ1.2倍)みたいなシステムあればスパロボっぽいのにね
肉を切らせて骨を断つ、みたいな
第三次の回避か防御かの選択は装甲値で判断していたと思い込んでいます。
具体的な数値だと400,450のどちらかを境に切り替えていたような。
F91の装甲改造しすぎたら防御選択しだして、モビルスーツの装甲は350までみたいな感じで、
プレイしていた記憶があります。
NEOの出撃システムも変わってて好きだったなぁ。出撃数は同時に出れる機体数なので、戦闘中に母艦に機体が戻れば初期出撃ユニット以外も母艦から出せるってやつ
あまり知られていないことですが
開発中のSFC第3次の反撃メニューには製品版の4つの命令に加えて「個別命令(手動)」(おそらくマニュアル反撃のことだと思われる)があったのです…
なぜ削ってしまったのか…
反撃マニュアルシステムの“草案”自体は「第3次」のころからあったんですか?だとすると「第4次」開発時に急きょプログラムしたわけじゃないのかな?!
最近の作品では見かけませんがJの撃ち落とし技能の演出は凄い好きでした
第三次のνガンダムは、装甲を最大まで改造すると防御、最大の一歩手前までは回避になるんですよね。一定以上の装甲値で回避防御が変わると認識してました。
スパロボAのシールドとか、スパロボGCの部位とかが出て来るかと思ったら、
ウィンキースパロボの細かいシステムだらけで笑ってしまいました…w
特に粗が目立つのが、
シリーズ初期の
ウィンキースパロボだからね。
ここまで特徴があった訳じゃないしシステムでもないけど、やっぱり分離合体コマンドが無くなったのが未だに悲しい。どうせ使わないんだけどさ、やっぱり合体分離はロマンじゃないか…
コンバトラーやダンクーガなどはスーパーロボット系の合体分離はオミットされてますがサポートメカ等の合体、分離は今も健在ですよ
グレートマイトガインもLやBXみたいに気力130でマイトガインとマイトカイザーの合体にしてほしかったなぁ・・・舞人いないぶんマイトガイン側が弱体化するけど
α、α外伝限定のコアファイターやパイルダーに分離できるの好きでした
αの技能ポイントシステム
格闘武器で攻撃を続けていくと格闘能力に補正がかかる。射撃武器もまたしかり。
これによってヒュッケバインmk-2はGインパクトキャノンよりもチャクラムシューターの方が強くなる事が多かったですよね
リストラされたシステムといえばF/F完の前編後編による気力制限もそうだよね
エーアイスパロボの切り払い、撃ち落とし、連撃で敵を墜とすのとかも好きだったなー
指定した敵を全部墜とした時のボボボボーンが気持ちよかった
切り払いはいつの間にか無くなってましたよね
切り払いなんで無くしたんや?
impactのシールド回数システムもーーーでしょうか。敵攻撃時は必ずシールド持ちは回数分発動し軽減する。ただし、完封(0ダメ)にすると回数減らない。
ダイターンがサイズ差恩恵もあり、かなり硬かったです。
万丈が援護防御持ちだったのでお世話になりっぱなしでした
@@tomas8851 自分も同じです。それと、一気に前に出してノーダメ引き寄せ役にもしました。
以前から言い続けてることですが
海対地 海対空でミサイル系の武器が水面を通過する演出が好きでした🌊🚀🌊
テンポが悪くなる等の意見があるのは重々承知していますが
SFC版EXでその演出見て感動しました!
やっぱり2回行動のスキルかなぁ…
これに加えてスーパー系はほとんどが魂を覚えないのでリアル系バンザイ仕様になってしまうのでα外伝で廃止にしたのは正解だと思う(完全廃止じゃなく特定の条件や一部の強ボス、強NPCは使えますが)
わいもノーリソースで2回も行動しちゃうのはおかしいなーと思ってました
@@HolyRagtimeShow
F完結編はこれに加えてニュータイプ至上主義と宇宙適性BとAの格差のせいでニュータイプであらずんば人にあらずなんて迷言が生まれてしまいましたからね😭
@@akanechan8823 いや~・・・外から見れば迷言ですけど、実際Fの2作品はゲーム内での確たる「仕様」なのでどうにも解決できないのがまたヒドイ┐(´~`;)┌
アレは勘弁して欲しかった、リアル系重視スタイルの私にはスーパー系使用を強制させられるからスパロボやる気を削いでしまった
マジンガーなんて使いたくねぇよ要らねぇッ!なんて思考なのです
@@beethsrustbear
うん・・・じゃあリアル系しか出ないゲームやればいいんじゃないかな
小隊システムはめんどくさいって意見が多いけど色んな機体を同時に使えたのと、そのめんどくささがたまらねえ人種のワイは好きやったのにリストラされたのは残念やった
実際最近のスパロボの出撃数って少なすぎて小隊制なりなんなりもっと出撃機体を集約できるシステム必要だと思うわ。
最初のショウとドモンは
普通にボスにとどめ役にしていればいけたが…………
一作品限りならスパロボXO/GCに「部位システム・捕獲システム」がありましたね。ユニットの本体以外に頭や手足にもHPが存在していて、その部位を破壊すると武装が使えなくさせたり敵ユニットを捕獲出来るのですが、ユニットサイズが2段階差がある場合、本体以外の部位を全て破壊しないと本体にダメージを与えられないというシステムでしたね。
あのシステムは個人的に好きだったけど、テンポがすこぶる悪くなるのがねぇ…
だから基本的にSサイズのSPTなんかは本体にダメージを通しにくいという問題があったんだよねぇ。そして素朴な疑問としてSPTって頭部破壊したらパイロット死ぬんじゃないかって(SPTのコクピットは頭部にある)。
序盤は狙い撃ち持ってるのがアムロくらいなので大型の敵が出てくると「うわぁ」ってなった思い出
プロトゲッターとか機械獣とかも自軍で使いたかった・・・
@@front-guard
マジンガー系もやばいですね
GCの四コマだったかうろ覚えだけど頭部破壊されてるのにまだ戦えるぜな感じで動くマジンガーZネタ見たような気が
リストラと言うか初代GBの敵は誰でも説得可能で、共鳴使えばボスですら仲間にできるのはめっちゃ面白かったなぁ
まあスパロボ初代とか知ってる人間ほとんどいないやろなって思う
まあ30年も続いていれば、
ユーザー層の世代交代も進んでいるだろうしな。
自分もこのシステムが思い浮かびました。
自機の主力が敵に寝返ったり、機械獣を仲間にしたり。
ある意味自由度が一番高かったですね。
懐かしいわ~無限精神コマンド裏技で99まで上げたな
共鳴でボスを仲間にするのをうっかり最終MAPでやるとクリアするための敵の拠点が無いから詰むという罠
私もジオングを説得して自軍で使ってました
あのシステムでかろうじて生き残っているのってへたすると
「きみ いいからだしてるね ゲッターチームにはいらないか!」
というミームだけな気がする。
αは武器射程とユニットの距離に補正あるシステムのせいで
リアル系でも接近した方が火力出るしヒュッケバインボクサーは今後出番無しという仕打ちを食らった
高性能レーダーで火力が上がる面白い要素でもあるけど
面白く観させて頂きました。
ウィンキースパロボ愛に
溢れた動画でした。
MXの敵フェイズ時に相手に反撃できる武器が無いときに回避防御以外に反撃不能状態があるの好きだったな〜
綾波が「届かない」っていうボイスとか聞いて萌えてた
F完のドモンは電影弾乱射で結構レベル上がるからあんまり精神ポイント気にしなくても勝手に49まで上がってました
第3次の回避防御の判断は装甲値(防御能力)を基準に判断しています 大体装甲値400を超えると防御して、それ以外は回避します ただし防御して撃墜される場合は回避選びます(クリティカルの配慮はなし)
単機出撃だと出撃枠が足りないからL,UX,BXみたいなパートナーバトルシステムもまたやってほしい
射程がほぼ同じユニットの組み合わせになりがちとか、自由度的にどうなのって点もあるけど
パートナーシステムだと強化パーツがないというのが嫌だったな。
その点OGのツインユニットは好きだった。
敵側でリストラされたシステムだと
スパロボ64の(;^_^Aダミーバルーン
個人的にはスパロボGCとXOだけに採用されてた捕獲システムを他のシリーズでも採用して欲しいんだよなぁ
個人的には捕獲よりも部位別に攻撃できて相手のステータス削れることの方が好きだった。
精神縛りで遊んで、ギリギリキュベレイに命中判定出るアムロクラスで頭を潰して回避を落としてから残りのみんなでタコ殴りにしたの楽しかった。
@@吉正-w1u
それだとまた効率が悪くなりそうな気が…
スパロボコンパクトやインパクトでステージ終了後に出撃したパイロットの1人に特殊技能?底力とか覚えさせれるシステムも無くなりましたよね。
当時第2次G→EXと遊んだので反撃が任意で選べなかったのは面食らいましたね
第三次の防御か回避は装甲が350以上かどうかって覚えてましたねぇ
コンバトラーとかダイターンとか装甲300スタートだから一回は改造しないと防御してくれない…
戦艦は機体改造できないから避けられないくせに回避になるんですよねぇ…
6:48「回避」を選んでも敵命中率90%~100%とかザラですからねぇ・・・・・
装甲を高めると防御を選ぶようになるは正しいと思います。
ヴァルシオーネの装甲を最大まで改造してやっとはじめて防御を選んだときは感動したものでした。
(最大かどうかはうろ覚えですw)
残りSPを経験値に変えるシステムは懐かしいな。そのせいでよくターン数を長引いてしました(特に修理や補給出来ないパイロット)
武器の距離補正システムはまだ残ってますか?
αとα外伝ではロングレンジキャノンを至近距離で打ったらとんでもない威力でした。
今は距離で命中率が変化するだけだと思いますぞー
スパロボMXには謎システムとして射撃格闘、格闘射撃なんてのもあったな。
自動で回避と防御が選ばれるシステムは、EXだと防御しても確定で撃墜される場合は回避で固定だったきがしますね
コマンド選択できるようになったスパロボから始めたから、EXや第三次やった当時意味わかんねーってなった記憶
第三次詳しい人が多くてなんだか嬉しくなりますな
自分も装甲300~350で回避と防御が切り替わると記憶してます
なのでモビルスーツ系や魔装機神等は上げても300程度にしておかないと
セーブリセットを何回やっても防御でガンガンダメージを喰らいまくるようになるので注意が必要ですね
隠しシナリオに行こう思うと2回行動MAP兵器で殲滅ができるまでは極力反撃にしておかないと辛いのですが
AIに柔軟性が皆無なのでストレスがえぐかった思い出…
経験値に関しては、レベル60から必要値2倍になる。500から1000でレベルアップ
これのせいでF完結編のW勢はますます酷いことに…(ヒイロは61、他の四人は62で2回行動)
impactにあった、早解きすればするほど、いいパイロットボーナスがもらえるシステムは好きでした。
じっくり派なので逆に嫌いでした
個人的には
ターン数掛からずクリア出来るステージは
如何にして削るかの
ツメスパロボの原型みたいなものと
後年解釈した
MXのダブルアタックと支援攻撃………
その2はドラクエで言えば、AI戦闘に『めいれいさせろ』が追加になったのと似ている。
スパロボDのコンボ?とKのマルチアタック?どっちも名前うろ覚えですけど一気に敵を倒せて爽快だったから復活させて欲しいですね
前後編…前編で上がった気力分下がる後編初期気力…うっ、頭がっ…
そのために前編でスーパーロボットを温存しないと
後編の大ボスを倒せないんですよね
戦艦に搭載出撃や補給で気力100以下にすれば後編で気力の影響無くなるんだけどな
マニュアル反撃できるようになった後は、オート反撃はマップ兵器を防御or回避するときしか使わなくなりましたね。
残精神ポイントの経験値と、修理補給装置の経験値、武器フル改造で変化、機体フル改造ボーナスあたりは魔装機神LOEあたりで出てきて、結構好きだったんですけどね。。
GC(XO)の部位システム
頭部・腕部・胴体・脚部ごとにHP設定されていて、胴体が0になると撃墜。
頭部は命中、腕部は攻撃力、脚部は移動力が下がる仕様になっていた。なお、頭部がコクピットになってるマジンガーも頭部HP0になっても撃墜にはならないという謎仕様。
初代の、雑魚だろうがボスだろうが説得する(される)時に影響のあるステータスの
カリスマ
ちゅうぎ
が、キャラのステータスからなくなったのが、残念でした。
例えば、小隊システムがあるαシリーズとかで、カリスマが高いキャラをリーダーにすると、
仲間全体の命中、回避が上がるとか、色々やりようはあったんじゃないかな。
おつおつぷりんです🍮
無くなったシステムと言えばαの防御攻撃とかありましたね〜
底力やガッツを発動させるのに地味に便利だった記憶があります。
これをキリコが使えれば・・・
あったな、確かに
当時の底力やガッツが超強力だったから使いやすかったな
αの熟練度システム。1マップで複数入ったりマイナスになったりしたな、ブライトで使徒倒すと大量ポイントだったな。
リアル系主人公がガンダムに乗れなくなったのはさみしい。
ISSはルート複数ある場合のフラグも回収できるとかして復活してほしいですね
マップに強化パーツ落ちてるのは面白かったけど。
欲しいものゲットする楽しみもあるし、必要じゃないものは拾いに行かなくてもいいし。
攻略本ありきだとしても全然苦じゃなかった。 回線&検索端末の代わりに本にお金をつぎ込んでたんだし。
スパロボをプレイする楽しみの一つとしては、よく出来てたギミックだったと思います(*'ω'*)
理不尽探索システムで、昔、バンプレに電話してクェスのヒントをいただき1マスずつアムロで探したような思い出が蘇りましたぞー
サルファの小隊組む際にコストを考えなきゃいけなかったのが、初代Zだとコスト制限が廃止されたので便利に感じましたね。
アナザーセンチュリーズエピソード3だとレントンとゲイナーとガロードで組むと合体攻撃時に特殊台詞が発生したので、
初代Zでもこの3人で組ませたが何も特殊な台詞出なくてガッカリしたのは良い思い出w
レントン
ゲイナー
ガロード
あっ…
ボイス付きのあのイベントがあるから…
一括反撃命令はシステム外したっていうより
スパロボが発展途上段階だったため上位のシステムに修正されたイメージですね。
不便に感じるけど敵側は反撃一択で射程外でも防御回避しない&ビーム無効気にしないスタイルなので
五分の条件に近づいたと考えられないこともない…か。
64だとW勢をMAX改造するとカスタム(現EW版)に進化したり、F完結で一部の武器をMAX改造すると武器追加する要素も無くなった気がする。
ゲー奈大将ほんとかわいい
スパロボはαと初代しかやってないから門外漢な気もする中でのコメントですが……邪道な意見かもしれないが、最初のスパロボ(GAMEBOYのやつ)でパラメータをなんどでもむりやり上げられる裏技がありましたね……まあそれはゲームバランス崩壊モノだから言わないほうがいいかもだが。ただ……最初のスパロボはそもそもが機体ごとに意思があるような設定でしたよね。パイロットという概念すらなかった。
あと個人的にはリンクバトラー(これもGAMEBOYソフトの)もちょっとスパロボスパロボしてるかなって。
小隊システム
→脇を固める機体が使いやすくはなるのだがスーパー系筆頭にシナリオに関わらない“いるだけ参戦”が山のように増えてしまうためか編成の面倒さ故か消えてしまった
前後編シナリオでの気力マイナス
→F、F完であったシステム
前編にあたるシナリオに出撃していたユニットは前編マップ終了時に100からプラスになった分だけ気力を差し引かれる
あんまり好かれなかったシステムなのか以降採用されていない
インパクトのマップクリア時のスキル入手
→マップクリア時に特殊技能を入手できる
規定ターンから遅れるごとに入手できる特殊技能が減ってゆく
インパクトの難しさに拍車をかけたためか以降採用されていない
シールドHP
→Aで採用されたシステム
シールドHPがある限り本体はダメージを受けない
自爆で安全に底力を発動したりと面白い使い方もできたが「ザクの肩にもう一機ザクがついている」とまで言われるほどの異様な堅さを敵ユニットが得てしまいその後は採用されず
この精神ポイント変換システムのせいで精神ポイント余らせるのが今でも癖になってる。
能力と武器のちぐはぐさといえばFのゴーショーグンですね!
メインパイロットの真吾の格闘値はかなり高いのに
スペースバズーカ、ゴーフラッシャー共に射撃武器なのが残念過ぎました
強かったり弱かったりも愛嬌ある魅力的なロボなので
ゴーショーグンの特集を期待します!
宇宙でのゴーフラッシャーとか悲惨な火力だった
OEだと最強クラスの激ヤバユニットなんだよなぁ
『宇宙スペースNo.1』なんて歌詞があるのに宇宙B…
でも愛を持ってフル改造でMAP兵器化すると途端に猛威を振るうようになります
気力140必要+2回行動できないので再動も必要という要介護兵器ではありますが、敵味方判別機能もついていて宇宙Bでも十分に敵を殲滅できるだけの破壊力があるので割とバランスブレイカーだと思いました
特殊技能とかが増えすぎてやり難くなったんでしょうけどツメスパロボは結構好きでしたね…システムと言うかオマケモードみたいなものですが。
最初のやつはどっちかというと
「特定キャラのレベルがトリガーになってる隠し要素システム(勝手に命名)」の問題なような気もw
数値までは覚えてないんだけど、第3次の防御・回避の基準は装甲で決まります。デンドロビウムなどに乗せるとアムロでも防御を選ぶので損します。逆に戦艦は改造できないのでいつまでも無駄に回避を選びます。
複数ユニットを組み合わせて出撃させるシステムは正規軍人系の部隊感を出すには良かったよな。
強制出撃と致命的に相性が悪いのが欠点だけど。
αの防御攻撃
イサムみたいな底力持ちのリアル系はワザとくらって常に発動させてた。
逆にユーザーから好評だった割に何故か後の作品じゃ殆ど出て来ない仕様もあるな。
MXの戦艦援護攻撃とか、非出撃ユニットを活躍させられる上にその戦闘で相手を倒せば援護したキャラにまでPPが入るという非常に良いシステムだったのに、後のスパロボじゃ見た事が無い。
あと、出撃しなかったメンバーをインターミッションで偵察や訓練をさせて経験値や資金なんかを得るってシステムも有効な割に採用率が低いよな。
非出撃ユニットが成長する類のシステムは全体の強化がし易くて難易度の低下の可能性があるので避けたのかもしれません
@@meltryllis9598
でも、頻繁に部隊を分けるスパロボだと、二軍の育成はし易い方が良いんだよなぁ。
部隊分割されて出撃機会があっても未改造機体でほぼ育成無しのパイロットだと改造されて強化されている敵機体を相手にすると活躍の場が無いから、せめて能力を上げとかないと前線に出す事も儘ならないし。
@@大峯三茶 IMPACTみたいなのだと欲しいシステムではありますね。楽になるのをバンプレ側が嫌ったとも取れるのでそれだけ便利だったと言う事でしょうし
小隊ステムは居るだけで役に立たないとされていたパイロットや機体に意味を与えてくれてうれしかったんだけどねえ
ユニットを満遍なく使いたい派なので、賛否両論あったけど小隊システム復活してほしい
スーパー系筆頭にシナリオ再現のない「いるだけ参戦」が増えちゃうのもねぇ・・・
ただ、リアル系の脇役とか出撃させられるのは嬉しいんですよね
アデルとペイトとか
EXだと一応ビームが効かない相手にはビームで反撃しないです。
エウリードが(; ・`д・´)メインウエポンがメガ粒子砲だからオーラバリア持ちの戦艦やIフィールド持ちのνガンダムで攻撃して
リニアレールガン(非ビーム系)が玉切れだと反撃不能って出てたな
(おう、これまた“おあつらえ向き”なテーマできましたね)
?!いきなり何だ?ゲー奈大将とエリート兵のやりとりがまたおもろい!もはやコント!(笑)
4:17
この「第3次」及び「EX」の反撃命令システム!これが“リストラ”された理由はひょっとしたら『あのアンケート』が影響しているかもしれないんだよな?!
「反撃は自由に選べる方がいい」
なんて図々しく書いたもんだから・・・システムを改良してSFC版「第4次」からは自由に反撃行動を選べるように追加されたのかもしれない・・・?!(考えすぎか)
7:09
とまあこのように、リストラされたシステムとは真逆の
「スパロボ」シリーズで初めて採用された新システム
の功罪について研究してみるのもよいのでは?
例:SFC版「第4次」で初採用された主人公&誕生日入力システム!
これにより“特殊誕生日”なる存在が設定されるようになりましたよね?(苦笑)
それとこれは参考までに。
反撃命令システムでの回避又は防御の判断について、プログラムの基となったのはおそらくファミコン版「ドラゴンクエスト4」の“AI”戦闘命令システムではないか、と?『ガンガンいこうぜ!』や『いのちだいじに』等のシステムを「スパロボ」にも取り入れてみよう!な感じで採用されたのでは?!
知らんけど(自爆)。
反撃の武器選択及び回避又は防御の判断!プログラム上での各データ数値の優先順位とかフローチャートとかがわかればなぁ。
12:18
そりゃ強力な武器は至近距離で攻撃した方が与えるダメージが大きいイメージだよな。近距離攻撃力>遠距離攻撃力か?!だがそれもパイロットの腕つまり技能によって左右される・・・か~わし戦闘システム上での計算は苦手だ~!!
良くも悪くもウインキー時代この理不尽なまでのシステムと難易度が癖になったんだよな
既出コメントかもしれませんが、確かSFC第3次は装甲値350以上で防御を自動選択されるつくりでしたね。
あと1発で撃墜の場合のみ、回避を選択したかと。
戦艦が改造不可能という仕様とこのシステムが絶妙に噛み合って、ブライトさんが意地でも回避しかしてくれない…w
ぶっちゃけ、戦艦で防御って良く分からないので、ある意味リアルですねw
消火準備とか対ショック姿勢かな?
戦艦で防御はダメコンもあると思いますが弾幕による対空防御やビーム撹乱幕などありますね 防御時にそういう描写は無いですが
ちなみにゲーム雑誌には強化パーツの埋まってる場所が載っていました
だから発売日に買った人でも一応強化パーツは取れました
今はないシステムで好きだったのはゲームボーイアドバンスのスパロボDで初登場登場した詰めスパロボですね 作る人にとっては大変だったからリストラされちゃったんですかね?
ガンダムゲー課のメンバーや島田兵さんたちでコントをしながら詰めスパロボを解く動画も面白いかも
GB系列はエーアイさんの製作だから今の開発元は作らないのかもですね
第二次Z再世篇のアバンの詰め将棋みたいなの面白かったな00のジンクス全滅させるのが難しかった
スパロボαであった防御反撃システムもいつの間にか無くなりましたね。
敵からの命中は100%に。受けることで気力をあげることが出来ましたが、ほとんど使うことは無かったですね
最近だと「撃ち落とし」や「切り払い」等の防御系スキルも無くなってますね
精神ポイントの残高経験値換算ってユーザーから「気になって精神コマンド使えないから嫌だ」とブーイング来たから廃止したそうだけどあってほしかったユーザーも多そうだな 難しいところかな?
今のスパロボだとあっても全く使わない合体・分離ですかねぇ~。
せっかく久しぶりにコンバトラーVが出てきましたが、バトルマシンで戦うという漢らしい(?)攻略が出来ないのは寂しいですね。・・・・・え、誰もやりませんか?
後は機体の変形もそのうちリストラされそうな気がしますね。
初代Z辺りから
一部敵モビルスーツの変形が
戦闘アニメの演出のみに
なっていたりしますからね。
30のグルンガストも変形リストラされてたわ
変形システム、主役級機体以外だと
メタスくらいしか無くなってる気がする
(近年の参戦組だと演出内でしか変形してない感じ)
やっぱりロボット物としては合体・分離や変形は魅力ですよね。
特定のステージで強制分離状態で戦う所なんかもロボット物あるあるで面白かったんですよね。
お気に入りシステム好きだったから失くなって悲しい。α外伝のバザーも好きなシステム。主人公機体の開発ツリーのシステムとか新しくやってほしい撤退ボスを撃墜すると開発レシピが手に入るとか
【探索】コマンドはみんGOLポータブルに欲しかったです🎵
小隊システムは参戦作品が増えたけどマップで活躍できるユニットの数が限られているためにああなったのはわかる。今後参戦作品が増えるならもう少し小隊システムをブラッシュアップしたものを採用してもらいたい
スパロボではないですがSFCのリアルロボット列伝はシステムが全然違ってて好きでした
スーパー特撮大戦2001というスパロボのスピンオフは、スパロボF以上に理不尽で厳しいゲームらしいですよ。
よかったらプレイしてみてください!
20年以上前にやったが、
正直細かい内容は覚えていない。
粗が目立つゲームではあったが、
着眼点は良かった。
メーカーには
2000年代以降の特撮ヒーローを
題材にして、もう一度同様のゲームを作って頂きたいものだが…。
使わなかった精神ポイント分の経験値取得システム…そんなものあったんですね…
…長い。「未使用精神ポイント経験値変換システム」にしましょう(
小隊編成にコスト制限があるのはきつかったな。
自由に小隊編成できないし。
あと四機一組とか三機一組とかインターミッションで組むのもきついわ。
OGシリーズのツインはまだマシなほう。
システムって程のものじゃないですが、SFC第3次にあった所持金の末尾にCr(クレジット)って付くのはEXか第4次で無くなりましたね。
ぱっと見でCrのCが0に見えて所持金を一桁見間違える人が多かったせいなんだろうなぁ。
第四次では近・遠攻撃は射程1でもビーム系なら遠を参照とか聞いたことがある
ゲッター、マジンガー、スーパー系ゲシュとか
あのゲームは本当によくわからんシステムが多すぎる
だが、それがいい
第3次の必ず回避か防御せよの場合装甲が350以上有るか無いかで回避か防御に分かれます。(バージョン違いがあると変わるかも?)初めから防御しかしない機体も在りますね。回避率が高いなら回避等と緻密に考えてくれませんので山の如く回避を一切しないνガンダムとかを作れますから…役立たずです。死ぬ場合のみ回避をしようとしますが当然回避など許されないので墜ちるのみと大体なります。
資金が有るからとフル改造しようものなら避けずに墜ちていくSEEDのハイマットフルバーストを喰らうザフトMSの様な事になります。
ではエフとかでよく陥った
運動性能が低いので回避選んでも100割を上回らない回避率は
どうなるんでしょうか
回避しても絶対回避は不可能なら
まースパロボは命中率なら100割でも回避されてましたが
こっちが被弾率100割の場合はどうなるんだろ
絶対に回避無理なのに回避したりしないよね
たぶん
そこら辺は本当に判断に困ってそうですね。インパクトやMXみたいにシールドに数値的ダメージ軽減性能がある場合その分で生き残れるなら防御で駄目なら回避なのでしょう。
確かボス格の思考ルーチンを持っていなければ反撃しかしませんし例えルーチンを持っていても必中やらを使われれば回避できなくても回避を選択するキャラも居ました。大概雑魚はクリティカルで撃墜とかは考えてないと判断できます。初期で当たれば死ぬHPと装甲性能に運動性も低い3死ユニット乗りはゲームプレイ中は選択肢すら確認しようが無いですし…。データ解析とかしないと調べられないでしょう。
分身等は計算に入れていないのは第3次のゲッターライガーでは確認できますがそれ以降では分身やゲッタービジョン、マッハスペシャルは不明です。計算終了後の命中率でどうするか?を判断していますので。防御を選んでもこれらは分身無効状態の攻撃でなければ確率で発生しますから。
第4次以降は自由に選べるので自分もそうですが検証をした人は殆どいないと思います。攻略本のコラム的なものですらここら辺を真面目に検証していた出版社は無さそうですし…。ざっと見た当時のメジャーな攻略本にはありませんでした。
近年でリストラされたシステムと言うと
J〜Wで交代システムとかあったなあと
Jの時はペガスとかブラックウィングを交代させてとかありましたけどWは交代以前に出撃させたやつで全滅出来ましたし、あれもよく分からんかったなあと
DS版の魔装機神リメイクやったらいろんなシステムがウィンキーのままで苦笑いした記憶
それの説明書によると精神ポイント2倍の経験値は「●戦術マップクリア時に精神ポイントが残っていると残りの精神ポイントが2倍にされて経験値に加算。」という名前だった。
最近のスパロボで無い要素と言えば、小隊システム……とりわけZのトライバトルシステムがこの1作でしか使われていないのが残念でなりません。
コストに悩まされることもなかったし、戦略性も高まってすごく良いシステムだったと思うんですが……
『編成に時間が掛かる』の一点で嫌われてますからね。キャラがいても枠が足りず出せないよりは余程良い気もしますが……
特定の組み合わせで一部の方の声の再生速度が下がるとかの不具合を取り切れなかったからですかね?トライバトルシステムは…よりによって原作機体同士のチームで発生したのが制作陣にとってショックが大きかったのかもしれませんね…?
@@聡山田-u1o
オーガスとモラーバ2機の組み合わせで起きてたな
@@聡山田-u1o そう言えばそう言うのがありましたね。声が変に低音になってたりとか……処理が難しかったんでしょうか
トライバトルはフォーメーションの使い分けも楽しかった記憶があります。
新スーパーは当時頭身が受け付けられなくてF完の後にやったんだが、ドモンが魂を覚えるのを知って、
「ちょっ、ドモンが魂覚えんの!?火力やべぇだろ!」
からの
「なんで遠距離武器なんだよ〜」
と世の中思うようにはいかないのだと学んだ高校生の夏の日。
64のリンクシステム
リアル経済攻撃(64とGB本体、GBパック、ソフト二本)&セーブに手間(コントローラーパックとの両立不能なため次ステージ終盤で中断セーブ必須)
サブオーダーシステムは便利だったのでまた復活してほしいです。
新はレイズナーのV-MAXとマジンガーZのマジンパワーは新だけのシステムでしたね
遠近攻撃システムはあれよ、踏み込んだ話
「僕が1番ガンダムを上手く使えるんだ」の名セリフをリスペクトして
理論上アムロがあらゆるガンダム(アナザー系含)に乗った時に最強になる状態を作ろうとした結果生まれたんじゃないかと
近、遠距離(格射)システムはポケモンの三色パンチ(特殊)とかでもある話だなぁ
エビワラーさんが物理系だから使いこなせないっていう
確かmxに敵との間に壁があるとターゲットにできないって仕様なかったっけ??
有りましたね!
これ以降、基地とか屋内マップが近代スパロボでは見ないので、今も仕様として残っているのかわかりませんが・・・
シナリオクリア後に余ってるSPが経験値に加算されるシステムは魔装機神シリーズにもありますよ
魔装機神1は経験値
魔装機神2~4はPPに変更されましたが
精神経験値変換の件はショウとドモンは開幕気合複数回が前提になってる感じなので結構辛かったですね
リストラとは少し違うかも知れませんが印象深いのは魂の弱体化かなぁ...
3倍→2.5倍→2.2倍とかね...
スーパー系のダメージがリアル系に追い抜かれるからの変更でしょうが、何か納得いかない...
気力は激励でなんとかなるけどそのために出撃枠を取られるのは厳しい。
そもそもレベルがなければ初期ステータスで何とかできるのですけどね…。
ガッツや底力、養成システムであまり活躍できなかったりするターン中クリティカルが必ず出る精神コマンドも一周目以降死に体ですしね…。
魂の仕様変更はすべきだった
αまでの主力のリアル系は魂に加えて2回行動まで可能だったからこうしないとスーパー系の立場が無くなる
@@akanechan8823
スーパー系、一部の機体以外カッコ悪くて使う気になれないんですよね、特に70年代のダイナミックプロ系と超電磁系
逆に好みのデザインなのはヒュッケバイン系とか可変戦闘機(マクロス)系などのリアル系なんですよ
@@beethsrustbear
うん、そういうコメは荒れがちだからやめておこうか
70年代東映スーパーロボが好きな人間だっているんだから